01 · Indications
Le Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques est proche d’une nouvelle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les personnages principaux. Tous s’unissent pour écrire une histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils concourent à créer un nouveau pays et d’étranges nouveaux contes.
Ce produit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui désirerait faire jouer des scénarios ou des campagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les modules d’aventures sont des études complètes et prêtes à jouer sur des régions très précises, et sont prévus pour être utilisés avec un minimum de travail additionnel. Chacun d’eux fournit des informations chiffrées fondées sur les systèmes d’aventures fantastiques du Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) et de Rolemaster (RM) – il s’agit d’un système de jeu plus complexe que le JRTM et non encore traduit en français. Les modules sont toutefois adaptables à la majorité des principaux jeux de rôle. Il faut souligner que les conseils donnés ne sont pas absolus, mais doivent être des aides à votre créativité.
L’œuvre du Professeur Tolkien
Chaque module est le résultat d’une recherche approfondie et essaie de présenter les fameux modèles associés à l’œuvre de Tolkien. Des données rationnelles de linguistique, de culture et de géologie sont utilisées. Les éléments d’interprétation n’ont été intégrés qu’avec de grandes précautions et uniquement lorsqu’ils entraient dans des motifs et des schémas préexistants.
I.C.E. ne prétend pas que son interprétation soit la seule ou la meilleure possible ; nous espérons plutôt donner au lecteur l’impulsion de la procédure créatrice et l’atmosphère de la région concernée.
Souvenez-vous que les sources d’information sont en dernier ressort les ouvrages du Professeur J.R.R. Tolkien. Les publications posthumes, éditées par les soins de son fils Christopher, apportent un éclairage supplémentaire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont dérivés de « Bilbo le Hobbit » et du « Seigneur des Anneaux » ; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contradiction ne doit apparaître avec une quelconque des autres sources.
1.1 Définitions et termes
1.11 Abréviations
Les abréviations sont données dans l’ordre alphabétique à l’intérieur de chaque catégorie.
Les systèmes de jeu
JRTM | Jeu de Rôle des Terres du Milieu |
RM | Rolemaster |
Caractéristiques des personnages
AD | Auto-discipline (RM) |
AG | Agilité (RM et JRTM) |
CO | Constitution (RM et JRTM) |
EM | Empathie (RM) |
FO | Force (RM et JRTM) |
IN | Intelligence (JRTM) |
IT | lntuition (RM et JRTM) |
ME | Mémoire (RM) |
PR | Présence (RM) |
RA | Rapidité (RM) |
RS | Raisonnement (RM) |
Termes de jeu
AM | Arts Martiaux |
BD | Bonus Défensif |
BO | Bonus Offensif |
Car | Caractéristiques |
CRIT | Coup Critique |
D | Dé ou Dés |
JR | Jet de Résistance |
JRAF | Jeu de Rôle d’Aventure Fantastiques |
MJ | Maitre de Jeu |
MM | Mouvement en Manœuvre |
Mod | Modificateur ou Modification |
Niv | Niveau (d’expérience d’un sort) |
Pb | Pièce de bronze |
Pc | Pièce de cuivre |
PdeC | Points de Coup |
Pe | Pièce d’étain |
Pf | Pièce de fer |
Pj | Pièce de Jade |
PJ | Personnage joueur |
Pm | Pièce de Mithril |
PNJ | Personnage Non Joueur |
Po | Pièce d’or |
PP | Points de pouvoir |
R | Rayon |
Rd | Round (période de 10 secondes) |
TA | Type d’armure |
Termes des Terres du Milieu
A | Adûnaic |
Cir | Cirth ou Certar |
2A | Deuxième Age |
Du | Dunlending |
E | Edain |
El | Eldarin |
Es | Easterling |
H | Hobbit (variante du Westron) |
Har | Haradrim |
H col | Homme des collines |
Hob | Bilbo le Hobbit |
Kd | Kuduk (ancien langage Hobbit) |
Kh | Khuzdul (langage Nain) |
NP | Noir Parler |
Or | Orque |
1A | Premier Age |
Q | Quenya |
4A | Quatrième Age |
R | Rohirric |
Rh | Rhovanion |
S | Sindarin |
Sda | Le Seigneur des Anneaux |
Sy | Sylvain |
Teng | Tengwar |
3A | Troisième Age |
V | Variag |
W | Westron (langue commune) |
Wo | Wose (Drúedain) |
1.12 Définitions
Albâtre : Pierre blanche translucide de la famille des gypses granuleux.
Avari (Q. « Ceux du refus ») : Elfes qui n’entreprirent pas le Grand Voyage (voir chapitre 4).
Azanulbizar (Kh. « Vallée des Rigoles Sombres » ; W. « Vallée de la Rigole Sombre » ; S. « Nandurhirion ») : Cette vallée s’étend sur le versant Est des Monts Brumeux, aux sources de la rivière Celebrant, et est bordée des trois grands pics Fanuidhol, Caradhras et Celebdil. Les Grandes Portes (Porte Est) de la Moria s’ouvrent sur l’Azanulbizar et un escalier de Nains conduit vers l’extérieur, rejoignant l’Escalier de la Rigole Sombre, et – tout au long d’une série de courtes cascades – descend au travers de la vallée. Il devient alors une route qui court vers la Lórien. Un lac enchanté, appelé l’Étang-Miroir, s’étend au centre de la vallée. En 3 A 2799 se déroula ici une bataille décisive ; elle s’acheva par la mort du seigneur Orque Azog et la victoire des Nains, concluant ainsi la Grande Guerre Entre les Nains et les Orques.
Azurite : A l’origine, c’était une forme de minerai de cuivre ; cette pierre est de couleur bleu foncé, souvent uniforme quoique parfois mouchetée.
Bruinen (S. « Forte Eau ») : Rivière traversant l’Eriador et marquant la frontière Nord de l’Eregion. En amont de Tharbad, elle rejoint la Mitheithel pour former le Gwathló.
Calcédoine : Variété translucide de quartz de couleur bleu-gris à blanc. Il présente parfois des bandes.
Caras Galadhon (S. « Cité du Peuple des Arbres ») : Capitale de la Lórien après le retour de Galadriel en 3A 1981.
Celebrant (S. « Cours d’Argent » ; Kh. « Kibil-Nâla ») : La rivière coulant vers l’Est et quittant les Monts Brumeux pour se jeter dans le Kheled- Zâram. Elle est rejointe en aval par la Nimrodel (W. « Dame blanche de la Grotte »), traverse la Lórien, et finalement rejoint l’Anduin.
Cerin Amroth (S. « Colline d’Amroth ») : Site de la résidence d’Amroth, roi de Lórien, au début du Troisième Age.
Cirith Caradhras (S. « Col du Rubicorne » ou « Porte du Rubicorne » ; Kh. « Lagil Barazinbar ») : Le haut col qui coupe les Monts Brumeux entre les montagnes Caradhras et Celebdil. Il relie l’Eregion à la Lórien. Du côté Est, la route dévale par l’intermédiaire d’un escalier de Nains qui court parallèlement aux chutes qui alimentent le Kheled- Zâram.
Clairière : Terme se référant normalement à tout espace dénué d’arbres dans une forêt ; ce mot, en Lórien, sert également pour nommer les différentes guildes d’artisanat et de services.
Eldar (Q. « Elfes » ; « Peuple Stellaire ») : Les Calaquendi (Q. « Grands Elfes ») qui firent le Grand Voyage jusqu’aux Terres Éternelles. Voir chapitre 4.
En Egladil (S. « L’Angle » ; « L’Endroit Oublié ») : Région du Naith près de l’Anduin. Caras Galadhon se trouve en En Egladil.
Eregion (W. « Houssaie ») : La région des hautes terres de l’Eriador entre les rivières Glanduin et Bruinen est composée pour la plus grande part des contreforts des escarpements sur le flanc occidental des Monts Brumeux. L’Eregion oriental grimpe jusqu’à la saillie des montagnes, tandis que les étendues de l’Ouest sont constituées du moutonnement des collines séparées par des ruisseaux et des marais. Une longue cordillère montagneuse orientée Est-Ouest, la Crête Houssaie, traverse le centre de la région. L’Eregion s’est essentiellement dépeuplé depuis 2A 1697 et est maintenant connu pour ses nombreux arbres à houx. Il contient également la porte Ouest de la Moria, qui fait face à la rivière Sirannon, principal affluent du Glanduin.
Eriador : Tout le territoire au Nord de la rivière Isen et entre les Montagnes Bleues (S. « Ered Luin ») et les Monts Brumeux (S. « Hithaeglir »). Sa frontière Nord s’étend le long de la crête des hautes terres qui court en direction du Nord-Ouest depuis Car Dûm pour se jeter dans la Baie de Glace de Forochel. Certains récits situent sa frontière Sud le long de la ligne marquée par les rivières Flotgris (S. « Gwathló ») et Vol-de-Cygnes (S. « Glanduin »). La plupart la tiennent pour être cette région au Nord de la traditionnelle frontière occidentale du Gondor. Eriador se traduit approximativement par « Terres Vides » et comprend les régions de Minhiriath, Eregion, Cardolan, Rhudaur, Arthedain et, pour partie, le Pays de Dun et l’Enedwaith.
Flet (S. « Talan » ; Q. « Talain ») : Plates-formes construites en bois blanc et qui sont le lieu d’habitation des Galadhrim (S. « Peuple des Arbres ») de la Lórien. Ce ne sont jamais plus que des plates-formes dépourvues de murs, de toit et n’ayant même pas de balustrade. Seules les feuilles de Mallorn et des écrans démontables coupe-vent offrent un abri. L’on accède aux Flets grâce à des échelles de corde légère.
Glanduin (S. « Vol-de-Cygnes ») : Grande rivière marquant la frontière méridionale de l’Eregion. Elle se jette dans la Mitheithel en amont de Tharbad, les deux rivières formant alors le Gwathló. Elle est appelée Vol-de-Cygnes à cause des nombreux cygnes qui fréquentent son cours inférieur, surtout à Ost-in-Edhil.
Gwaith-i-Mirdain (S. « Confrérie des Orfèvres-Joailliers ») : Guilde, école et atelier créé par Celebrimbor en Houssaie. Cet ordre atteignit le plus haut niveau de technicité qui puisse se concevoir et personne dans les Terres du Milieu ne pouvait rivaliser avec l’un de ses membres ou l’ordre entier sauf Fëanor et peut-être Annatar, bien que le pouvoir des anneaux des Elfes ait été tel que même l’Unique ne pouvait totalement les dominer.
Houssaie : voir « Eregion ».
Hythe (W. « Port ») : Petit port ou quai, spécifiquement le petit quai en Lórien près de la confluence de l’Anduin et du Celebrant.
Khazad-Dûm (Kh. « Château Nain » ; S. « Hadhodrond » ; W. « Naine Cité ») : Il est également connu en tant que Moria (S. « Gouffre Noir »), le Puits Noir et les Mines de la Moria. Khazad-Dûm se dresse à la fois citadelle, château et ville-forte du Peuple de Durin, la plus nobles des Sept Tribus Naines. Fondé dans les premiers temps du Premier Age des grottes sous les Monts Brumeux, il entoure et contient la sainte vallée nommée Azanulbizar. Khazad-Dûm a été agrandi pour comprendre sept niveaux principaux qui traversent la largeur de la chaîne de montagnes, et s’étend sous les trois monts Caradhras, Fanuidhol et Celebdil. Tôt dans le Deuxième Age, les Nains y découvrirent le Mithril et ils furent nombreux à émigrer des Montagnes Bleues vers la Maison de Durin. Khazad-Dûm fut abandonné en 3A 1982 deux ans après la libération du Balrog. Tel un royaume, il inclut l’Azanulbizar et tous les passages et chambres sous les montagnes.
Lórien (S. « …de Rêve ») : Connue également à différentes époques comme Lothlórien (S. « Fleur de Rêve »), Laurelindórenan (S. « Pays de la Vallée à l’Or Chantant »), Lórinand, Lindórinand (N. « Pays des Chanteurs ») et Dwimordene (R. « Vallée Hantée »). La Forêt d’Or fut établie en premier par Galadriel en 3A 1375, bien qu’un certain nombre d’Elfes Nandor l’y aient précédé. Voir le chapitre 6 pour plus de détails.
Malachite : Autre minerai de cuivre ; la malachite est striée de vert pâle.
Marbre Pentallique : Marbre cristallin de couleur blanche particulièrement beau.
Moria (S. « Gouffre Noir ») : Voir Khazad-Dûm ci-dessus.
Moriquendi (Q. « Elfes Sombres ») : Elfes n’ayant pas fait le Grand Voyage. Voir chapitre 4.
Naith (S. « Triangle » ; W. « Pointe ») : Partie centrale de la Lórien ; territoire situé entre le Celebrant et l’Anduin.
Nandor (S. « Ceux qui Firent Demi-Tour ») : Elfes qui refusèrent de continuer le Grand Voyage au-delà des Monts Brumeux. Voir chapitre 4.
Nimrodel (S. « Dame Blanche de la Grotte ») : Magnifique Elfe Sylvain de Lórien, compagne d’Amroth ; également rivière qui traverse la Forêt d’Or nommée ainsi d’après elle.
Noldor (Q. « Les Sages » ou « Elfes Profonds » ; aussi écrit « Ñoldor ») : Deuxième Lignée des Eldar. Voir chapitre 4.
Ost-in-Edhil (S. « Forteresse des Eldar ») : Capitale et citadelle de l’Eregion. Elle fut habitée jusqu’en 2A 1697, année où elle fut prise d’assaut et pillée par les armées de Sauron.
Porphyre : Roche rouge-pourpre très dure. Elle contient des cristaux de Feldspaths.
Porte Ouest : L’entrée occidentale de Khazad-Dûm ; également appelée la Porte de Durin, les Portes de Durin ou la Porte Elfique. Flanquée d’énormes arbres à houx, cette porte débouche sur une longue route menant à Ost-in-Edhil, la capitale Eldarin d’Eregion.
Rhodochrosite : Pierre blanche translucide avec des rayures rose rouge.
Sindar (S. « Elfes Gris » ou « Elfes du Crépuscule ») : Ces Elfes ne sont ni des Moriquendi, ni des Calaquendi.
Sirannon (S. « Flot de la Porte ») : Rivière s’écoulant près de la Porte Ouest de la Moria.
Sylvains : Tout Elfe ne faisant pas partie des Eldar. Voir chapitre 4.
Tharbad (S. « Carrefour ») : Cité du Sud de l’Eriador à la confluence des rivières Glanduin et Mitheithel. Fondée au milieu du Deuxième Age, elle a survécu à l’attaque de Sauron en 2A 1697, mais commença lentement à décliner au début du Troisième Age jusqu’à la peste de 1636 qui la dépeupla complètement.
Travertin : Variété de marbre brun clair légèrement poreux pouvant être lustré.
Vanyar (Q. « Elfes Clairs ») : Première Lignée des Eldar. Voir chapitre 4.
1.2 Adapter ce module a votre campagne
Ce module est fait pour être utilisé avec la plupart des principaux systèmes de Jeu de Rôle d’Aventures Fantastique (JRAF). Vu que les différentes règles des JRAF ont leurs propres méthodes de combat, leurs propres sorts et leurs propres créations de personnages, certains termes courants descriptifs ont été choisis pour définir des lieux, peuples, créatures et choses. Malheureusement, des données statistiques, telles que bonus et caractéristiques des personnages, différent profondément d’un système à l’autre ; après tout, elles sont liées à des mécanismes spécifiques du jeu. I.C.E. a choisi d’utiliser des pourcentages (D100) comme base, car la conversion en D20, D18 et D10 peut être faite avec une relative facilité (cf. 1.32 pour une table de conversion pratique). Les caractéristiques des Personnages Joueurs et PNJ sont également détaillées d’une façon particulière ; de nouveau, simplicité et uniformité ont été accentuées et une conversion pour votre système de jeu pourra être aisée.
Gardez en mémoire le fait que le JRAF est par nature une expérience créative et que le MJ ou le joueur a toute liberté pour incorporer ses propres idées au jeu.
Les points suivants peuvent se révéler être d’une grande aide pour commencer l’utilisation de la région ici décrite :
- Lisez le module dans son intégralité pour avoir une idée de la région.
- Relisez les parties consacrées au MJ et convertissez les caractéristiques en celles de votre système de jeu ;
- Choisissez la période de temps de votre campagne. Si vous choisissez de jouer au début ou à la fin du Troisième Age ou bien au début du Quatrième Age, prêtez particulièrement attention au chapitre consacré à cette région « à d’autres périodes ». En fait ce chapitre donnera au MJ une idée des implications d’une campagne menée à une autre période que celle choisie ici. I.C.E. a choisi 3A 1600–1700 comme une ère suscitant particulièrement l’intérêt, mais vous pouvez préférer une autre période ;
- Réunissez toutes les sources que vous jugerez nécessaires ;
- Recherchez la période que vous avez choisie et faites-en l’ébauche nécessaire en plus du matériel fourni ici ;
- Convertissez les caractéristiques des PNJ, pièges, armes, sorts et objets en fonction des termes utilisés dans votre jeu. Notez les changements qui doivent être opérés dans le système utilisé afin de conserver à votre campagne la cohésion des Terres du Milieu ;
- Créez un cadre complet en utilisant de nombreuses cartes détaillées et pour fournir une trame créative. De cette façon, vous aurez un monde riche et consistant et les données pour la création vous apporteront une souplesse pour détailler au hasard des régions et des événements.
1.3 Convertir les caractéristiques
Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne de JRAF, notez avec soin toutes les caractéristiques des Personnages Non Joueurs avant de commencer à jouer. Si des ajustements doivent être faits, vous pouvez désirer consulter les lignes de conduites suivantes. Les renseignements fournis sont en termes de pourcentages et ont pour but de donner au lecteur une image relativement claire des forces et faiblesses des individus et créatures concernés. La plupart des systèmes de JRAF font référence aux données, et la conversion sera simple ; rappelez- vous, cependant, qu’il existe des dizaines de règles de Jeu de Rôle et la conversion des caractéristiques donnée ici peut se révéler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres PNJ à partir du travail ébauché dans ce module.
1.31 Conversion des points de coup et des bonus
Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un système de 1–20, une règle simple est : pour chaque +6 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.
Les valeurs en Points de Coup données dans ce module représentent la douleur générale et les traumatismes. Ils recouvrent plus les bleus et les petites coupures que les plaies. Le système des Coups Critiques est utilisé pour couvrir les plaies importantes et les coups mortels. Les Points de Coup infligés ici sont moins importants que dans les systèmes de jeu où la mort survient lorsque les Points de Coup du personnage sont épuisés. Si vous utilisez un système de jeu qui n’utilise pas ce système de Coups Critiques particuliers comme, par exemple, Donjons et Dragons de T.S.R. Inc., doublez simplement le nombre de Points de Coup que reçoit le personnage ou divisez par deux les valeurs des Points de Coup trouvées dans ce module.
1.32 Conversion des caractéristiques pour tous les principaux systèmes de JRAF
Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées utilisées dans ce module sont données sous la forme de jets normaux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1–100. Ils sont conçus pour l’utilisation de dé de pourcentage (D100). Utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer les bonus appropriés ou pour convertir les résultats de 1–100 dans une échelle compatible avec les systèmes n’utilisant pas les pourcentages.
Tableau – bonus des caractéristiques et conversion
Car. 1–100 | Bonus sur D100 | Bonus sur D20 | Car. 3–18 | Car. 2–12 |
---|---|---|---|---|
102+ | +35 | +7 | 20+ | 17+ |
101 | +30 | +6 | 19 | 15–16 |
100 | +25 | +5 | 18 | 13–14 |
98–99 | +20 | +4 | 17 | 12 |
95–97 | +15 | +3 | 16 | 11 |
90–94 | +10 | +2 | 15 | 11 |
85–89 | +5 | +1 | 14 | 10 |
75–84 | +5 | +1 | 13 | 9 |
60–74 | 0 | 0 | 12 | 8 |
40–59 | 0 | 0 | 10–11 | 7 |
25–39 | 0 | 0 | 9 | 6 |
15–24 | – 5 | –1 | 8 | 5 |
10–14 | – 5 | –1 | 7 | 4 |
5–9 | –10 | –2 | 6 | 3 |
3–4 | –15 | –3 | 5 | 3 |
2 | –20 | –4 | 4 | 2 |
1 | –25 | –4 | 4 | 2 |
1.33 Conversion des caractéristiques
Dix caractéristiques sont employées pour définir chaque personnage détaillé dans ce module. Si vous utilisez une création de personnage avec des caractéristiques différentes et/ou un nombre différent de caractéristiques, suivez les points suivants :
1) Assignez la caractéristique appropriée de votre système de JRAF au terme donné à côté de la caractéristique analogue établie dans ce module. Si vos règles utilisent moins de caractéristiques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des combinaisons de facteurs qui contribuent à la caractéristique de votre système (i.e. Dextérité : moyenne entre Rapidité et Agilité). Si vos règles utilisent plus de caractéristiques pour définir un personnage, vous pouvez utiliser la valeur appropriée pour plus d’une caractéristique « équivalente » (i.e. vous pouvez utiliser la valeur attribuée à la Constitution pour, à la fois, l’Endurance et la Durabilité). Vous trouverez-ci dessous quelques exemples de termes de caractéristiques équivalents :
Force : robustesse, puissance, résistance, vigueur, endurance, conditionnement physique, etc. Il est à noter que la grande majorité des systèmes considèrent la force comme un attribut.
Rapidité : dextérité, habileté, adresse manuelle, adresse, maniabilité, ruse, esquive, souplesse, etc.
Constitution : santé, vigueur, endurance, résistance physique, physique, résistance aux dommages, etc.
Autodiscipline : volonté, alignement, croyance, force ou puissance mentale, concentration, sang-froid, détermination, zèle, etc.
Empathie : capacité émotionnelle, jugement, alignement, sagesse, pouvoir, prouesse magique, voix de barbe, etc.
Raisonnement : intelligence, capacité d’apprendre, capacité d’étude, analyse, rapidité mentale, logique, déduction, esprit, jugement, Q.I., etc.
Mémoire : intelligence, sagesse, capacité d’information, capacité mentale, rappel, rétention, reconnaissance, etc.
Intuition : sagesse, chance, talent, capacité de réaction (mentale), déduction, capacité psychique, perspicacité, clairvoyance, inspiration, perception, pressentiment, etc.
Présence : charisme, apparence, pondération, résistance à la panique, moral, capacité psychique, sang-froid, vanité, pouvoir de perception, discipline mentale, voix de barde, etc.
2) Convertissez les valeurs des caractéristiques en celles appropriées de votre jeu. Si votre système de JRAF utilise des pourcentages, aucun changement ne sera nécessaire. Si ce n’est pas le cas, servez-vous du tableau de conversion précédent.
1.34 Conversion des capacités de combat
Toutes les valeurs de combat sont fondées sur JRTM ou sur Arms Law/Claw Law (Ndt : il s’agit d’un des livrets de la botte Rolemaster). Les règles de conduite suivantes aident également à la conversion.
- Les bonus de force et de rapidité ont été déterminés en fonction du tableau 1.32 précédent. Notez les caractéristiques que vous utilisez et déterminez les bonus en utilisant les règles de votre système.
- Les bonus de combats basés sur le niveau sont : +3/niveau pour les guerriers et les larrons, +2 /niveau pour les voleurs et les guerriers moines et +1/niveau pour les bardes, moines et rangers. Prenez simplement le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l’équivalent selon votre système) et déterminez tout bonus offensif (dû au niveau) approprié à votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux mentionnés au Type d’Armure sont des bonus « offensifs ».
- Si votre système est basé sur des niveaux de compétence (ou sur d’autres augmentations de compétences), utilisez le bonus offensif indiqué. Vous pouvez avoir à convertir le bonus en une valeur, non en pourcentage. Vous pouvez également vous servir du paragraphe 1.37 ci-après.
- Les Types d’Armure sont précisés dans la table suivante. Notez la description de l’armure et substituez-la au Type/Classe d’Armure approprié à votre système de JRAF.
- Les bonus défensifs sont fonction des bonus de rapidité du PNJ tels qu’ils sont notés dans le tableau 1.32 précédent. Quand le bonus défensif est entre parenthèses, la valeur comprend également un bouclier (un supplément de 20 pour tout bouclier normal non-magique, plus la valeur éventuelle de la magie). Dans un tel cas, constatez s’il y a ou non un bouclier, et s’il y en a un, notez son type.
Table – Les différents Types d’Armures
Type d’Armure | Description de l’armure |
---|---|
1 | Peau nue (ou vêtements normaux/légers). |
2 | Robe : robe longue portée professionnellement par des lanceurs de sort et certains combattants. |
3 | Cuir : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : cerf, chien, loup). |
4 | Cuir épais : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : buffle, éléphant. sanglier). |
5 | Pourpoint en cuir : vêtement en cuir couvrant le buste jusqu’à la ceinture ou jusqu’à mi-cuisses, mais pas les bras. |
6 | Veste de cuir : vêtement en cuir couvrant les bras et le buste jusqu’à mi-cuisses. |
7 | Veste de cuir partiellement renforcée : comme 6, mais, de plus, renforcée soit par du cuir rigide, soit par des renforts en métal cousus dans l’épaisseur. |
8 | Veste de cuir renforcée : comme 7, mais les jambes sont aussi protégées. |
9 | Plastron en cuir : protection en cuir rigide couvrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras. |
10 | Plastron en cuir avec protection de jambes : comme 9, mais, de plus, couvrant les avant-bras et les jambes. |
11 | Plaques partielles de cuir : armure en cuir rigide couvrant le corps en entier, et peau de certaines créatures contenant quelques parties plus rigides (ex. : rhinocéros, alligator). |
12 | Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les parties rigides sont plus dures et/ou plus nombreuses (ex.: tortue, certains dragons, crabe). |
13 | Chemise de mailles : couvre le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras. |
14 | Chemise de mailles et protection de jambes : comme 13, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont couverts. |
15 | Cotte de mailles : couvre la plupart du corps, sous la forme d’une chemise et d’un pantalon. |
16 | Haubert de mailles : chemise longue de mailles ouverte d la taille devant et derrière pour faciliter le déplacement ; certains dragons peuvent avoir ce Type d’Armure. |
17 | Plastron en métal : plastron en métal avec des plaques de métal plus petites couvrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras. |
18 | Plastron en métal avec protection de jambes : comme 17, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont protégés. |
19 | Armure partielle de plates : armure rigide de plates couvrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates aux articulations et sur les jambes. |
20 | Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais avec des plates se chevauchant aux articulations, et armure de plates couvrant les jambes. |
1.35 Adaptation des sorts et listes de sorts
Les références des sorts ci-incluses sont sous la forme de « listes », groupements de sorts apparentés. Chaque liste a un thème commun et comporte, normalement, un sort différent mais apparenté à chaque niveau. Par exemple, la connaissance de la liste « Voies du Feu » au niveau 10 résulte dans l’acquisition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10. Que le lanceur de sort puisse efficacement lancer ces sorts est fonction du MJ, du système et du niveau du lanceur ou du degré de compétence. Les systèmes de JRAF, utilisant des règles comprenant l’apprentissage et le développement des sorts au sein de « collèges » ou selon des méthodes spécialisées, emploient des concepts similaires à ceux utilisés dans ce module. Beaucoup de systèmes, cependant, font que Personnages Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu’un sort à la fois, souvent sans aucune condition requise pour que le sort soit en rapport avec un passé ou un modèle particulier. Convertir les listes de sorts des PNJ en une contrepartie individuelle sera plus difficile, mais peut se faire en se servant des règles suivantes :
- Consultez les listes de sorts du PNJ et notez les différents noms des groupes. Chaque nom indique quel type de spécialisation en sorts le PNJ a choisi (i.e. la liste « Voies du Feu » indique une préférence pour les sorts basés sur le feu).
- Notez le niveau du PNJ et déterminez le nombre de sorts ou groupe de sorts qu’il aurait dans votre système de jeu. Considérez également le niveau de puissance des sorts auquel le PNJ aurait accès (i.e. un magicien de niveau 5 selon vos règles pourrait avoir un maximum de 8 sorts – 2 sorts du niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3 sorts du niveau 1).
- Sélectionnez les sorts appropriés de votre système pour un lanceur de sort du niveau et de la profession du PNJ, en gardant à l’esprit que les références indiquées dans le module devront être suivies si possible.
1.36 Note sur les niveaux
En se servant de « système à niveaux », un MJ peut trouver que les niveaux de certains personnages les rendent trop puissants dans son monde. Si cela est le cas, multipliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonction de la situation. Cela réduira un personnage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12. Réduisez également les bonus éventuels en conséquence.
1.37 Bonus de compétence
Ils peuvent être obtenus en prenant le niveau du personnage et en calculant le bonus approprié dans le système utilisé. Les bonus d’un PNJ sont basés sur son niveau, sur son arme et/ou sur d’autres objets, sur les caractéristiques appropriées et sur les niveaux de compétence. Les bonus normaux provenant du développement des compétences s’établissent comme suit :
a) quand le niveau de compétence est de zéro (0), le bonus est un malus de –25, c’est le reflet d’une incompétence fondamentale ;
b) un bonus de +5 correspond au niveau de compétence 1 (écart de +30) ;
c) pour chaque niveau de compétence de 2 à 10, un bonus de +5 supplémentaire est ajouté (par exemple, niveau de compétence 7 donne un bonus de +35) ;
d) pour chaque niveau de compétence de 11 à 20, le bonus supplémentaire est de +2 (par exemple, niveau de compétence 19 donne un bonus de +68) ;
e) pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de +1 (par exemple, niveau 28 donne +78) ; et
f) un bonus de +0,5 est ajouté pour chaque niveau de compétence supérieur à 30.
1.38 Serrures et pièges
Les serrures et pièges de ce module sont décrits en terme de difficultés à crocheter ou à désarmer. Les soustractions sont à effectuer sur les jets de dé représentant les tentatives du personnage pour réussir ces opérations mécaniques. Le facteur de difficulté peut être représenté au niveau d’une colonne spécifique de la table action/manœuvre (i.e. Rolemaster) ou par un malus supplémentaire, ou une modification au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont explicites et permettront au MJ de déterminer si le piège est de difficulté supérieure à la normale, et de combien. Le terme explicite est une relative constante basée sur l’ordre de modification suivant : Routine +30, Aisée +20, Facile +10, Moyenne +0, Difficile –10, Très Difficile –20, Extrêmement Difficile –30, Pure Folie –50 et Absurde –70. Un éclairage faible, sa propre condition physique, un certain passage proche, etc., peuvent affecter la modification du jet de dé, mais pas le type de difficulté. Ainsi, un piège peut être « Très Difficile » à –50, indiquant qu’il est normalement à –20, mais d’autres facteurs (par exemple, l’obscurité) le rendent plus difficile à désarmer. Ces contraintes supplémentaires sont plus faciles à surmonter que la complexité intrinsèque du mécanisme ; cela explique pourquoi il y a une différence avec une chausse-trappe bien éclairée dont la modification de désarmement est « Pure Folie –50 ». La modification de « 50 » associée au piège de difficulté « Très Difficile » peut facilement, après réflexion, être réduite à « –20 », mais pas davantage, à moins de démonter le mécanisme. Nous suggérons qu’un jet de dé modifié dépassant 100 amène une réussite ; les compétences, les caractéristiques, etc., affecteront le malus dû à la difficulté et le jet de dé pour obtenir un résultat.
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