07 · Conseils pour les aventures

Ce cha­pitre four­nit au Maître de Jeu des notes utiles sur la façon de mener une aven­ture dans la région du Car­do­lan, par­ti­cu­liè­re­ment dans Thar­bad et ses envi­rons. Le MJ devrait lire ces conseils avant de sélec­tion­ner et d’étudier une des aven­tures du cha­pitre 8.0.

7.1 Choix d’une aventure

Le cha­pitre 8.0 est consa­cré à des sites d’aventures spé­ci­fiques et est orga­nisé en fonc­tion du théâtre des évé­ne­ments. Les prin­ci­paux plans des bâti­ments et PNJ y sont décrits, de même qu’un choix de nom­breux élé­ments d’intrigue. Ils sont accom­pa­gnés d’une his­toire et d’une sug­ges­tion d’aventure, quoique le Mi puisse opter pour un dérou­le­ment dif­fé­rent. Un fac­teur de dif­fi­culté a été assi­gné à chaque intrigue.

Evaluer les dangers d’une aventure

Le MJ devrait éva­luer la force et l’expérience des PJ enga­gés dans le jeu et choi­sir une aven­ture qui se révèle un défi, tout en n’étant pas trop dif­fi­cile.

7.2 Choix de la période

Il est pos­sible que ceux des MJ qui dési­rent une aven­ture simple ne se sentent pas concer­nés par le choix d’une période de temps par­ti­cu­lière. Ils peuvent néan­moins jouir d’une plus grande flexi­bi­lité et ajou­ter des détails de leur cru en choi­sis­sant une époque dif­fé­rente de la période men­tion­née dans ce module.

7.3 Suggestions pour gérer les aventures

Une fois que vous êtes fami­lia­ri­sés avec le maté­riel de base fourni dans les cha­pitres 2.0 à 6.0, par­cou­rez les résu­més sta­tis­tiques expri­més dans les tables du cha­pitre 9.0. Puis appre­nez à connaître les Per­son­nages Non Joueurs (PNJ). Lisez ce que les des­crip­tions des bou­tiques de la cité et la Table des Prin­ci­paux PNJ (cf. 9.2) ont à vous dire à propos des prin­ci­paux PNJ dans un endroit donné et essayez de penser comme ceux-ci le feraient.

Exa­mi­nez les plans com­plexes d’habitation et notez où sont situés les pièges, les postes de garde et les points faibles. Même si une pièce n’est pas signa­lée comme ayant un occu­pant, consi­dé­rez la pos­si­bi­lité qu’elle soit occu­pée quand les Per­son­nages Joueurs y pénètrent.

7.4 Rencontres

La cité de Thar­bad est un grand centre d’échanges, affairé, sur­peu­plé et animé par les luttes au jour le jour qui affectent tout grande zone urbaine. Le MJ devrait être sen­sible aux pos­si­bi­li­tés inhé­rentes au seul cadre d’une grande cité. Nous lui sug­gé­rons de déter­mi­ner l’éventualité de ren­contres régu­liè­re­ment.

7.5 Pièges, armes et sorts

Les des­crip­tions des plans font sou­vent réfé­rence à des pièges et des ser­rures. Les réfé­rences sui­vantes sont four­nies au MJ pour JRTM et pour Role­mas­ter.

Pour se rendre compte de l’échec ou de la réus­site des ten­ta­tives de désar­me­ment ou de cro­che­tage de ces méca­nismes, faites faire un jet de dé au PJ impli­qué, ajou­tez les bonus appro­priés et sous­trayez le fac­teur de dif­fi­culté assi­gné au méca­nisme. Puis réfé­rez-vous, pour JRTM, à la table TM-2 et, pour Role­mas­ter, à Cha­rac­ter Law.

Les résul­tats d’attaques par Chute/​Projection/​Ecrasement et d’attaques des ani­maux sont réso­lues, pour JRTM, dans les tables TSC-2 et TA-5 ou TA-6 et, pour RM, dans Claw Law.

Les attaques par armes sont conte­nues, pour JRTM, dans les tables TSC-1 et TA-1 à TA-4 et, pour RM, dans Arms Law.

Les sorts sont gérés, pour JRTM, au para­graphe 7.1 et, pour RM, dans Spell Law.


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