09 · Conseil pour les Aventures
Ce chapitre procure au Meneur de Jeu des renseignements pour gérer des aventures en Ost-in-Edhil et en Lórien. Le MJ devra lire ces conseils avant de sélectionner et d’étudier une des aventures du chapitre 10.
9.1 Choix de l’aventure
Le chapitre 10.0 regroupe les sites spécifiques d’aventure et est divisé en fonction des lieux. Étant donné que la Lórien est un module de campagne, le MJ devra se référer aux paragraphes appropriés traitant des plans. Tous les PNJ sont regroupés, au paragraphe 11.2 Table des Principaux PNJ, en fonction du lieu et de l’époque.
9.2 Choix de la période
Notez les différentes périodes de ce module. Ost-in-Edhil est à son apogée en 2A 1300–1500, période pas très développée jusqu’à présent. Cependant, Tharbad est déjà construite et un commerce régulier a lieu entre les deux cités. La Moria, bien sûr, est également active et continue de l’être jusqu’en 3A 1980, année durant laquelle le Balrog fait son apparition. La Forteresse des Eldar est un environnement complexe et inhabituel au Deuxième Age, où les intrigues politiques vont bon train. Annatar est constamment en train de monter les différentes factions Tune contre l’autre.

L’autre période pour jouer en Ost-in-Edhil est, bien entendu, le Troisième Age alors que le site est en ruine. Bien que plusieurs millénaires se soient écoulés, de nombreuses choses peuvent encore être cachées dans les tours Elfes depuis longtemps abandonnées. Voleurs et brigands désormais rôdent en Eregion, ainsi que des animaux sauvages. Au Troisième Age, des périls différents attendent les aventuriers.
La Lórien est toujours un havre de paix et de sécurité lors des Deuxième et Troisième Âges (après l’arrivée de Galadriel en 2A 1375), mais la région alentour recèle des dangers et des aventuriers au cœur impur pourraient, à l’intérieur, découvrir une nouvelle sorte de danger.
Une fois la période choisie, le MJ devra soigneusement lire la chronologie des événements et les renseignements appropriés. Il est souhaitable de ne pas mentionner aux joueurs la date exacte pour contrer ceux connaissant les événements futurs alors que leurs personnages les ignorent. Les curieuses méthodes des Elfes pour tenir compte du temps qui passe pourrait être une explication pour justifier une date inexacte.
9.3 Suggestions pour gérer les aventures
Une fois les renseignements généraux retenus, prenez note de ceux détaillés au chapitre 11.0. Apprenez à connaître les Personnages Non Joueurs. Lisez leur historique et essayez de penser et d’agir comme ils pourraient le faire.
Examinez les plans des complexes, particulièrement l’emplacement des pièges, des postes de gardes et des points faibles. Si un lieu ne comporte pas d’occupant, considérez la possibilité que quelqu’un puisse y être lorsque les aventuriers y pénètrent.
9.4 Pièges, armes et sorts
Les descriptions des plans font souvent référence à des pièges et des serrures. Les références suivantes sont fournies au MJ pour JRTM et pour Rolemaster.
Pour se rendre compte de l’échec ou de la réussite des tentatives de désarmement ou de crochetage de ces mécanismes, faites faire un jet de dé au PJ impliqué, ajoutez les bonus appropriés et soustrayez le facteur de difficulté assigné au mécanisme. Puis référez-vous, pour JRTM, à la table TM-2 p. 84 et, pour Rolemaster, à Character Law.
Les résultats d’attaques par Chute/Projection/Écrasement et d’attaques des animaux sont résolus, pour JRTM, dans les tables TSC-2 et TA-5 et TA-6 p. 75 et, pour RM, dans Claw Law.
Les attaques par armes sont contenues, pour JRTM, dans les tables TSC-1 p. 78 et TA-1 à TA-4 p. 77 et, pour RM, dans Arms Law.
Les objets à bonus non-magiques ne sont à utiliser qu’avec RM. Avec JRTM, tous les objets avec bonus sont considérés comme magiques.
Quelques pièges ne seront plus fonctionnels n’étant plus armés ou en état de fonctionner. Pour chaque tranche de 50 ans passés depuis l’occupation connue d’un heu, il y a 1% de chance que le piège ne se déclenche pas alors qu’il le devrait. Un tel piège a néanmoins des chances de se déclencher à chaque fois que quelqu’un touche au déclencheur (i.e. un piège peut ne pas se déclencher à la première personne touchant au déclencheur). Le MJ peut également souhaiter attribuer un certain pourcentage de chances pour que les pièges ne se déclenchent pas (i.e. non- armés ou déjà déclenchés). Nous suggérons un pourcentage de 10 à 20% maximum.
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