07 · Conseils pour les aventures
Ce chapitre fournit au Maître de Jeu des notes utiles sur la façon de mener une aventure dans la région du Cardolan, particulièrement dans Tharbad et ses environs. Le MJ devrait lire ces conseils avant de sélectionner et d’étudier une des aventures du chapitre 8.0.
7.1 Choix d’une aventure
Le chapitre 8.0 est consacré à des sites d’aventures spécifiques et est organisé en fonction du théâtre des événements. Les principaux plans des bâtiments et PNJ y sont décrits, de même qu’un choix de nombreux éléments d’intrigue. Ils sont accompagnés d’une histoire et d’une suggestion d’aventure, quoique le Mi puisse opter pour un déroulement différent. Un facteur de difficulté a été assigné à chaque intrigue.
Evaluer les dangers d’une aventure
Le MJ devrait évaluer la force et l’expérience des PJ engagés dans le jeu et choisir une aventure qui se révèle un défi, tout en n’étant pas trop difficile.
7.2 Choix de la période
Il est possible que ceux des MJ qui désirent une aventure simple ne se sentent pas concernés par le choix d’une période de temps particulière. Ils peuvent néanmoins jouir d’une plus grande flexibilité et ajouter des détails de leur cru en choisissant une époque différente de la période mentionnée dans ce module.
7.3 Suggestions pour gérer les aventures
Une fois que vous êtes familiarisés avec le matériel de base fourni dans les chapitres 2.0 à 6.0, parcourez les résumés statistiques exprimés dans les tables du chapitre 9.0. Puis apprenez à connaître les Personnages Non Joueurs (PNJ). Lisez ce que les descriptions des boutiques de la cité et la Table des Principaux PNJ (cf. 9.2) ont à vous dire à propos des principaux PNJ dans un endroit donné et essayez de penser comme ceux-ci le feraient.
Examinez les plans complexes d’habitation et notez où sont situés les pièges, les postes de garde et les points faibles. Même si une pièce n’est pas signalée comme ayant un occupant, considérez la possibilité qu’elle soit occupée quand les Personnages Joueurs y pénètrent.
7.4 Rencontres
La cité de Tharbad est un grand centre d’échanges, affairé, surpeuplé et animé par les luttes au jour le jour qui affectent tout grande zone urbaine. Le MJ devrait être sensible aux possibilités inhérentes au seul cadre d’une grande cité. Nous lui suggérons de déterminer l’éventualité de rencontres régulièrement.
7.5 Pièges, armes et sorts
Les descriptions des plans font souvent référence à des pièges et des serrures. Les références suivantes sont fournies au MJ pour JRTM et pour Rolemaster.
Pour se rendre compte de l’échec ou de la réussite des tentatives de désarmement ou de crochetage de ces mécanismes, faites faire un jet de dé au PJ impliqué, ajoutez les bonus appropriés et soustrayez le facteur de difficulté assigné au mécanisme. Puis référez-vous, pour JRTM, à la table TM-2 et, pour Rolemaster, à Character Law.
Les résultats d’attaques par Chute/Projection/Ecrasement et d’attaques des animaux sont résolues, pour JRTM, dans les tables TSC-2 et TA-5 ou TA-6 et, pour RM, dans Claw Law.
Les attaques par armes sont contenues, pour JRTM, dans les tables TSC-1 et TA-1 à TA-4 et, pour RM, dans Arms Law.
Les sorts sont gérés, pour JRTM, au paragraphe 7.1 et, pour RM, dans Spell Law.
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