01 · Indications
Le Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques est proche d’une nouvelle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les personnages principaux. Tous s’unissent pour écrire une histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils concourent à créer un nouveau pays et d’étranges nouveaux contes.
Ce produit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui désirerait faire jouer des scénarios ou des campagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les modules d’aventures sont des études complètes et prêtes à jouer sur des régions très précises, et sont prévus pour être utilisés avec un minimum de travail additionnel. Chacun d’eux fournit des informations chiffrées fondées sur les systèmes d’aventures fantastiques du Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) et de Rolemaster (RM) — il s’agit d’un système de jeu plus complexe que le JRTM et non encore traduit en français. Les modules sont toutefois adaptables à la majorité des principaux jeux de rôle. Il faut souligner que les conseils donnés ne sont pas absolus, mais doivent être des aides à votre créativité.
L’œuvre du Professeur Tolkien
Chaque module est le résultat d’une recherche approfondie et essaie de présenter les fameux modèles associés à l’œuvre de Tolkien. Des données rationnelles de linguistique, de culture et de géographie sont utilisées. Les éléments d’interprétation n’ont été intégrés qu’avec de grandes précautions et uniquement lorsqu’ils entraient dans des motifs et des schémas préexistants. I.C.E. ne prétend pas que son interprétation soit la seule ou la meilleure possible ; nous espérons plutôt donner au lecteur l’impulsion de la procédure créatrice et l’atmosphère de la région concernée.
Souvenez-vous que les sources d’informations sont en dernier ressort les ouvrages du Professeur J.R.R. Tolkien. Les publications posthumes, éditées par les soins de son fils Christopher, apportent un éclairage supplémentaire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont dérivés de « Bilbo le Hobbit » et « Le Seigneur des Anneaux »; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contradiction ne doit apparaître avec une quelconque des autres sources.
1.1 Définitions et termes
Les termes et abréviations suivants sont utilisés dans ce module.
1.11 Abréviations
Les abréviations sont données dans l’ordre alphabétique à l’intérieur de chaque catégorie (CF. colonne ci-contre).
1.12 Définitions
Quelques concepts essentiels sont détaillés ci-après. La majorité des termes uniques et traductions tirés de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux sont à rechercher dans le texte approprié.
Les systèmes de jeu
JRTM | Jeu de Rôle des Terres du Milieu |
RM | Rolemaster |
Caractéristiques des personnages
AD | Auto-discipline (RM) |
AG | Agilité (RM et JRTM) |
CO | Constitution (RM et JRTM) |
EM | Empathie (RM) |
FO | Force (RM et JRTM) |
IN | Intelligence (JRTM) |
IT | lntuition (RM et JRTM) |
ME | Mémoire (RM) |
PR | Présence (RM) |
RA | Rapidité (RM) |
RS | Raisonnement (RM) |
Termes de jeu
AM | Arts Martiaux |
BD | Bonus Défensif |
BO | Bonus Offensif |
Car | Caractéristiques |
CRIT | Coup Critique |
D | Dé ou Dés |
JR | Jet de Résistance |
JRAF | Jeu de Rôle d’Aventure Fantastiques |
MJ | Maitre de Jeu |
MM | Mouvement en Manœuvre |
Mod | Modificateur ou Modification |
Niv | Niveau (d’expérience d’un sort) |
Pb | Pièce de bronze |
Pc | Pièce de cuivre |
PdeC | Points de Coup |
Pe | Pièce d’étain |
Pf | Pièce de fer |
Pj | Pièce de Jade |
PJ | Personnage joueur |
Pm | Pièce de Mithril |
PNJ | Personnage Non Joueur |
Po | Pièce d’or |
PP | Points de pouvoir |
R | Rayon |
Rd | Round (période de 10 secondes) |
TA | Type d’armure |
Termes des Terres du Milieu
A | Adûnaic |
Cir | Cirth ou Certar |
2A | Deuxième Age |
Du | Dunlending |
E | Edain |
El | Eldarin |
Es | Easterling |
H | Hobbit (variante du Westron) |
Har | Haradrim |
H col | Homme des collines |
Hob | Bilbo le Hobbit |
Kd | Kuduk (ancien langage Hobbit) |
Kh | Khuzdul (langage Nain) |
NP | Noir Parler |
Or | Orque |
1A | Premier Age |
Q | Quenya |
4A | Quatrième Age |
R | Rohirric |
Rh | Rhovanion |
S | Sindarin |
Sda | Le Seigneur des Anneaux |
Sy | Sylvain |
Teng | Tengwar |
3A | Troisième Age |
V | Variag |
W | Westron (langue commune) |
Wo | Wose (Druedain) |
Arnor (S. « Terre du Roi » ou « Terre Royale ») : Nation soeur du Gondor, ce royaume Dùnadan du Nord fut fondé par Elendil le Grand en 2A 3320. Ses colons furent les Fidèles qui fuirent la submersion de la grande île de Nùménor. Beaucoup se mélangèrent avec les peuples Eriadoriens locaux. L’Arnor comprenait presque tout l’Eriador, mais se scinda en trois Etats associés en 3A 861 : l’Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur. Il fut ravagé par l’ost du Roi-Sorcier d’Angmar en 3A 1974 et fut désormais connu comme le « Royaume Perdu ».
Arthedain : Dernier Royaume des Dùnedain du Nord. En 3A 1700, c’est le seul état survivant du Royaume Perdu d’Amon
Cardolan (S. « Terre de la Colline Rouge ») : Le royaume le plus au Sud des trois royaumes formés en 3A 861 par la division de l’Arnor. Le Cardolan fut effectivement détruit en tant que royaume lorsque la lignée royale fut exterminée en 3A 1409, mais les fiefs internes subsistèrent encore pendant de nombreuse années.
Dùnadan (S. « Edain de l’Ouest » singulier : Dùnadan) : Ces Hommes du Haut sont les descendants des Edain qui colonisèrent l’île-continent occidentale de Nùménor vers 2A 32. Les Dùnadan revinrent pour explorer, commercer avec, coloniser et, plus tard, conquérir de nombreuses régions le long des côtes Ouest, Sud et Est d’Endor, au cours du Deuxième Age. Malheureusement, leur orgueil et leur désir de puissance les conduisirent à tenter une invasion des Terres Éternelles des Valar (Valinor). Le résultat fut qu’Eru (l’Unique) détruisit leur demeure insulaire en 2A 3319. Ceux nommés les « Fidèles » s’opposèrent à la politique de haine et à la jalousie envers les Elfes qui amenèrent cette « Chute ». Les Fidèles furent sauvés lorsque Nùménor s’engloutit ; ils naviguèrent vers l’Est jusqu’aux Terres du Milieu du Nord-Ouest. Là, ils fondèrent les « Royaumes Exilés », les royaumes d’Arnor et du Gondor. Le terme Dùnadan fait référence aux Nùménoréens et à leurs descendants dans les Terres du Milieu, des groupes qui possèdent une force physique et mentale considérables, une grande longévité et une riche culture influencée par les Elfes. L’Adûnaic est leur langue natale.
Dunlendings : Une race robuste d’Hommes Communs qui, pour la plupart, émigrèrent des Montagnes Blanches durant le Deuxième Age. Descendants des Daen Coentis, les Dunlendings ont une carrure moyenne ou trapue, des cheveux bruns épars et des carnations bronzées ou colorées. Les hommes ont une taille moyenne de 1,78m, les femmes de 1,68m. Ce sont pour la plupart des montagnards ou des éleveurs aimant les collines qui sont connus sous des noms variés : Hommes de Dun, Peuple de Dun, Dunéens, Hommes des Collines des Montagnes Blanches, etc.
Gondor (S. « Pays de Pierres ») : Le grand royaume des Dùnedain qui s’étend à l’Ouest du Mordor et au Nord de la Baie de Belfalas. Il comprend nombre de régions (en partant du Nord dans le sens des aiguilles d’une montre): Calenardhon (Rohan après 3A 2510), Anôrien, Ithilien, Lebennin, Belfalas et Lamedon.
Rhudaur (S. « Forêt de l’Est ») : Un des trois royaumes formés par la scission de l’Arnor. Le Rhudaur avait peu de Dùnedain et tomba bientôt sous la coupe du Roi-Sorcier.
Rohan (S. « Terre des Chevaux ») : Le Calenardhon après 3A 2510. Appelée La Marche, c’est une région accordée aux Rohirrim (une race semi-nomale d’Hommes du Nord) en contrepartie de leur aide contre les Balchoth et de leur serment d’allégeance aux Rois et aux Intendants du Gondor. La capitale du Rohan est Edoras.
Tharbad (S. « Carrefour ») : Une métropole majeure de l’Eriador du Sud, la plus grande cité du Cardolan. Tharbad fut construite tôt dans le Troisième Age par des ingénieurs et des architectes Nùménoréens.
1.13 Conversion des Caractéristiques pour tous les principaux systèmes de JRAF
Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées utilisées dans ce module sont données sous la forme de jets normaux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1–100. Ils sont conçus pour l’utilisation de dé de pourcentage (D100). Utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer les bonus appropriés ou pour convertir les résultats de 1–100 dans une échelle compatible avec les systèmes n’utilisant pas les pourcentages.
Car. 1–100 | Bonus sur D100 | Bonus sur D20 | Car. 3–18 | Car. 2–12 |
---|---|---|---|---|
102+ | +35 | +7 | 20+ | 17+ |
101 | +30 | +6 | 19 | 15–16 |
100 | +25 | +5 | 18 | 13–14 |
98–99 | +20 | +4 | 17 | 12 |
95–97 | +15 | +3 | 16 | 11 |
90–94 | +10 | +2 | 15 | 11 |
85–89 | +5 | +1 | 14 | 10 |
75–84 | +5 | +1 | 13 | 9 |
60–74 | 0 | 0 | 12 | 8 |
40–59 | 0 | 0 | 10–11 | 7 |
25–39 | 0 | 0 | 9 | 6 |
15–24 | - 5 | –1 | 8 | 5 |
10–14 | - 5 | –1 | 7 | 4 |
5–9 | –10 | –2 | 6 | 3 |
3–4 | –15 | –3 | 5 | 3 |
2 | –20 | –4 | 4 | 2 |
1 | –25 | –4 | 4 | 2 |
1.14 Conversion des points de coup et des bonus
Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un système de 1–20, une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.
Les valeurs en Points de Coup données dans ce module représentent la douleur générale et les traumatismes. Ils recouvrent plus les bleus et les petites coupures que les plaies. Le système des Coups Critiques est utilisé pour couvrir les plaies importantes et les coups mortels. Les Points de Coup infligés ici sont moins importants que dans les systèmes de jeu où la mort survient lorsque les Points de Coup du personnage sont épuisés. Si vous utilisez un système de jeu qui n’utilise pas ce système de Coups Critiques particuliers comme, par exemple, Donjons et Dragons de T.S.R. Inc, doublez simplement le nombre de Points de Coup que reçoit le personnage ou divisez par deux les valeurs des Points de Coup trouvées dans ce module.
1.2 Carte couleur de la région
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