01 · Indications

Le Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques est proche d’une nou­velle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les per­son­nages prin­ci­paux. Tous s’unissent pour écrire une his­toire qui ne manque jamais de péri­pé­ties. Ils concourent à créer un nou­veau pays et d’étranges nou­veaux contes.

Ce pro­duit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui dési­re­rait faire jouer des scé­na­rios ou des cam­pagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tol­kien. Les modules d’aventures sont des études com­plètes et prêtes à jouer sur des régions très pré­cises, et sont prévus pour être uti­li­sés avec un mini­mum de tra­vail addi­tion­nel. Chacun d’eux four­nit des infor­ma­tions chif­frées fon­dées sur les sys­tèmes d’aventures fan­tas­tiques du Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) et de Role­mas­ter (RM) — il s’agit d’un sys­tème de jeu plus com­plexe que le JRTM et non encore tra­duit en fran­çais. Les modules sont tou­te­fois adap­tables à la majo­rité des prin­ci­paux jeux de rôle. Il faut sou­li­gner que les conseils donnés ne sont pas abso­lus, mais doivent être des aides à votre créa­ti­vité.

L’œuvre du Professeur Tolkien

Chaque module est le résul­tat d’une recherche appro­fon­die et essaie de pré­sen­ter les fameux modèles asso­ciés à l’œuvre de Tol­kien. Des don­nées ration­nelles de lin­guis­tique, de culture et de géo­gra­phie sont uti­li­sées. Les élé­ments d’interprétation n’ont été inté­grés qu’avec de grandes pré­cau­tions et uni­que­ment lorsqu’ils entraient dans des motifs et des sché­mas pré­exis­tants. I.C.E. ne pré­tend pas que son inter­pré­ta­tion soit la seule ou la meilleure pos­sible ; nous espé­rons plutôt donner au lec­teur l’impulsion de la pro­cé­dure créa­trice et l’atmosphère de la région concer­née.

Sou­ve­nez-vous que les sources d’informations sont en der­nier res­sort les ouvrages du Pro­fes­seur J.R.R. Tol­kien. Les publi­ca­tions post­humes, édi­tées par les soins de son fils Chris­to­pher, apportent un éclai­rage sup­plé­men­taire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont déri­vés de « Bilbo le Hobbit » et « Le Sei­gneur des Anneaux »; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contra­dic­tion ne doit appa­raître avec une quel­conque des autres sources.

1.1 Définitions et termes

Les termes et abré­via­tions sui­vants sont uti­li­sés dans ce module.

1.11 Abréviations

Les abré­via­tions sont don­nées dans l’ordre alpha­bé­tique à l’intérieur de chaque caté­go­rie (CF. colonne ci-contre).

1.12 Définitions

Quelques concepts essen­tiels sont détaillés ci-après. La majo­rité des termes uniques et tra­duc­tions tirés de Bilbo le Hobbit et du Sei­gneur des Anneaux sont à recher­cher dans le texte appro­prié.

Les systèmes de jeu

JRTM Jeu de Rôle des Terres du Milieu
RM Role­mas­ter

Caractéristiques des personnages

AD Auto-dis­ci­pline (RM)
AG Agi­lité (RM et JRTM)
CO Consti­tu­tion (RM et JRTM)
EM Empa­thie (RM)
FO Force (RM et JRTM)
IN Intel­li­gence (JRTM)
IT lntui­tion (RM et JRTM)
ME Mémoire (RM)
PR Pré­sence (RM)
RA Rapi­dité (RM)
RS Rai­son­ne­ment (RM)

Termes de jeu

AM Arts Mar­tiaux
BD Bonus Défen­sif
BO Bonus Offen­sif
Car Carac­té­ris­tiques
CRIT Coup Cri­tique
D Dé ou Dés
JR Jet de Résis­tance
JRAF Jeu de Rôle d’Aventure Fan­tas­tiques
MJ Maitre de Jeu
MM Mou­ve­ment en Manœuvre
Mod Modi­fi­ca­teur ou Modi­fi­ca­tion
Niv Niveau (d’expérience d’un sort)
Pb Pièce de bronze
Pc Pièce de cuivre
PdeC Points de Coup
Pe Pièce d’étain
Pf Pièce de fer
Pj Pièce de Jade
PJ Per­son­nage joueur
Pm Pièce de Mithril
PNJ Per­son­nage Non Joueur
Po Pièce d’or
PP Points de pou­voir
R Rayon
Rd Round (période de 10 secondes)
TA Type d’armure

Termes des Terres du Milieu

A Adû­naic
Cir Cirth ou Certar
2A Deuxième Age
Du Dun­len­ding
E Edain
El Elda­rin
Es Eas­ter­ling
H Hobbit (variante du Wes­tron)
Har Hara­drim
H col Homme des col­lines
Hob Bilbo le Hobbit
Kd Kuduk (ancien lan­gage Hobbit)
Kh Khuz­dul (lan­gage Nain)
NP Noir Parler
Or Orque
1A Pre­mier Age
Q Quenya
4A Qua­trième Age
R Rohir­ric
Rh Rho­va­nion
S Sin­da­rin
Sda Le Sei­gneur des Anneaux
Sy Syl­vain
Teng Teng­war
3A Troi­sième Age
V Variag
W Wes­tron (langue com­mune)
Wo Wose (Drue­dain)

Arnor (S. « Terre du Roi » ou « Terre Royale ») : Nation soeur du Gondor, ce royaume Dùna­dan du Nord fut fondé par Elen­dil le Grand en 2A 3320. Ses colons furent les Fidèles qui fuirent la sub­mer­sion de la grande île de Nùmé­nor. Beau­coup se mélan­gèrent avec les peuples Eria­do­riens locaux. L’Arnor com­pre­nait presque tout l’Eriador, mais se scinda en trois Etats asso­ciés en 3A 861 : l’Arthedain, le Car­do­lan et le Rhu­daur. Il fut ravagé par l’ost du Roi-Sor­cier d’Angmar en 3A 1974 et fut désor­mais connu comme le « Royaume Perdu ».

Arthe­dain : Der­nier Royaume des Dùne­dain du Nord. En 3A 1700, c’est le seul état sur­vi­vant du Royaume Perdu d’Amon

Car­do­lan (S. « Terre de la Col­line Rouge ») : Le royaume le plus au Sud des trois royaumes formés en 3A 861 par la divi­sion de l’Arnor. Le Car­do­lan fut effec­ti­ve­ment détruit en tant que royaume lorsque la lignée royale fut exter­mi­née en 3A 1409, mais les fiefs internes sub­sis­tèrent encore pen­dant de nom­breuse années.

Dùna­dan (S. « Edain de l’Ouest » sin­gu­lier : Dùna­dan) : Ces Hommes du Haut sont les des­cen­dants des Edain qui colo­ni­sèrent l’île-continent occi­den­tale de Nùmé­nor vers 2A 32. Les Dùna­dan revinrent pour explo­rer, com­mer­cer avec, colo­ni­ser et, plus tard, conqué­rir de nom­breuses régions le long des côtes Ouest, Sud et Est d’Endor, au cours du Deuxième Age. Mal­heu­reu­se­ment, leur orgueil et leur désir de puis­sance les condui­sirent à tenter une inva­sion des Terres Éter­nelles des Valar (Vali­nor). Le résul­tat fut qu’Eru (l’Unique) détrui­sit leur demeure insu­laire en 2A 3319. Ceux nommés les « Fidèles » s’opposèrent à la poli­tique de haine et à la jalou­sie envers les Elfes qui ame­nèrent cette « Chute ». Les Fidèles furent sauvés lorsque Nùmé­nor s’engloutit ; ils navi­guèrent vers l’Est jusqu’aux Terres du Milieu du Nord-Ouest. Là, ils fon­dèrent les « Royaumes Exilés », les royaumes d’Arnor et du Gondor. Le terme Dùna­dan fait réfé­rence aux Nùmé­no­réens et à leurs des­cen­dants dans les Terres du Milieu, des groupes qui pos­sèdent une force phy­sique et men­tale consi­dé­rables, une grande lon­gé­vité et une riche culture influen­cée par les Elfes. L’Adûnaic est leur langue natale.

Dun­len­dings : Une race robuste d’Hommes Com­muns qui, pour la plu­part, émi­grèrent des Mon­tagnes Blanches durant le Deuxième Age. Des­cen­dants des Daen Coen­tis, les Dun­len­dings ont une car­rure moyenne ou trapue, des che­veux bruns épars et des car­na­tions bron­zées ou colo­rées. Les hommes ont une taille moyenne de 1,78m, les femmes de 1,68m. Ce sont pour la plu­part des mon­ta­gnards ou des éle­veurs aimant les col­lines qui sont connus sous des noms variés : Hommes de Dun, Peuple de Dun, Dunéens, Hommes des Col­lines des Mon­tagnes Blanches, etc.

Gondor (S. « Pays de Pierres ») : Le grand royaume des Dùne­dain qui s’étend à l’Ouest du Mordor et au Nord de la Baie de Bel­fa­las. Il com­prend nombre de régions (en par­tant du Nord dans le sens des aiguilles d’une montre): Cale­nard­hon (Rohan après 3A 2510), Anô­rien, Ithi­lien, Leben­nin, Bel­fa­las et Lame­don.

Rhu­daur (S. « Forêt de l’Est ») : Un des trois royaumes formés par la scis­sion de l’Arnor. Le Rhu­daur avait peu de Dùne­dain et tomba bien­tôt sous la coupe du Roi-Sor­cier.

Rohan (S. « Terre des Che­vaux ») : Le Cale­nard­hon après 3A 2510. Appe­lée La Marche, c’est une région accor­dée aux Rohir­rim (une race semi-nomale d’Hommes du Nord) en contre­par­tie de leur aide contre les Bal­choth et de leur ser­ment d’allégeance aux Rois et aux Inten­dants du Gondor. La capi­tale du Rohan est Edoras.

Thar­bad (S. « Car­re­four ») : Une métro­pole majeure de l’Eriador du Sud, la plus grande cité du Car­do­lan. Thar­bad fut construite tôt dans le Troi­sième Age par des ingé­nieurs et des archi­tectes Nùmé­no­réens.

1.13 Conversion des Caractéristiques pour tous les principaux systèmes de JRAF

Toutes les carac­té­ris­tiques et les infor­ma­tions chif­frées uti­li­sées dans ce module sont don­nées sous la forme de jets nor­maux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1–100. Ils sont conçus pour l’utilisation de dé de pour­cen­tage (D100). Uti­li­sez le tableau ci-des­sous pour déter­mi­ner les bonus appro­priés ou pour conver­tir les résul­tats de 1–100 dans une échelle com­pa­tible avec les sys­tèmes n’utilisant pas les pour­cen­tages.

Car. 1–100 Bonus sur D100 Bonus sur D20 Car. 3–18 Car. 2–12
102+ +35 +7 20+ 17+
101 +30 +6 19 15–16
100 +25 +5 18 13–14
98–99 +20 +4 17 12
95–97 +15 +3 16 11
90–94 +10 +2 15 11
85–89 +5 +1 14 10
75–84 +5 +1 13 9
60–74 0 0 12 8
40–59 0 0 10–11 7
25–39 0 0 9 6
15–24 - 5 –1 8 5
10–14 - 5 –1 7 4
5–9 –10 –2 6 3
3–4 –15 –3 5 3
2 –20 –4 4 2
1 –25 –4 4 2

1.14 Conversion des points de coup et des bonus

Pour conver­tir des valeurs de pour­cen­tage dans un sys­tème de 1–20, une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.

Les valeurs en Points de Coup don­nées dans ce module repré­sentent la dou­leur géné­rale et les trau­ma­tismes. Ils recouvrent plus les bleus et les petites cou­pures que les plaies. Le sys­tème des Coups Cri­tiques est uti­lisé pour cou­vrir les plaies impor­tantes et les coups mor­tels. Les Points de Coup infli­gés ici sont moins impor­tants que dans les sys­tèmes de jeu où la mort sur­vient lorsque les Points de Coup du per­son­nage sont épui­sés. Si vous uti­li­sez un sys­tème de jeu qui n’utilise pas ce sys­tème de Coups Cri­tiques par­ti­cu­liers comme, par exemple, Don­jons et Dra­gons de T.S.R. Inc, dou­blez sim­ple­ment le nombre de Points de Coup que reçoit le per­son­nage ou divi­sez par deux les valeurs des Points de Coup trou­vées dans ce module.

1.2 Carte couleur de la région


Fichiers


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