08 · Aventures dans Tharbad et ses environs
La cité de Tharbad, sise à la jonction de la Grande Route Sud et de la rivière Gwathló, est un grand centre marchand et une importante étape de voyage sur les Terres du Milieu. Des marchands et des caravanes de ravitaillement venant d’Arthedain ou de Bree empruntent ce trajet pour se rendre au Sud en direction de la Percée du Rohan ou du Gondor. D’autres remontent la rivière à contre-courant, transportant des denrées en amont depuis la côte jusqu’en de lointains endroits près des Monts Brumeux. C’est là que le Bruinen et le Glanduin se mêlent pour former le large Gwathló qui descend rencontrer la mer.
Il est tout naturel qu’une cité s’édifie à un tel carrefour de voies de circulation ; les années passant, Tharbad a prospéré jusqu’à atteindre les dimensions d’une cité d’importance. Bien qu’elle ne soit pas aussi grande qu’Annúminas ou que Minas Tirith, c’est un port fluvial affairé et une étape de négoce par voie de terre. Tharbad est une vieille cité ; les grandes avenues et les tours des Dúnedain sont éclipsées depuis longtemps par des constructions plus récentes (mais certes de moindre qualité). Les rues sont devenues étroites, les façades saillent et les quartiers en expansion ne bénéficient pas du luxe d’égouts souterrains.
Mais telle qu’elle est, Tharbad est un endroit excitant : un creuset pour de nombreuses cultures différentes, une cité au bord du bouleversement final d’un royaume. Les opportunités abondent pour les aventuriers, les mercenaires, les marchands et les espions. Et, bien sûr, tirant profit d’eux tous, les voleurs de tout poil.
8.1 Le Gang des Racketteurs
Epoque: 3A 1410
Participants Requis : Aucun, bien que des Scouts/Voleurs, des Mages ou des Animistes puissent se révéler particulièrement utiles.
Aides : Aucune, hormis les informations initiales de Nomrel.
L’histoire
Alors qu’ils déambulent dans les rues de la cité, le groupe d’aventuriers est abordé par un homme d’assez bonne mise, visiblement nerveux, qui se présente comme étant Nomrel, un boutiquier du cru. Il propose ensuite de leur offrir une chope de bière à la taverne la plus proche. Une fois qu’ils sont servis, il leur indiquera qu’il cherche de l’aide pour un « problème délicat ». Si les joueurs manifestent de l’intérêt dans ce sens, il poursuivra son histoire
« Plusieurs boutiquiers du centre, dont je fais partie, ont été récemment contactés par un groupe de ruffians qui se nomment eux-mêmes les Gurth Rodyn ; ils nous ont demandé des paiements hebdomadaire en argent ou en biens en échange d’une « protection » de nos boutiques. Je n’ai d’abord pas pris cette demande au sérieux. Puis la tannerie de Barkwell et sa boutique de peaux ont été détruites par un incendie ; on nous a avertis que ceci était un exemple des désastres qui pouvaient s’abattre sur des marchands « sans protection ». Le gang me dit qu’ils reviendraient Orgilion (Samedi) pour leur premier encaissement. Je n’ai pas payé une telle extorsion, ni ne veux le faire, mais je ne souhaite pas par ailleurs perdre ma boutique. Si vous pouvez trouver et éliminer ces racketteurs avant Orgilion, je vous paierai avec joie 50 % de la somme qu’ils me réclament. Qu’en dites-vous ? »
Si les joueurs acceptent la proposition de Nomrel (malgré force rechignements, son prix peut être marchandé à la hausse jusqu’à la valeur maximum d’un mois de ce que les racketteurs lui demandent pour sa « protection »), le marchand leur racontera tout ce qu’il connaît des opérations du gang :
- Le gang a contacté au moins cinq autres établissements : la Couronne de Mithra, Aux Herbes de Qualité, Ibal le Cordonnier, Findegil le Marchand et Chez Serinde, Vêtements sur Mesure. Nomrel croit que certaines de ces boutiques paient d’ores et déjà pour être protégées.
- Les encaisseurs du gang font toujours leur apparition tôt le matin (bien que le jour de la semaine varie). Trois hommes –deux grands, un petit, portant tous capes et capuchons-entrent dans la boutique ; un des deux plus grands mène la transaction cependant que les deux autres attendent à la porte, la main sur leurs armes. Quand tout est fini, le trio se hâte de s’esquiver par un itinéraire de fuite apparemment préétabli.
- Le négociateur du gang, que Nomrel a entendu une fois appeler Merwai par l’autre bandit de grande taille, empeste souvent l’alcool.
Note pour le MJ
Si le groupe décline l’offre de Nomrel, celui-ci s’excusera de leur avoir fait perdre leur temps et s’éclipsera rapidement. Il sera néanmoins de retour quelques instants plus tard, accompagné par un homme de la garde de la cité et il accusera le groupe de lui avoir dérobé sa course. Si les PJ ne s’échappent pas, ils seront jetés en prison pour 3–4 jours, ce qui les tiendra à l’écart de façon à empêcher des fuites quant aux informations qu’il leur a données, le temps que Nomrel engage quelqu’un d’autre (si les joueurs arrivent à convaincre Nomrel qu’ils ont « changé d’avis » quant à ce qui est de l’aider, il retirera sa plainte mais ne leur paiera que la moitié de la somme précédemment convenue).
Le Gang
L’identité du chef du gang des racketteurs surprendrait beaucoup Nomrel car ce n’est autre que Barkwell (présumé mort dans l’incendie). Le tanneur a envié pendant des années les habits plus riches et le train de vie plus élevé de ses voisins mieux nantis et a décidé d’un moyen unique de « redistribuer » leurs richesses dans sa poche. Il a sélectionné les cibles du gang et a eu l’idée ingénieuse d’incendier sa propre boutique comme moyen de convaincre les autres commerçants du fait que le gang est impitoyable, mais il laisse l’organisation de toutes les opérations au jour le jour aux mains de son second, Thrangull le Nain. Thrangull est purement et simplement un Sadique, qui se délecte plus encore en voyant les boutiquiers se recroqueviller dans les affres du tourment qu’en récoltant le butin qu’ils leur extorquent (ce qui n’est pas chose courante chez un Nain). C’est également un maître en l’art de créer des pièges mécaniques et des engins explosifs (alors que les explosifs sont pratiquement inconnus sur les Terres du Milieu, les Nains sont la seule race capable d’en fabriquer, même pour ce qui est des engins les plus grossiers) et un expert en poisons. Les trois autres membres du gang sont humains : Merwai, un ex-mercenaire, dissipé mais toujours rusé qui joue le rôle de porte-parole du groupe ; Orcare, un bandit ordinaire, aux larges épaules mais sans beaucoup de cervelle, et Werlar, un ancien bandit de grand chemin, excellent archer. C’est un assortiment curieusement bigarré d’individus, maintenu par la volonté de fer de Thrangull. Sans lui, il est probable qu’ils tomberaient sous peu dans des querelles intestines et dans une attitude du genre « chacun pour soi ».
L’entrepôt « Abandonné »

- Devant la porte, il y a un piège sur le ponton, de Difficulté Moyenne (+0) à détecter. Le piège peut être activé par un levier à l’intérieur de l’entrepôt. Quand il est actionné, les victimes tombent par un trou de 1,5 m x 1,5m dans l’eau qui coule à 2,10 m en contrebas sous le ponton. Dans le lit de la rivière, sous cette eau peu profonde (0,9 m), sont plantés plusieurs pieux acérés. Les malheureuses victimes de ce pièges reçoivent 1 attaque par Chute/Ecrasement à +5 et de 1 à 5 attaques par Dague à +50.
- La porte est verrouillée de l’intérieur. Il y a un fil tendu, en guise d’avertisseur, Difficile (-10) à percevoir, à hauteur des chevilles, à l’intérieur.
- La quatrième marche en partant du bas est affaiblie à dessein, Pure Folie (-50) à détecter. Si elle a 25 kg et plus à supporter, elle craque, entraînant un Coup Critique « C » de Déséquilibre.
- La sixième marche vers le haut est aussi affaiblie, Pure Folie (-50) à détecter. Cette fois-ci encore, un poids de 25 kg et plus brise la marche. Cette mésaventure nécessite une manœuvre Très Difficile pour éviter de tomber 15 m plus bas dans un étroit collecteur d’égout à moitié rempli, ce qui entraînera une attaque par Chute/Ecrasement à +10 et déposera la victime dans la rivière.
- Ceci est une porte habituelle, mais qui a un judas dissimulé, de façon à pouvoir tirer sur des hôtes importuns.
- Emplacement d’un piège à arbalète. La grande caisse d’emballage à claire voie dans le coin renferme le véritable piège, qui est déclenché par l’ouverture du petit coffre à côté. Le piège lui-même est Difficile (-10) à détecter, mais Moyen (+0) à désarmer, cependant que le petit coffre ne contient rien qui ait de la valeur. Quiconque se tient en face du coffre quand il est ouvert subit une attaque par arbalète lourde à +40.
Le repaire du gang est un entrepôt abandonné sur les docks. La façade du bâtiment est en danger d’effondrement imminent, en raison des poutres pourries, et toute tentative pour pénétrer de ce côté par les portes et les fenêtres condamnées risque de se solder ainsi. L’arrière du bâtiment, qui fait face à un dock décrépit et inutilisé depuis longtemps, est toujours en bon état et les voleurs entrent et sortent par la double porte (verrouillée de l’intérieur par Barkwell, qui ne quitte jamais les lieux). Thrangull est presque toujours présent quand il n’est pas en train d’encaisser ; les trois humains, cependant, sortent souvent en ville le soir (voir ci-dessous). Il y a habituellement (75 % de chances le jour, 60 % le soir, 95 % la nuit) un membre du gang qui monte la garde, surveillant la scène depuis un endroit stratégique situé à l’abri d’une fenêtre à demi condamnée à l’étage de l’entrepôt ; un arc court et plusieurs des objets et pièges bizarres et élaborés de Thrangull sont aussi très en évidence. La salle de garde en haut des marches est équipée d’une corne d’appel qui permet au garde d’alerter les autres membres du gang sans quitter son poste. La porte du fond, le plancher du rez-de-chaussée et l’escalier qui monte à l’étage forment un véritable labyrinthe de pièges (6 en tout, comme figuré sur le plan du rez-de-chaussée — en fait, l’endroit est un tel guêpier qu’Orcare a lui-même déclenché par inadvertance deux de ces pièges durant la semaine passée, ce qui l’a amoindri d’environ la moitié de sa force normale). Il y aussi un trou dans le plancher du bâtiment qui peut, en « dernier ressort », servir de voie d’évasion vers l’eau qui coule en dessous (l’eau y est profonde d’environ 1,20 m et le trou lui-même peut aussi être piégé par le dernier voleur à partir).
Les objets présents dans le repaire comprennent des matelas, une semaine de provisions (poisson salé, pain et tonnelets de bière) et diverses affaires personnelles. Barkwell a également un petit nombre de possessions, sauvées de sa boutique et de sa maison avant l’incendie, auxquelles il attache du prix (des outils pour le travail du cuir, un flacon en étain, une selle et un harnais). Les biens de Thrangull incluent divers fonds de tiroir intéressants tels que des fusées, des poisons inhabituels et de délicats outils pour le travail du métal (bien que le coffre qui contient ces articles soit bien sûr aussi piégé avec un fermoir empoisonné). L’actuel butin du groupe (qui consiste en une valeur approximative de 400po en liquide et en biens assortis que Werlar n’a pas encore monnayés auprès d’un receleur) sera également là (bien que les membres du gang transportent beaucoup de cet argent sur eux). La rencontre avec Nomrel devrait avoir lieu, environ, au milieu de la semaine, ce qui laisse aux PJ entre 48 et 96 heures pour mener à bien la tâche qui leur a été assignée. Les PJ ont la possibilité d’employer des stratégies variées pour essayer d’arriver à leurs fins. Ils peuvent approcher les autres cibles du gang des racketteurs pour obtenir plus d’information et d’aide (y compris une récompense en argent supplémentaire). De façon alternative, ils peuvent tenter de localiser le membre du gang connu sous le nom de Merwai, dans l’espoir de le filer ou de gagner sa confiance. Enfin, et d’une façon plus directe, ils peuvent simplement faire le guet à l’extérieur d’une ou de plusieurs boutiques visées, en espérant rencontrer le gang, et soit les attaquer directement, soit les prendre en filature jusqu’à leur repaire. Chacune de ces options est détaillée ci-dessous.
La tâche
Interroger les autres marchands
Si les PJ essaient de parler aux autres marchands identifiés par Nomrel comme les cibles du gang des racketteurs, ils obtiendront les réactions suivantes :
- Irimon, possesseur de La Couronne de Mithra (M2), réagira de façon hostile à toute enquête portant sur son commerce ou ses affaires personnelles. Il ordonnera aux PJ de quitter sa boutique, s’ils persistent à l’interroger, et leur brandira une dague sous le nez s’ils n’obtempèrent pas. Il est décidé à accéder aux demandes du gang et tentera activement d’empêcher le groupe d’entreprendre quelque action qui puisse entraîner des représailles contre sa boutique.
- Aladil, propriétaire de Aux Herbes de Qualité (M4), niera avoir quelque connaissance de ce dont lui parle le groupe. Il est visiblement terrifié, cependant, et ne découragera pas le groupe si les PJ lui offrent de garder un œil sur sa boutique.
- Ibal de Aux Chaussures d’Ibal (S7) se montrera prudemment amical envers le groupe. Il confirmera la description de Nomrel quant au modus operandi et ajoutera qu’il a remarqué un quatrième homme encapuchonné tapi derrière le faîte d’un toit de l’autre côté de la rue juste avant l’entrée des trois autres membres du gang dans sa boutique. S’il est manipulé comme il convient et convaincu de la compétence du groupe, Ibal peut être d’accord pour laisser les PJ tendre une embuscade au gang dans sa boutique.
- Findegil le marchand (D24) ne sera que trop heureux de pouvoir enfin parler des terribles gredins qui l’ont menacé et avancera bon nombre de théories sur leurs identités possibles et la façon dont on pourrait s’en emparer. Malheureusement, les « informations » qu’il fournit se révéleront pratiquement inutiles. Findegil découragera toute offre de protection active, mais il est peu probable qu’il remarque si les PJ font le guet à l’extérieur de sa boutique.
- Serinde, de Chez Serinde, Vêtements sur Mesure (M 13), agréera sans réserve de rivaliser avec la récompense offerte par Nomrel pour la mise hors d’état de nuire du gang et coopérera pleinement à tout plan combiné par les PJ. Elle ne peut, donner aucune information supplémentaire sur le gang, mais est certaine que le petit personnage parmi les trois encaisseurs est un Nain.
A la recherche de Merwai
Les PJ ne savent que trois choses concernant le porte-parole du, groupe : son nom, son allure générale (grand et mince) et son penchant pour la boisson. Le rechercher sur cette seule base peut s’avérer une entreprise de longue haleine, mais, soit en étant diligents, soit fortuitement, les joueurs peuvent réussir s’ils enquêtent dans les différents bordels et tavernes des environs. Merwai et ses compagnons fréquentent à la fois la taverne de L’Aviron Brisé (15 % de chances de nuit) et celle de La Tête d’Orque (30 % de chances de nuit); ils sont devenus de vieilles connaissances des patrons de ces bouges (car leurs fanfaronnades sont bruyantes et leurs bourses replètes). Presque tous ceux qui les connaissent accepteront de les désigner pour quelque menue monnaie. Les voleurs sont fort satisfaits d’eux-mêmes ces jours-ci et il est probable qu’ils répondront de manière amicale aux PJ qui leur offriront à boire, ou les défieront à un jeu d’habileté ou de hasard. Merwai et Werlar deviendront cependant vite soupçonneux envers quiconque leur posera trop de questions sur leurs affaires Si les PJ se font passer pour des voleurs, l’accueil tiendra de la douche froide, à moins qu’ils ne possèdent des talents que le gang n’a pas (tels que magie ou soins); au mieux, Merwai demandera aux PJ où ils sont installés et promettra de « garder le contact ». Les membres du gang partent d’habitude ensemble ; ils sont assez prudents pour éviter d’être suivis (ils ont une chance de base de 75 % moins la valeur en Filature/Dissimulation des PJ les filant de s’apercevoir qu’ils sont suivis). Si les PJ ont éveillé les soupçons des membres du gang, Werlar se séparera des autres et filera les PJ sur le chemin de leur retour au bercail ; il tentera immanquablement de le faire si la filature a été découverte. Thrangull et Barkwell questionnent toujours les hommes quand ils reviennent de leurs activités de la soirée ; si leur rapport fait naître la méfiance chez le Nain, celui-ci mènera sa propre ronde de surveillance autour de l’entrepôt (il a une chance de base de 90 % moins la valeur en Filature/Dissimulation des PJ de repérer tout observateur présent), armé d’une paire de couteaux de lancer enduits d’une puissante mixture somnifère. Si Werlar a réussi à localiser l’habitation des PJ, Thrangull et Werlar les honoreront d’une visite le soir suivant et lanceront un barrage de flèches enflammées dans la fenêtre de leur pièce pour les persuader de « laisser tomber ».
L’embuscade
Les PJ peuvent choisir de surveiller l’extérieur d’une des cinq autres boutiques que le gang a contactée (ou disperser leur force et placer plusieurs boutiques sous observation) au petit matin, heures auxquelles sont faites les visites. Il y a 25 % de chances par jour pour que toute boutique sous surveillance soit visitée par les encaisseurs du gang. S’ils sont approchés convenablement, Ibal ou Serinde autoriseront un ou plusieurs PJ à se dissimuler à l’intérieur même de leur boutique ; à l’extrême opposé, Irimon, de la Couronne de Mithril appellera probablement (60 %) le Guet de la cité pour éconduite les PJ s’il les aperçoit tapis aux alentours (100 % de chances si les PJ l’ont préalablement questionné). Les MJ devraient utiliser le plan de la cité et faire indiquer aux joueurs les positions qu’ils occuperont durant leur surveillance, de même que la façon dont ils agiront ; ces réponses peuvent ensuite servir à déterminer si les observateurs éveilleront la suspicion du Guet de la cité, ou des membres du gang s’ils approchent.
Sous le contrôle de la poigne de fer de Thrangull, les visites du gang sont orchestrées avec une précision de métronome. Werlar, qui possède d’excellentes capacités de Perception et une vue perçante, entre dans le voisinage 10–15 minutes avant les trois encaisseurs et vérifie que tout est normal avant de prendre une position en hauteur d’où il peut maintenir sa surveillance tout en gardant une ligne de tir face à l’entrée de la boutique. L’archer a une chance de base de 75 % de faire mouche (modifiée par les pourcentages des PJ). Si les joueurs n’ont pas appris d’Ibal la présence d’un guetteur, ils n’ont que 10 % de chances + Perception de remarquer Werlar (40 % + perception s’ils ont été prévenus). Si Werlar repère l’embuscade, il le signalera au reste du gang qui se retirera promptement, Werlar restant en arrière quelques instants pour couvrir leur retraite. Si les trois encaisseurs réussissent à s’échapper, Thrangull reviendra sur ses pas et attendra que les PJ aient quitté le terrain. Il essaiera ensuite de les prendre en filature jusqu’à leur logement et leur rendra visite, comme précédemment indiqué.
Si les observateurs ne sont pas repérés par Werlar, ou sont cachés dans la boutique elle-même, ils auront la possibilité de pouvoir soit affronter les malandrins tout de go, soit les suivre de retour à leur repaire. Si les encaisseurs sont attaqués par les PJ, Thrangull tentera d’extirper et de lancer deux bombes fumigènes qui occuperont chacune un volume de 3m x 3m x 3m d’un nuage de fumée suffocante, aveuglant temporairement (1D10 rounds) tous ceux qui s’y trouvent (les compagnons du Nain sont au courant de ce tour et en savent assez pour fermer leurs yeux ; les PJ ont un JR contre une attaque de niveau 8 modifié à moins 25 pour faire de même). Le gang s’enfuira sur le champ par la plus proche sortie et se dispersera dans plusieurs directions, se retrouvant plus tard à un rendez-vous pré arrangé. Le lâcher des bombes signalera aussi à Werlar que quelque chose va mal ; il tirera sur toute personne non-membre du gang qui émergera de la boutique, puis tentera de s’éclipser pour aller rejoindre à son tour le lieu du rendez-vous. Si les PJ attendent et essaient de suivre les encaisseurs alors qu’ils partent, Werlar aura une seconde occasion de les identifier, s’il n’a pas lui-même été identifié et capturé ou éliminé par les PJ. En fonction de la situation précise, Werlar peut choisir soit de tirer sur ses poursuivants, soit de les suivre, soit de crier un avertissement à ses partenaires.
Si l’un quelconque des membres du gang, à l’exception de Thrangull, est capturé durant l’aventure, il vendra facilement la mèche pour tout ce qu’il sait sur ses compagnons de crime, y compris la localisation de leur repaire. Cependant, Thrangull ne craquera pas, quelle que soit la forme d’interrogation ou de torture ; il est assez rusé pour concevoir une évasion si on ne surveille pas le moindre de ses mouvements.

8.2 Le Vol de la Tiare

Lieu : En 3A 1410 dans la cité de Tharbad.
Participants Requis : aucun, bien que les bons nageurs et ceux qui voient dans l’obscurité puissent se révéler utiles. Cette aventure est appropriés pour des Niveaux 2 à 4 ; voire inférieurs, s’ils peuvent éviter de se mettre directement dans le pétrin avec Barnur et ses hommes.
Aides : Turin, neveu de Lothiriel, ira peut-être avec les PJ s’ils le désirent. Hiiri, le voleur à la tire — fils de Talegi la prophète — peut aussi se révéler un allié inattendu, si les PJ sont désireux de le croire (et de débourser quelques pièces d’argent). On pourrait trouver dans les archives un plan de la forteresse (60 % de chances) et des égouts (35 % de chances), mais un tel effort prendrait beaucoup de temps et serait coûteux.
Egouts de Tharbad
Le système originel de tout-à-l’égout de Tharbad, construit par les Dúnedain, court sous ce qui est maintenant le Quartier des Voleurs et les zones adjacentes. D’autres canaux, plus récents, ont été construits, mais ils ne sont pas aussi complets ou élaborés.

Les Collecteurs Principaux (qui partent en direction des Ecoulements sur la Rivière) font généralement 2,10 m de diamètre ; ils ont une rigole en leur centre pour transporter l’eau pendant les périodes de bas étiage, ce qui laisse la place à une chaussée plane de chaque côté.
Les Tunnels Latéraux, parfaitement ronds, font 1,5 m de diamètre. Quelques-uns sont connectés aux grilles et aux caniveaux des rues, au moyen de cheminées d’accès de 0,9 m de diamètre, équipés d’échelles fixes en alliages de fer. D’autres cheminées sont plus petites et ne sont pas accessibles aux personnes. Ces cheminées sont habituellement profondes de 4,5 à 6 m, ce qui implique que les égouts sont au moins à 4,5 m en dessous du niveau des rues.
Toutes les grilles d’accès dans les rues sont faites d’un remarquable alliage de fer qui a traversé intacte les centaines d’années qui se sont écoulées depuis la construction de la ville. Les grilles des sections d’égouts plus récentes ne peuvent prétendre à la même qualité ; il est dangereux de poser les pieds sur beaucoup d’entre elles. Elles pèsent environ 25 kg. Les larges grilles qui recouvrent les bouches d’écoulement sur la rivière sont en moins bon état ; la plupart ont une partie manquante ou ne sont carrément plus sur place.
Comme ces égouts évacuent eaux usées et déchets, il y règne une odeur délétère omniprésente et il y a 2 % de chance pour qu’une source de feu quelconque apportée dans les égouts enflamme les gaz explosifs des marais ou des liquides résiduels, provoquant une Boule de Feu d’un rayon de 3 à 6 m (rapporté aux tunnels).
L’histoire
Lothiriel la Joaillière est un des plus fameux artisans du tout Cardolan pour ce qui est du travail du métal et des joyaux. Elle a presque terminé une tiare, que le (maintenant défunt) Roi Ostoher lui manda pour sa fille Nirnadel. L’ouvrage, en Mithril serti de saphirs, est le couronnement de sa carrière ; sa valeur dépasserait 10.000po. (La valeur des matériaux, bien qu’importante, n’en représenterait qu’une petite fraction, peut-être 1.500po). Quoiqu’il en soit, juste quelques jours avant qu’elle ne finisse la tiare, celle-ci a été volée dans le petit coffre-fort de sa boutique (K18). La pauvre femme, que ce vol a mise au supplice, l’a raconté à ses neveux Ciryon et Turin, qui à leur tour, sont allés voir Eärdil, le Ministre de la Justice du Roi. Celui-ci ainsi que le Maire Minastan essaient désespérément de retrouver la tiare à temps pour la remettre à Nirnadel dans les délais prévus, pour ne pas que toute la cité ait à souffrir de l’embarras causé par la perte d’un tel objet. Puis, le matin suivant, une note apparaît sur la porte de la boutique de Lothiriel :
« Si vous voulez revoir la tiare intact, rassemblez 5.000 pièces d’or et amenez-les à la Tour de la Gargouille de la vieille forteresse en ruines, seule, à minuit, dans cinq jours à compter d’aujourd’hui. N’essayez pas de nous trouver. Si vous ne vertex pas seule, l’affaire est dans le lac. Vous pouvez amener une escorte d’au plus quatre hommes de la Garde pour vous accompagner en toute sécurité dans le reste de la forteresse, mais ils ne doivent pas entrer dans la tour avec vous. Si vous ne venez pas, nous serons forcés de la fondre. »
Un message particulièrement cruel, voire cinglant, pour la pauvre vieille, Lothiriel, mais il indique (à. un esprit curieux et ingénieux) que les voleurs :
- Savaient que la tiare était faite sur commande pour quelqu’un de très riche et d’importance pour la réputation de plusieurs personnes, dans la mesure où 5 000 po est une somme qu’aucun individu ne pourrait réunir en 5 jours. (Le Maître de Jeu, avec un minimum de stimulation, devrait rendre évident le côté exhorbitant de la somme).
- Sont, pour le moins, un peu familiers avec la cité, car la « Tour de la Gargouille » est un surnom local donné à la tour Est de la vieille forteresse depuis les quelques dernières décades, la tour étant la seule restante qui soit encore décorée de gargouilles. Elle ne fait pas vraiment partie de la forteresse, mais en est en dehors, à l’extrémité de l’île. (Elle a aussi la réputation d’être hantée).
La tâche
Turin (voir « personnages » ci-après) devrait approcher les PJ le jour même de l’apparition de la lettre, les repérant peut-être dans une taverne en tant qu’étrangers manifestes. Il offrira la somme de 300po (ses économies personnelles) pour le bon recouvrement de l’objet. Après quelques questions, il révélera ses soupçons du fait que le (ou les) voleur(s) sont locaux et que la tiare est toujours dans la cité. Il ne dispose pas d’évidences pour étayer ses soupçons, bien qu’avec celles qu’on leur a données plus haut, les PJ puissent se le figurer. A défaut de quoi que ce soit d’autre pour commencer leurs recherches, les PJ peuvent aller jeter un coup d’œil soit sur le lieu du crime (boutique de Lothiriel, en K18), soit (s’ils se sentent aventureux) dans le Quartier des Voleurs. A chaque endroit, il y a une bonne chance que soit Hiiri, soit l’un de sa cohorte rôde dans le coin.
Les personnages
Lothiriel : Lothiriel est terrifiée à l’idée que les voleurs puissent détruire la pièce maîtresse de son ouvrage si on ne leur obéit pas ; elle est opposée à toute tentative pour remonter jusqu’aux perpétrateurs. Ciryon est d’accord avec elle.
Turin : Turin, cependant, souhaite au moins essayer de découvrir où ils se cachent. C’est lui qui approchera les PJ. Turin sera sceptique au sujet d’Hiiri (voir. ci-dessous), le traitant de galopin des rues et de tire-laine. Il sera très réticent quant à traiter avec lui ; les PJ devront se décider. S’ils décident de faire confiance à Hiiri, il est possible que Turin ne poursuive pas plus avant.
Ciryon : C’est en vérité Ciryon, jeune homme égoïste et cruel, qui a volé la tiare. Il est le frère cadet de Turin et est depuis toujours jaloux de son aîné, qui est plus avenant, plus intelligent et plus fort. Les deux frères sont devenus orphelins de nombreuses années auparavant ; on les a envoyés vivre chez la seule parente qui leur restât, Lothiriel. Turin était le favori de la joaillière, ce qui ne fit qu’empirer les choses. Ciryon en vint à les mépriser, elle et Turin, mais le dissimula habilement. Lothiriel économise pour les renvoyer en Arthedain, où les perspectives de travail leur seraient plus favorables, mais Ciryon ne pouvait pas attendre. Il rencontra Glurin, un assistant Dunlending de Marroc, qui, lui-même, connaissait Brego (de Thordil et Brego, T1). Il a pris des dispositions pour que les deux hommes se trouvent hors de Tharbad avec l’argent une heure après qu’ils soient supposés l’avoir reçu de Lothiriel. Il a l’alternative de faire passer, si besoin est, la tiare en contrebande hors de la cité, pour la fondre et en vendre les matériaux. Ils ont mis la tiare en sécurité dans un évidement du mur de la tour Est jusqu’à l’heure de la rançon.
Le Maire Minastan : Essaie frénétiquement de rassembler l’argent et de sauver la face pour sa cité.
Hiiri : Bien qu’il ait en réalité 17 ans, Hiiri, qui ne mesure que 1,63m, ressemble plus à un gamin de 14 ans. Il est toujours sale et porte par-dessus ses vêtements une robe brune à capuchon en guenilles. Il n’est pas, en fait, complètement dénué de scrupules, ne faisant les poches qu’aux riches et donnant un peu de son argent aux pauvres du bidonville. Il est sincèrement désireux d’aider à trouver la tiare, mais ni seul, ni sans quelque compensation.
Il agira en tant que guide et combattra si nécessaire, mais il est capable, durant un combat, de passer beaucoup de temps à faire main basse sur ce qui est dissimulé dans les cachettes des opposants du groupe. Il approchera le groupe et leur demandera avec désinvolture s’ils veulent savoir où se trouve la tiare. Il ne divulguera pas exactement ce qu’il sait ou ne saura pas, mais essaiera bien sûr de faire comme s’il savait tout.
L’histoire qu’Hiiri racontera si on l’en presse :
Bien qu’Hiiri n’ait pas vraiment vu le vol, il a vraiment vu une silhouette encapuchonnée épingler le message de rançon sur la porte et l’a suivie pendant qu’elle s’en retournait à la forteresse en ruines. Là, Hiiri l’a perdue dans le brouillard qui monte de la rivière avant l’aube. Hiiri s’est aussi enfui par peur des voleurs meurtriers commandés par Barnur, lesquels résident dans les ruines.
La véritable histoire :
La même que ci-dessus, si ce n’est qu’Hiiri suivant l’homme encapuchonné le vit rencontrer un des assistants de Marroc le Forgeron (S10). Ce fut alors que le garçon vit le visage de l’homme : c’était Ciryon, l’autre neveu de Lothiriel. Naturellement, Hiiri ne dira pas à Turin, ni aux Pi que Ciryon l’a fait ; ils lui riraient au nez et ne lui paieraient pas un sou. Hiiri veut donc aider à le découvrir par eux-mêmes (et faire ainsi d’Hiiri un héros civique, riche, etc.).
Si on demande à Hiiri s’il pense que Barnur est responsable, il sera évasif.
Quelques-uns des amis d’Hiiri sont en train d’observer pendant qu’il parle avec les PJ ; aussi, s’ils essaient de le rudoyer pour le faire parler, ils attaqueront en lançant des pierres, etc., pour couvrir sa fuite. Ceci mettra 1’m à toute chance de coopération de la part d’Hiiri.
D’un autre côté, si les PJ lui offrent une belle somme d’argent (au moins 50 pièces d’argent dont une partie d’avance), Hiiri leur apprendra (ce qui est vrai) que lui et ses amis connaissent les égouts de Tharbad (la section d’origine de la forteresse et la Rive Nord sont les seules à être équipées d’un système d’égouts) de long en large. Barnur et ses coupe-jarrets ne les connaissent pas. Hiiri est aussi volontaire pour jouer les guides, soit pour se faufiler jusqu’au lieu de rendez-vous à minuit (mystérieusement, Hiiri connaît le contenu de la note — il l’a lue avant même que Lothiriel le fasse), soit pour y aller plus tôt de façon à explorer l’endroit.
Tour Est (Tour de la Gargouille)
Cette tour à trois étages servait de poste d’observation aux jours où Ostinen Turambar était une forteresse pourvue d’une garnison. Elle est maintenant tombée en ruine et les rumeurs abondent qui la disent hantée par les esprits morts-vivants des marais.
La tour n’est pas réellement hantée, mais, cependant, les légendes seules suffisent à tenir Barnur le ruffian et ces hommes à l’écart la plupart du temps.
Comme on peut le voir sur le plan de l’encadré avec la vue du château, la tour est reliée au reste de la place par un mur d’enceinte couvert. Cet accès intérieur est néanmoins dangereux et chaque fois que quelqu’un y passe, il y a 10 % de chances qu’un pan de plafond s’effondre, provoquant de 10 à 100 points de dommages et un Coup Critique « D » d’Ecrasement à tous ceux qui sont dans un rayon de 3 m.
L’autre voie menant à la tour est une étroite bande de terre (de sable et de boue, en fait) courant à l’extérieur le long de la bordure Nord du château. Elle ne fait d’habitude pas plus de 0,9 m de large et après une forte pluie disparaît complètement. De ce chemin, on peut se rendre dans la Tour de la Gargouille par une brèche dans le mur d’enceinte, juste adjacente à la tour elle-même.

Rez-de-chaussée : On peut entrer par la porte « 1 », qui ouvre sur le mur d’enceinte. Cette porte est relativement intacte. La porte « 2 » est toujours en place, mais toute tentative pour l’ouvrir a 40 % de chances de simplement desceller les gonds rouillés et de faire choir la porte dans la rivière en-dessous. Le sol est en pierre, plusieurs pierres étant craquelées et cassées, jonché de morceaux de meubles brisés. Il y a un escalier en pierre en spirale au centre de la pièce, intact, qui monte au premier étage.
Premier étage : Le mur de séparation en bois est une ruine croulante et la porte dans le mur est presque détruite. L’escalier au-dessus de cet étage est brisé en plusieurs endroits et, bien qu’en bon état, requiert une manœuvre d’Escalade Difficile (-10).
Deuxième Etage : La porte de cette pièce est complètement intacte, mais tout à fait coincée. Dans cette pièce se trouve également la cache de la tiare (« 3 ») dont la localisation est Pure Folie (-50) à détecter et la fermeture Extrêmement difficile (-30) à crocheter. Une échelle en fer rouillée mène au troisième étage. Il y a 20 % de chances pour qu’un échelon donné se brise sous le poids de la personne qui y pose le pied.
Troisième Etage : L’étage d’observation a d’étroites fenêtres qui regardent dans chaque direction. La porte de cet étage est aussi intacte, mais ouvre dans le vide. Le plancher est jonché de morceaux de bois brisés et d’autres objets sans valeur.
Aventures
Une exploration préliminaire de la Tour Est
Tout voyage mené par Hiiri devra se faire par les égouts. Il assure que les hommes de Barnur surveillent toutes les voies de surface qui accèdent à la forteresse et qu’il a tout juste réussi à s’éclipser dans le brouillard le matin où il suivit le voleur. En passant par la surface, le groupe à 85 % de chances d’être détecté, 75 % la nuit. Ceci devrait être modifié par les bonus appropriés de Filature. Si le groupe y va par les égouts, ils n’ont que 5 % de chances d’être détectés à l’entrée ou à la sortie, car Hiiri connaît une sortie juste au-dessous de la Tour Est.
Il devrait être pratiquement impossible aux PJ de localiser la cachette de la tiare avant qu’elle en soit retirée, étant donnés la taille de la tour et le nombre de cachettes potentielles dans les ruines. Néanmoins, une inspection préalable ne peut qu’y aider. Le MJ devrait leur donner un léger bonus (ou une pénalité moindre) pour toutes les manœuvres exécutées au cours d’une excursion postérieure au moment du paiement de la rançon s’ils ont auparavant soigneusement inspecté l’endroit. Il y a 20 % de chances pour qu’ils rencontrent Barnur et/ou quelqu’un de son gang s’ils ne prennent pas garde (s’ils font beaucoup de bruit ou s’ils utilisent des torches pour une visite nocturne), dans la mesure ou Barnur et compagnie, bien qu’ils n’aillent pas d’habitude dans la tour Est, n’aiment pas les visiteurs sur leur territoire. S’il apparaît, Hiiri s’enfuira, laissant peut-être les Pi en plan s’ils n’ont pas de carte pour s’en retourner par les égouts.
Ostinen Turambar
Cette forteresse fut en son temps un manoir seigneurial, mais est depuis longtemps réduite à l’état de ruine sans espoir. Ci-dessous vous trouverez une brève description de l’agencement du château, de sa condition présente et ses habitants.

Tours Circulaires : Toutes leurs structures sont parfaitement les mêmes, bien qu’à des degrés de délabrement variés. Toutes sont hautes de trois étages, avec un escalier de pierre en spirale desservant chaque étage.
Donjon Central : Le rez-de-chaussée contient la grande salle centrale, deux salles de garde jumelles, juste à l’intérieur des portes Ouest, une cuisine au Sud et une pièce avec un escalier au Nord. Le premier étage comprend les chambres d’hôtes et la partie supérieure de la grande salle. Au deuxième étage se trouvaient les quartiers du Seigneur.
Aile Nord : Fondamentalement une ruine inhabitable, dans la mesure où les étages supérieurs se sont effondrés à l’intérieur.
Aile Sud : L’endroit le plus intact, où Barnur et son gang passent le plus clair de leur temps. Ils conservent leur butin au premier étage dans un coffre, dont il est Très Difficile (-20) de crocheter la serrure. Il contient 200 pièces d’or, 850 pièces d’argent et des bijoux pour une valeur de 300 pièces d’or.
Attaquer les voleurs
Ce qui suit est l’horaire prévu par les voleurs :
22:00 — Ciryon prétend qu’il se retire, s’éclipse et va rencontrer Glurin et Brego à l’Aviron Brisé.
23:00 — Ils vont à la Tour Est, retirent la tiare et attendent.
24:00 — Lothiriel apparaît avec l’argent ; Glurin fait l’échange (elle ne devrait pas le reconnaître).
Le Maire est capable de réunir l’argent ; Lothiriel et lui projettent d’obéir à la lettre aux exigences des voleurs, dans l’espoir de recouvrer la tiare.
Tout va bien, si ce n’est que Brego et Glurin ont décidé qu’ils veulent l’argent et la tiare, ET qu’ils combinent de supprimer Ciryon, de prendre l’argent de Lothiriel et de fuir la cité sur un petit esquif que Brego a mis à l’abri juste en aval de la Tour Est.
Niveau de l’Eau (Par Saison)
Tunnels Latéraux | Collecteurs Principaux | Ecoulements sur la Rivière | |
---|---|---|---|
Printemps | 15 à 30 cm | 30 à 60 cm | 30 à 90 cm |
Eté | 3 à 15 cm | 15 à 30 cm | 45 à 60 cm |
Automne | 3 à 6 cm | 6 à 15 cm | 30 à 60 cm |
Hiver | 3 à 6 cm | 6 à 22 cm | 30 à 90 cm |
Après un fort orage, ajoutez 30 à 90 cm à ces valeurs.
8.3 Contrebandiers sur la Gwathló
Lieu : Tharbad, 3A 1410
Participants Requis : Aucun, quoique des membres du groupe familiers avec les différents types d’herbes/drogues se révéleraient utiles. C’est une aventure de niveau peu élevé si le groupe se débrouille pour éviter une confrontation directe avec les contrebandiers.
Aides
- Planning des arrivées et départs des navires de transport : on peut l’obtenir au bureau du Maître du Port, bien que le demander d’une façon inadéquate puisse éveiller des soupçons.
- Connaissance de la situation alimentaire c.à.d. du fait que Tharbad est en pleine période de disette et que certaines personnes en souffrent plus que d’autres.
- Une certaine familiarité avec l’agencement de Tharbad. On peut mieux l’acquérir à l’aide d’une carte et en déambulant. NOTE : Les MJ devraient avoir présent à l’esprit le fait que des cartes de la ville d’une précision parfaite ne sont pas distribuées aux portes comme dans les parcs d’attraction du 20ème siècle. Il y a peu de chances pour qu’une carte de Tharbad véritablement à jour telle que celle en couleurs de ce fascicule existe. Faites se promener les PJ et laissez-les peut-être se perdre un peu. Ils peuvent toujours demander leur route, quoique sembler perdu dans le Quartier des Voleurs soit une invitation à se faire détrousser.
- Si on le lui demande, Eärdil peut fournir de fausses lettres de créances pour des membres du groupe souhaitant passer pour des marchands fluviaux (afin d’établir un contact avec Liam ou Anvelig).
L’histoire
La cité de Tharbad est au beau milieu d’une période de disette, une des pires qu’on ait connue cette année. Certaines personnes n’ont cependant aucun mal à obtenir non seulement des produits de première nécessité, mais aussi des aliments qu’on considère difficiles à trouver même dans les périodes de plus grande abondance. Du miel et de l’hydromel du Pays Sauvage, des gâteaux d’Arthedain et du bœuf salé du Rhudaur sont parmi les denrées qui font mystérieusement surface en ville, achetées sans doute aucun au prix fort par les nantis, alors que d’autres meurent de faim. Les nourritures les plus estimées sont les coquillages de la côte et le vin de Dorwinion, qui peut rapporter jusqu’à 50po la bouteille pour un cru de plus de trois ans d’âge.
Qui plus est, la cité est un havre pour la contrebande de drogue, à la fois pour la consommation locale et comme étape pour un transport plus au Nord. Le Gort, récolté en Belfalas, transite en quantités importantes, de même que le Kirtir, en provenance de la rivière en aval, et les fleurs de Feduilas venant du Nord. (Voir la Table des Principales Herbes pour la description des effets « récréatifs » de ces drogues illégales.)
Eärdil a demandé aux gardiens des portes d’avoir à l’œil les recrues possibles à leur entrée dans Tharbad ; il leur rendra visite personnellement, de préférence dans leurs chambres, où qu’ils demeurent. Eärdil viendra à la nuit tombée, en robe pour éviter d’être reconnu par des résidents. Comme preuve de son rang, il produira son sceau en or, emblème de sa charge de Ministre de la Justice. Puis il racontera son histoire :
« Je cherche un petit groupe d’étrangers à l’esprit vif pour m’aider à traquer les membres d’un gang de contrebandiers qui sévit depuis des mois, voire des années. Au début, le trafic portait principalement sur les herbes illégales : Gort, Kirtir, Feduilas, la camelote habituelle ; maintenant, avec la disette, ils font passer en contrebande certaines nourritures difficiles à obtenir et en obtiennent des prix fantastiques. Je veux voir ce gang détruit ! Je veux des voyageurs de passage pour deux raisons : d’abord, comme il y a beaucoup de gens qui transitent par Tharbad, les criminels ne vous suspecteront pas ; deuxièmement, une fois qu’ils seront pris, vous serez partis, et il y a peu de chances qu’il y ait quelques représailles que ce soit dirigé contre vous. Je vous paierai à chacun 100 pièces d’or si vous pouvez me fournir des informations concrètes sur qui importe la marchandise et comment, sur qui la distribue ; si vous le désirez, vous pourrez témoigner à la cour du Cardolan. Quelqu’un fournit beaucoup de Gort aux revendeurs du Quartier des Voleurs : c’est lui que je veux, bien que je suppose que vous serez obligés de commencer en passant par eux. La nourriture est achetée, d’une façon ou d’une autre, plus directement par les citadins les plus aisés et je n’ai pas été capable de déterminer de qui. Pour être franc, je n’ai pas moi-même assez de temps et, tel qu’il est, le Guet ne dispose pas d’effectifs suffisants. Pouvez-vous nous aider ? »
La tâche
Aider Eärdil familiarisera les PJ avec Tharbad et, très probablement, les introduira sur plusieurs niveaux dans la vie sociale complexe de la cité. S’ils décident qu’ils ne sont pas intéressés pour l’aider, Eärdil avertira le groupe qu’ils seront surveillés, que tout contact avec des contrebandiers connus, de drogue ou de nourriture, sera interprété comme un acte de conspiration et qu’on les poursuivra. Il leur conseillera de quitter la cité dans les jours suivants.
Si le groupe est intéressé, il leur promettra l’immunité quant aux poursuites et leur dira qui il suspecte d’être impliqués : Anvelig, Liam et Hoegwar. Au regard de la contrebande, ce dernier n’en fait pas partie, mais il est, bien sûr, un espion Angmarim (crime bien plus sérieux) et si les PJ peuvent découvrir ceci, ils pourraient bien gagner une récompense encore plus importante. Eärdil est fondamentalement un brave homme.
Les personnages
Eärdil Ministre de la Justice : Eärdil est un Dúnadan pur-sang, élancé, virtuellement incorruptible ; conjointement au Maire Minastan, il essaie sincèrement de maintenir l’ordre dans la cité. Il est cependant terriblement surchargé de travail et manque cruellement d’effectifs et, en désespoir de cause, a recours à une « police mercenaire » pour aider à réduire le crime.
Liam l’Epicier (N9): Blond et élancé, Liam est par le sang un Homme du Nord, mais il se rase soigneusement, à la manière des Dúnedain. Sa clientèle comprend beaucoup des plus « éminents » citadins de Tharbad ; il se débrouille, on ne sait comment, pour continuer à s’approvisionner en toutes sortes de nourritures, en dépit des restrictions. Un esprit observateur peut à la dérobée remarquer quelques personnages moins scrupuleux en visite à l’entrée de service de l’épicerie ; lesquels achètent de grandes quantités d’herbes récréatives. Un de ses commis Michl, un petit jeune au sang mêlé est aussi un « distributeur », revendant de grandes quantités aux autres vendeurs du Quartier des Voleurs.
Hallas le Maître du Port (D5) : Sang-mêlé d’Hommes de Dun et de Dúnedain, Hallas est un gros homme à qui peu d’esprits sains chercheraient noise. Il est responsable des passe-droits pour faire rentrer en fraude nourriture et herbes illégales ; il touche au passage des pots-de-vin substantiels.
Lorindel Lintehen (D19) : Le véritable contrebandier des herbes et de la nourriture en aval de la rivière (près de Talsir). Il a un arrangement avec Hallas, qui connaît son plan de navigation et s’arrange pour être sur les docks pour inspecter la cargaison en personne.
Anvelig, Fournisseur pour Bateaux (D16) : Anvelig « blanchit » une partie importante de la nourriture illégale, etc., dans son entrepôt. Les herbes, en particulier, sont passées à l’intérieur de tonneaux d’approvisionnement, cachés sous des chargements de clous ou de tissus. Anvelig, Liam et quelques employés de confiance les transportent furtivement à la nuit tombée dans la réserve proche de Liam. Anvelig importe des feuilles fraîches de Gort depuis Belfalas ; il en a généralement une bonne provision dans son entrepôt.
La Loi de Tharbad

Il n’y a pas d’amende pour « possession de nourriture de contrebande », mais ceux qui distribuent cette nourriture illicite peuvent avoir à payer jusqu’à 100 po d’amende, perdre leur licence commerciale, voire même être emprisonnés pendant plusieurs mois.
La contrebande des herbes illégales est plus sérieuse ; les revendeurs peuvent payer jusqu’à 500po d’amende et être jetés en prison pour au moins une année. Le trafic de Feduilas est puni de façon spécialement sévère, bien que le Gort, le Kirtir, la Tartiella et le Galenas Doux soient aussi illégaux d’un point de vue technique. Selon la loi, même la possession d’une petite quantité de ces herbes donne lieu à la confiscation et à une amende de 10 po ; néanmoins, ceci rentre rarement en vigueur. Quand tel est le cas, on se limite généralement à la confiscation (et à la consommation) de la drogue par la Garde.
8.4 Embuscade au nord de la ville
Lieu : Sur la route Nord à l’extérieur de Tharbad. La période peut être soit 1409–1412, soit 1640.
Participants Requis : Un vaillant groupe de niveaux bas à moyens. Le Maître du Jeu devrait noter que la bande de 1640 est plus importante, plus coriace et plus meurtrière que celle des années 1400, ce qui est le reflet de temps plus rudes pour Tharbad.
Aides : aucune n’est offerte.
L’histoire
Bien que l’administration de Tharbad fasse du beau travail quant au contrôle du crime dans l’enceinte de la cité, elle ne prend pas la responsabilité de ce qui peut se passer en dehors du périmètre informel au-delà du bidonville.
Naturellement ceci laisse les voyageurs vulnérables aux bandits de grand chemin ; un gang en particulier rôde dans les bois au Nord de la cité, faisant leurs proies des marchands peu soupçonneux qui voyagent par la route Nord.
Le groupe de Bandits essaiera de suivre et de tendre une embuscade à tout petit groupe (de 6 ou moins) qu’ils verront quitter la porte à péage Nord ; ils abandonneront et s’enfuiront en courant s’ils rencontrent une résistance un tant soit peu importante. Jusqu’à présent as n’ont collecté qu’un modeste butin, caché à environ 8 km au Nord-Est de Tharbad sur la rive de la rivière.
La tâche
La tache minimale consiste, bien sûr, à repousser l’attaque des bandits. Si les PJ peuvent s’arranger pour maîtriser les voleurs et les amener devant la justice, ils mériteront une récompense (la norme est de 20 po par bandit).
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