06 · Tharbad

Le plus grand ouvrage édifié de main d’hommes dans tout le Car­do­lan est la cité de Thar­bad, que les hommes de Núme­nor bâtirent au Deuxième Age. Il fallut d’importants efforts pour construire les digues éla­bo­rées et les fossés de drai­nage qui pro­tègent la ville des terres maré­ca­geuses envi­ron­nantes. Deux ponts et de longues chaus­sées relient l’artère prin­ci­pale de la ville à l’Ancienne Route Sud. Deux portes à péage gardent l’accès à la ville de cette route très pas­sante. Elles sont gar­dées 24 heures sur 24 par des hommes du Guet qui refoulent les indé­si­rables et per­çoivent une taxe d’entrée. Le coût usuel est de 2pa par per­sonne plus une taxe sup­plé­men­taire pour toute mar­chan­dise sus­cep­tible d’être vendue.

Le trafic sur le Gwathló est impor­tant et les négo­ciants qui cir­culent sur la rivière ont à s’acquitter d’une taxe pour les den­rées qui tran­sitent par les docks. A cer­tains moments, le tarif peut être élevé, mais il est pos­sible de l’éviter en ache­tant pour 10 po à Hallas, le Maître du Port, une licence annuelle.

Climat

Comme dans presque tout le Car­do­lan, le climat à Thar­bad est modéré. Il y a peu d’étés à la cha­leur insup­por­table, mais l’humidité peut être déran­geante. En hiver, la neige, qui ne tombe jamais en abon­dance, a du mal à s’accumuler dans les marais et maré­cages, les­quels gèlent rare­ment. Les vents du Nord peuvent faire des dégâts, en par­ti­cu­lier sur l’île, partie rela­ti­ve­ment peu pro­té­gée de la ville. Le Gwathló est connu pour ses crues consi­dé­rables, spé­cia­le­ment durant la saison des pluies prin­ta­nières. Récem­ment, des inon­da­tions fré­quentes ont contri­bué à aug­men­ter le nombre de bâti­ments aban­don­nés et de docks déla­brés le long de la rivière. Ces endroits se sont révé­lés des repaires à la conve­nance de la racaille, dont la pré­sence n’est occul­tée que par la pré­sence du dense brouillard qui se lève et per­siste quo­ti­dien­ne­ment à Thar­bad.

Le Guet de la cité

Le Guet de la cité est un groupe d’environ 225 fan­tas­sins qui patrouillent la cité, en se concen­trant sur­tout sur le pont et les digues Ouest. Ils sont armés d’une épée et d’un bou­clier et portent une armure légère. Les sou­lè­ve­ments des pay­sans mobi­lisent les res­sources du Guet, car ils doivent pro­té­ger les voya­geurs des bandes en colère rôdant autour de la porte à péage. A cause de cela, la pré­sence du Guet dans Thar­bad est au mieux sym­bo­lique ; si un crime d’importance a lieu, ils ne peuvent pas y faire grand-chose. Les gens qui essaient de péné­trer dans Thar­bad ne peuvent attendre que peu, voire pas, d’aide de la part des hommes du Guet, à moins qu’ils n’aient l’air for­tu­nés. Il y a une chance moyenne de 40 % pour que l’entrée d’un groupe quel­conque soit prise comme excuse par les pay­sans pour atta­quer la porte et ren­trer dans la cité. Si cela se fait, les pay­sans atta­que­ront les PJ de la même façon. Le bidon­ville des réfu­giés est sur­veillé pour une autre raison : une bande de ban­dits de grands che­mins l’utilise comme cou­ver­ture. Quand une per­sonne ou un groupe quel­conque sont à moins de 5 km de la cité, il y a 60 % de chances qu’ils tombent dans une embus­cade ou soient atta­qués par der­rière.

6.1 Centres d’intérêt

Ce qui suit est un échan­tillon­nage des nom­breuses bou­tiques, auberges et autres centres d’intérêt de Thar­bad. Il n’est pas exhaus­tif, mais entend pro­cu­rer une vision par quar­tier des habi­tants de la cité.

Rive Nord

N1. Souf­fleur de Verre : Maison des Cali­miri

N2. Entre­pôt des Cali­miri

N3. Maison de Menel­dir Cali­miri

N4. Maison d’Arlend Cali­miri

N5. Souf­fleur de Verre : Au Beau Cris­tal de Kery­lan

N6. Maison et Entre­pôt de Kery­lan

N7. Souf­fleur de Verre : Wol­frain

N8. Auberge : Au repos du Voya­geur

N9. Pri­meurs : Liam le mar­chand de Pri­meurs

N10. Ecurie : Bere­gond l’Honnête

N11. Hae­do­riel le Barde

N12. Bazar du Com­mer­çant

N13. Bidon­ville

N14. For­ge­ron : A l’Epée et à la Faux d’Andril

N15. Taverne : Les Armes Royales

N16. Annon Forn : La Porte Nord

Rive Sud

S1. Prison de la Cité

S2. Bou­tique d’Emerdan

S3. Bains Publics

S4. Mai­sons de Gué­ri­son

S5. Gothrol le Char­pen­tier

S6. Bras­se­rie de Glo­red­hel

S7. Ibal le Cor­don­nier

S8. Dirha­vel l’Alchimiste

S9. Banque du Car­do­lan

S10. For­ge­ron : Marroc l’Armurier

S11. Ambas­sade du Gondor

S12. Caserne

S13. Annon Harn : La porte Sud

Les Docks

D1. Ecurie : Le Sabot Ailé

D2. Auberge : A l’enseigne de la Tête d’Orque

D3. Taverne : L’Ancre Dorée

D4. Auberge : La Cou­ronne Etoi­lée

D5. Bureau du Maître du Port

D6. Orieg le Tailleur

D7. Baran le Char­pen­tier

D8. Construc­tion Navale d’Evrendir

D8. Bordel : Chez Fae­li­vren

D9. Bordel : Chez Velima Ambro­sia

D10. La Rose Tatouée

D11. Four­ni­tures pour Bateaux : Maison de Girion

D12. Taverne : L’Aviron Brisé

D13. Kas­sel­rim le Cor­dier

D14. Affré­teur : Maison de Cele­mir

D15. Anve­lig, Four­ni­tures pour Bateaux

D16. Entre­pôt

D17. Bre­thil Capi­taine Hau­tu­rier

D18. Lorin­del le Pilote

D19. Dorlas le Pilote

D20. Rannor le Pilote

D21. Nimen­gel, Capi­taine Hau­tu­rier

D22. Quai de la Flotte et Quar­tiers des Equi­pages

D23. Négo­ciant : Maison de Fin­wa­rin

Quar­tier des Voleurs

T1. Affré­teur : Thor­dil et Brego

T2. Prê­teuse sur Gages : Bureau de Prêt de Morwen

T3. Chez Sil­ma­rien, Vête­ments de Seconde Main

T4. Orchal­dor le Bou­lan­ger

T6. Talegi la Pro­phète

T6. Ruines de la For­te­resse

T7. Allée des Men­diants

T8. Square de l’Hospice

T9. Docks du Côté Est

Allée du Roi

K1. Maison du Roi

K2. Hôtel Par­ti­cu­lier du Hir Ethir Gwathló

K3. Hôtel Par­ti­cu­lier du Hir Tinare

K4. Hôtel Par­ti­cu­lier du Hir Girith­lin

K5. Hôtel Par­ti­cu­lier du Hir Calan­tir

K6. Hôtel Par­ti­cu­lier du Hir Ere­do­riath

K7. Hôtel Par­ti­cu­lier du Hir Feotar

K8. Hôtel Par­ti­cu­lier du Hir Tyrn Gor­thad

K9. Maison du Maire

K10. Bureaux Muni­ci­paux

K11. Taverne : A l’Epée et au Bou­clier d’Andril

K12. For­ge­ron : le Mar­teau et l’Enclume

K13. Tailleur : Chez Serinde, Vête­ments Sur Mesure

K14. Surion le Chi­rur­gien

K15. Mora­dan, Maitre en Chants

K16. Bordel : Aux Voiles de Soie

K17. Tis­se­rand : Aux Tissus du Délice

K18. Lothi­riel la Joaillière

K19. Palais des Guildes

Quar­tier des Bour­geois

Cl. Sage-Femme : Almiel Vana­tari

C2. Archives

C3. Hommes de Loi : Amdir et Asgon

C4. Ere­lion l’Erudit

C5. Eru­dite : Calion Mar­vana

C6. Bou­cher : Gorlim la Hache

C7. Eres­tol le Tis­se­rand

C8. Bou­tique d’Equipement d’Hoegwar

C9. Bordel : Aux Délices de l’Amant

C10. Ecurie de Louage d’Hydril

C11. Mablung l’Affréteur

C12. Voron­dil le For­ge­ron

Quar­tier des Mar­chands

M1. Ragnir le Notaire

M2. Argen­tier : La Cou­ronne de Mithril

M3. Bordel : La Maison des Délices d’Artan

M4. Apo­thi­caire

M5. Hal­fred l’Armurier

M6. Taverne de la Cou­ronne Royale

M7. Tan­ne­rie de Bark­well

M8. Nomrel le Char­ron

M9. Urthel le Peintre

M10. Maçons

M11. Avocat-Conseil

M12. Tis­se­rands

M13. Maître Cara­va­nier

M14. Usu­rier

M 15. Maison d’Anvelig

M16. Maison d’Imindor

M17. Maison de Wil­rith

6.2 Rive Nord

N1. Souf­fleur de Verre : La Maison des Cali­miri est le plus vieux et tou­jours le meilleur éta­blis­se­ment de ver­re­rie de la cité. Elle four­nit les meilleures tavernes cita­dines, la famille royale et la noblesse Car­do­la­nienne. Menel­dir Cali­miri, actuel reje­ton du clan, un des hommes d’affaires les plus vieux et les plus res­pec­tés de la ville, est tenu par ses pairs pour un âpre négo­cia­teur. Son fils aîné, Arlend, est un arti­san d’un immense talent, mais c’est aussi un bran­don de dis­corde au sang chaud, qui est devenu un oppo­sant notoire de la poli­tique de conci­lia­tion de Nimhir vis-à-vis des diri­geants des troupes de réfu­giés. Récem­ment, il a tenté de prendre lui-même les choses en main, en affron­tant Lamril, à l’extérieur de la taverne des Armes Royales ; le for­ge­ron l’a payé de retour par un dis­cours inju­rieux bien senti qu’il n’a pas oublié.

N2. Entre­pôt des Cali­miri

N3. Maison de Menel­dir Cali­miri

N4. Maison d’Arlend Cali­miri

N5. Souf­fleur de Verre : « Au Beau Cris­tal de Kery­lan », bou­tique sise de l’autre côté de la même rue que celle des Cati­rait., est son rival prin­ci­pal. Son verre est de qua­lité un peu moins chère et a ten­dance à être plus vive­ment coloré.

N6. Maison et Entre­pôt de Kery­lan, sa femme et leurs cinq enfants.

N7. Souf­fleur de Verre : La bou­tique de Wol­frain, com­pa­gnon arti­san, a été récem­ment mise à sac par une bande de pay­sans en colère ; il retombe tout juste sur ses pieds, grâce à l’aide d’Arlend Cali­miri.

N8. Au Repos du Voya­geur : Cette auberge accueille les mar­chands de pas­sage ; elle peut rece­voir jusqu’à 40 hôtes par nuit, offre un confort moyen et des dis­trac­tions occa­sion­nelles. Elle aussi a été la cible d’attaques de bandes en colère récla­mant de la nour­ri­ture.

N9. Mar­chand de Pri­meurs : Liam, mar­chand Homme du Nord, a été capable d’assurer cor­rec­te­ment l’approvisionnement de ses clients les plus fidèles en pro­duits frais, en dépit du ration­ne­ment sévis­sant dans toute la cité. La rumeur cir­cule lar­ge­ment qu’il a des connexions avec la pègre sur les docks.

N10. Écurie : L’Écurie de l’Honnête Bere­gond vend et loue des che­vaux de bonne qua­lité et des équi­pages bien que son stock se soit consi­dé­ra­ble­ment appau­vrit à cause des « lourdes réqui­si­tions » de l’armée.

N11. Barde : Hae­do­riel, le chan­teur des rues, tra­vaille sur les places de marché et dans les salles com­munes des tavernes du coin et est une mine de potins.

N12. Bazar du Com­mer­çant : Thar­bad, limi­tée pour ce qui est de la place, n’a jamais pu libé­rer d’espace au centre de la cité pour un marché fer­mier. Au fil des ans, les fer­miers du cru ado­ptèrent la cou­tume d’amener leurs légumes pour les vendre sur le pré au-delà de la porte à péage de la Rive Nord ; de nom­breux petits com­mer­çants répon­dirent en venant y ins­tal­ler leurs éven­taires à l’époque des récoltes, créant ainsi une ambiance de fête. Depuis la guerre, le Bazar reste actif, mais les agents du Régent achètent toute la nour­ri­ture qu’on y amène et l’emportent sous bonne garde dans les maga­sins de la cité. L’endroit a été dévasté plu­sieurs fois par des réfu­giés déses­pé­rés venant du bidon­ville proche ; il est main­te­nant étroi­te­ment sur­veillé par le Guet de la cité (bien que cela ait à peine suffi à contrô­ler les émeutes).

Les réfu­giés sont en colère et déses­pé­rés ; les émeutes se sont pro­duites quand les fer­miers sont arri­vés pour vendre leurs nour­ri­ture, car les hommes de Nimhir l’achetaient en tota­lité et la rem­por­taient dans la cité, escor­tés d’une garde armée. Nimhir a réa­lisé que les humeurs s’échauffaient et a réagi en aug­men­tant le nombre de gardes et en don­nant des ordres pour que per­sonne ne puisse péné­trer dans la ville sans argent, à, moins d’une urgence. Cela a aggravé la situa­tion, car à pré­sent les pay­sans réclament un meilleur trai­te­ment et menacent de se révol­ter. Des files de men­diants cherchent argent ou nour­ri­ture le long des routes qui mènent aux portes d’accès à la cité et les gardes ont ordre de ne pro­té­ger que ceux qui peuvent se per­mettre d’entrer dans la cité, c’est à dire les gens « res­pec­tables ».

N13. Bidon­ville : Sur cette minus­cule bande de ter­rain grouillent plus de deux mille réfu­giés qui manquent du capi­tal néces­saire pour obte­nir un loge­ment dans la cité pro­pre­ment dite. Cer­tains de ces habi­tants ont aban­donné tout espoir et beau­coup sont malades, mais les autres sont révol­tés par la façon dont on les traite et veulent com­battre jusqu’à, leur der­nier souffle. Bien qu’il ait un loge­ment dans le Quar­tier Bour­geois, Lamril, le chef reconnu des réfu­giés les plus dis­si­dents, passe volon­tai­re­ment beau­coup de ses nuits sur place. Pulg, un ex-mer­ce­naire Dun­len­ding et le plus violent des ins­ti­ga­teurs, vit dans le bidon­ville ; lui-même et ses sui­vants ne dédaignent pas de s’emparer dc la nour­ri­ture ou des objets de valeur de leurs proches souf­frants ou des nou­veaux venus. Le bidon­ville est aussi uti­lisé comme cou­ver­ture par une petite de bande de voleurs de grand chemin. Voir l’aventure Embus­cade au Nord de la Cité (para­graphe 8.4) pour plus de détails.

N14. For­ge­ron : A l’enseigne « A l’Epée et à la Faux » se trouve la forge d’Andril qui fabrique aussi bien des cottes de mailles et des armes que des outils. Ses pro­duits sont simples mais de bonne fac­ture et valent bien le prix demandé. C’est éga­le­ment un des hommes les plus forts de tout Thar­bad et il gagne quelque argent sup­plé­men­taire en dis­pu­tant des concours de bras de fer dans les tavernes locales.

N15. Les Armes Royales : Les Armes Royales, une taverne de style fami­lial, offrent une nour­ri­ture décente (quand il y en a de dis­po­nible) et des dis­trac­tions à des prix rai­son­nables. En raison de sa situa­tion près de la porte à péage Nord, elle est deve­nue un lieu de ren­contre habi­tuel pour Lamril et ses cama­rades réfu­giés dis­si­dents, ce qui a donné lieu à un cer­tain nombre de vilaines échauf­fou­rées avec la clien­tèle régu­lière de la taverne. Les Armes Royales peuvent accueillir jusqu’à 20 hôtes.

N16. Amon Forn : La porte cou­verte au Nord sert de quar­tiers pour la garde en même temps que de poste de péage.

6.3 Rive Sud

S1. Prison de la Cité et Cour de Jus­tice : Cet éta­blis­se­ment est dirigé par Eärdil, Ministre de la Jus­tice du Roi. Le geô­lier est Mardil, un vété­ran de la der­nière guerre avec l’Arthedain. La prison peut rece­voir de 75 à 125 pri­son­niers.

S2. Bou­tique d’Emerdan : Cette petite bou­tique dans Rath Dúna­dan vend des den­rées non-péris­sables, en grande majo­rité des articles étran­gers peu cou­rants qu’Emerdan prend en dépôt à des mar­chands de pas­sage. Il four­nit la gar­ni­son Gon­do­rienne et, comme il est assez bavard, est habi­tuel­le­ment au cou­rant des der­nières nou­velles.

S3. Bains Publics : Les Bains Publics de Thar­bad ont été construits à l’époque Númenó­réenne et sont scru­pu­leu­se­ment net­toyés par Firiel des Mai­sons de Gué­ri­son (voir ci-des­sous) dévouée à cette tâche.

S4. Mai­sons de Gué­ri­son : Les Mai­sons elles-mêmes, joux­tant direc­te­ment le Gwathló, sont tenues par Firiel Hala­tani, une jeune Dúna­dan de noble lignage. Elle est parente du clan du Hir Tinare et a été entraî­née à servir dans les Mai­sons confor­mé­ment avec la vieille tra­di­tion vou­lant que « les mains d’un Roi sont des mains qui gué­rissent ». Céli­ba­taire, Firiel est une rareté : une Dúna­dan blonde, son grand-père épousa une Elfe de Lindon, ce qui explique en partie sa beauté et ses dons de gué­ris­seuses. Le Roi Osto­her lui ordonna de l’accompagner avec son armée aux Coteaux aux Tumu­lus pour les soi­gner, lui et ses fils. Bien qu’elle n’ait pu sauver ni le Roi, ni les Princes, ses talents sau­vèrent en ce jour sombre de nom­breux che­va­liers de valeur.

L’un d’eux, Valan­dil sou­haite à pré­sent l’épouser et l’emmener loin de la Cité mor­bide dans ses terres de Girith­lin. Quoiqu’il en soit, Firiel refuse de partir avant d’avoir pu jugu­ler l’épidémie qui s’est répan­due dans le quar­tier bour­geois et dans cer­taines par­ties de la Rive Nord. Elle espère intro­duire un remède dans l’alimentation en eau de la Cité. En ce moment, les Mai­sons elles-mêmes sont rem­plies au point d’excéder leurs capa­ci­tés d’accueil, à savoir 150 per­sonnes.

Mai­sons de Gué­ri­son — Rez de chaus­sée

Légende — Mai­sons de Gué­ri­son — Rez de chaus­sée

  1. Chambre du Maître Gué­ris­seur
  2. Cui­sine
  3. Cel­lier
  4. Salon commun
  5. Salle de soins
  6. Chambre de l’assistant
  7. Salle de soins privée
Mai­sons de Gué­ri­son — Pre­mier étage

Légende — Mai­sons de Gué­ri­son — Etages

  1. Chambre du Maître Gué­ris­seur
  2. Cui­sine
  3. Cel­lier
  4. Salon commun
  5. Salle de soins
  6. Chambre de l’assistant
  7. Salle de soins privée

S5. Gothrol le Char­pen­tier : Gothrol, brave homme géné­reux, est la vic­time de sa propre phi­lan­thro­pie : ses prix sont si peu élevés qu’il vit au jour le jour. Ce n’est pas un maître arti­san, mais il fait de bonnes jour­nées de tra­vail pour un prix déri­soire.

Mai­sons de Gué­ri­son — Deuxième étage

S6. Bras­se­rie de Glo­red­hel : On dit que Glo­red­hel fabrique la meilleure bière à l’Ouest des Monts Bru­meux. Ses prix, tout au moins, indiquent qu’il en est ainsi. Les rumeurs abondent pré­ten­dant que d’autres choses que de la bière des­cendent le Gwathló dans les mêmes barils.

S7. Ibal le Cor­don­nier : Ibal vend des chaus­sures conve­nables, en cuir et en toile, et du cirage dans cette échoppe de Rath Ohtari. Ses prix sont un peu élevés, mais il se main­tient grâce à un contrat exclu­sif passé avec Cira­mir, le légat du Gondor.

S8. Dirha­vel l’Alchimiste : Au-dessus de l’entrée, une enseigne repré­sente un Palantír ruti­lant. Dirha­vel lui-même est de sang Dúna­dan pra­ti­que­ment pur, ce qui est mani­feste car s’il approche de quatre-vingt-dix ans ; il semble tou­jours dans la force de l’âge. Homme de haut lignage et d’une intel­li­gence aiguë, Dirha­vel est fort versé dans les ouvrages de savoir et de magie des âges anciens. Il a l’esprit vif, porte habi­tuel­le­ment des vête­ments bleus ou vio­lets et aime tant les étoiles que la rumeur court qu’il a du sang Elfe (bien qu’il le dénie).

Actuel­le­ment, il essaie de redé­cou­vrir la for­mule perdue du silima, que Fëanor syn­thé­tisa, le pre­mier, pour créer les Sil­ma­rils. Dirha­vel espère, d’une façon ou d’une autre, aider la cause du Car­do­lan contre le Roi-Sor­cier. Aussi louera-t-il occa­sion­nel­le­ment les ser­vices de petits groupes d’aventuriers pour recher­cher et lui rame­ner de pré­cieux ingré­dients (par exemple du sable ou du cris­tal très purs, du laen en poudre, etc.) pour com­plé­ter sa grande œuvre.

Dans sa bou­tique sur la Rive Sud, on peut trou­ver presque n’importe quelle sorte de drogue ou sub­stance depuis le coinen jusqu’à la pous­sière de mithril. Un échan­tillon­nage est fourni ci-des­sous. (Les prix sont donnés pour 30 g par dose d’herbe).

S9. Banque du Car­do­lan : Elle ren­ferme le trésor d’état, bat la mon­naie et consent aussi aux mar­chands locaux et aux capi­taines hau­tu­riers des prêts à faible taux d’intérêt pour sou­te­nir l’économie. A sa tête se trouve à pré­sent Aradan Ondo­lini, Ministre des Finances. Il est âgé de 84 ans et a des rela­tions à Minas Anor et Osgi­liath. Sa femme et son plus jeune fils vivent avec lui à Thar­bad ; son fils aîné et héri­tier est mort dans les Coteaux aux Tumu­lus. Aussi sup­por­tera-t-il le gou­ver­ne­ment dans ses efforts pour recons­truire l’économie du Car­do­lan, de façon à s’assurer que son fils n’est pas mort en vain. Aradan prê­tera de l’argent pour finan­cer des convois de céréales, louer des mer­ce­naires pour pro­té­ger des pro­jets de reco­lo­ni­sa­tion et, de façon géné­rale, pour aider toute ten­ta­tive de res­tau­ra­tion du Car­do­lan.

S10. Marroc l’Armurier : La bou­tique de Marroc pro­duit des armes effi­caces, sur­tout des modèles sur mesure pour les Gon­do­riens et leurs mer­ce­naires nor­diques. Les spé­cia­li­tés sont les lances et les dagues. On raconte que cet homme à la peau sombre, de sang Dun­len­ding, aug­mente ses reve­nus en rece­lant des biens volés et en pre­nant en gage divers objets de sol­dats étran­gers. Marroc pré­fère les objets en fer de toute sorte, car il peut rapi­de­ment les refor­ger pour qu’ils ne puissent pas être iden­ti­fiés.

Marroc, l’Armurier

Il est connu pour s’être servi à son avan­tage du fait que sa bou­tique cras­seuse est pau­vre­ment éclai­rée au cours de trac­ta­tions mal­hon­nêtes. Il tra­vaille occa­sion­nel­le­ment pour Hoeg­war (C8), l’espion Ang­ma­rim, dans la mesure où sa clien­tèle Gon­do­rienne fait de lui une superbe source de ren­sei­gne­ments à propos du Sud.

S11. Ambas­sade du Gondor/​Maison de Cira­mir : Cet hôtel par­ti­cu­lier est un bâti­ment orné, dans le style Gon­do­rien. Le rez-de-chaus­sée sert à rece­voir des visi­teurs et loge aussi la garde d’honneur de six hommes assi­gnée à la per­sonne du Légat. Le pre­mier étage est l’ambassade offi­cielle, divi­sée en bureaux et en pièces de ran­ge­ment. Le der­nier étage est l’actuelle rési­dence du Légat ; Cira­mir l’a décoré avec les sou­ve­nirs de sa longue et dis­tin­guée car­rière.

Ambas­sade Gon­do­rienne et Maison de Cira­mir

Légende — Ambas­sade Gon­do­rienne et Maison de Cira­mir

  1. Hall d’entrée
  2. Quar­tier des Gardes
  3. Cui­sine
  4. Anti­chambre
  5. Chambre des Assis­tants
  6. Archives
  7. Chambre du Légat
  8. Salon
  9. Chambre à cou­cher
  10. Cui­sine
  11. Salle à manger
  12. Bureau

S12. Caserne de la Gar­ni­son Gon­do­rienne : Ce groupe de bâti­ments connec­tés logent les 125 sol­dats de la gar­ni­son Gon­do­rienne, qui par­tage tra­di­tion­nel­le­ment la besogne de police avec le Guet de la cité sur la Rive Sud et sur l’île. L’enceinte est bien for­ti­fiée et ses habi­tants sont des sol­dats d’élite, bien entraî­nés et dif­fi­ciles (bien que pas impos­sibles) à cor­rompre. L’immeuble de la gar­ni­son contient aussi un stock d’environ trois mois de nour­ri­ture séchée, mais ce n’est pas un fait que Cira­mir sou­hai­te­rait voir révélé.

S13. Annon Harn : La porte Sud cou­verte contient le poste de péage et les quar­tiers de la garde.

6.4 Les docks

D1. Le Sabot Ailé : Cette écurie loue à des prix pro­hi­bi­tifs des hari­delles aux genoux cagneux à des marins trop ivres pour y voir autre chose que du bleu.

D2. A l’enseigne de la Tête d’Orque : La pire taverne auberge de Thar­bad, un vrai bouge, pro­pose une nour­ri­ture et une bois­son atroces, des lits très sains-pour les punaises-, et les bagarres en règle. La pro­prié­taire, une souillon qu’on appelle la Grosse Bereth, ven­drait sa grand-mère (laquelle est plus attrac­tive, et de loin, que Bereth) pour deux pièces de cuivre. C’est le repaire habi­tuel de beau­coup de voleurs de l’endroit.

D3. L’Ancre Dorée : Cette auberge est un des lieux d’hébergement pré­fé­rés des capi­taines des bateaux de pas­sage. Sa salle com­mune est géné­ra­le­ment bondée et résonne de chan­sons ; dans l’air épais de l’arrière-salle, on res­pire l’âcre fumée d’un nar­co­tique local, tiré d’une herbe maré­ca­geuse, la tar­tiella.

D4. La Cou­ronne Etoi­lée : Ce lieu d’hébergement, le plus impor­tant du quar­tier des docks, accueille prin­ci­pa­le­ment les marins et d’occasionnels mar­chands en courts dépla­ce­ments. Comme tel, c’est un endroit joli­ment tapa­geur, où les meubles sont suf­fi­sam­ment solides pour éviter d’être endom­ma­gés au cours d’une rixe. En des jours meilleurs, on ser­vait tous les repas et on assu­rait le gîte ; quoiqu’il en fût, la cui­sine se com­pose pour l’essentiel, à pré­sent, de pain rassis et d’une éven­tuelle tranche de « viande mys­té­rieuse ». L’auberge est diri­gée par Eilwen, une jeune (35 ans) femme de sang mêlé. Elle est petite, avec des che­veux bruns, et plutôt fort jolie, mais le manque de nour­ri­ture et de clients ces der­niers mois l’ont rendue déchar­née. Son mari, Undil, mort dans les Coteaux aux Tumu­lus, lui a laissé la charge de leurs jeunes fils et de leur fille en bas-âge. La Cou­ronne Etoi­lée a 10 chambres triples, 10 doubles et 5 simples, ce qui en fait une des plus grandes auberges de Thar­bad. L’enseigne est peu com­mune car elle repré­sente l’Elendihnir, ou Etoile du Nord, portée par les anciens Grand Rois. D’ordinaire, Eilwen ne se mêle pas de poli­tique, mais aucun Ang­ma­rim ne sera le bien­venu dans son auberge.

D5. Bureau du Maître du Port : Hallas le Maître du Port col­lecte avec ses quatre assis­tants les taxés dues à la cité et à la Cou­ronne par les vais­seaux nou­vel­le­ment arri­vés ; ils ne sont que « peu » cor­rom­pus. Ils tiennent aussi un état de tous les navires à quai et des endroits où l’on peut trou­ver leurs capi­taines.

D6. Tailleur : Orieg le Tailleur vend des vête­ments de confec­tion bon marché, sur­tout aux marins sur le départ.

D7. Char­pen­tier : Baran est un char­pen­tier de marine qui fait du beau tra­vail pour un prix modique, quand il ne s’endort pas sur sa tâche.

D8. Construc­tion Navale : L’atelier d’Evrendir construit des navires (envi­ron 2 par an) et effec­tue grandes et petites répa­ra­tions.

D9. Bordel : La maison de Fae­li­vren offre des com­pagnes aux marins las de navi­guer et est répu­tée pour la bonne volonté de ses jeunes pen­sion­naires et la modi­cité de ses tarifs.

D10. Bordel : D’un autre côté, le trait le plus saillant à propos de la Maison de Velima Ambro­sia est que, par bon­heur, elle est fort mal éclai­rée.

D11. La Rose Tatouée : Le tra­vail de Rose Per­iwinlde, véri­table artiste de l’aiguille, a 35 % de chances d’améliorer de 5 points l’AP de l’homme (ou de la femme) qu’elle décore.

D12. Four­ni­tures pour Bateaux : La Maison de Girion, parmi les plus vieilles de son genre en ville (c’est le cin­quième Girion), four­nit les vais­seaux en par­tance en cordes, ton­neaux, toile à voile et autres den­rées. L’actuel Girion, un robuste Homme du Nord blond, d’une cin­quan­taine d’années, est un des hommes d’affaires les plus avisés de Thar­bad ; il a investi avec succès dans la Maison de Fin­wa­rin et dans nombre d’expéditions com­mer­ciales ; il est tout à fait pros­père. Il fera affaire avec n’importe qui, quelque obs­cure que soit sa répu­ta­tion, et est tou­jours à l’affût de nou­velles oppor­tu­ni­tés pro­fi­tables.

D13. L’Aviron Brisé : Une taverne diri­gée par un vieux loup de mer nommé Arleg, qui a un sale carac­tère et un bon coup de cou­teau. Sa clien­tèle habi­tuelle se com­pose de marins et de dockers, à la répu­ta­tion de bagar­reurs. On y sert du ragoût et de la bière éten­due d’eau, du grog et du whisky. On a ten­dance à y regar­der les étran­gers avec sus­pi­cion, mais ceux qui sont dési­reux de payer quelques tour­nées peuvent sou­vent en apprendre beau­coup sur les acti­vi­tés du côté des docks.

D14. Cor­dier : Kas­sel­rim, un Dun­len­ding, tient une cor­de­rie sur le Quai de Girion et four­nit ce der­nier avec sa pro­duc­tion. Il est aussi la tête diri­geante du plus grand gang de voleurs à la tire de la cité.

D15. Affré­teur : La maison de Celi­mir est une très vieille et très impor­tante firme d’affrètement et de négoce, qui entre­tient des rela­tions d’affaires sui­vies avec Pelar­gir et le Gondor du Sud. Son patriarche vieillis­sant, Gerondo, est un oppo­sant notoire tant de Nimhir que d’Eldacar, l’héritier du Gondor.

D16. Four­ni­tures pour Bateaux : Anve­lig, four­nis­seur de marine au succès modéré, pré­sente une sélec­tion rai­son­nable d’articles ; son revenu prin­ci­pal est néan­moins la contre­bande ; il fait cou­ram­ment d’énormes pro­fits sur la vente de nour­ri­ture au marché noir, pas­sant en fraude des légumes en pro­ve­nance des envi­rons de Talsir, en aval de la rivière.

D17. Entre­pôt Aban­donné : Ce bâti­ment écroulé ser­vira de repaire au gang des racket­teurs décrit au para­graphe 8.1.

D18. Capi­taine Hau­tu­rier : Bre­thil le Vieux est un capi­taine expé­ri­menté et cau­te­leux ; qui com­mença par navi­guer dans la marine du Car­do­lan il y a quelques 70 ans ; bien qu’il n’aille plus guère en mer, il est tou­jours lar­ge­ment connu pour être le meilleur et le plus sûr pilote de Thar­bad. Il pos­sède et uti­lise cou­ram­ment une flotte de trois navires (les rapides trois-mâts Tin­do­me­rel et Tol­fa­las et le plus lent cotre Mindeb) qui font des course mar­chandes vers le Gondor et l’Arthedain pour plu­sieurs des grands négoces de la ville (tant locaux que Gon­do­riens). Il a per­son­nel­le­ment souf­fert de grands tour­ments durant sa vie (son fils aîné Turin fut cap­turé et cruel­le­ment tor­turé par les Hara­drim et deux autres de ses fils mou­rurent pen­dant la récente guerre); il s’est lui-même engagé en assis­tant le régent de la Prin­cesse Nir­na­del. Il emploie régu­liè­re­ment les ser­vices de trois autres pilotes com­pé­tents — Garzel (connu autour des docks sous le surnom de « Béret Rouge »), Dagir Niall et Halwen Fur.

D19. Pilote : Lorin­den Lin­te­hen est avant tout un pilote de rivière qui guide les navires hau­tu­riers vers les docks de Thar­bad. Il fait aussi, à l’occasion, des courses de contre­bande pour le compte d’Anvelig le four­nis­seur de marine.

D20. Pilote : Dorlas Bor­linte est un capi­taine de vais­seau com­pé­tent bien que conser­va­teur qui, aupa­ra­vant, tra­vaillait exclu­si­ve­ment pour la Maison de Fin­wa­rin, mais s’est désor­mais mis à son compte.

D21. Pilote : Bien que son navire, l’Espoir de l’Ouest, soit bien ver­moulu (cer­tains marins disent maudit), Rannor le Rouge est en fait un très bon pilote au goût pro­noncé pour les aven­tures à haut risque. Il peut néan­moins être un vrai tyran et n’a évité la muti­ne­rie que de jus­tesse en deux occa­sions.

D22. Capi­taine Hau­tu­rier : Nimen­gil, frère de Bere­gond l’Honnête (N10), est un élé­gant Dúna­dan de pur-sang, qui a fière allure à la barre de son trois-mâts, l’Oiseau de Feu. En fait, c’est, malgré tout, un pilote inepte pour qui le voyage le plus simple est une grande aven­ture.

D23. Quai de la Flotte et Quar­tiers des Equi­pages : Deux des six galéasses de la flotte y seront habi­tuel­le­ment ancrées.

D24. Maison de Fin­wa­rin : Fondée voici quelques 230 ans par Fin­wa­rin le Bien­heu­reux, qui com­mer­çait de façon inten­sive avec les Elfes de Lindon et avec le Gondor, et s’acquit ainsi la répu­ta­tion de vendre des den­rées de haute qua­lité, elle se range parmi les plus grandes mai­sons mar­chandes de Thar­bad. L’actuel chef de famille est Fin­de­gil, qu’on appelle le Sot der­rière son dos. Fin­de­gil — bien qu’il ne soit guère âgé que de 29 ans — est un homme d’affaires avisé excepté dans un domaine. Il est enti­ché de tout ce qui est Elfique au point d’en paraître ridi­cule. Il porte une cape « tissée avec la laine de mou­tons Elfiques », bien qu’il soit notoire que les Elfes ne tissent pas la laine, et est coiffé « à la façon des Elfes », bien qu’il n’en ait jamais vus. Il adresse d’incessantes prières à Varda et espère un jour monter une expé­di­tion pour décou­vrir les restes de Núme­nor. Il a dépensé beau­coup de son propre argent et de ses réserves pour nour­rir les pauvres, mais nul ne s’attend à ce qu’il soit ration­nel en ces temps dif­fi­ciles ; il croit que les Elfes vien­dront à l’aide du Car­do­lan et veille à ses fenêtres dans l’espoir de voir Círdan et Elrond venir sauver Thar­bad.

6.5 Quartier des voleurs

T1. Chez Thor­dil et Brego, Expé­di­tion de Mar­chan­dises : D’âge moyen et de forte car­rure, Thor­dil était un bon marin jusqu’à ce qu’un acci­dent en mer lui fasse perdre la jambe gauche. Thor­dil se mit en consé­quence à four­nir les bateaux et à mettre en place un réseau de dis­tri­bu­tion du cour­rier. Il vit dans cette maison du quar­tier le plus pauvre de Thar­bad et loue un bureau dans le bâti­ment des douanes (D5) avec son par­te­naire Brego, un ex-contre­ban­dier ori­gi­naire du Sud. Ensemble, ils vendent des den­rées de bonne qua­lité et d’un prix élevé, ce qui est une cause suf­fi­sante pour expli­quer leur pau­vreté actuelle. Brego pré­tend qu’il s’est repenti de ses crimes de jeu­nesse, mais la plu­part res­tent scep­tiques. La rumeur court qu’ils s’occupent aussi d’un flo­ris­sant réseau de traite des blanches. Thor­dil est céli­ba­taire ; Brego a une femme quelque part au Khand ou en Harad et lui envoie de l’argent de temps à autre — dans l’intervalle, il a eu dans la cité une suc­ces­sion de maî­tresses plus à portée de main.

Morwen, la prê­teuse sur gages

T2. Morwen, Prê­teuse sur gages : Cette offi­cine de prêt sur gages est tenue par une vieille (110 ans) femme d’ascendance incon­nue. Elle est mal­ai­sé­ment juchée au der­nier étage d’une maison de rap­port dans la sec­tion la plus infes­tée par le vice de la ville et on peut y trou­ver lit­té­ra­le­ment n’importe quoi. Morwen elle-même ne recè­lera aucune mar­chan­dise en connais­sance de cause, ni ne fera d’affaire avec des cri­mi­nels, mais elle est assez vieille pour être dupée par quelqu’un à la langue agile et à la main rapide. Elle amé­liore son train de vie en ven­dant des objets qui passent à sa portée, récol­tant quelque argent, beau­coup de came­lote et un peu de nour­ri­ture. Elle hait aussi l’Arthedain autant que l’Angmar, car son der­nier com­pa­gnon fut tué il y a vingt ans de cela durant un inci­dent entre le Car­do­lan et l’Arthedain.

T3. Chez Sil­ma­rien, Vête­ments de Seconde Main : Aux yeux du monde, la bou­tique de vête­ments de seconde main serait mieux située dans la venelle la plus humide et la plus froide du côté des docks. Elle est petite, en désordre et mal éclai­rée, et la plu­part craignent de fran­chir son seuil. Cepen­dant, quelque infecte que soit son appa­rence, on dit que ceux qui sont venus ici cher­cher de l’aide pour une bonne cause ont été secou­rus. La pro­prié­taire res­semble à une petite femme cour­bée, qui pour­rait aisé­ment dater de l’époque d’Elros Tar-Minya­tur. Très peu voient, quand la nuit vient, émer­ger la grande femme d’une beauté sévère qui tra­verse la chaus­sée et entre dans la bou­tique d’alchimie de Dirha­vel. C’est Sil­ma­rien la Mage, une femme arri­vée à Thar­bad quelques cin­quante ans plus tôt, et qui assume l’apparence d’une vieille gueuse pour se pro­té­ger contre ses enne­mis. D’une vieille famille Rhu­dau­rienne, Sil­ma­rien a vu les terres” de ses parents tomber sous la coupe de l’Ombre. Elle a fait le ser­ment de se venger du Roi-sor­cier et de ses œuvres. En plus d’approvisionner les quelques per­sonnes qui, à Thar­bad, se mêlent de magie et d’aider ceux qui sont dans le besoin, Sil­ma­rien a uni sa connais­sance aux talents alchi­miques de son amant Dirha­vel dans sa quête du silima. Si Dirha­vel y par­vient, Sil­ma­rien espère uti­li­ser la sub­stance cris­tal­line pour empri­son­ner la lumière d’Eärendil et la diri­ger contre le Roi-Sor­cier.

Sil­ma­rien, la mage

T4. Orchal­dor le Bou­lan­ger : Le pain d’Orchaldor est rassis et hors de prix, mais son com­merce est fort actif durant l’automne et l’hiver de 1409. Cer­tains mur­murent qu’il y a autre chose que du bœuf dans ses pâtés à la viande.

T5. Talegi la Pro­phète : Sui­vant la tra­di­tion ancienne, Talegi lit dans les cartes et les lignes de la main (il y a 50 % de chances que ses augures se révèlent cor­rects), cepen­dant que son fils Hiiri sou­lage de ses doigts agiles les bourses des clients impré­voyants. D’une taille trop petite pour son âge, 17 ans, Hiiri (on le sur­nomme « la souris ») est aussi le chef d’une bande de vide-gous­sets qui rôdent dans les rues de Thar­bad. Ils se montrent rare­ment vio­lents et ont ten­dance à ne voler que les gens très riches.

T6. For­te­resse en Ruine : Construit à l’époque Arno­rienne, ce vieil édi­fice est tombé en désué­tude et est main­te­nant le logis d’une bande de voleurs diri­gée par Barnur N’a-qu’un-oeil. Le Guet de Thar­bad a fait de nom­breuses ten­ta­tives pour sup­pri­mer ce groupe qui s’attaque à ceux qui sont dans la déveine, mais le dédale des venelles du Quar­tier des Voleurs a depuis long­temps décou­ragé leurs efforts en ce sens.

T7. Allée des Men­diants : Pour quelques pièces de cuivre, n’importe lequel de la dou­zaine des réfu­giés sca­breux en haillons don­nera des nou­velles ou des rumeurs, indi­quera une direc­tion recher­chée ou rap­por­tera des légendes ou des faits his­to­riques. 35 % de cette sagesse est un com­plet non-sens, 30 % est vrai mais hors de propos en ce qui concerne la ques­tion posée (peut-être cela répond-il à la ques­tion de quelqu’un d’autre) et 35 % est abso­lu­ment vrai et exact.

T8. Square de l’Hospice : Avant l’afflux des réfu­giés, de nom­breux éta­blis­se­ments de bas étage étaient situés dans cet endroit, mais les affaires furent si mau­vaises au prin­temps et en été que presque tous ont fermé, deve­nant à la place des foyers pour les squat­ters, réfu­giés qui purent péné­trer dans la cité avant que la sur­veillance se res­ser­rât ou sim­ple­ment per­sonnes se retrou­vant sans un sou. Le seul hos­pice ouvert est l’Auberge de la Chance du Négo­ciant, une maison de jeu fré­quen­tée par Barnur et son gang et par d’occasionnels habi­tants des taudis d’autres endroits de la cité qui ont de l’argent à perdre.

T9. Docks du Côté Est : Ces docks sont tombés en désué­tude il y a des années, comme les ins­pec­teurs des douanes deve­naient plus vigi­lants sous l’influence du Maire Minas­tan, alors nou­vel­le­ment nommé. Récem­ment, les pon­tons pour­ris se sont affais­sés, s’effondrant dans les fon­drières peu pro­fondes de la berge ; les pas­sants remar­que­ront une puan­teur infecte qui vient du marais et cer­taines his­toires affirment que des choses bien pires viennent du marais par les nuits de brouillard.

6.6 Allée du Roi

K1. Maison du Roi : Nimhir et la Prin­cesse Nir­na­del l’occupent quand ils sont pré­sents dans la cité. Le Conseil du Sceptre se réunit dans sa Grande Salle.

K2. Hôtel Par­ti­cu­lier du Hir Ethir Gwathló : Géné­ra­le­ment fermé pour l’hiver.

K3. Hôtel Par­ti­cu­lier du Hir Tinare : Nor­ma­le­ment occupé par Osto­mir Tinare.

K4. Hôtel Par­ti­cu­lier du Hir Girith­lin : Occupé d’habitude par Bara­hir, aide de Mablung, il l’est par Fala­tar Girith­lin pen­dant l’hiver de 1409–1410.

K5. Hôtel Par­ti­cu­lier du Hir Calan­tir : Nor­ma­le­ment occupé par n’importe quel nombre des repré­sen­tants de la des­cen­dance pro­li­fique du Hir, et sou­vent en répa­ra­tion.

K6. Hôtel Par­ti­cu­lier du Hir Ere­do­riath : C’est Than­gar, cousin du défunt Hir (pré­sumé mort au combat), qui l’habite à pré­sent.

K7. Hôtel Par­ti­cu­lier du Hir Feotar : Sulgar, ancien aide de la famille du Hir (tous tués dans la bataille), a ouvert les portes de la maison à quelques-uns des réfu­giés les plus influents de cette pro­vince ; plus de 50 de ces cita­dins sans foyer s’entassent entre ces murs.

K8. Hôtel Par­ti­cu­lier du Hir Tyrn Gor­thad : A pré­sent aban­donné étant donnée la bou­che­rie dont cette pro­vince a été la scène, la date de sa réou­ver­ture est rien moins que sûre.

K9. Maison du Maire.

K10. Bureaux Muni­ci­paux : De façon sur­pre­nante, la bureau­cra­tie de Thar­bad est peu impor­tante et fort effi­ciente (bien qu’il n’y ait aucun espoir qu’elle puisse être à même de prendre en main la charge que l’afflux des réfu­giés fait peser sur tous les sys­tèmes de la cité).

K11. Taverne : « A l’Épée et au bou­clier » est une taverne de grande classe, avec une nour­ri­ture fort chère et une cave à vins par­ti­cu­liè­re­ment remar­quable.

K12. For­ge­ron : « Le Mar­teau et l’Enclume » est dirigé par Khadak, appa­rem­ment un homme petit et laid, en fait un Umli en exil. Son tra­vail est superbe et ses tarifs élevés.

K13. Tailleur : « Chez Serinde, Vête­ments sur Mesure » fabrique même jusqu’à tisser l’étoffe pour ses clients. Ses tra­vaux sont sou­vent exquis et seuls les gens très for­tu­nés peuvent se per­mettre de les acqué­rir.

K14. Gué­ris­seur : Surion le Chi­rur­gien est talen­tueux, mais éga­le­ment très cher et très suf­fi­sant. Il refu­sera de trai­ter tout patient qu’il consi­dère comme d’un statut social insuf­fi­sant.

K15. Barde : Mora­dan le Maître en Chants, un Gon­do­rien préa­la­ble­ment atta­ché au ser­vice de Cira­mir, gagne main­te­nant sa vie en dis­trayant les nobles et les mar­chands de Thar­bad. Fin musi­cien et grand ténor pos­sé­dant la plus belle voix de la ville, il se pro­duit aux récep­tions, aux mariages et aux céré­mo­nies. Fin­de­gil (M24) l’adore tout par­ti­cu­liè­re­ment, car il en sait long sur les chan­sons et le savoir Elfiques.

K16. Bordel : « Aux Voiles de Soie » est un bordel de grand luxe, réputé pour son ser­vice excep­tion­nel et sa dis­cré­tion.

K17. Tis­se­rand : « Aux Tissus du Délice » vend des étoffes qui sont sa spé­cia­lité (lins, soies et satins) et effec­tue cer­tains tra­vaux de tis­sage et de tein­ture pour Serinde.

K18. Joaillière : Lothi­riel, femme âgée chez qui le sang Dúna­dan et celui d’Homme du Nord coulent pour moi­tiés, est un arti­san de grand renom, dont les œuvres ont orné le cou de la défunte Reine et celui de la Prin­cesse Nir­na­del. Elle pré­voit, quoi qu’il en soit, un futur sinistre pour le Car­do­lan et vend son stock actuel à des taux fort réduits pour consti­tuer à ses neveux Ciryon et Turin un pécule avec lequel partir en Arthe­dain. Le seul sou­hait qu’elle ait encore est d’achever une tiare en Mithril serti de saphirs, qu’elle pré­pa­rait à la demande d’Ostoher, et de l’offrir à la Prin­cesse Nir­na­del. Des rumeurs concer­nant cet objet ont néan­moins déjà atteint la pègre.

K19. Palais des Guildes.

6.7 Quartier des Bourgeois

C1. Sage-Femme : Aimiel Vana­tari se flatte d’être la sage-femme la plus douée de Thar­bad. Elle a appris le métier dans les Mai­sons de Gué­ri­son, pra­tique des tarifs peu élevés et se dépla­cera sur appel à domi­cile à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit.

C2. Archives : Les Númé­no­réens fai­saient grand cas du savoir et conser­vaient de sub­stan­tielles traces de leur exis­tence au temps de leur séjour sur les Terres du Milieu. Bien que beau­coup de ces infor­ma­tions aient été ren­dues presque illi­sibles à cause de l’humidité et du temps écoulé, de nom­breux articles à la valeur poten­tielle y sont conser­vés. Quoiqu’il en soit, seuls les membres de la Guilde des Eru­dits ou des per­sonnes obte­nant l’autorisation des Bureaux Muni­ci­paux (ce qui n’est pas chose simple) peuvent uti­li­ser ces ins­tal­la­tions.

C3. Hommes de Loi : Amdri et Asgon sont de vrais jumeaux qui par­tagent la même charge. Ils s’occupent d’affaires légales pour des affré­teurs pour­sui­vant des confrères en jus­tice pour com­pé­ti­tion déloyale ainsi que d’autres procès civils amenés devant le Conseil du Sceptre ; ils rédi­ge­ront un tes­ta­ment pour des hono­raires modestes.

C4. Erudit : Ere­lion le Jeune est spé­cia­lisé dans la connais­sance des herbes et des remèdes natu­rels. Son savoir est très demandé par les temps qui courent.

C5. Eru­dite : Calion Mor­vana est tenue pour la plus grande spé­cia­liste des lan­gages et de l’histoire Númé­no­réenne ; mal­heu­reu­se­ment, elle est à pré­sent un peu sénile. Durant ses courtes périodes de luci­dité (40 % de chances), elle peut tra­duire cou­ram­ment n’importe laquelle des 10 langues qu’elle parle (Quenya, Sin­da­rin, Adû­naic, Hara­daic, Kuduk, Khuz­dul, Nahai­duk, Noir Parler et Umitic).

C6. Bou­cher : Gorlim la Hache dirige une bou­che­rie aux prix modé­rés. Sa viande — quand il en a — est d’une qua­lité conve­nable.

Maison et bou­tique de mar­chand

C7. Tis­se­rand : Eres­tol le Tis­se­rand fabrique des cou­ver­tures et vête­ments en laine. La sélec­tion qu’il pré­sente est limi­tée, mais la qua­lité en est accep­table et les prix modé­rés.

C8. Bou­tique d’Equipement d’Hoegwar : Hoeg­war est spé­cia­lisé dans la vente d’équipement de cam­pagne tel que sac à dos, bidons, maté­riel de cam­ping et appro­vi­sion­ne­ment pour les aven­tu­riers en par­tance pour de longues expé­di­tions. Il a aussi en stock un assor­ti­ment limité d’aliments de voyage comme du pain de route, de la viande séchée et des fruits secs. Ses prix sont rai­son­nables ; sa mar­chan­dise est répu­tée pour sa lon­gé­vité et sa fia­bi­lité. De plus, Hoeg­war est le maré­chal fer­rant le plus connu de Thar­bad. Néan­moins, tout n’est pas tel qu’il paraît. La bou­tique sert de paravent aux autres acti­vi­tés d’Hoegwar, à savoir l’espionnage pour le compte de l’Angmar. Il monta sa bou­tique avec l’idée de dis­po­ser d’une affaire que le gou­ver­ne­ment uti­li­se­rait de temps à autre, et en ceci il a réussi. En raison de la bonne qua­lité des mar­chan­dises d’Hoegwar, le gou­ver­ne­ment équipe ses éclai­reurs et ses sol­dats avec son stock. Il a été capable d’établir des contacts avec dif­fé­rents offi­ciels de l’état-major de Nimhir, tels que Cirion l’intendant et Fala­thar, le fils du Hir Girith­lin. Pour ce faire, il leur a dit qu’il ne pou­vait être prêt sur le champ à équi­per les hommes du gou­ver­ne­ment sur simple requête et qu’il avait donc besoin d’être le pre­mier à connaître les mou­ve­ments de troupes et la mobi­li­sa­tion. Il glane aussi des infor­ma­tions en étant à l’écoute des conver­sa­tions de ses clients, ou en s’enquérant de la raison pour laquelle un éclai­reur du gou­ver­ne­ment semble être bou­le­versé par sa mis­sion — « ça ne peut sûre­ment pas aller si mal que cela ». Hoeg­war envoie ensuite son assis­tant, Bra­vile, porter les infor­ma­tions à Bree.

C9. Aux Délices de l’Amant : En cet endroit, les « hommes sans attache » peuvent obte­nir une com­pagne du beau sexe pour la soirée. Sa pro­prié­taire est Male­riel, une femme qui débuta comme employée d’une maison simi­laire. Les années ne furent pas tendres pour elle, cepen­dant, et elle se retrouva bien­tôt à orga­ni­ser le tra­vail pour d’autres ; peu après, elle ouvrit sa propre affaire. Depuis la fin de la guerre, la pro­fes­sion connaît une vague de pros­pé­rité, de sorte qu’elle a dû prendre trois filles en plus et enga­ger deux mer­ce­naires comme videurs. Même ainsi, la maison à un étage est deve­nue un lieu de constant diver­tis­se­ment, lequel com­mence en lin d’après-midi et se pro­longe assez tard dans la soirée. « Aux Délices de l’Amant » emploie main­te­nant seize filles, qui ont cha­cune une petite pièce à l’étage. Male­riel et les videurs vivent au rez-de-chaus­sée, à côté de la cui­sine. Il y a éga­le­ment un salon, uti­lisé la nuit comme salle d’attente par les clients et comme salle de séjour pen­dant la jour­née.

C10. Chez Hydril, Cheval et Queue : Avant la guerre, l’écurie d’Hydril ven­dait de bons che­vaux à un prix rai­son­nable. Quand les com­bats com­men­cèrent, le gou­ver­ne­ment acheta tout son stock, de même que son équi­pe­ment (nour­ri­ture, grain, etc.). Hydril vendit promp­te­ment son écurie de louage et, depuis, il mène la bonne vie. Il est né à Thar­bad, y fut élevé et ne sou­haite pas en partir. A pré­sent, Hydril cherche soit à ache­ter quelque bou­tique, soit à s’engager dans une affaire avec un par­te­naire. Il a, parmi les mar­chands, la répu­ta­tion d’un homme hon­nête et dur à la peine, connais­sant bien les affaires à Thar­bad.

C11. Mablung l’Affréteur : Mablung s’occupe d’un ser­vice postal pour les gens du commun et arme des navires pour d’éventuels voyages com­mer­ciaux ou des trans­ports de pas­sa­gers en amont de la rivière.

C12. Voron­dil le For­ge­ron : Voron­dil forge de tout sauf des armes, fait un tra­vail de qua­lité et en demande un prix hon­nête.

6.8 Quartier des Marchands

Maison-type par­ti­cu­lière

M1. Ragnir le Notaire : Ragnir est dûment auto­risé par le Maire à scel­ler et cer­ti­fier les tes­ta­ments, affi­da­vits et autres docu­ments offi­ciels. Il connaît bon nombre d’informations utiles mais est suprê­me­ment dis­cret.

M2. La Cou­ronne de Mithril : « La Cou­ronne de Mithril », tenue par Irimon, vend des ouvrages exqui­sé­ment tra­vaillés en, mais oui, Mithril (y com­pris cer­tains de fac­ture Naine) à des prix incroya­ble­ment pro­hi­bi­tifs. La bou­tique four­nit les nantis et est spé­cia­li­sée dans les objets pour fian­çailles.

M3. Maison d’Artan et Bains du Délice : Diri­gée à l’origine par la Belle Artan, une Femme du Nord d’une beauté excep­tion­nelle. Sa fille, Anca­lime, offre pré­sen­te­ment les ser­vices de 15 cour­ti­sanes super­be­ment entraî­nées. Les bâti­ments adja­cents offrent des bains uni­sexes « éro­tiques ». Le Maire Minas­tan est un client assidu de cet éta­blis­se­ment (dans lequel il n’y a, curieu­se­ment, jamais eu de des­cente du Guet).

M4. Apo­thi­caire : « Aux Herbes de Qua­lité » pré­sente une bonne sélec­tion des herbes qu’on peut trou­ver dans la région, sur­tout les varié­tés médi­ci­nales, à des prix plutôt élevés. Son pro­prié­taire, Aladil, est quel­que­fois mandé dans les mai­sons des Hiri pour éta­blir le diag­nos­tic de leurs diverses mala­dies bénignes.

M5. Hal­fred l’Armurier : Hal­fred, for­ge­ron de la Maison Royale des deux der­nières décades, vit juste der­rière l’Allée du Roi ; il forgea les épées et les armures d’Ostoher et de ses fils ; ses ouvrages passent pour les meilleurs du Car­do­lan. A pré­sent, cepen­dant, il est quelque peu sou­cieux quant à son avenir, son com­man­di­taire étant mort et beau­coup de ses clients pré­cé­dents ayant péri à la guerre. Qui­conque sou­haite ache­ter à prix soldé des armes de qua­lité serait fort avisé de se rendre chez Hal­fred sur l’heure.

M6. Taverne de la Cou­ronne du Roi : Entre­prise fami­liale, elle est tenue par Elg­wain et Arma Gre­live et leurs cinq enfants et est située sur l’Allée du Roi. La taverne accueille prin­ci­pa­le­ment les mar­chands et est connue pour ses cabi­nets privés per­met­tant aux clients de parler sans crainte d’être enten­dus. Nour­ri­ture et bois­sons sont variées ; la cui­sine, quand la nour­ri­ture est dis­po­nible, peut tout servir : du thé aux déli­ca­tesses les plus rares et du repas de voya­geur com­posé de pain et de fro­mage au festin à sept plats. Les prix sont élevés, mais le ser­vice et la qua­lité les valent bien.

M7. Tan­ne­rie de Bark­well : Cet entre­pôt offre des peaux pré­pa­rées et une modeste sélec­tion d’objets en cuir sans grande dis­tinc­tion. Au milieu de 1410, cet éta­blis­se­ment devien­dra une ruine fumante (voir 8.1, le Gang des Racket­teurs).

M8. Nomrel le Char­ron : Nomrel traite avec les pros­pères pro­prié­taires de voi­tures de l’Allée du Roi et avec les petits com­mer­çants de la Rive Sud, construi­sant et répa­rant des chaises à por­teurs, des char­rettes de bras­seurs et des cha­riots de livrai­son avec une égale habi­leté et une même aisance. Il n’est pas le seul char­ron de la ville, mais il est cer­tai­ne­ment celui qu’on connaît le mieux ; ses prix varient du rai­son­nable à l’outrancier en fonc­tion de la tâche. A ceux qui ne connaissent pas encore l’histoire, il racon­tera com­ment son père construi­sit le car­rosse de cou­ron­ne­ment du Roi Minal­car un siècle plus tôt (lequel moisit main­te­nant dans le hangar aux car­rosses de la maison de Tha­lion).

M9. Peintre : Urthel tra­vaille à la fois à l’huile et à l’aquarelle, exé­cu­tant por­traits et natures mortes. Der­niè­re­ment, ce com­merce a connu une baisse, le for­çant à gagner une maigre vie en pra­ti­quant une autre sorte de pein­ture : mai­sons, murs et pla­fonds. Il se consi­dère lui-même comme un artiste et espère gagner assez pour partir à Minas Tirith.

M10. Maçons : Les frères Beleg et Balan Hal­da­rie ont fré­quem­ment été appe­lés pour bâtir des res­serres secrètes, de faux murs et ainsi de suite (spé­cia­le­ment ces der­niers mois depuis que les res­tric­tions de nour­ri­ture ont com­mencé). Ils seraient heu­reux de parler de leurs efforts, si quelqu’un avait jamais l’idée de les ques­tion­ner.

M11. Avocat-Conseil : Heru­calmo Galadhe­lion, homme de loi expé­ri­menté, plaide à la fois des affaires civiles et cri­mi­nelles et offre un avis auto­risé depuis son bureau ou de n’importe quelle taverne où il se trouve. Quand il est pris de bois­son, il offre aussi ses opi­nions poli­tiques (C’est un fervent par­ti­san des reven­di­ca­tions du Hir Girith­lin).

M12. Quar­tier des Tis­se­rands : Les condi­tions, dans ce sec­teur hau­te­ment com­pé­ti­tif du quar­tier des étran­gers, varient consi­dé­ra­ble­ment, depuis le petit et fort spé­cia­lisé Ate­lier des Tis­se­rands, qui tisse des étoffes de fil d’Argent et de fil d’Or pour les expor­ter en Arthe­dain et au Lindon, jusqu’aux mou­lins près de la porte à péage Sud, qui font tra­vailler des enfants pen­dant 16–18 heures par jour. Ceux qui cherchent du tra­vail peuvent en trou­ver ici. Les Tis­se­rands ont pour règle d’être très conser­va­teurs et n’ont guère mani­festé de sym­pa­thie pour la cause des réfu­giés ou les sup­pliques de leurs porte-paroles. Les plus vio­lents de ces porte-paroles (c.à.d. Pulg et Wil­rith) aime­raient se venger sur cer­taines de leurs bou­tiques.

M13. Maître Cara­va­nier : Klavig, un Dun­len­ding efflan­qué à la peau très foncée, orga­nise et quel­que­fois conduit des cara­vanes com­mer­ciales par voie de terre. Il a une bonne répu­ta­tion et cherche sou­vent à enga­ger des gardes expé­ri­men­tés ou des conduc­teurs.

M14. Usu­rier : Ceux qui sont dans l’impossibilité d’obtenir un finan­ce­ment de la Banque du Car­do­lan peuvent cher­cher un des nom­breux prê­teurs qui occupent la venelle connue sous le nom de Rath Glorin (S. « Rue de l’Or »). Jellek est un de ces hommes, un spé­ci­men aux épaules voû­tées et au regard louche ; il prê­tera des sommes à concur­rence de 500po à des taux d’intérêt usu­raires (60% par mois, voire plus). Il emploie par­fois des guer­riers locaux pour déni­cher ses débi­teurs et les « per­sua­der » de le rem­bour­ser.

M15. Maison d’Anvelig : La rési­dence du four­nis­seur de marine est par­fois la des­ti­na­tion de visi­teurs noc­turnes tar­difs à l’allure équi­voque, qui semblent dépla­cés dans ce quar­tier nanti.

M16. Maison d’Imindor : Imin­dor, un mar­chand d’Arthedain qui a très bien réussi, orga­nise de somp­tueuses récep­tions (même en ces temps dif­fi­ciles) et donne l’impression, fausse, d’avoir des rela­tions étroites avec la maison royale d’Araphor.

M17. Maison de Wil­rith : Négo­ciant en pierres semi-pré­cieuses, Wil­rith voya­geait dans le Nord du Car­do­lan lorsque s’abattirent les forces d’Angmar et en réchappa de jus­tesse. Il est devenu un ins­ti­ga­teur de révolte parmi les réfu­giés de la ville, ce qui a choqué nombre de voi­sins et cer­tains des réfu­giés eux-mêmes, qui trouvent son appa­rence de fat quelque peu ron­douillard incon­grue parmi eux.


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