09 · Conseil pour les Aventures

Ce cha­pitre pro­cure au Meneur de Jeu des ren­sei­gne­ments pour gérer des aven­tures en Ost-in-Edhil et en Lórien. Le MJ devra lire ces conseils avant de sélec­tion­ner et d’étudier une des aven­tures du cha­pitre 10.

9.1 Choix de l’aventure

Le cha­pitre 10.0 regroupe les sites spé­ci­fiques d’aventure et est divisé en fonc­tion des lieux. Étant donné que la Lórien est un module de cam­pagne, le MJ devra se réfé­rer aux para­graphes appro­priés trai­tant des plans. Tous les PNJ sont regrou­pés, au para­graphe 11.2 Table des Prin­ci­paux PNJ, en fonc­tion du lieu et de l’époque.

9.2 Choix de la période

Notez les dif­fé­rentes périodes de ce module. Ost-in-Edhil est à son apogée en 2A 1300–1500, période pas très déve­lop­pée jusqu’à pré­sent. Cepen­dant, Thar­bad est déjà construite et un com­merce régu­lier a lieu entre les deux cités. La Moria, bien sûr, est éga­le­ment active et conti­nue de l’être jusqu’en 3A 1980, année durant laquelle le Balrog fait son appa­ri­tion. La For­te­resse des Eldar est un envi­ron­ne­ment com­plexe et inha­bi­tuel au Deuxième Age, où les intrigues poli­tiques vont bon train. Anna­tar est constam­ment en train de monter les dif­fé­rentes fac­tions Tune contre l’autre.

L’autre période pour jouer en Ost-in-Edhil est, bien entendu, le Troi­sième Age alors que le site est en ruine. Bien que plu­sieurs mil­lé­naires se soient écou­lés, de nom­breuses choses peuvent encore être cachées dans les tours Elfes depuis long­temps aban­don­nées. Voleurs et bri­gands désor­mais rôdent en Ere­gion, ainsi que des ani­maux sau­vages. Au Troi­sième Age, des périls dif­fé­rents attendent les aven­tu­riers.

La Lórien est tou­jours un havre de paix et de sécu­rité lors des Deuxième et Troi­sième Âges (après l’arrivée de Gala­driel en 2A 1375), mais la région alen­tour recèle des dan­gers et des aven­tu­riers au cœur impur pour­raient, à l’intérieur, décou­vrir une nou­velle sorte de danger.

Une fois la période choi­sie, le MJ devra soi­gneu­se­ment lire la chro­no­lo­gie des évé­ne­ments et les ren­sei­gne­ments appro­priés. Il est sou­hai­table de ne pas men­tion­ner aux joueurs la date exacte pour contrer ceux connais­sant les évé­ne­ments futurs alors que leurs per­son­nages les ignorent. Les curieuses méthodes des Elfes pour tenir compte du temps qui passe pour­rait être une expli­ca­tion pour jus­ti­fier une date inexacte.

9.3 Suggestions pour gérer les aventures

Une fois les ren­sei­gne­ments géné­raux rete­nus, prenez note de ceux détaillés au cha­pitre 11.0. Appre­nez à connaître les Per­son­nages Non Joueurs. Lisez leur his­to­rique et essayez de penser et d’agir comme ils pour­raient le faire.

Exa­mi­nez les plans des com­plexes, par­ti­cu­liè­re­ment l’emplacement des pièges, des postes de gardes et des points faibles. Si un lieu ne com­porte pas d’occupant, consi­dé­rez la pos­si­bi­lité que quelqu’un puisse y être lorsque les aven­tu­riers y pénètrent.

9.4 Pièges, armes et sorts

Les des­crip­tions des plans font sou­vent réfé­rence à des pièges et des ser­rures. Les réfé­rences sui­vantes sont four­nies au MJ pour JRTM et pour Role­mas­ter.

Pour se rendre compte de l’échec ou de la réus­site des ten­ta­tives de désar­me­ment ou de cro­che­tage de ces méca­nismes, faites faire un jet de dé au PJ impli­qué, ajou­tez les bonus appro­priés et sous­trayez le fac­teur de dif­fi­culté assi­gné au méca­nisme. Puis réfé­rez-vous, pour JRTM, à la table TM-2 p. 84 et, pour Role­mas­ter, à Cha­rac­ter Law.

Les résul­tats d’attaques par Chute/​Projection/​Écrasement et d’attaques des ani­maux sont réso­lus, pour JRTM, dans les tables TSC-2 et TA-5 et TA-6 p. 75 et, pour RM, dans Claw Law.

Les attaques par armes sont conte­nues, pour JRTM, dans les tables TSC-1 p. 78 et TA-1 à TA-4 p. 77 et, pour RM, dans Arms Law.

Les objets à bonus non-magiques ne sont à uti­li­ser qu’avec RM. Avec JRTM, tous les objets avec bonus sont consi­dé­rés comme magiques.

Quelques pièges ne seront plus fonc­tion­nels n’étant plus armés ou en état de fonc­tion­ner. Pour chaque tranche de 50 ans passés depuis l’occupation connue d’un heu, il y a 1% de chance que le piège ne se déclenche pas alors qu’il le devrait. Un tel piège a néan­moins des chances de se déclen­cher à chaque fois que quelqu’un touche au déclen­cheur (i.e. un piège peut ne pas se déclen­cher à la pre­mière per­sonne tou­chant au déclen­cheur). Le MJ peut éga­le­ment sou­hai­ter attri­buer un cer­tain pour­cen­tage de chances pour que les pièges ne se déclenchent pas (i.e. non- armés ou déjà déclen­chés). Nous sug­gé­rons un pour­cen­tage de 10 à 20% maxi­mum.


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