10 · Aventures
10.1 Ost-in-Edhil : Deuxième Age
10.11 Complot au sein des Mirdain (Ost-in-Edhil env. 2A 1350 — 1375)
Lieu : L’Eregion au cours du Deuxième Age au paroxysme du schisme politique.
Participants Requis : Un groupe d’aventuriers braves et puissants de niveau moyen à haut.
Aides : Aucune.
L’histoire
Orrerë, Orfèvre et fils de Carnil le vigneron, est l’un des plus farouches détracteurs d’Annatar, insultant à chaque occasion le Seigneur des Dons et cherchant toujours à le mettre dans l’embarras. Alors que ce sentiment de profonde antipathie est sans aucun doute partagé, Annatar semble capable d’une patience infinie. Comme pour Galadriel, il traite Orrerë avec courtoisie – bien qu’avec ce Noldo de moindre importance, Sauron se permette parfois de retourner les propos insultants.

D’un autre côté, Finculin, qui avait été l’ami intime d’Orrerë est à présent consumé par sa soif d’apprendre toutes les connaissances d’Annatar. Après tout, combien de fois un Maia du plus grand de tous les Forgerons – Aulë le Vala – est venu en Terres du Milieu pour partager son savoir ? Orrerë, choqué et rendu furieux par la nouvelle obsession de Finculin, est déterminé à discréditer le Seigneur des Dons. Ce qu’il ne sait pas, bien sûr, c’est combien dangereux est en réalité Annatar.
Orrerë a décidé d’engager un groupe d’étrangers (des Elfes seraient préférables, mais des Mortels feront aussi l’affaire) susceptibles d’espionner Annatar, afin de collecter des renseignements pouvant lui nuire. Il a offert 3 000 po (ou 5 000 en objets de sa collection personnelle) pour toute information prouvant qu’Annatar est maléfique – ou au moins a des intentions peu louables. Opérant à partir du domaine de son père, au Nord d’Ost- in-Edhil, Orrerë enverra ses hommes en mission, leur suggérant de filer le Seigneur des Dons et/ou de s’introduire chez lui pour trouver des preuves de sa mauvaise foi.
Espionner le Seigneur des Dons présente certains risques. Sauron, même sous l’apparence d’Annatar, est particulièrement dangereux et cruel. S’il découvre qu’il est suivi, il ourdira sans doute une impitoyable vengeance. L’usage des Sorts de Magicien et de Clerc Maléfiques lui est proscrit et il ne peut lancer de sorts sur le groupe afin de le forcer à assassiner son employeur et sa famille. Une échappatoire au désastre pourrait être Galadriel qui, ayant détecté l’usage d’Essence Maléfique, arrivera peut-être à le contrer. Mais Annatar est tellement adulé par les Mirdain qu’il sera vraiment difficile de le discréditer, même si Galadriel était convaincue de sa nature (bien qu’elle ait doutée de lui depuis le début). C’est un scénario qui, s’il peut se terminer d’une manière très profitable pour les joueurs, s’achèvera inexorablement par la chute de l’Eregion, quel que soit le résultat obtenu par ces derniers.
La tâche
Réussir à pénétrer dans la demeure d’Annatar et à s’emparer de preuves (lettres, documents, etc.) de son origine et de sa nature « maléfique ». Ou, sinon, entendre des conversations (peut-être avec Orophin) prouvant sa haine profonde des Eldar.
10.12 Vol de secrets pour Aulendil
Lieu : Ost-in-Edhil vers 2A 1375, lorsque la dissension a atteint son paroxysme au Royaume Noldo.
Participants Requis : Un groupe d’Elfes (ou au moins comprenant des Elfes) expérimentés, ou voulant le devenir, en matière d’espionnage. Il serait bon que certains Elfes soient des Apprentis Orfèvres.
Aides : Des cartes du secteur à infiltrer, voire un équipement de voleur sophistiqué (+30).
L’histoire
Annatar a besoin d’informations sur les Feux des Forges pour ses recherches en tant qu’Orfèvre, informations que seul Aegnor possède ; celui-ci ne lui révélerait même pas le temps qu’il fait dehors et à plus forte raison ses secrets de fabrication.
La tâche
Annatar soupçonne qu’Aegnor conserve chez lui des notes sur ce qu’il désire et il offre 200 po par personne à ceux qui les lui rapporteront (les joueurs découvriront que de telles notes n’existent pas). Annatar leur dira alors de s’introduire dans le Gwaith-i-Mirdain et de s’emparer de l’information dans la Bibliothèque appropriée. Si la pénétration dans les Guildes est réussie, Annatar paiera 1 000 po supplémentaires par personne (5 maximum). Les informations que recherche Annatar se trouvent dans la Bibliothèque des Orfèvres en Argent. Note : Bien qu’Annatar/Aulendil/Artano/Sauron ne soit pas adulé à l’extrême, il est, à cette époque, respecté et très influent. Le MJ pourra rendre les choses confuses en faisant croire aux joueurs qu’Aegnor est l’influence maléfique et que, par conséquent, l’espionner est servir les intérêts des Noldor. Annatar est très convaincant et livrera des demi-vérités. En utilisant l’un de ses noms le moins connu (tel que Artano) le MJ réussira à détourner les soupçons des joueurs qui savent qui est réellement Annatar, car leurs personnages ne le connaissent pas.
10.13 Vol chez les Noldor
Lieu : Ost-in-Edhil et le Mirdaithrond au cours du Deuxième Age.
Participants Requis : Un groupe de voleurs et de larrons de relativement haut niveau, persuadés de pouvoir pénétrer dans le Mirdaithrond et d’en sortir puissants et riches.
Aides : Des plans du Mirdaithrond seraient souhaitables mais difficiles à trouver. Un jeu complet pourrait se trouver dans la Bibliothèque de la Salle du Conseil. Quelqu’un de l’intérieur (un Apprenti sans scrupule) pourrait être soudoyé pour leur faciliter la tâche.
L’histoire
Au sommet de leur art, les Orfèvres Elfes d’Eregion produisirent les plus grands trésors des Terres du Milieu. Les Guildes des Mirdain étaient emplies de joyaux et d’armes aux pouvoirs magiques incroyables, sans mentionner les simples objets ayant une valeur marchande ainsi que les vastes stocks d’Or, de Mithril et de gemmes brutes.
La tâche
Assez simple, s’introduire dans le Mirdaithrond et en sortir avec des trésors – en vie. Les Noldor ne sont pas connus pour la pitié qu’ils éprouvent envers les personnes ayant tenté de leur voler leurs objets magiques.
10.14 Meurtre en Ost-in-Edhil
Lieu : Ost-in-Edhil vers 2A 1375, une cité dont l’allégeance est divisée entre Galadriel et la coalition Celebrimbor/Annatar.
Participants Requis : Un groupe d’Elfes (ou comportant quelques Elfes). Il est nécessaire pour eux d’avoir la confiance des habitants de la cité. Des talents d’enquêteurs seront utiles.
Aides : La coopération de Galadriel et le témoignage d’Orrerë (qui a vu Finculin, les yeux brillants, sortir de la maison la nuit du crime) et l’associé d’Annatar, Orophin, qui a assisté au meurtre par hasard et qui est torturé par le doute et la peur.
L’histoire
Thalos le guérisseur a été assassiné. Il n’avait aucun ennemi déclaré, c’est pourquoi il n’y a ni suspect, ni mobile. Valglin le Prophète (cf. son commentaire, paragraphe 7.39, A 11) était soigné par Thalos et (témoignages à l’appui) commençait à se remettre, étant capable de dire de temps à autre une phrase sensée. À présent, il n’est plus qu’un idiot balbutiant. Il a apparemment assisté à l’assassinat brutal de Thalos (avec une dague noire trouvée plantée dans le dos du guérisseur atteint de 9 blessures) mais, dès qu’on le questionne, il se met à hurler. Si Galadriel est questionnée, elle racontera sa visite à Valglin la nuit où il perdit la raison, elle éprouvera cependant de la répugnance à révéler ses soupçons vis à vis d’Annatar/Artano.
Galadriel offre une récompense de 3 000 po pour toute information conduisant à l’arrestation de l’assassin.
La vérité
Finculin a en effet commis le meurtre, mais il a agi sous l’influence du pouvoir d’Annatar ; il n’a aucun souvenir de son acte (et il ne l’aurait jamais commis en temps normal). Valglin était sur le chemin de la guérison et allait pouvoir bientôt raconter la vision qu’il avait eu du véritable héritage d’Annatar et ses intentions. Cela devait être empêché, bien sûr. Annatar, sachant qu’assassiner Valglin aurait été signer son acte et sachant qu’un nouveau traumatisme le ferait basculer définitivement dans la folie, imagina son plan cruel. Il s’arrangea même pour qu’Orrerë assiste au meurtre dans le but d’embrouiller encore plus les choses et d’éloigner de lui la suspicion (comme celle de Galadriel). Le seul moyen qu’ont les PJ d’aller au cœur des choses et de trouver le mobile véritable est de prendre conscience des implications de la vision de Valglin et d’harceler Orophin jusqu’à ce qu’il parle. Cela peut être atteint grâce à l’aide que Galadriel pourrait apporter – si elle est convaincue qu’il y a conspiration.
La tâche
Découvrir l’identité du meurtrier et percevoir la récompense sans être abattu par les manœuvres d’Annatar.
Ramifications
Si les joueurs réussissent dans leur mission, les événements futurs seront les suivants : Galadriel est à présent convaincue de la nature maléfique d’Annatar et peut innocenter Finculin. Le lien qui relie Valglin au Seigneur des Dons est trop ténu pour que l’on puisse prendre des mesures formelles contre lui, non à cause de la difficulté à démontrer ses agissements, mais à cause de sa grande popularité. Le résultat sera que Galadriel quittera l’Eregion avec ses fidèles et que le royaume Noldo commencera son déclin dans la corruption.
Si les aventuriers échouent, la fin sera encore plus tragique. L’une de ces deux choses arrivera : soit Orrerë témoigne et Finculin est condamné à mort puis exécuté, soit il se tait, quitte le Gwaith-i-Mirdain et se retire dans le domaine viticole de son père.
10.2 Ost-in-Edhil : Troisième Age
10.21 Pillage des Guildes des Mirdain (Ost-in-Edhil en SA 1640)
Lieu : Les Guildes des Orfèvres-Joailliers abandonnées depuis longtemps et à présent sombres et branlantes avec leurs pièges opérationnels ou non, envahies de créatures.
Participants Requis : Un groupe d’aventuriers expérimentés capables de travailler dans l’obscurité et de neutraliser les pièges des Orfèvres Noldor.
Aides : Des plans complets du Mirdaithrond seraient d’une très grande aide mais il n’en existe que quelques exemplaires. Il y en a un jeu dans la maison de Celebrimbor, un autre dans la Bibliothèque de la Salle du Conseil ou dans la maison d’Annatar (s’ils n’ont pas été volés ou ne sont pas tombés en poussière). Trouver l’un de ces jeux de plans est une aventure en soi.
La connaissance de l’entrée par la rivière serait souhaitable, car elle permettrait d’éluder le problème des Ortani en panne.
L’histoire
Bien que le Mirdaithrond ait été pris d’assaut par les hordes de Sauron, et pillé de fond en comble par le Seigneur Ténébreux dans sa recherche des Trois Anneaux, un certain nombre d’objets de valeur mineurs peuvent être (et sont) cachés jusqu’alors.
La tâche
Éviter les pièges et autres périls des Guildes et sortir avec un butin le plus important possible.
10.22 Les Ruines de Telpëmar
Lieu : La villa en ruine de Galadriel et Celeborn, abandonnée depuis longtemps par ces Elfes royaux et qui est à présent le repaire de bandits.
Participants Requis : Un groupe d’aventuriers de niveau moyen voulant percer les mystères de ces ruines.
Aides : Une carte ancienne de la région de Houssaie incluant la villa de Telpëmar peut être obtenue à Tharbad. Pour ceux possédant le module d’aventures Thieves of Tharbad (Les Voleurs de Tharbad), la carte, dans un étui en cuir pourri peut être achetée dans la « Maison des Échanges » de Morwen pour 200 po, un prix exorbitant mais justifié. Morwen à une idée des richesses potentielles qui s’y trouvent et elle pressera les PJ de lui acheter. Selon la rumeur, il y aurait caché quelque part dans la villa un Anneau de Pouvoir des Elfes Inférieur.
L’histoire
Cachées dans le territoire dévasté, qui est tout ce qui reste de la Houssaie, se trouvent les propriétés des Notables Noldor. Bien que des milliers d’années aient passé, plusieurs d’entre elles sont toujours habitables, tout au moins en partie. La villa de Galadriel et de Celeborn est du nombre et elle est le repaire d’une bande de brigands. Le chef de ce groupe est le mystérieux (certains disent fou) Magicien qui se fait appeler Fëatur et qui jure avoir du sang Noldo, réclamant par cela la souveraineté de l’Eregion. Même Fëatur, cependant, ne sait pas quelles sont les richesses qui dorment dans son repaire.
La tâche
Les aventuriers peuvent attaquer la villa ou plus simplement la cambrioler pour ensuite s’enfuir avec les trésors et le moins de pertes possibles.
10.3 La Lórien
10.31 Une herbe pour le Prince (La Lórien 3A 1981)
Lieu : Le Gondor, la Lórien et les régions s’étendant entre les deux.
Participants Requis : Un groupe d’aventuriers ne craignant pas de pénétrer dans la Forêt d’Or et au cœur fondamentalement pur.
Aides : Aucune n’est offerte.
L’histoire
Eärnil II est Roi du Gondor ; son fils unique, Eänur est tombé soudain très malade. Le Prince du Gondor a besoin pour guérir d’une herbe médicinale très rare (la Laurelin dont le pouvoir primordial est de ressusciter les Elfes). Mais les Prophètes de la Cour ont déclaré que cette herbe ne pouvait être trouvée nulle part ailleurs qu’en Lórien, une région regardée avec crainte et suspicion.
Eärnil II a offert 10 000 po a qui lui ramènerait une dose de cette plante d’où qu’elle puisse provenir. Eänur ne peut être maintenu en vie que pendant 30 jours, le délai est donc court. Il y aura de nombreux dangers sur la route : patrouilles d’Orques, Gens des Chariots et autres êtres hostiles.
La tâche
Ramener la dose de la Lórien au Gondor avant la mort du Prince.
Note : Pour empêcher l’altération du cours de l’histoire, au cas où les aventuriers échoueraient, une solution de rechange devra être appliquée : par exemple, Galadriel a été mise au courant de la maladie du Prince et enverra un messager avec une dose de Laurelin qui arrivera juste à temps.
10.32 Un message pour Galadriel (3A 3019)
Lieu : La Lórien et la Région avoisinante
Participants Requis : Un groupe de voyageurs braves et responsables, acceptant d’honorer les dernières volontés d’un Elfe mourant.
Aides : Une broche en forme de feuille confiée par Lindal.
L’histoire
Le groupe voyageant quelque part entre Mirkwood et la Lórien tombe soudain sur un Sylvain blessé mortellement d’une flèche empoisonnée. S’ils viennent au secours du Sylvain, celui-ci aura le temps de leur dire qu’il est un messager de Thranduil de Mirkwood Septentrional devant délivrer un important message à Galadriel en Lórien. Il les suppliera de l’aider et, s’ils acceptent, les chargera de remettre le message personnellement à la Dame de la Lórien. En plus de celui-ci dans un tube en cuir scellé, il donnera sa broche en forme de feuille. Puis il expirera. Il n’a sur lui ni objets d’une valeur particulière, ni argent.
La tâche
Apporter le message à Galadriel. Avant même d’atteindre la Forêt d’Or, les aventuriers devront faire face aux dangers représentés par des patrouilles d’Orques beaucoup plus fréquentes qu’à l’accoutumée, par des ouargues et des loups en maraude. Une fois en Lórien, il s’offre deux choix aux aventuriers, soit tenter de gagner Caras Galadhon en catimini, mais ils ne sont pas sûrs d’y parvenir, soit convaincre les gardes frontaliers de les y conduire. Après beaucoup de discussions, ils seront finalement emmenés sous bonne garde jusqu’à la cité. S’il y a un Nain dans le groupe, les choses seront plus difficiles ; tout PJ Elfe devra apaiser les tensions. La broche sera également utile, mais la décision dépend du MJ et elle devra être motivée par la performance du groupe.
Si le message est délivré avec succès, les joueurs pourront rencontrer Galadriel et Celeborn et chacun recevra un cadeau pour son aide. Voici quelques suggestions de cadeaux :
- Une Cape d’Elfe : +80 en Dissimulation lorsque le porteur est immobile, +20 s’il bouge.
- Une Paire de Bottes : +60 en Filature et qui augmentent les chances de se déplacer silencieusement.
- Un arc long +15.
- Un arc long qui peut tirer tous les rounds sans pénalité.
- Une protection de bras pour tirer à l’arc, ajoute i 10 au BO avec l’arc.
- 3 flèches +15, Tueuses d’Orques.
- Une broche en forme de feuille, additionneur +3.
10.33 Vol d’une graine de Mallorn (3A 1435)
Lieu : Le Gondor, la Lórien et les régions entre les deux.
Participants Requis : Un groupe de mercenaires acceptant de risquer la colère de Galadriel en échange de beaucoup d’Or.
Aides : Aucune, à part l’appât du gain.
L’histoire
Le trône du Gondor est dans la tourmente depuis la mort du Roi Valacar. Eldacar, l’héritier, a été chassé du pays par Castamir l’Usurpateur. Castamir s’est lui-même proclamé Roi du Gondor et il cherche à présent une graine de Mallorn pour remplacer l’Arbre Blanc d’Osgiliath ; il offre 5 000 po à quiconque lui en apportera une. La Lórien, en cette époque troublée, est bien gardée, ainsi la tâche n’est pas aussi facile qu’elle le parait.
La tâche
S’emparer d’une graine de Mallorn et la rapporter à Eldacar en Gondor. Si l’aventure ne se passe pas en automne, les graines seront Absurdes (-70) à trouver (un seul jet de perception par jour) ; en automne, elles sont Pure Folie (-50) à trouver. L’une des raisons pour lesquelles les graines de Mallorn sont si rares est que peu d’entre elles arrivent à maturité. Une autre est que les Elles font la collecte des graines et plantent eux-mêmes les nouveaux arbres. Quiconque pris à l’intérieur de la Forêt sera expulsé une première fois par les Gardiens. S’ils sont pris une seconde fois, ils auront les yeux bandés et seront amenés devant Amroth, dans sa maison surélevée. Si le groupe est coupable, il demandera à Nimrodel de lancer sur ses membres le sort Amnésie, leur faisant oublier les raisons pour lesquelles ils sont là ainsi que ce qu’ils ont déjà vécu en Lórien. De plus, ils éprouveront une peur incontrôlée de ce lieu. Ensuite, les Gardiens les transporteront à la frontière sud du pays.
Note : Bien que Galadriel, et par conséquent Nenya, ne soit pas encore revenue en Lórien, il existe encore une aura légendaire de mystère sur ce lieu et les Gardiens le patrouillent avec vigilance.
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