02 · Personnages-Joueurs

La table sui­vante offre une sélec­tion de per­son­nages-joueurs pré-tirés de dif­fé­rentes pro­fes­sions et niveaux. Les carac­té­ris­tiques sont don­nées pour JRTM et Role­mas­ter. Le MJ peut impo­ser aux joueurs un per­son­nage ou les lais­ser choi­sir dans la liste. Bien sûr, le MJ peut se servir des per­son­nages inuti­li­sés comme PNJ. Après tout, les joueurs peuvent créer leurs propres per­son­nages ou uti­li­ser des per­son­nages déjà exis­tants.

Le MJ devrait cepen­dant garder en mémoire que, quelle que soit la façon dont les joueurs obtiennent leurs per­son­nages, chaque aven­ture est conçue pour un niveau de dif­fi­culté dif­fèrent (voir 1.1). Nous sug­gé­rons des PJ suf­fi­sam­ment solides pour rele­ver le défi.

2.1 Table des PJ

2.2 Légende de la table des PJ

Codes : Voir les carac­té­ris­tiques des PNJ en page 3 pour une expli­ca­tion détaillée des codes de base. Ce qui suit est une liste d’autres codes et abré­via­tions qui pour­raient être ambi­gus.

Points de pou­voir : Le nombre (le cas échéant) donné entre paren­thèses indique la pos­ses­sion d’un objet à bonus de sort et son bonus (voir JRTM, sec­tion 4.56 / 15.5).

Bonus de com­pé­tence : SA, CS, CR, MA, PL = Dépla­ce­ment sans armure, en cuir souple, en cuir rigide, en maille, en plates. BO 1MC, BO 1MT, BO 2M, BO L, BO P et BO H = Bonus offen­sif pour arme à une main conton­dante, une main tran­chante, deux mains, de lancer, à pro­jec­tile et d’hast.

Armes : Les abré­via­tions uti­li­sées sont les sui­vantes : ac, arc com­po­site ; al, arc long ; ao, arc court ; arg, arba­lète légère ; bo, bolas ; dm, épée à deux mains ; el, épée large ; go, gour­din ; hh, hache ; la, lance ; ma, masse ; mg, mar­teau de guerre.

Com­pé­tences secon­daires : Voir JRTM, sec­tion 2.33 / 5.4.3. Le bonus cor­res­pon­dant est donné après le nom de la com­pé­tence.

Lan­gage : Voir JRTM, TR-1. Le rang pour chaque lan­gage est donné après son nom.

Les autres abré­via­tions uti­li­sées sont les sui­vantes :

Acro. = acro­ba­ties ; As. nature = aspects de la nature ; Coméd. = comé­die ; Con. objets = connais­sance des objets ; Contors. = contor­sions ; Contr. sons = contrôle des sons ; Eloq. = élo­quence ; Etoiles = repé­rage aux étoiles ; Guéri, sup. = gué­ri­sons super­fi­cielles ; Hom. Bois = Hommes des Bois ; L. son/​lum. = lois du son et de la lumière ; Lénif. spin = léni­fiants spi­ri­tuels ; Liai, supér. = liai­sons supé­rieures ; Lois sorts = lois des sorts ; Mai. esprits = maî­trise des esprits ; Main essen. = main essen­tielles ; Médit. = médi­ta­tion ; Noir P. = Noir Parler ; Perc. essen. — per­cep­tions essen­tielles ; Puis, chants = puis­sance des chants ; R. che­mins = révé­la­tion des che­mins ; Spéléo. = spé­léo­lo­gie ; Théurg. dir. = théur­gie directe ; Truc. = tru­cages ; V. du vent = voies du vent ; V. lumière = voies de la lumière.


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