09 · Tables

9.1 Table des Principales Rencontres

Per­sonnes quel­conques : peut se réfé­rer à pra­ti­que­ment n’importe qui, mais pro­ba­ble­ment pas à quelqu’un de célèbre ou de puis­sant. Elles peuvent com­prendre des mar­chands en dépla­ce­ment, des sol­dats sans emploi, des mes­sa­gers, d’autres aven­tu­riers, etc. Voir la Table des Prin­ci­paux PNJ pour d’autres pos­si­bi­li­tés.

Autres êtres : ils sont géné­ra­le­ment seuls, fré­quem­ment puis­sants et sou­vent, mais pas tou­jours, malé­fiques. Il peut s’agir de Magi­ciens, de Sei­gneurs, de monstres, etc. Le MJ, si cela ne lui convient pas, pourra relan­cer les dés ou, plutôt, créer une ren­contre avec un groupe unique ou avec un indi­vidu ; par exemple, avec un être détaillé dans la Table des Prin­ci­paux PNJ.

Note : Cette Table est conçue pour aider le Maître de Jeu qui uti­lise ce module pen­dant la période pos­té­rieure à 3A 1637 (après la Grande Peste). Elle peut servir à déter­mi­ner la loca­li­sa­tion et l’occurrence de ren­contres qui ne sont pas pré­vues dans des lieux fixés par ce module ou le MJ. Si une ren­contre déter­mi­née par les dés se révèle inap­pro­priée, faites sim­ple­ment de nou­veaux jets de dés jusqu’à ce que vous en obte­niez une qui le soit. Voir la Table des Prin­ci­paux PNJ ou la Table des Prin­ci­pales Troupes.

Uti­li­sa­tion de cette Table : Le Maitre de Jeu devrait déter­mi­ner la loca­li­sa­tion du Groupe et la colonne appro­priée, puis faire un jet pour géné­rer une ren­contre pos­sible. La période de temps sépa­rant 2 jets de dé de ren­contre est soit le Temps donné par la table, soit le temps mis par le groupe pour cou­vrir la Dis­tance donnée par la table, en pre­nant la période écou­lée la plus courte. Si un jet de ren­contre est infé­rieur ou égal à la Chance de Ren­contre donnée par la Table, un second jet (1–100) est néces­saire pour déter­mi­ner la nature de la ren­contre.

Note : Une ren­contre ne néces­site pas tou­jours un combat ou une acti­vité simi­laire ; un groupe peut éviter ou apai­ser cer­tains des dan­gers ci-dessus avec des actions appro­priées ou de bons jets de manœuvres. Cette Table n’est pour le Maitre de Jeu qu’un guide des ren­contres dans des sites ou avec des créa­tures inha­bi­tuels ou poten­tiel­le­ment dan­ge­reux.

9.2 Table des Principaux PNJ

Codes : Les carac­té­ris­tiques don­nées décrivent chaque PNJ ; une des­crip­tion plus détaillée de, quelques-uns des PNJ impor­tants peut être obte­nue dans le corps prin­ci­pal du texte. Cer­tains codes s’expliquent d’eux-mêmes ; Niv (niveau), PdeC (Points de coup), Bouc (Bou­clier) et MM (Bonus de Manœuvre en mou­ve­ment). Les codes plus com­plexes sont décrits ci-des­sous. Une réfé­rence entre paren­thèses indique que le PNJ pos­sède un objet ou un sort équi­valent.

TA (Type d’Armure) : Le code en Majus­cule donne le Type d’Armure de l’être pour JRTM (S = Sans armure, CS = Cuir Souple, CR = Cuir Rigide, CM = Cotte de Mailles et PL = Armure de Plates); la valeur est le Type d’Armure pour Role­mas­ter (RM).

BD (Bonus Défen­sif) : Notez que les Bonus Défen­sifs com­prennent les carac­té­ris­tiques et le bou­clier. La réfé­rence du bou­clier com­prend le bonus de qua­lité (par ex. « 05 » signi­fie « Oui, un bou­clier +5 »).

Prot (Pro­tec­tions) : 0-Oui, le PNJ en porte ; N-Non, il n’en porte pas.

BO (Bonus Offen­sif) : Abré­via­tion des armes : ac-arc com­po­site, ah-arme d’hast, al-arc long, ao-arc court ou de cava­lier, arb-arba­lète lourde, arg-arba­lète légère, ba-bâton, bo-bola, ci-cime­terre, da-dague, dm-épée à 2 mains, ec-épée courte, el-épée large, et-étoile de lancer, fa-fal­chion, fo-fouet, fr-fronde, go-gour­din, ha-hal­le­barde, hb-hache de bataille, hh-hache, ja-jave­lot, la-lance, le-lance de cava­le­rie, ma-masse, mg-mar­teau de guerre, pg-pioche de guerre, ro-rocher (Grande Contu­sion). Les BO pour la mêlée et les armes de jet incluent le bonus de la meilleure arme du com­bat­tant dans cette caté­go­rie.

9.3 Table des Principales Herbes

Note : Un emploi trop fré­quent de la plu­part des herbes créera une dépen­dance (assué­tude). Le MJ devra déci­der quel en est l’effet résul­tant. FA : Fac­teur d’Assuétude en pour­cen­tage.

9.4 Table des Principales Troupes


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