08 · Aventures dans Tharbad et ses environs

La cité de Thar­bad, sise à la jonc­tion de la Grande Route Sud et de la rivière Gwathló, est un grand centre mar­chand et une impor­tante étape de voyage sur les Terres du Milieu. Des mar­chands et des cara­vanes de ravi­taille­ment venant d’Arthedain ou de Bree empruntent ce trajet pour se rendre au Sud en direc­tion de la Percée du Rohan ou du Gondor. D’autres remontent la rivière à contre-cou­rant, trans­por­tant des den­rées en amont depuis la côte jusqu’en de loin­tains endroits près des Monts Bru­meux. C’est là que le Brui­nen et le Glan­duin se mêlent pour former le large Gwathló qui des­cend ren­con­trer la mer.

Il est tout natu­rel qu’une cité s’édifie à un tel car­re­four de voies de cir­cu­la­tion ; les années pas­sant, Thar­bad a pros­péré jusqu’à atteindre les dimen­sions d’une cité d’importance. Bien qu’elle ne soit pas aussi grande qu’Annúminas ou que Minas Tirith, c’est un port flu­vial affairé et une étape de négoce par voie de terre. Thar­bad est une vieille cité ; les grandes ave­nues et les tours des Dúne­dain sont éclip­sées depuis long­temps par des construc­tions plus récentes (mais certes de moindre qua­lité). Les rues sont deve­nues étroites, les façades saillent et les quar­tiers en expan­sion ne béné­fi­cient pas du luxe d’égouts sou­ter­rains.

Mais telle qu’elle est, Thar­bad est un endroit exci­tant : un creu­set pour de nom­breuses cultures dif­fé­rentes, une cité au bord du bou­le­ver­se­ment final d’un royaume. Les oppor­tu­ni­tés abondent pour les aven­tu­riers, les mer­ce­naires, les mar­chands et les espions. Et, bien sûr, tirant profit d’eux tous, les voleurs de tout poil.

8.1 Le Gang des Racketteurs

Epoque: 3A 1410

Par­ti­ci­pants Requis : Aucun, bien que des Scouts/​Voleurs, des Mages ou des Ani­mistes puissent se révé­ler par­ti­cu­liè­re­ment utiles.

Aides : Aucune, hormis les infor­ma­tions ini­tiales de Nomrel.

L’histoire

Alors qu’ils déam­bulent dans les rues de la cité, le groupe d’aventuriers est abordé par un homme d’assez bonne mise, visi­ble­ment ner­veux, qui se pré­sente comme étant Nomrel, un bou­ti­quier du cru. Il pro­pose ensuite de leur offrir une chope de bière à la taverne la plus proche. Une fois qu’ils sont servis, il leur indi­quera qu’il cherche de l’aide pour un « pro­blème déli­cat ». Si les joueurs mani­festent de l’intérêt dans ce sens, il pour­sui­vra son his­toire

« Plu­sieurs bou­ti­quiers du centre, dont je fais partie, ont été récem­ment contac­tés par un groupe de ruf­fians qui se nomment eux-mêmes les Gurth Rodyn ; ils nous ont demandé des paie­ments heb­do­ma­daire en argent ou en biens en échange d’une « pro­tec­tion » de nos bou­tiques. Je n’ai d’abord pas pris cette demande au sérieux. Puis la tan­ne­rie de Bark­well et sa bou­tique de peaux ont été détruites par un incen­die ; on nous a aver­tis que ceci était un exemple des désastres qui pou­vaient s’abattre sur des mar­chands « sans pro­tec­tion ». Le gang me dit qu’ils revien­draient Orgi­lion (Samedi) pour leur pre­mier encais­se­ment. Je n’ai pas payé une telle extor­sion, ni ne veux le faire, mais je ne sou­haite pas par ailleurs perdre ma bou­tique. Si vous pouvez trou­ver et éli­mi­ner ces racket­teurs avant Orgi­lion, je vous paie­rai avec joie 50 % de la somme qu’ils me réclament. Qu’en dites-vous ? »

Si les joueurs acceptent la pro­po­si­tion de Nomrel (malgré force rechi­gne­ments, son prix peut être mar­chandé à la hausse jusqu’à la valeur maxi­mum d’un mois de ce que les racket­teurs lui demandent pour sa « pro­tec­tion »), le mar­chand leur racon­tera tout ce qu’il connaît des opé­ra­tions du gang :

  1. Le gang a contacté au moins cinq autres éta­blis­se­ments : la Cou­ronne de Mithra, Aux Herbes de Qua­lité, Ibal le Cor­don­nier, Fin­de­gil le Mar­chand et Chez Serinde, Vête­ments sur Mesure. Nomrel croit que cer­taines de ces bou­tiques paient d’ores et déjà pour être pro­té­gées.
  2. Les encais­seurs du gang font tou­jours leur appa­ri­tion tôt le matin (bien que le jour de la semaine varie). Trois hommes –deux grands, un petit, por­tant tous capes et capu­chons-entrent dans la bou­tique ; un des deux plus grands mène la tran­sac­tion cepen­dant que les deux autres attendent à la porte, la main sur leurs armes. Quand tout est fini, le trio se hâte de s’esquiver par un iti­né­raire de fuite appa­rem­ment pré­éta­bli.
  3. Le négo­cia­teur du gang, que Nomrel a entendu une fois appe­ler Merwai par l’autre bandit de grande taille, empeste sou­vent l’alcool.

Note pour le MJ

Si le groupe décline l’offre de Nomrel, celui-ci s’excusera de leur avoir fait perdre leur temps et s’éclipsera rapi­de­ment. Il sera néan­moins de retour quelques ins­tants plus tard, accom­pa­gné par un homme de la garde de la cité et il accu­sera le groupe de lui avoir dérobé sa course. Si les PJ ne s’échappent pas, ils seront jetés en prison pour 3–4 jours, ce qui les tien­dra à l’écart de façon à empê­cher des fuites quant aux infor­ma­tions qu’il leur a don­nées, le temps que Nomrel engage quelqu’un d’autre (si les joueurs arrivent à convaincre Nomrel qu’ils ont « changé d’avis » quant à ce qui est de l’aider, il reti­rera sa plainte mais ne leur paiera que la moitié de la somme pré­cé­dem­ment conve­nue).

Le Gang

L’identité du chef du gang des racket­teurs sur­pren­drait beau­coup Nomrel car ce n’est autre que Bark­well (pré­sumé mort dans l’incendie). Le tan­neur a envié pen­dant des années les habits plus riches et le train de vie plus élevé de ses voi­sins mieux nantis et a décidé d’un moyen unique de « redis­tri­buer » leurs richesses dans sa poche. Il a sélec­tionné les cibles du gang et a eu l’idée ingé­nieuse d’incendier sa propre bou­tique comme moyen de convaincre les autres com­mer­çants du fait que le gang est impi­toyable, mais il laisse l’organisation de toutes les opé­ra­tions au jour le jour aux mains de son second, Thran­gull le Nain. Thran­gull est pure­ment et sim­ple­ment un Sadique, qui se délecte plus encore en voyant les bou­ti­quiers se recro­que­viller dans les affres du tour­ment qu’en récol­tant le butin qu’ils leur extorquent (ce qui n’est pas chose cou­rante chez un Nain). C’est éga­le­ment un maître en l’art de créer des pièges méca­niques et des engins explo­sifs (alors que les explo­sifs sont pra­ti­que­ment incon­nus sur les Terres du Milieu, les Nains sont la seule race capable d’en fabri­quer, même pour ce qui est des engins les plus gros­siers) et un expert en poi­sons. Les trois autres membres du gang sont humains : Merwai, un ex-mer­ce­naire, dis­sipé mais tou­jours rusé qui joue le rôle de porte-parole du groupe ; Orcare, un bandit ordi­naire, aux larges épaules mais sans beau­coup de cer­velle, et Werlar, un ancien bandit de grand chemin, excellent archer. C’est un assor­ti­ment curieu­se­ment bigarré d’individus, main­tenu par la volonté de fer de Thran­gull. Sans lui, il est pro­bable qu’ils tom­be­raient sous peu dans des que­relles intes­tines et dans une atti­tude du genre « chacun pour soi ».

L’entrepôt « Abandonné »

L’entrepôt « Aban­donné »
  1. Devant la porte, il y a un piège sur le ponton, de Dif­fi­culté Moyenne (+0) à détec­ter. Le piège peut être activé par un levier à l’intérieur de l’entrepôt. Quand il est actionné, les vic­times tombent par un trou de 1,5 m x 1,5m dans l’eau qui coule à 2,10 m en contre­bas sous le ponton. Dans le lit de la rivière, sous cette eau peu pro­fonde (0,9 m), sont plan­tés plu­sieurs pieux acérés. Les mal­heu­reuses vic­times de ce pièges reçoivent 1 attaque par Chute/​Ecrasement à +5 et de 1 à 5 attaques par Dague à +50.
  2. La porte est ver­rouillée de l’intérieur. Il y a un fil tendu, en guise d’avertisseur, Dif­fi­cile (-10) à per­ce­voir, à hau­teur des che­villes, à l’intérieur.
  3. La qua­trième marche en par­tant du bas est affai­blie à des­sein, Pure Folie (-50) à détec­ter. Si elle a 25 kg et plus à sup­por­ter, elle craque, entraî­nant un Coup Cri­tique « C » de Dés­équi­libre.
  4. La sixième marche vers le haut est aussi affai­blie, Pure Folie (-50) à détec­ter. Cette fois-ci encore, un poids de 25 kg et plus brise la marche. Cette mésa­ven­ture néces­site une manœuvre Très Dif­fi­cile pour éviter de tomber 15 m plus bas dans un étroit col­lec­teur d’égout à moitié rempli, ce qui entraî­nera une attaque par Chute/​Ecrasement à +10 et dépo­sera la vic­time dans la rivière.
  5. Ceci est une porte habi­tuelle, mais qui a un judas dis­si­mulé, de façon à pou­voir tirer sur des hôtes impor­tuns.
  6. Empla­ce­ment d’un piège à arba­lète. La grande caisse d’emballage à claire voie dans le coin ren­ferme le véri­table piège, qui est déclen­ché par l’ouverture du petit coffre à côté. Le piège lui-même est Dif­fi­cile (-10) à détec­ter, mais Moyen (+0) à désar­mer, cepen­dant que le petit coffre ne contient rien qui ait de la valeur. Qui­conque se tient en face du coffre quand il est ouvert subit une attaque par arba­lète lourde à +40.

Le repaire du gang est un entre­pôt aban­donné sur les docks. La façade du bâti­ment est en danger d’effondrement immi­nent, en raison des poutres pour­ries, et toute ten­ta­tive pour péné­trer de ce côté par les portes et les fenêtres condam­nées risque de se solder ainsi. L’arrière du bâti­ment, qui fait face à un dock décré­pit et inuti­lisé depuis long­temps, est tou­jours en bon état et les voleurs entrent et sortent par la double porte (ver­rouillée de l’intérieur par Bark­well, qui ne quitte jamais les lieux). Thran­gull est presque tou­jours pré­sent quand il n’est pas en train d’encaisser ; les trois humains, cepen­dant, sortent sou­vent en ville le soir (voir ci-des­sous). Il y a habi­tuel­le­ment (75 % de chances le jour, 60 % le soir, 95 % la nuit) un membre du gang qui monte la garde, sur­veillant la scène depuis un endroit stra­té­gique situé à l’abri d’une fenêtre à demi condam­née à l’étage de l’entrepôt ; un arc court et plu­sieurs des objets et pièges bizarres et éla­bo­rés de Thran­gull sont aussi très en évi­dence. La salle de garde en haut des marches est équi­pée d’une corne d’appel qui permet au garde d’alerter les autres membres du gang sans quit­ter son poste. La porte du fond, le plan­cher du rez-de-chaus­sée et l’escalier qui monte à l’étage forment un véri­table laby­rinthe de pièges (6 en tout, comme figuré sur le plan du rez-de-chaus­sée — en fait, l’endroit est un tel guê­pier qu’Orcare a lui-même déclen­ché par inad­ver­tance deux de ces pièges durant la semaine passée, ce qui l’a amoin­dri d’environ la moitié de sa force nor­male). Il y aussi un trou dans le plan­cher du bâti­ment qui peut, en « der­nier res­sort », servir de voie d’évasion vers l’eau qui coule en des­sous (l’eau y est pro­fonde d’environ 1,20 m et le trou lui-même peut aussi être piégé par le der­nier voleur à partir).

Les objets pré­sents dans le repaire com­prennent des mate­las, une semaine de pro­vi­sions (pois­son salé, pain et ton­ne­lets de bière) et diverses affaires per­son­nelles. Bark­well a éga­le­ment un petit nombre de pos­ses­sions, sau­vées de sa bou­tique et de sa maison avant l’incendie, aux­quelles il attache du prix (des outils pour le tra­vail du cuir, un flacon en étain, une selle et un har­nais). Les biens de Thran­gull incluent divers fonds de tiroir inté­res­sants tels que des fusées, des poi­sons inha­bi­tuels et de déli­cats outils pour le tra­vail du métal (bien que le coffre qui contient ces articles soit bien sûr aussi piégé avec un fer­moir empoi­sonné). L’actuel butin du groupe (qui consiste en une valeur approxi­ma­tive de 400po en liquide et en biens assor­tis que Werlar n’a pas encore mon­nayés auprès d’un rece­leur) sera éga­le­ment là (bien que les membres du gang trans­portent beau­coup de cet argent sur eux). La ren­contre avec Nomrel devrait avoir lieu, envi­ron, au milieu de la semaine, ce qui laisse aux PJ entre 48 et 96 heures pour mener à bien la tâche qui leur a été assi­gnée. Les PJ ont la pos­si­bi­lité d’employer des stra­té­gies variées pour essayer d’arriver à leurs fins. Ils peuvent appro­cher les autres cibles du gang des racket­teurs pour obte­nir plus d’information et d’aide (y com­pris une récom­pense en argent sup­plé­men­taire). De façon alter­na­tive, ils peuvent tenter de loca­li­ser le membre du gang connu sous le nom de Merwai, dans l’espoir de le filer ou de gagner sa confiance. Enfin, et d’une façon plus directe, ils peuvent sim­ple­ment faire le guet à l’extérieur d’une ou de plu­sieurs bou­tiques visées, en espé­rant ren­con­trer le gang, et soit les atta­quer direc­te­ment, soit les prendre en fila­ture jusqu’à leur repaire. Cha­cune de ces options est détaillée ci-des­sous.

La tâche

Interroger les autres marchands

Si les PJ essaient de parler aux autres mar­chands iden­ti­fiés par Nomrel comme les cibles du gang des racket­teurs, ils obtien­dront les réac­tions sui­vantes :

A la recherche de Merwai

Les PJ ne savent que trois choses concer­nant le porte-parole du, groupe : son nom, son allure géné­rale (grand et mince) et son pen­chant pour la bois­son. Le recher­cher sur cette seule base peut s’avérer une entre­prise de longue haleine, mais, soit en étant dili­gents, soit for­tui­te­ment, les joueurs peuvent réus­sir s’ils enquêtent dans les dif­fé­rents bor­dels et tavernes des envi­rons. Merwai et ses com­pa­gnons fré­quentent à la fois la taverne de L’Aviron Brisé (15 % de chances de nuit) et celle de La Tête d’Orque (30 % de chances de nuit); ils sont deve­nus de vieilles connais­sances des patrons de ces bouges (car leurs fan­fa­ron­nades sont bruyantes et leurs bourses replètes). Presque tous ceux qui les connaissent accep­te­ront de les dési­gner pour quelque menue mon­naie. Les voleurs sont fort satis­faits d’eux-mêmes ces jours-ci et il est pro­bable qu’ils répon­dront de manière ami­cale aux PJ qui leur offri­ront à boire, ou les défie­ront à un jeu d’habileté ou de hasard. Merwai et Werlar devien­dront cepen­dant vite soup­çon­neux envers qui­conque leur posera trop de ques­tions sur leurs affaires Si les PJ se font passer pour des voleurs, l’accueil tien­dra de la douche froide, à moins qu’ils ne pos­sèdent des talents que le gang n’a pas (tels que magie ou soins); au mieux, Merwai deman­dera aux PJ où ils sont ins­tal­lés et pro­met­tra de « garder le contact ». Les membres du gang partent d’habitude ensemble ; ils sont assez pru­dents pour éviter d’être suivis (ils ont une chance de base de 75 % moins la valeur en Filature/​Dissimulation des PJ les filant de s’apercevoir qu’ils sont suivis). Si les PJ ont éveillé les soup­çons des membres du gang, Werlar se sépa­rera des autres et filera les PJ sur le chemin de leur retour au ber­cail ; il ten­tera imman­qua­ble­ment de le faire si la fila­ture a été décou­verte. Thran­gull et Bark­well ques­tionnent tou­jours les hommes quand ils reviennent de leurs acti­vi­tés de la soirée ; si leur rap­port fait naître la méfiance chez le Nain, celui-ci mènera sa propre ronde de sur­veillance autour de l’entrepôt (il a une chance de base de 90 % moins la valeur en Filature/​Dissimulation des PJ de repé­rer tout obser­va­teur pré­sent), armé d’une paire de cou­teaux de lancer enduits d’une puis­sante mix­ture som­ni­fère. Si Werlar a réussi à loca­li­ser l’habitation des PJ, Thran­gull et Werlar les hono­re­ront d’une visite le soir sui­vant et lan­ce­ront un bar­rage de flèches enflam­mées dans la fenêtre de leur pièce pour les per­sua­der de « lais­ser tomber ».

L’embuscade

Les PJ peuvent choi­sir de sur­veiller l’extérieur d’une des cinq autres bou­tiques que le gang a contac­tée (ou dis­per­ser leur force et placer plu­sieurs bou­tiques sous obser­va­tion) au petit matin, heures aux­quelles sont faites les visites. Il y a 25 % de chances par jour pour que toute bou­tique sous sur­veillance soit visi­tée par les encais­seurs du gang. S’ils sont appro­chés conve­na­ble­ment, Ibal ou Serinde auto­ri­se­ront un ou plu­sieurs PJ à se dis­si­mu­ler à l’intérieur même de leur bou­tique ; à l’extrême opposé, Irimon, de la Cou­ronne de Mithril appel­lera pro­ba­ble­ment (60 %) le Guet de la cité pour écon­duite les PJ s’il les aper­çoit tapis aux alen­tours (100 % de chances si les PJ l’ont préa­la­ble­ment ques­tionné). Les MJ devraient uti­li­ser le plan de la cité et faire indi­quer aux joueurs les posi­tions qu’ils occu­pe­ront durant leur sur­veillance, de même que la façon dont ils agi­ront ; ces réponses peuvent ensuite servir à déter­mi­ner si les obser­va­teurs éveille­ront la sus­pi­cion du Guet de la cité, ou des membres du gang s’ils approchent.

Sous le contrôle de la poigne de fer de Thran­gull, les visites du gang sont orches­trées avec une pré­ci­sion de métro­nome. Werlar, qui pos­sède d’excellentes capa­ci­tés de Per­cep­tion et une vue per­çante, entre dans le voi­si­nage 10–15 minutes avant les trois encais­seurs et véri­fie que tout est normal avant de prendre une posi­tion en hau­teur d’où il peut main­te­nir sa sur­veillance tout en gar­dant une ligne de tir face à l’entrée de la bou­tique. L’archer a une chance de base de 75 % de faire mouche (modi­fiée par les pour­cen­tages des PJ). Si les joueurs n’ont pas appris d’Ibal la pré­sence d’un guet­teur, ils n’ont que 10 % de chances + Per­cep­tion de remar­quer Werlar (40 % + per­cep­tion s’ils ont été pré­ve­nus). Si Werlar repère l’embuscade, il le signa­lera au reste du gang qui se reti­rera promp­te­ment, Werlar res­tant en arrière quelques ins­tants pour cou­vrir leur retraite. Si les trois encais­seurs réus­sissent à s’échapper, Thran­gull revien­dra sur ses pas et atten­dra que les PJ aient quitté le ter­rain. Il essaiera ensuite de les prendre en fila­ture jusqu’à leur loge­ment et leur rendra visite, comme pré­cé­dem­ment indi­qué.

Si les obser­va­teurs ne sont pas repé­rés par Werlar, ou sont cachés dans la bou­tique elle-même, ils auront la pos­si­bi­lité de pou­voir soit affron­ter les malan­drins tout de go, soit les suivre de retour à leur repaire. Si les encais­seurs sont atta­qués par les PJ, Thran­gull ten­tera d’extirper et de lancer deux bombes fumi­gènes qui occu­pe­ront cha­cune un volume de 3m x 3m x 3m d’un nuage de fumée suf­fo­cante, aveu­glant tem­po­rai­re­ment (1D10 rounds) tous ceux qui s’y trouvent (les com­pa­gnons du Nain sont au cou­rant de ce tour et en savent assez pour fermer leurs yeux ; les PJ ont un JR contre une attaque de niveau 8 modi­fié à moins 25 pour faire de même). Le gang s’enfuira sur le champ par la plus proche sortie et se dis­per­sera dans plu­sieurs direc­tions, se retrou­vant plus tard à un rendez-vous pré arrangé. Le lâcher des bombes signa­lera aussi à Werlar que quelque chose va mal ; il tirera sur toute per­sonne non-membre du gang qui émer­gera de la bou­tique, puis ten­tera de s’éclipser pour aller rejoindre à son tour le lieu du rendez-vous. Si les PJ attendent et essaient de suivre les encais­seurs alors qu’ils partent, Werlar aura une seconde occa­sion de les iden­ti­fier, s’il n’a pas lui-même été iden­ti­fié et cap­turé ou éli­miné par les PJ. En fonc­tion de la situa­tion pré­cise, Werlar peut choi­sir soit de tirer sur ses pour­sui­vants, soit de les suivre, soit de crier un aver­tis­se­ment à ses par­te­naires.

Si l’un quel­conque des membres du gang, à l’exception de Thran­gull, est cap­turé durant l’aventure, il vendra faci­le­ment la mèche pour tout ce qu’il sait sur ses com­pa­gnons de crime, y com­pris la loca­li­sa­tion de leur repaire. Cepen­dant, Thran­gull ne cra­quera pas, quelle que soit la forme d’interrogation ou de tor­ture ; il est assez rusé pour conce­voir une éva­sion si on ne sur­veille pas le moindre de ses mou­ve­ments.

A l’enseigne de la tête d’orque

8.2 Le Vol de la Tiare

La tiare de Nir­na­del

Lieu : En 3A 1410 dans la cité de Thar­bad.

Par­ti­ci­pants Requis : aucun, bien que les bons nageurs et ceux qui voient dans l’obscurité puissent se révé­ler utiles. Cette aven­ture est appro­priés pour des Niveaux 2 à 4 ; voire infé­rieurs, s’ils peuvent éviter de se mettre direc­te­ment dans le pétrin avec Barnur et ses hommes.

Aides : Turin, neveu de Lothi­riel, ira peut-être avec les PJ s’ils le dési­rent. Hiiri, le voleur à la tire — fils de Talegi la pro­phète — peut aussi se révé­ler un allié inat­tendu, si les PJ sont dési­reux de le croire (et de débour­ser quelques pièces d’argent). On pour­rait trou­ver dans les archives un plan de la for­te­resse (60 % de chances) et des égouts (35 % de chances), mais un tel effort pren­drait beau­coup de temps et serait coû­teux.

Egouts de Tharbad

Le sys­tème ori­gi­nel de tout-à-l’égout de Thar­bad, construit par les Dúne­dain, court sous ce qui est main­te­nant le Quar­tier des Voleurs et les zones adja­centes. D’autres canaux, plus récents, ont été construits, mais ils ne sont pas aussi com­plets ou éla­bo­rés.

Les égouts de Thar­bad

Les Col­lec­teurs Prin­ci­paux (qui partent en direc­tion des Ecou­le­ments sur la Rivière) font géné­ra­le­ment 2,10 m de dia­mètre ; ils ont une rigole en leur centre pour trans­por­ter l’eau pen­dant les périodes de bas étiage, ce qui laisse la place à une chaus­sée plane de chaque côté.

Les Tun­nels Laté­raux, par­fai­te­ment ronds, font 1,5 m de dia­mètre. Quelques-uns sont connec­tés aux grilles et aux cani­veaux des rues, au moyen de che­mi­nées d’accès de 0,9 m de dia­mètre, équi­pés d’échelles fixes en alliages de fer. D’autres che­mi­nées sont plus petites et ne sont pas acces­sibles aux per­sonnes. Ces che­mi­nées sont habi­tuel­le­ment pro­fondes de 4,5 à 6 m, ce qui implique que les égouts sont au moins à 4,5 m en des­sous du niveau des rues.

Toutes les grilles d’accès dans les rues sont faites d’un remar­quable alliage de fer qui a tra­versé intacte les cen­taines d’années qui se sont écou­lées depuis la construc­tion de la ville. Les grilles des sec­tions d’égouts plus récentes ne peuvent pré­tendre à la même qua­lité ; il est dan­ge­reux de poser les pieds sur beau­coup d’entre elles. Elles pèsent envi­ron 25 kg. Les larges grilles qui recouvrent les bouches d’écoulement sur la rivière sont en moins bon état ; la plu­part ont une partie man­quante ou ne sont car­ré­ment plus sur place.

Comme ces égouts éva­cuent eaux usées et déchets, il y règne une odeur délé­tère omni­pré­sente et il y a 2 % de chance pour qu’une source de feu quel­conque appor­tée dans les égouts enflamme les gaz explo­sifs des marais ou des liquides rési­duels, pro­vo­quant une Boule de Feu d’un rayon de 3 à 6 m (rap­porté aux tun­nels).

L’histoire

Lothi­riel la Joaillière est un des plus fameux arti­sans du tout Car­do­lan pour ce qui est du tra­vail du métal et des joyaux. Elle a presque ter­miné une tiare, que le (main­te­nant défunt) Roi Osto­her lui manda pour sa fille Nir­na­del. L’ouvrage, en Mithril serti de saphirs, est le cou­ron­ne­ment de sa car­rière ; sa valeur dépas­se­rait 10.000po. (La valeur des maté­riaux, bien qu’importante, n’en repré­sen­te­rait qu’une petite frac­tion, peut-être 1.500po). Quoiqu’il en soit, juste quelques jours avant qu’elle ne finisse la tiare, celle-ci a été volée dans le petit coffre-fort de sa bou­tique (K18). La pauvre femme, que ce vol a mise au sup­plice, l’a raconté à ses neveux Ciryon et Turin, qui à leur tour, sont allés voir Eärdil, le Ministre de la Jus­tice du Roi. Celui-ci ainsi que le Maire Minas­tan essaient déses­pé­ré­ment de retrou­ver la tiare à temps pour la remettre à Nir­na­del dans les délais prévus, pour ne pas que toute la cité ait à souf­frir de l’embarras causé par la perte d’un tel objet. Puis, le matin sui­vant, une note appa­raît sur la porte de la bou­tique de Lothi­riel :

« Si vous voulez revoir la tiare intact, ras­sem­blez 5.000 pièces d’or et amenez-les à la Tour de la Gar­gouille de la vieille for­te­resse en ruines, seule, à minuit, dans cinq jours à comp­ter d’aujourd’hui. N’essayez pas de nous trou­ver. Si vous ne vertex pas seule, l’affaire est dans le lac. Vous pouvez amener une escorte d’au plus quatre hommes de la Garde pour vous accom­pa­gner en toute sécu­rité dans le reste de la for­te­resse, mais ils ne doivent pas entrer dans la tour avec vous. Si vous ne venez pas, nous serons forcés de la fondre. »

Un mes­sage par­ti­cu­liè­re­ment cruel, voire cin­glant, pour la pauvre vieille, Lothi­riel, mais il indique (à. un esprit curieux et ingé­nieux) que les voleurs :

  1. Savaient que la tiare était faite sur com­mande pour quelqu’un de très riche et d’importance pour la répu­ta­tion de plu­sieurs per­sonnes, dans la mesure où 5 000 po est une somme qu’aucun indi­vidu ne pour­rait réunir en 5 jours. (Le Maître de Jeu, avec un mini­mum de sti­mu­la­tion, devrait rendre évident le côté exhor­bi­tant de la somme).
  2. Sont, pour le moins, un peu fami­liers avec la cité, car la « Tour de la Gar­gouille » est un surnom local donné à la tour Est de la vieille for­te­resse depuis les quelques der­nières décades, la tour étant la seule res­tante qui soit encore déco­rée de gar­gouilles. Elle ne fait pas vrai­ment partie de la for­te­resse, mais en est en dehors, à l’extrémité de l’île. (Elle a aussi la répu­ta­tion d’être hantée).

La tâche

Turin (voir « per­son­nages » ci-après) devrait appro­cher les PJ le jour même de l’apparition de la lettre, les repé­rant peut-être dans une taverne en tant qu’étrangers mani­festes. Il offrira la somme de 300po (ses éco­no­mies per­son­nelles) pour le bon recou­vre­ment de l’objet. Après quelques ques­tions, il révé­lera ses soup­çons du fait que le (ou les) voleur(s) sont locaux et que la tiare est tou­jours dans la cité. Il ne dis­pose pas d’évidences pour étayer ses soup­çons, bien qu’avec celles qu’on leur a don­nées plus haut, les PJ puissent se le figu­rer. A défaut de quoi que ce soit d’autre pour com­men­cer leurs recherches, les PJ peuvent aller jeter un coup d’œil soit sur le lieu du crime (bou­tique de Lothi­riel, en K18), soit (s’ils se sentent aven­tu­reux) dans le Quar­tier des Voleurs. A chaque endroit, il y a une bonne chance que soit Hiiri, soit l’un de sa cohorte rôde dans le coin.

Les personnages

Lothi­riel : Lothi­riel est ter­ri­fiée à l’idée que les voleurs puissent détruire la pièce maî­tresse de son ouvrage si on ne leur obéit pas ; elle est oppo­sée à toute ten­ta­tive pour remon­ter jusqu’aux per­pé­tra­teurs. Ciryon est d’accord avec elle.

Turin : Turin, cepen­dant, sou­haite au moins essayer de décou­vrir où ils se cachent. C’est lui qui appro­chera les PJ. Turin sera scep­tique au sujet d’Hiiri (voir. ci-des­sous), le trai­tant de galo­pin des rues et de tire-laine. Il sera très réti­cent quant à trai­ter avec lui ; les PJ devront se déci­der. S’ils décident de faire confiance à Hiiri, il est pos­sible que Turin ne pour­suive pas plus avant.

Ciryon : C’est en vérité Ciryon, jeune homme égoïste et cruel, qui a volé la tiare. Il est le frère cadet de Turin et est depuis tou­jours jaloux de son aîné, qui est plus ave­nant, plus intel­li­gent et plus fort. Les deux frères sont deve­nus orphe­lins de nom­breuses années aupa­ra­vant ; on les a envoyés vivre chez la seule parente qui leur restât, Lothi­riel. Turin était le favori de la joaillière, ce qui ne fit qu’empirer les choses. Ciryon en vint à les mépri­ser, elle et Turin, mais le dis­si­mula habi­le­ment. Lothi­riel éco­no­mise pour les ren­voyer en Arthe­dain, où les pers­pec­tives de tra­vail leur seraient plus favo­rables, mais Ciryon ne pou­vait pas attendre. Il ren­con­tra Glurin, un assis­tant Dun­len­ding de Marroc, qui, lui-même, connais­sait Brego (de Thor­dil et Brego, T1). Il a pris des dis­po­si­tions pour que les deux hommes se trouvent hors de Thar­bad avec l’argent une heure après qu’ils soient sup­po­sés l’avoir reçu de Lothi­riel. Il a l’alternative de faire passer, si besoin est, la tiare en contre­bande hors de la cité, pour la fondre et en vendre les maté­riaux. Ils ont mis la tiare en sécu­rité dans un évi­de­ment du mur de la tour Est jusqu’à l’heure de la rançon.

Le Maire Minas­tan : Essaie fré­né­ti­que­ment de ras­sem­bler l’argent et de sauver la face pour sa cité.

Hiiri : Bien qu’il ait en réa­lité 17 ans, Hiiri, qui ne mesure que 1,63m, res­semble plus à un gamin de 14 ans. Il est tou­jours sale et porte par-dessus ses vête­ments une robe brune à capu­chon en gue­nilles. Il n’est pas, en fait, com­plè­te­ment dénué de scru­pules, ne fai­sant les poches qu’aux riches et don­nant un peu de son argent aux pauvres du bidon­ville. Il est sin­cè­re­ment dési­reux d’aider à trou­ver la tiare, mais ni seul, ni sans quelque com­pen­sa­tion.

Il agira en tant que guide et com­bat­tra si néces­saire, mais il est capable, durant un combat, de passer beau­coup de temps à faire main basse sur ce qui est dis­si­mulé dans les cachettes des oppo­sants du groupe. Il appro­chera le groupe et leur deman­dera avec désin­vol­ture s’ils veulent savoir où se trouve la tiare. Il ne divul­guera pas exac­te­ment ce qu’il sait ou ne saura pas, mais essaiera bien sûr de faire comme s’il savait tout.

L’histoire qu’Hiiri racon­tera si on l’en presse :

Bien qu’Hiiri n’ait pas vrai­ment vu le vol, il a vrai­ment vu une sil­houette enca­pu­chon­née épin­gler le mes­sage de rançon sur la porte et l’a suivie pen­dant qu’elle s’en retour­nait à la for­te­resse en ruines. Là, Hiiri l’a perdue dans le brouillard qui monte de la rivière avant l’aube. Hiiri s’est aussi enfui par peur des voleurs meur­triers com­man­dés par Barnur, les­quels résident dans les ruines.

La véri­table his­toire :

La même que ci-dessus, si ce n’est qu’Hiiri sui­vant l’homme enca­pu­chonné le vit ren­con­trer un des assis­tants de Marroc le For­ge­ron (S10). Ce fut alors que le garçon vit le visage de l’homme : c’était Ciryon, l’autre neveu de Lothi­riel. Natu­rel­le­ment, Hiiri ne dira pas à Turin, ni aux Pi que Ciryon l’a fait ; ils lui riraient au nez et ne lui paie­raient pas un sou. Hiiri veut donc aider à le décou­vrir par eux-mêmes (et faire ainsi d’Hiiri un héros civique, riche, etc.).

Si on demande à Hiiri s’il pense que Barnur est res­pon­sable, il sera évasif.

Quelques-uns des amis d’Hiiri sont en train d’observer pen­dant qu’il parle avec les PJ ; aussi, s’ils essaient de le rudoyer pour le faire parler, ils atta­que­ront en lan­çant des pierres, etc., pour cou­vrir sa fuite. Ceci mettra 1’m à toute chance de coopé­ra­tion de la part d’Hiiri.

D’un autre côté, si les PJ lui offrent une belle somme d’argent (au moins 50 pièces d’argent dont une partie d’avance), Hiiri leur appren­dra (ce qui est vrai) que lui et ses amis connaissent les égouts de Thar­bad (la sec­tion d’origine de la for­te­resse et la Rive Nord sont les seules à être équi­pées d’un sys­tème d’égouts) de long en large. Barnur et ses coupe-jar­rets ne les connaissent pas. Hiiri est aussi volon­taire pour jouer les guides, soit pour se fau­fi­ler jusqu’au lieu de rendez-vous à minuit (mys­té­rieu­se­ment, Hiiri connaît le contenu de la note — il l’a lue avant même que Lothi­riel le fasse), soit pour y aller plus tôt de façon à explo­rer l’endroit.

Tour Est (Tour de la Gargouille)

Cette tour à trois étages ser­vait de poste d’observation aux jours où Osti­nen Turam­bar était une for­te­resse pour­vue d’une gar­ni­son. Elle est main­te­nant tombée en ruine et les rumeurs abondent qui la disent hantée par les esprits morts-vivants des marais.

La tour n’est pas réel­le­ment hantée, mais, cepen­dant, les légendes seules suf­fisent à tenir Barnur le ruf­fian et ces hommes à l’écart la plu­part du temps.

Comme on peut le voir sur le plan de l’encadré avec la vue du châ­teau, la tour est reliée au reste de la place par un mur d’enceinte cou­vert. Cet accès inté­rieur est néan­moins dan­ge­reux et chaque fois que quelqu’un y passe, il y a 10 % de chances qu’un pan de pla­fond s’effondre, pro­vo­quant de 10 à 100 points de dom­mages et un Coup Cri­tique « D » d’Ecrasement à tous ceux qui sont dans un rayon de 3 m.

L’autre voie menant à la tour est une étroite bande de terre (de sable et de boue, en fait) cou­rant à l’extérieur le long de la bor­dure Nord du châ­teau. Elle ne fait d’habitude pas plus de 0,9 m de large et après une forte pluie dis­pa­raît com­plè­te­ment. De ce chemin, on peut se rendre dans la Tour de la Gar­gouille par une brèche dans le mur d’enceinte, juste adja­cente à la tour elle-même.

Tour Est [Tour de la Gar­gouille]

Rez-de-chaus­sée : On peut entrer par la porte « 1 », qui ouvre sur le mur d’enceinte. Cette porte est rela­ti­ve­ment intacte. La porte « 2 » est tou­jours en place, mais toute ten­ta­tive pour l’ouvrir a 40 % de chances de sim­ple­ment des­cel­ler les gonds rouillés et de faire choir la porte dans la rivière en-des­sous. Le sol est en pierre, plu­sieurs pierres étant cra­que­lées et cas­sées, jonché de mor­ceaux de meubles brisés. Il y a un esca­lier en pierre en spi­rale au centre de la pièce, intact, qui monte au pre­mier étage.

Pre­mier étage : Le mur de sépa­ra­tion en bois est une ruine crou­lante et la porte dans le mur est presque détruite. L’escalier au-dessus de cet étage est brisé en plu­sieurs endroits et, bien qu’en bon état, requiert une manœuvre d’Escalade Dif­fi­cile (-10).

Deuxième Etage : La porte de cette pièce est com­plè­te­ment intacte, mais tout à fait coin­cée. Dans cette pièce se trouve éga­le­ment la cache de la tiare (« 3 ») dont la loca­li­sa­tion est Pure Folie (-50) à détec­ter et la fer­me­ture Extrê­me­ment dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter. Une échelle en fer rouillée mène au troi­sième étage. Il y a 20 % de chances pour qu’un éche­lon donné se brise sous le poids de la per­sonne qui y pose le pied.

Troi­sième Etage : L’étage d’observation a d’étroites fenêtres qui regardent dans chaque direc­tion. La porte de cet étage est aussi intacte, mais ouvre dans le vide. Le plan­cher est jonché de mor­ceaux de bois brisés et d’autres objets sans valeur.

Aventures

Une exploration préliminaire de la Tour Est

Tout voyage mené par Hiiri devra se faire par les égouts. Il assure que les hommes de Barnur sur­veillent toutes les voies de sur­face qui accèdent à la for­te­resse et qu’il a tout juste réussi à s’éclipser dans le brouillard le matin où il suivit le voleur. En pas­sant par la sur­face, le groupe à 85 % de chances d’être détecté, 75 % la nuit. Ceci devrait être modi­fié par les bonus appro­priés de Fila­ture. Si le groupe y va par les égouts, ils n’ont que 5 % de chances d’être détec­tés à l’entrée ou à la sortie, car Hiiri connaît une sortie juste au-des­sous de la Tour Est.

Il devrait être pra­ti­que­ment impos­sible aux PJ de loca­li­ser la cachette de la tiare avant qu’elle en soit reti­rée, étant donnés la taille de la tour et le nombre de cachettes poten­tielles dans les ruines. Néan­moins, une ins­pec­tion préa­lable ne peut qu’y aider. Le MJ devrait leur donner un léger bonus (ou une péna­lité moindre) pour toutes les manœuvres exé­cu­tées au cours d’une excur­sion pos­té­rieure au moment du paie­ment de la rançon s’ils ont aupa­ra­vant soi­gneu­se­ment ins­pecté l’endroit. Il y a 20 % de chances pour qu’ils ren­contrent Barnur et/​ou quelqu’un de son gang s’ils ne prennent pas garde (s’ils font beau­coup de bruit ou s’ils uti­lisent des torches pour une visite noc­turne), dans la mesure ou Barnur et com­pa­gnie, bien qu’ils n’aillent pas d’habitude dans la tour Est, n’aiment pas les visi­teurs sur leur ter­ri­toire. S’il appa­raît, Hiiri s’enfuira, lais­sant peut-être les Pi en plan s’ils n’ont pas de carte pour s’en retour­ner par les égouts.

Ostinen Turambar

Cette for­te­resse fut en son temps un manoir sei­gneu­rial, mais est depuis long­temps réduite à l’état de ruine sans espoir. Ci-des­sous vous trou­ve­rez une brève des­crip­tion de l’agencement du châ­teau, de sa condi­tion pré­sente et ses habi­tants.

Osti­nen Turam­bar

Tours Cir­cu­laires : Toutes leurs struc­tures sont par­fai­te­ment les mêmes, bien qu’à des degrés de déla­bre­ment variés. Toutes sont hautes de trois étages, avec un esca­lier de pierre en spi­rale des­ser­vant chaque étage.

Donjon Cen­tral : Le rez-de-chaus­sée contient la grande salle cen­trale, deux salles de garde jumelles, juste à l’intérieur des portes Ouest, une cui­sine au Sud et une pièce avec un esca­lier au Nord. Le pre­mier étage com­prend les chambres d’hôtes et la partie supé­rieure de la grande salle. Au deuxième étage se trou­vaient les quar­tiers du Sei­gneur.

Aile Nord : Fon­da­men­ta­le­ment une ruine inha­bi­table, dans la mesure où les étages supé­rieurs se sont effon­drés à l’intérieur.

Aile Sud : L’endroit le plus intact, où Barnur et son gang passent le plus clair de leur temps. Ils conservent leur butin au pre­mier étage dans un coffre, dont il est Très Dif­fi­cile (-20) de cro­che­ter la ser­rure. Il contient 200 pièces d’or, 850 pièces d’argent et des bijoux pour une valeur de 300 pièces d’or.

Attaquer les voleurs

Ce qui suit est l’horaire prévu par les voleurs :

22:00 — Ciryon pré­tend qu’il se retire, s’éclipse et va ren­con­trer Glurin et Brego à l’Aviron Brisé.

23:00 — Ils vont à la Tour Est, retirent la tiare et attendent.

24:00 — Lothi­riel appa­raît avec l’argent ; Glurin fait l’échange (elle ne devrait pas le recon­naître).

Le Maire est capable de réunir l’argent ; Lothi­riel et lui pro­jettent d’obéir à la lettre aux exi­gences des voleurs, dans l’espoir de recou­vrer la tiare.

Tout va bien, si ce n’est que Brego et Glurin ont décidé qu’ils veulent l’argent et la tiare, ET qu’ils com­binent de sup­pri­mer Ciryon, de prendre l’argent de Lothi­riel et de fuir la cité sur un petit esquif que Brego a mis à l’abri juste en aval de la Tour Est.

Niveau de l’Eau (Par Saison)

Tun­nels Laté­raux Col­lec­teurs Prin­ci­paux Ecou­le­ments sur la Rivière
Prin­temps 15 à 30 cm 30 à 60 cm 30 à 90 cm
Eté 3 à 15 cm 15 à 30 cm 45 à 60 cm
Automne 3 à 6 cm 6 à 15 cm 30 à 60 cm
Hiver 3 à 6 cm 6 à 22 cm 30 à 90 cm

Après un fort orage, ajou­tez 30 à 90 cm à ces valeurs.

8.3 Contrebandiers sur la Gwathló

Lieu : Thar­bad, 3A 1410

Par­ti­ci­pants Requis : Aucun, quoique des membres du groupe fami­liers avec les dif­fé­rents types d’herbes/drogues se révé­le­raient utiles. C’est une aven­ture de niveau peu élevé si le groupe se débrouille pour éviter une confron­ta­tion directe avec les contre­ban­diers.

Aides

  1. Plan­ning des arri­vées et départs des navires de trans­port : on peut l’obtenir au bureau du Maître du Port, bien que le deman­der d’une façon inadé­quate puisse éveiller des soup­çons.
  2. Connais­sance de la situa­tion ali­men­taire c.à.d. du fait que Thar­bad est en pleine période de disette et que cer­taines per­sonnes en souffrent plus que d’autres.
  3. Une cer­taine fami­lia­rité avec l’agencement de Thar­bad. On peut mieux l’acquérir à l’aide d’une carte et en déam­bu­lant. NOTE : Les MJ devraient avoir pré­sent à l’esprit le fait que des cartes de la ville d’une pré­ci­sion par­faite ne sont pas dis­tri­buées aux portes comme dans les parcs d’attraction du 20ème siècle. Il y a peu de chances pour qu’une carte de Thar­bad véri­ta­ble­ment à jour telle que celle en cou­leurs de ce fas­ci­cule existe. Faites se pro­me­ner les PJ et lais­sez-les peut-être se perdre un peu. Ils peuvent tou­jours deman­der leur route, quoique sem­bler perdu dans le Quar­tier des Voleurs soit une invi­ta­tion à se faire détrous­ser.
  4. Si on le lui demande, Eärdil peut four­nir de fausses lettres de créances pour des membres du groupe sou­hai­tant passer pour des mar­chands flu­viaux (afin d’établir un contact avec Liam ou Anve­lig).

L’histoire

La cité de Thar­bad est au beau milieu d’une période de disette, une des pires qu’on ait connue cette année. Cer­taines per­sonnes n’ont cepen­dant aucun mal à obte­nir non seule­ment des pro­duits de pre­mière néces­sité, mais aussi des ali­ments qu’on consi­dère dif­fi­ciles à trou­ver même dans les périodes de plus grande abon­dance. Du miel et de l’hydromel du Pays Sau­vage, des gâteaux d’Arthedain et du bœuf salé du Rhu­daur sont parmi les den­rées qui font mys­té­rieu­se­ment sur­face en ville, ache­tées sans doute aucun au prix fort par les nantis, alors que d’autres meurent de faim. Les nour­ri­tures les plus esti­mées sont les coquillages de la côte et le vin de Dor­wi­nion, qui peut rap­por­ter jusqu’à 50po la bou­teille pour un cru de plus de trois ans d’âge.

Qui plus est, la cité est un havre pour la contre­bande de drogue, à la fois pour la consom­ma­tion locale et comme étape pour un trans­port plus au Nord. Le Gort, récolté en Bel­fa­las, tran­site en quan­ti­tés impor­tantes, de même que le Kirtir, en pro­ve­nance de la rivière en aval, et les fleurs de Fedui­las venant du Nord. (Voir la Table des Prin­ci­pales Herbes pour la des­crip­tion des effets « récréa­tifs » de ces drogues illé­gales.)

Eärdil a demandé aux gar­diens des portes d’avoir à l’œil les recrues pos­sibles à leur entrée dans Thar­bad ; il leur rendra visite per­son­nel­le­ment, de pré­fé­rence dans leurs chambres, où qu’ils demeurent. Eärdil vien­dra à la nuit tombée, en robe pour éviter d’être reconnu par des rési­dents. Comme preuve de son rang, il pro­duira son sceau en or, emblème de sa charge de Ministre de la Jus­tice. Puis il racon­tera son his­toire :

« Je cherche un petit groupe d’étrangers à l’esprit vif pour m’aider à tra­quer les membres d’un gang de contre­ban­diers qui sévit depuis des mois, voire des années. Au début, le trafic por­tait prin­ci­pa­le­ment sur les herbes illé­gales : Gort, Kirtir, Fedui­las, la came­lote habi­tuelle ; main­te­nant, avec la disette, ils font passer en contre­bande cer­taines nour­ri­tures dif­fi­ciles à obte­nir et en obtiennent des prix fan­tas­tiques. Je veux voir ce gang détruit ! Je veux des voya­geurs de pas­sage pour deux rai­sons : d’abord, comme il y a beau­coup de gens qui tran­sitent par Thar­bad, les cri­mi­nels ne vous sus­pec­te­ront pas ; deuxiè­me­ment, une fois qu’ils seront pris, vous serez partis, et il y a peu de chances qu’il y ait quelques repré­sailles que ce soit dirigé contre vous. Je vous paie­rai à chacun 100 pièces d’or si vous pouvez me four­nir des infor­ma­tions concrètes sur qui importe la mar­chan­dise et com­ment, sur qui la dis­tri­bue ; si vous le dési­rez, vous pour­rez témoi­gner à la cour du Car­do­lan. Quelqu’un four­nit beau­coup de Gort aux reven­deurs du Quar­tier des Voleurs : c’est lui que je veux, bien que je sup­pose que vous serez obli­gés de com­men­cer en pas­sant par eux. La nour­ri­ture est ache­tée, d’une façon ou d’une autre, plus direc­te­ment par les cita­dins les plus aisés et je n’ai pas été capable de déter­mi­ner de qui. Pour être franc, je n’ai pas moi-même assez de temps et, tel qu’il est, le Guet ne dis­pose pas d’effectifs suf­fi­sants. Pouvez-vous nous aider ? »

La tâche

Aider Eärdil fami­lia­ri­sera les PJ avec Thar­bad et, très pro­ba­ble­ment, les intro­duira sur plu­sieurs niveaux dans la vie sociale com­plexe de la cité. S’ils décident qu’ils ne sont pas inté­res­sés pour l’aider, Eärdil aver­tira le groupe qu’ils seront sur­veillés, que tout contact avec des contre­ban­diers connus, de drogue ou de nour­ri­ture, sera inter­prété comme un acte de conspi­ra­tion et qu’on les pour­sui­vra. Il leur conseillera de quit­ter la cité dans les jours sui­vants.

Si le groupe est inté­ressé, il leur pro­met­tra l’immunité quant aux pour­suites et leur dira qui il sus­pecte d’être impli­qués : Anve­lig, Liam et Hoeg­war. Au regard de la contre­bande, ce der­nier n’en fait pas partie, mais il est, bien sûr, un espion Ang­ma­rim (crime bien plus sérieux) et si les PJ peuvent décou­vrir ceci, ils pour­raient bien gagner une récom­pense encore plus impor­tante. Eärdil est fon­da­men­ta­le­ment un brave homme.

Les personnages

Eärdil Ministre de la Jus­tice : Eärdil est un Dúna­dan pur-sang, élancé, vir­tuel­le­ment incor­rup­tible ; conjoin­te­ment au Maire Minas­tan, il essaie sin­cè­re­ment de main­te­nir l’ordre dans la cité. Il est cepen­dant ter­ri­ble­ment sur­chargé de tra­vail et manque cruel­le­ment d’effectifs et, en déses­poir de cause, a recours à une « police mer­ce­naire » pour aider à réduire le crime.

Liam l’Epicier (N9): Blond et élancé, Liam est par le sang un Homme du Nord, mais il se rase soi­gneu­se­ment, à la manière des Dúne­dain. Sa clien­tèle com­prend beau­coup des plus « émi­nents » cita­dins de Thar­bad ; il se débrouille, on ne sait com­ment, pour conti­nuer à s’approvisionner en toutes sortes de nour­ri­tures, en dépit des res­tric­tions. Un esprit obser­va­teur peut à la déro­bée remar­quer quelques per­son­nages moins scru­pu­leux en visite à l’entrée de ser­vice de l’épicerie ; les­quels achètent de grandes quan­ti­tés d’herbes récréa­tives. Un de ses commis Michl, un petit jeune au sang mêlé est aussi un « dis­tri­bu­teur », reven­dant de grandes quan­ti­tés aux autres ven­deurs du Quar­tier des Voleurs.

Hallas le Maître du Port (D5) : Sang-mêlé d’Hommes de Dun et de Dúne­dain, Hallas est un gros homme à qui peu d’esprits sains cher­che­raient noise. Il est res­pon­sable des passe-droits pour faire ren­trer en fraude nour­ri­ture et herbes illé­gales ; il touche au pas­sage des pots-de-vin sub­stan­tiels.

Lorin­del Lin­te­hen (D19) : Le véri­table contre­ban­dier des herbes et de la nour­ri­ture en aval de la rivière (près de Talsir). Il a un arran­ge­ment avec Hallas, qui connaît son plan de navi­ga­tion et s’arrange pour être sur les docks pour ins­pec­ter la car­gai­son en per­sonne.

Anve­lig, Four­nis­seur pour Bateaux (D16) : Anve­lig « blan­chit » une partie impor­tante de la nour­ri­ture illé­gale, etc., dans son entre­pôt. Les herbes, en par­ti­cu­lier, sont pas­sées à l’intérieur de ton­neaux d’approvisionnement, cachés sous des char­ge­ments de clous ou de tissus. Anve­lig, Liam et quelques employés de confiance les trans­portent fur­ti­ve­ment à la nuit tombée dans la réserve proche de Liam. Anve­lig importe des feuilles fraîches de Gort depuis Bel­fa­las ; il en a géné­ra­le­ment une bonne pro­vi­sion dans son entre­pôt.

La Loi de Tharbad

Il n’y a pas d’amende pour « pos­ses­sion de nour­ri­ture de contre­bande », mais ceux qui dis­tri­buent cette nour­ri­ture illi­cite peuvent avoir à payer jusqu’à 100 po d’amende, perdre leur licence com­mer­ciale, voire même être empri­son­nés pen­dant plu­sieurs mois.

La contre­bande des herbes illé­gales est plus sérieuse ; les reven­deurs peuvent payer jusqu’à 500po d’amende et être jetés en prison pour au moins une année. Le trafic de Fedui­las est puni de façon spé­cia­le­ment sévère, bien que le Gort, le Kirtir, la Tar­tiella et le Gale­nas Doux soient aussi illé­gaux d’un point de vue tech­nique. Selon la loi, même la pos­ses­sion d’une petite quan­tité de ces herbes donne lieu à la confis­ca­tion et à une amende de 10 po ; néan­moins, ceci rentre rare­ment en vigueur. Quand tel est le cas, on se limite géné­ra­le­ment à la confis­ca­tion (et à la consom­ma­tion) de la drogue par la Garde.

8.4 Embuscade au nord de la ville

Lieu : Sur la route Nord à l’extérieur de Thar­bad. La période peut être soit 1409–1412, soit 1640.

Par­ti­ci­pants Requis : Un vaillant groupe de niveaux bas à moyens. Le Maître du Jeu devrait noter que la bande de 1640 est plus impor­tante, plus coriace et plus meur­trière que celle des années 1400, ce qui est le reflet de temps plus rudes pour Thar­bad.

Aides : aucune n’est offerte.

L’histoire

Bien que l’administration de Thar­bad fasse du beau tra­vail quant au contrôle du crime dans l’enceinte de la cité, elle ne prend pas la res­pon­sa­bi­lité de ce qui peut se passer en dehors du péri­mètre infor­mel au-delà du bidon­ville.

Natu­rel­le­ment ceci laisse les voya­geurs vul­né­rables aux ban­dits de grand chemin ; un gang en par­ti­cu­lier rôde dans les bois au Nord de la cité, fai­sant leurs proies des mar­chands peu soup­çon­neux qui voyagent par la route Nord.

Le groupe de Ban­dits essaiera de suivre et de tendre une embus­cade à tout petit groupe (de 6 ou moins) qu’ils ver­ront quit­ter la porte à péage Nord ; ils aban­don­ne­ront et s’enfuiront en cou­rant s’ils ren­contrent une résis­tance un tant soit peu impor­tante. Jusqu’à pré­sent as n’ont col­lecté qu’un modeste butin, caché à envi­ron 8 km au Nord-Est de Thar­bad sur la rive de la rivière.

La tâche

La tache mini­male consiste, bien sûr, à repous­ser l’attaque des ban­dits. Si les PJ peuvent s’arranger pour maî­tri­ser les voleurs et les amener devant la jus­tice, ils méri­te­ront une récom­pense (la norme est de 20 po par bandit).


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