10 · Aventures

10.1 Ost-in-Edhil : Deuxième Age

10.11 Complot au sein des Mirdain (Ost-in-Edhil env. 2A 1350 — 1375)

Lieu : L’Eregion au cours du Deuxième Age au paroxysme du schisme poli­tique.

Par­ti­ci­pants Requis : Un groupe d’aventuriers braves et puis­sants de niveau moyen à haut.

Aides : Aucune.

L’histoire

Orrerë, Orfèvre et fils de Carnil le vigne­ron, est l’un des plus farouches détrac­teurs d’Annatar, insul­tant à chaque occa­sion le Sei­gneur des Dons et cher­chant tou­jours à le mettre dans l’embarras. Alors que ce sen­ti­ment de pro­fonde anti­pa­thie est sans aucun doute par­tagé, Anna­tar semble capable d’une patience infi­nie. Comme pour Gala­driel, il traite Orrerë avec cour­toi­sie – bien qu’avec ce Noldo de moindre impor­tance, Sauron se per­mette par­fois de retour­ner les propos insul­tants.

D’un autre côté, Fin­cu­lin, qui avait été l’ami intime d’Orrerë est à pré­sent consumé par sa soif d’apprendre toutes les connais­sances d’Annatar. Après tout, com­bien de fois un Maia du plus grand de tous les For­ge­rons – Aulë le Vala – est venu en Terres du Milieu pour par­ta­ger son savoir ? Orrerë, choqué et rendu furieux par la nou­velle obses­sion de Fin­cu­lin, est déter­miné à dis­cré­di­ter le Sei­gneur des Dons. Ce qu’il ne sait pas, bien sûr, c’est com­bien dan­ge­reux est en réa­lité Anna­tar.

Orrerë a décidé d’engager un groupe d’étrangers (des Elfes seraient pré­fé­rables, mais des Mor­tels feront aussi l’affaire) sus­cep­tibles d’espionner Anna­tar, afin de col­lec­ter des ren­sei­gne­ments pou­vant lui nuire. Il a offert 3 000 po (ou 5 000 en objets de sa col­lec­tion per­son­nelle) pour toute infor­ma­tion prou­vant qu’Annatar est malé­fique – ou au moins a des inten­tions peu louables. Opé­rant à partir du domaine de son père, au Nord d’Ost- in-Edhil, Orrerë enverra ses hommes en mis­sion, leur sug­gé­rant de filer le Sei­gneur des Dons et/​ou de s’introduire chez lui pour trou­ver des preuves de sa mau­vaise foi.

Espion­ner le Sei­gneur des Dons pré­sente cer­tains risques. Sauron, même sous l’apparence d’Annatar, est par­ti­cu­liè­re­ment dan­ge­reux et cruel. S’il découvre qu’il est suivi, il our­dira sans doute une impi­toyable ven­geance. L’usage des Sorts de Magi­cien et de Clerc Malé­fiques lui est pros­crit et il ne peut lancer de sorts sur le groupe afin de le forcer à assas­si­ner son employeur et sa famille. Une échap­pa­toire au désastre pour­rait être Gala­driel qui, ayant détecté l’usage d’Essence Malé­fique, arri­vera peut-être à le contrer. Mais Anna­tar est tel­le­ment adulé par les Mir­dain qu’il sera vrai­ment dif­fi­cile de le dis­cré­di­ter, même si Gala­driel était convain­cue de sa nature (bien qu’elle ait doutée de lui depuis le début). C’est un scé­na­rio qui, s’il peut se ter­mi­ner d’une manière très pro­fi­table pour les joueurs, s’achèvera inexo­ra­ble­ment par la chute de l’Eregion, quel que soit le résul­tat obtenu par ces der­niers.

La tâche

Réus­sir à péné­trer dans la demeure d’Annatar et à s’emparer de preuves (lettres, docu­ments, etc.) de son ori­gine et de sa nature « malé­fique ». Ou, sinon, entendre des conver­sa­tions (peut-être avec Oro­phin) prou­vant sa haine pro­fonde des Eldar.

10.12 Vol de secrets pour Aulendil

Lieu : Ost-in-Edhil vers 2A 1375, lorsque la dis­sen­sion a atteint son paroxysme au Royaume Noldo.

Par­ti­ci­pants Requis : Un groupe d’Elfes (ou au moins com­pre­nant des Elfes) expé­ri­men­tés, ou vou­lant le deve­nir, en matière d’espionnage. Il serait bon que cer­tains Elfes soient des Appren­tis Orfèvres.

Aides : Des cartes du sec­teur à infil­trer, voire un équi­pe­ment de voleur sophis­ti­qué (+30).

L’histoire

Anna­tar a besoin d’informations sur les Feux des Forges pour ses recherches en tant qu’Orfèvre, infor­ma­tions que seul Aegnor pos­sède ; celui-ci ne lui révé­le­rait même pas le temps qu’il fait dehors et à plus forte raison ses secrets de fabri­ca­tion.

La tâche

Anna­tar soup­çonne qu’Aegnor conserve chez lui des notes sur ce qu’il désire et il offre 200 po par per­sonne à ceux qui les lui rap­por­te­ront (les joueurs décou­vri­ront que de telles notes n’existent pas). Anna­tar leur dira alors de s’introduire dans le Gwaith-i-Mir­dain et de s’emparer de l’information dans la Biblio­thèque appro­priée. Si la péné­tra­tion dans les Guildes est réus­sie, Anna­tar paiera 1 000 po sup­plé­men­taires par per­sonne (5 maxi­mum). Les infor­ma­tions que recherche Anna­tar se trouvent dans la Biblio­thèque des Orfèvres en Argent. Note : Bien qu’Annatar/Aulendil/Artano/Sauron ne soit pas adulé à l’extrême, il est, à cette époque, res­pecté et très influent. Le MJ pourra rendre les choses confuses en fai­sant croire aux joueurs qu’Aegnor est l’influence malé­fique et que, par consé­quent, l’espionner est servir les inté­rêts des Noldor. Anna­tar est très convain­cant et livrera des demi-véri­tés. En uti­li­sant l’un de ses noms le moins connu (tel que Artano) le MJ réus­sira à détour­ner les soup­çons des joueurs qui savent qui est réel­le­ment Anna­tar, car leurs per­son­nages ne le connaissent pas.

10.13 Vol chez les Noldor

Lieu : Ost-in-Edhil et le Mir­dai­thrond au cours du Deuxième Age.

Par­ti­ci­pants Requis : Un groupe de voleurs et de lar­rons de rela­ti­ve­ment haut niveau, per­sua­dés de pou­voir péné­trer dans le Mir­dai­thrond et d’en sortir puis­sants et riches.

Aides : Des plans du Mir­dai­thrond seraient sou­hai­tables mais dif­fi­ciles à trou­ver. Un jeu com­plet pour­rait se trou­ver dans la Biblio­thèque de la Salle du Conseil. Quelqu’un de l’intérieur (un Apprenti sans scru­pule) pour­rait être sou­doyé pour leur faci­li­ter la tâche.

L’histoire

Au sommet de leur art, les Orfèvres Elfes d’Eregion pro­dui­sirent les plus grands tré­sors des Terres du Milieu. Les Guildes des Mir­dain étaient emplies de joyaux et d’armes aux pou­voirs magiques incroyables, sans men­tion­ner les simples objets ayant une valeur mar­chande ainsi que les vastes stocks d’Or, de Mithril et de gemmes brutes.

La tâche

Assez simple, s’introduire dans le Mir­dai­thrond et en sortir avec des tré­sors – en vie. Les Noldor ne sont pas connus pour la pitié qu’ils éprouvent envers les per­sonnes ayant tenté de leur voler leurs objets magiques.

10.14 Meurtre en Ost-in-Edhil

Lieu : Ost-in-Edhil vers 2A 1375, une cité dont l’allégeance est divi­sée entre Gala­driel et la coa­li­tion Celebrimbor/​Annatar.

Par­ti­ci­pants Requis : Un groupe d’Elfes (ou com­por­tant quelques Elfes). Il est néces­saire pour eux d’avoir la confiance des habi­tants de la cité. Des talents d’enquêteurs seront utiles.

Aides : La coopé­ra­tion de Gala­driel et le témoi­gnage d’Orrerë (qui a vu Fin­cu­lin, les yeux brillants, sortir de la maison la nuit du crime) et l’associé d’Annatar, Oro­phin, qui a assisté au meurtre par hasard et qui est tor­turé par le doute et la peur.

L’histoire

Thalos le gué­ris­seur a été assas­siné. Il n’avait aucun ennemi déclaré, c’est pour­quoi il n’y a ni sus­pect, ni mobile. Val­glin le Pro­phète (cf. son com­men­taire, para­graphe 7.39, A 11) était soigné par Thalos et (témoi­gnages à l’appui) com­men­çait à se remettre, étant capable de dire de temps à autre une phrase sensée. À pré­sent, il n’est plus qu’un idiot bal­bu­tiant. Il a appa­rem­ment assisté à l’assassinat brutal de Thalos (avec une dague noire trou­vée plan­tée dans le dos du gué­ris­seur atteint de 9 bles­sures) mais, dès qu’on le ques­tionne, il se met à hurler. Si Gala­driel est ques­tion­née, elle racon­tera sa visite à Val­glin la nuit où il perdit la raison, elle éprou­vera cepen­dant de la répu­gnance à révé­ler ses soup­çons vis à vis d’Annatar/Artano.

Gala­driel offre une récom­pense de 3 000 po pour toute infor­ma­tion condui­sant à l’arrestation de l’assassin.

La vérité

Fin­cu­lin a en effet commis le meurtre, mais il a agi sous l’influence du pou­voir d’Annatar ; il n’a aucun sou­ve­nir de son acte (et il ne l’aurait jamais commis en temps normal). Val­glin était sur le chemin de la gué­ri­son et allait pou­voir bien­tôt racon­ter la vision qu’il avait eu du véri­table héri­tage d’Annatar et ses inten­tions. Cela devait être empê­ché, bien sûr. Anna­tar, sachant qu’assassiner Val­glin aurait été signer son acte et sachant qu’un nou­veau trau­ma­tisme le ferait bas­cu­ler défi­ni­ti­ve­ment dans la folie, ima­gina son plan cruel. Il s’arrangea même pour qu’Orrerë assiste au meurtre dans le but d’embrouiller encore plus les choses et d’éloigner de lui la sus­pi­cion (comme celle de Gala­driel). Le seul moyen qu’ont les PJ d’aller au cœur des choses et de trou­ver le mobile véri­table est de prendre conscience des impli­ca­tions de la vision de Val­glin et d’harceler Oro­phin jusqu’à ce qu’il parle. Cela peut être atteint grâce à l’aide que Gala­driel pour­rait appor­ter – si elle est convain­cue qu’il y a conspi­ra­tion.

La tâche

Décou­vrir l’identité du meur­trier et per­ce­voir la récom­pense sans être abattu par les manœuvres d’Annatar.

Ramifications

Si les joueurs réus­sissent dans leur mis­sion, les évé­ne­ments futurs seront les sui­vants : Gala­driel est à pré­sent convain­cue de la nature malé­fique d’Annatar et peut inno­cen­ter Fin­cu­lin. Le lien qui relie Val­glin au Sei­gneur des Dons est trop ténu pour que l’on puisse prendre des mesures for­melles contre lui, non à cause de la dif­fi­culté à démon­trer ses agis­se­ments, mais à cause de sa grande popu­la­rité. Le résul­tat sera que Gala­driel quit­tera l’Eregion avec ses fidèles et que le royaume Noldo com­men­cera son déclin dans la cor­rup­tion.

Si les aven­tu­riers échouent, la fin sera encore plus tra­gique. L’une de ces deux choses arri­vera : soit Orrerë témoigne et Fin­cu­lin est condamné à mort puis exé­cuté, soit il se tait, quitte le Gwaith-i-Mir­dain et se retire dans le domaine viti­cole de son père.

10.2 Ost-in-Edhil : Troisième Age

10.21 Pillage des Guildes des Mirdain (Ost-in-Edhil en SA 1640)

Lieu : Les Guildes des Orfèvres-Joailliers aban­don­nées depuis long­temps et à pré­sent sombres et bran­lantes avec leurs pièges opé­ra­tion­nels ou non, enva­hies de créa­tures.

Par­ti­ci­pants Requis : Un groupe d’aventuriers expé­ri­men­tés capables de tra­vailler dans l’obscurité et de neu­tra­li­ser les pièges des Orfèvres Noldor.

Aides : Des plans com­plets du Mir­dai­thrond seraient d’une très grande aide mais il n’en existe que quelques exem­plaires. Il y en a un jeu dans la maison de Cele­brim­bor, un autre dans la Biblio­thèque de la Salle du Conseil ou dans la maison d’Annatar (s’ils n’ont pas été volés ou ne sont pas tombés en pous­sière). Trou­ver l’un de ces jeux de plans est une aven­ture en soi.

La connais­sance de l’entrée par la rivière serait sou­hai­table, car elle per­met­trait d’éluder le pro­blème des Ortani en panne.

L’histoire

Bien que le Mir­dai­thrond ait été pris d’assaut par les hordes de Sauron, et pillé de fond en comble par le Sei­gneur Téné­breux dans sa recherche des Trois Anneaux, un cer­tain nombre d’objets de valeur mineurs peuvent être (et sont) cachés jusqu’alors.

La tâche

Éviter les pièges et autres périls des Guildes et sortir avec un butin le plus impor­tant pos­sible.

10.22 Les Ruines de Telpëmar

Lieu : La villa en ruine de Gala­driel et Cele­born, aban­don­née depuis long­temps par ces Elfes royaux et qui est à pré­sent le repaire de ban­dits.

Par­ti­ci­pants Requis : Un groupe d’aventuriers de niveau moyen vou­lant percer les mys­tères de ces ruines.

Aides : Une carte ancienne de la région de Hous­saie incluant la villa de Telpë­mar peut être obte­nue à Thar­bad. Pour ceux pos­sé­dant le module d’aventures Thieves of Thar­bad (Les Voleurs de Thar­bad), la carte, dans un étui en cuir pourri peut être ache­tée dans la « Maison des Échanges » de Morwen pour 200 po, un prix exor­bi­tant mais jus­ti­fié. Morwen à une idée des richesses poten­tielles qui s’y trouvent et elle pres­sera les PJ de lui ache­ter. Selon la rumeur, il y aurait caché quelque part dans la villa un Anneau de Pou­voir des Elfes Infé­rieur.

L’histoire

Cachées dans le ter­ri­toire dévasté, qui est tout ce qui reste de la Hous­saie, se trouvent les pro­prié­tés des Notables Noldor. Bien que des mil­liers d’années aient passé, plu­sieurs d’entre elles sont tou­jours habi­tables, tout au moins en partie. La villa de Gala­driel et de Cele­born est du nombre et elle est le repaire d’une bande de bri­gands. Le chef de ce groupe est le mys­té­rieux (cer­tains disent fou) Magi­cien qui se fait appe­ler Fëatur et qui jure avoir du sang Noldo, récla­mant par cela la sou­ve­rai­neté de l’Eregion. Même Fëatur, cepen­dant, ne sait pas quelles sont les richesses qui dorment dans son repaire.

La tâche

Les aven­tu­riers peuvent atta­quer la villa ou plus sim­ple­ment la cam­brio­ler pour ensuite s’enfuir avec les tré­sors et le moins de pertes pos­sibles.

10.3 La Lórien

10.31 Une herbe pour le Prince (La Lórien 3A 1981)

Lieu : Le Gondor, la Lórien et les régions s’étendant entre les deux.

Par­ti­ci­pants Requis : Un groupe d’aventuriers ne crai­gnant pas de péné­trer dans la Forêt d’Or et au cœur fon­da­men­ta­le­ment pur.

Aides : Aucune n’est offerte.

L’histoire

Eärnil II est Roi du Gondor ; son fils unique, Eänur est tombé sou­dain très malade. Le Prince du Gondor a besoin pour guérir d’une herbe médi­ci­nale très rare (la Lau­re­lin dont le pou­voir pri­mor­dial est de res­sus­ci­ter les Elfes). Mais les Pro­phètes de la Cour ont déclaré que cette herbe ne pou­vait être trou­vée nulle part ailleurs qu’en Lórien, une région regar­dée avec crainte et sus­pi­cion.

Eärnil II a offert 10 000 po a qui lui ramè­ne­rait une dose de cette plante d’où qu’elle puisse pro­ve­nir. Eänur ne peut être main­tenu en vie que pen­dant 30 jours, le délai est donc court. Il y aura de nom­breux dan­gers sur la route : patrouilles d’Orques, Gens des Cha­riots et autres êtres hos­tiles.

La tâche

Rame­ner la dose de la Lórien au Gondor avant la mort du Prince.

Note : Pour empê­cher l’altération du cours de l’histoire, au cas où les aven­tu­riers échoue­raient, une solu­tion de rechange devra être appli­quée : par exemple, Gala­driel a été mise au cou­rant de la mala­die du Prince et enverra un mes­sa­ger avec une dose de Lau­re­lin qui arri­vera juste à temps.

10.32 Un message pour Galadriel (3A 3019)

Lieu : La Lórien et la Région avoi­si­nante

Par­ti­ci­pants Requis : Un groupe de voya­geurs braves et res­pon­sables, accep­tant d’honorer les der­nières volon­tés d’un Elfe mou­rant.

Aides : Une broche en forme de feuille confiée par Lindal.

L’histoire

Le groupe voya­geant quelque part entre Mirk­wood et la Lórien tombe sou­dain sur un Syl­vain blessé mor­tel­le­ment d’une flèche empoi­son­née. S’ils viennent au secours du Syl­vain, celui-ci aura le temps de leur dire qu’il est un mes­sa­ger de Thran­duil de Mirk­wood Sep­ten­trio­nal devant déli­vrer un impor­tant mes­sage à Gala­driel en Lórien. Il les sup­pliera de l’aider et, s’ils acceptent, les char­gera de remettre le mes­sage per­son­nel­le­ment à la Dame de la Lórien. En plus de celui-ci dans un tube en cuir scellé, il don­nera sa broche en forme de feuille. Puis il expi­rera. Il n’a sur lui ni objets d’une valeur par­ti­cu­lière, ni argent.

La tâche

Appor­ter le mes­sage à Gala­driel. Avant même d’atteindre la Forêt d’Or, les aven­tu­riers devront faire face aux dan­gers repré­sen­tés par des patrouilles d’Orques beau­coup plus fré­quentes qu’à l’accoutumée, par des ouargues et des loups en maraude. Une fois en Lórien, il s’offre deux choix aux aven­tu­riers, soit tenter de gagner Caras Galadhon en cati­mini, mais ils ne sont pas sûrs d’y par­ve­nir, soit convaincre les gardes fron­ta­liers de les y conduire. Après beau­coup de dis­cus­sions, ils seront fina­le­ment emme­nés sous bonne garde jusqu’à la cité. S’il y a un Nain dans le groupe, les choses seront plus dif­fi­ciles ; tout PJ Elfe devra apai­ser les ten­sions. La broche sera éga­le­ment utile, mais la déci­sion dépend du MJ et elle devra être moti­vée par la per­for­mance du groupe.

Si le mes­sage est déli­vré avec succès, les joueurs pour­ront ren­con­trer Gala­driel et Cele­born et chacun rece­vra un cadeau pour son aide. Voici quelques sug­ges­tions de cadeaux :

10.33 Vol d’une graine de Mallorn (3A 1435)

Lieu : Le Gondor, la Lórien et les régions entre les deux.

Par­ti­ci­pants Requis : Un groupe de mer­ce­naires accep­tant de ris­quer la colère de Gala­driel en échange de beau­coup d’Or.

Aides : Aucune, à part l’appât du gain.

L’histoire

Le trône du Gondor est dans la tour­mente depuis la mort du Roi Vala­car. Elda­car, l’héritier, a été chassé du pays par Cas­ta­mir l’Usurpateur. Cas­ta­mir s’est lui-même pro­clamé Roi du Gondor et il cherche à pré­sent une graine de Mal­lorn pour rem­pla­cer l’Arbre Blanc d’Osgiliath ; il offre 5 000 po à qui­conque lui en appor­tera une. La Lórien, en cette époque trou­blée, est bien gardée, ainsi la tâche n’est pas aussi facile qu’elle le parait.

La tâche

S’emparer d’une graine de Mal­lorn et la rap­por­ter à Elda­car en Gondor. Si l’aventure ne se passe pas en automne, les graines seront Absurdes (-70) à trou­ver (un seul jet de per­cep­tion par jour) ; en automne, elles sont Pure Folie (-50) à trou­ver. L’une des rai­sons pour les­quelles les graines de Mal­lorn sont si rares est que peu d’entre elles arrivent à matu­rité. Une autre est que les Elles font la col­lecte des graines et plantent eux-mêmes les nou­veaux arbres. Qui­conque pris à l’intérieur de la Forêt sera expulsé une pre­mière fois par les Gar­diens. S’ils sont pris une seconde fois, ils auront les yeux bandés et seront amenés devant Amroth, dans sa maison sur­éle­vée. Si le groupe est cou­pable, il deman­dera à Nim­ro­del de lancer sur ses membres le sort Amné­sie, leur fai­sant oublier les rai­sons pour les­quelles ils sont là ainsi que ce qu’ils ont déjà vécu en Lórien. De plus, ils éprou­ve­ront une peur incon­trô­lée de ce lieu. Ensuite, les Gar­diens les trans­por­te­ront à la fron­tière sud du pays.

Note : Bien que Gala­driel, et par consé­quent Nenya, ne soit pas encore reve­nue en Lórien, il existe encore une aura légen­daire de mys­tère sur ce lieu et les Gar­diens le patrouillent avec vigi­lance.


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