09 · Tables
9.1 Table des Principales Rencontres
Personnes quelconques : peut se référer à pratiquement n’importe qui, mais probablement pas à quelqu’un de célèbre ou de puissant. Elles peuvent comprendre des marchands en déplacement, des soldats sans emploi, des messagers, d’autres aventuriers, etc. Voir la Table des Principaux PNJ pour d’autres possibilités.
Autres êtres : ils sont généralement seuls, fréquemment puissants et souvent, mais pas toujours, maléfiques. Il peut s’agir de Magiciens, de Seigneurs, de monstres, etc. Le MJ, si cela ne lui convient pas, pourra relancer les dés ou, plutôt, créer une rencontre avec un groupe unique ou avec un individu ; par exemple, avec un être détaillé dans la Table des Principaux PNJ.
Note : Cette Table est conçue pour aider le Maître de Jeu qui utilise ce module pendant la période postérieure à 3A 1637 (après la Grande Peste). Elle peut servir à déterminer la localisation et l’occurrence de rencontres qui ne sont pas prévues dans des lieux fixés par ce module ou le MJ. Si une rencontre déterminée par les dés se révèle inappropriée, faites simplement de nouveaux jets de dés jusqu’à ce que vous en obteniez une qui le soit. Voir la Table des Principaux PNJ ou la Table des Principales Troupes.
Utilisation de cette Table : Le Maitre de Jeu devrait déterminer la localisation du Groupe et la colonne appropriée, puis faire un jet pour générer une rencontre possible. La période de temps séparant 2 jets de dé de rencontre est soit le Temps donné par la table, soit le temps mis par le groupe pour couvrir la Distance donnée par la table, en prenant la période écoulée la plus courte. Si un jet de rencontre est inférieur ou égal à la Chance de Rencontre donnée par la Table, un second jet (1–100) est nécessaire pour déterminer la nature de la rencontre.
Note : Une rencontre ne nécessite pas toujours un combat ou une activité similaire ; un groupe peut éviter ou apaiser certains des dangers ci-dessus avec des actions appropriées ou de bons jets de manœuvres. Cette Table n’est pour le Maitre de Jeu qu’un guide des rencontres dans des sites ou avec des créatures inhabituels ou potentiellement dangereux.
9.2 Table des Principaux PNJ
Codes : Les caractéristiques données décrivent chaque PNJ ; une description plus détaillée de, quelques-uns des PNJ importants peut être obtenue dans le corps principal du texte. Certains codes s’expliquent d’eux-mêmes ; Niv (niveau), PdeC (Points de coup), Bouc (Bouclier) et MM (Bonus de Manœuvre en mouvement). Les codes plus complexes sont décrits ci-dessous. Une référence entre parenthèses indique que le PNJ possède un objet ou un sort équivalent.
TA (Type d’Armure) : Le code en Majuscule donne le Type d’Armure de l’être pour JRTM (S = Sans armure, CS = Cuir Souple, CR = Cuir Rigide, CM = Cotte de Mailles et PL = Armure de Plates); la valeur est le Type d’Armure pour Rolemaster (RM).
BD (Bonus Défensif) : Notez que les Bonus Défensifs comprennent les caractéristiques et le bouclier. La référence du bouclier comprend le bonus de qualité (par ex. « 05 » signifie « Oui, un bouclier +5 »).
Prot (Protections) : 0-Oui, le PNJ en porte ; N-Non, il n’en porte pas.
BO (Bonus Offensif) : Abréviation des armes : ac-arc composite, ah-arme d’hast, al-arc long, ao-arc court ou de cavalier, arb-arbalète lourde, arg-arbalète légère, ba-bâton, bo-bola, ci-cimeterre, da-dague, dm-épée à 2 mains, ec-épée courte, el-épée large, et-étoile de lancer, fa-falchion, fo-fouet, fr-fronde, go-gourdin, ha-hallebarde, hb-hache de bataille, hh-hache, ja-javelot, la-lance, le-lance de cavalerie, ma-masse, mg-marteau de guerre, pg-pioche de guerre, ro-rocher (Grande Contusion). Les BO pour la mêlée et les armes de jet incluent le bonus de la meilleure arme du combattant dans cette catégorie.
9.3 Table des Principales Herbes
Note : Un emploi trop fréquent de la plupart des herbes créera une dépendance (assuétude). Le MJ devra décider quel en est l’effet résultant. FA : Facteur d’Assuétude en pourcentage.
9.4 Table des Principales Troupes
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