07 · Lieu notable : La Forteresse des Eldar

Ost-in-Edhil est l’une des plus belles et des plus com­plexes cités des Terres du Milieu. Conçue comme une for­te­resse, les plans des Noldor dépas­sèrent rapi­de­ment ce concept ori­gi­nal. Située en aval de la confluence de la Siran­non et du Glan­duin, Ost-in-Edhil est bâtie sur un à-pic en granit. Elle se dresse vers l’Ouest par-delà une longue courbe du Glan­duin, domi­nant un petit lac que les Noldor appellent Este­lin (« Lac du Repos »). Ce lac s’était formé natu­rel­le­ment dans une dépres­sion rocheuse située à l’ouest et fut agrandi plus tard par les ingé­nieurs Noldor. Gar­dant l’extrémité Nord-Ouest de l’à-pic, se trouve la petite rivière au cours rapide Lan­ta­laith (« Rires Cas­ca­dants ») qui recueille le trop plein des eaux des col­lines au Nord d’Ost-in-Edhil.

Qui­conque s’approche de la cité par l’Ouest, le long de la route de Thar­bad, consta­tera que la proche rive du Glan­duin s’élève et devient rapi­de­ment rocheuse et escar­pée. Si la rivière a un cours vif et même tumul­tueux, elle s’élargit par­fois et devient « pares­seuse ». À envi­ron 48 km à l’Ouest d’Ost-in-Edhil, se dressent, de part et d’autre de la route, deux obé­lisques iden­tiques, hauts de 9 m gravés sur les faces inté­rieures de chacun, on peut lire les mots sui­vants en Wes­tron et en Sin­da­rin : « A dix lieues à l’Est se trouve La For­te­resse des Eldar. Puissent les Valar veiller sur votre voyage. » Et plus bas en une écri­ture fine et plus petite d’Ithildin (l’alliage de Mithril qui ne peut être vu que sous la lumière de la lune et des étoiles), on peut lire ces mots en Quenya : « La Confré­rie des Orfèvres-Joailliers sou­haite la bien­ve­nue à ceux de notre race. » À partir de ces bornes impres­sion­nantes, la route s’élargit et est pavée de grandes dalles lisses assem­blées avec art.

Elle suit alors la gra­cieuse élé­va­tion de la rive et après que la rivière se soit élar­gie pour donner l’Estelin, la lumi­neuse cité de marbre ne se trouve plus qu’à une lieue. Les toits en cuivre des trois tours et le dôme en Bronze de la Salle du Conseil sont sou­vent visibles au soleil de l’après-midi. En s’approchant de la cité, la route, à pré­sent à envi­ron 30 m au-dessus du niveau de la rivière, passe entre deux jar­di­nières en marbre de 3 m de haut ; dans cha­cune fleu­rit un grand arbre à houx, sym­bole de l’Eregion. La « proue » d’Ost-in-Edhil se dresse vers l’Est, haute de 120 m.

Au-delà des arbres à houx se trouve une large route, des ter­rains de jeux et un amphi­théâtre : les Noldor testent sou­vent leurs pos­si­bi­li­tés phy­siques au cours de com­pé­ti­tions et de jeux, et ils aiment les repré­sen­ta­tions théâ­trales de tout type.

Par un gra­cieux pont en pierre, on s’approche du quar­tier Nord de la ville, situé plus bas que les quar­tiers prin­ci­paux. Passé un cer­tain nombre de jar­dins tri­an­gu­laires et clô­tu­rés, le voya­geur arrive enfin devant la Porte Nord, où des gardes en cotte de mailles contrôlent poli­ment le contenu des cha­riots des mar­chands et font les démarches néces­saires afin de loger les che­vaux, les car­rioles, etc. Une ascen­sion ver­ti­gi­neuse par l’un des stu­pé­fiants Ortani (ou, pour ceux sujets au ver­tige, par un très long esca­lier) permet d’accéder à la splen­dide cité-for­te­resse des Eldar.

7.1 Vue générale de la cité

Il est inté­res­sant de noter la vue d’ensemble inha­bi­tuelle de cette cita­delle qui ouvre des pers­pec­tives sur la psy­cho­lo­gie des Eldar. Pre­miè­re­ment (et le plus remar­quable), comme la plu­part des struc­tures bâties par les Noldor, son archi­tec­ture est basée sur une géo­mé­trie de tri­angles équi­la­té­raux. Le plan devient plus com­plexe avec les grilles tri­an­gu­laires à orien­ta­tions dif­fé­rentes dont ils sont recou­verts et le schéma inha­bi­tuel y est imprimé contre une plus com­mune (pour les mor­tels) grille octo­go­nale, créant ainsi un réseau sem­blant chao­tique de rues, d’avenues et d’allées. Rien n’est trop sophis­ti­qué pour les Noldor qui ne craignent qu’une chose : les théo­ries trop ortho­doxes.

Un autre aspect visible de la cité est sa res­sem­blance avec un grand navire. Bâtie sur une falaise, les extré­mi­tés occi­den­tale et orien­tale de la cité sont sur­éle­vées, comme la proue et le châ­teau arrière d’un vais­seau. Ce n’est cer­tai­ne­ment pas hasard que les exilés Noldor ont donné à leur nou­velle capi­tale la forme d’un immense navire sur­plom­bant un lac orienté vers l’Ouest. Il y a même 3 places dis­po­sées en ligne droite et, au centre de cha­cune se dresse une haute et gra­cieuse tour, comme un mât fai­sant office de clo­cher. Les Noldor nie­ront qu’ils dési­rent retour­ner dans les Terres Éter­nelles d’Aman, mais leur œuvre parle de leur nos­tal­gie du Royaume Bien­heu­reux.

La falaise sur laquelle la cité est construite est en granit résis­tant. Les maçons Elfes ont creusé et façonné cette énorme masse selon leur désir. Taillant d’énormes blocs, ils dres­sèrent les murailles de la cité et recou­vrirent le tout d’une couche de marbre Pental­lique blanc. De jour Ost-in-Edhil luit d’une lumière pure, le soleil l’illumine et lui donne une pro­fonde cou­leur ambrée.

À l’intérieur des hautes et élé­gantes murailles, on trouve une quan­tité de bâti­ments construits selon une archi­tec­ture et avec des maté­riaux dif­fé­rents. Quoique sur­pre­nant, le résul­tat tient plus d’une gale­rie expo­sant plu­sieurs styles que du chaos. Les sépa­ra­tions sont le fait de parcs, jar­dins et places épar­pillés dans la ville. Une grande variété de marbre a été uti­li­sée pour la construc­tion de cette cité ainsi que du granit et du por­phyre. D’autres pierres, plus fra­giles, comme l’agate, la Chal­cé­doine et le tra­ver­tin furent employés pour la déco­ra­tion des façades.

La hau­teur moyenne des bâti­ments de la cité est de 1 à 2 étages – bien que quelques-uns atteignent 3 étages. Les Noldor sont des maîtres archi­tectes et ingé­nieurs aussi bien que des artistes et, grâce à leurs connais­sances supé­rieures, sont capables de venir à bout de la plu­part des obs­tacles natu­rels. L’architecture est ambi­tieuse : les bal­cons, les encor­bel­le­ments et de larges ouver­tures sont sou­vent uti­li­sés. Les consoles sont peu épaisses et gra­cieuses, ce qui libère de la place pour de larges fenêtres – et les ver­riers d’Ost-in-Edhil sont sans égal. Des vitres tein­tées à plu­sieurs pans, dis­po­sées élé­gam­ment, sont par­tout uti­li­sées. De magni­fiques lampes en cris­tal illu­minent la nuit d’une lumière chaude dans les rues, les jar­dins et les bâti­ments.

La cité est dotée d’un sys­tème de tuyau­te­rie et d’égouts très éla­boré ; pra­ti­que­ment tous les bâti­ments ont l’eau cou­rante et le confort sani­taire. Les rues sont larges et toutes dal­lées de marbre avec une telle tech­nique que l’eau de pluie est rapi­de­ment éva­cuée. Il n’y a pas de che­vaux à l’intérieur de la cité ; aucun accès ne leur permet d’y entrer. Les portes Nord et Est sont dotées de grandes écu­ries pour abri­ter les mon­tures des voya­geurs et des habi­tants.

Ost-in-Edhil est divi­sée en plu­sieurs dis­tricts, divi­sés à leur tour par les niveaux et par les murs inté­rieurs en marbre. Ces dis­tricts, appe­lés sous le nom géné­rique de Tele­rim (« Sec­tions Plates de la Grille » ; sing. Tala­rem), sont reliés entre eux par des esca­liers en pierre et dans cer­tains cas par des élé­va­teurs (Ortani) sophis­ti­qués avec des por­tails aux niveaux supé­rieurs sur­veillés par des sen­ti­nelles et pro­té­gés par des portes en acier. La partie la plus occi­den­tale de la ville ou Tiran­nun (« Garde Ouest ») se trouve à 120 m au-dessus du niveau de la rivière et com­prend le jardin Ouest, le petit palais de Gala­driel et Cele­born et la Salle du Conseil. Le mur exté­rieur longe le jardin et n’est haut que de 1,50 m ; il permet aux habi­tants de voir l’extérieur. Au Sud, le palais de Gala­driel et Cele­born et, au Nord, la Salle du Conseil jouxtent ce dis­trict. Les murs de la partie Sud s’abaissent pro­gres­si­ve­ment et per­mettent d’avoir un large pano­rama à partir du palais.

Juste en des­sous du Tiran­nun se trouve l’Ardhlarem (« Ville Haute ») à 90 m au-dessus du niveau de la rivière et avec des murs hauts de 4,50 m. C’est là que se trouve les rési­dences des Noldor les plus émi­nents ainsi que les meilleures bou­tiques et auberges. Le centre d’Ost-in-Edhil, à 60 m au-dessus de la rivière et avec des murs de 6 m, est la Ville Moyenne (« Medh­la­rem »). Cette partie de la ville est exclu­si­ve­ment réser­vée aux com­merces et aux entre­pôts. La partie la plus méri­dio­nale se trouve près du port flu­vial, Pelondë (« Havre Clos »). S’abaissant vers le Nord de la cité se trouvent les Pen­na­hi­thri (« Marches Bru­meuses Des­cen­dantes »), deux replats qui épousent la pente de granit jusqu’à la rivière Lan­ta­laith. Ils sont ainsi nommés parce qu’ils se trouvent bien plus bas que la Ville du Milieu et car les matins froids et humides, ils sont entiè­re­ment recou­verts par la brume, tandis que la cité prin­ci­pale res­semble à s’y méprendre à un navire voguant sur une mer de brouillard.

Plus à l’Est se trouve l’autre quar­tier rési­den­tiel de la cité : la Galadharm (« Ville du Bois ») à 90 m au-dessus du niveau de la rivière. C’est là que vivent la majo­rité des Sindar, Syl­vains et quelques Teleri qui ont choisi de rési­der en Ost-in-Edhil. Ce quar­tier pos­sède un carac­tère dif­fé­rent de celui de l’Ardhlarem, ayant de nom­breux arbres et géné­ra­le­ment une atmo­sphère plus cam­pa­gnarde. Dans la partie Nord de ce quar­tier se trouve la Grande Cita­delle, qui sert de caserne à la Garde de la cité et d’ultime posi­tion de défense en cas de danger immi­nent. Enfin, le quar­tier le plus à l’Est est dominé par un autre jardin et par une petite tour : Tirom­men (« Garde Est »).

7.2 Les terres autour d’Ost-in-Edhil

L’Eregion pro­pre­ment dit com­prend toutes les terres situées au Nord du Glan­duin et au Sud de la Mitheithel/​Bruinen (cf. la carte en cou­leurs). Bien qu’Ost-in-Edhil soit située à la fron­tière Sud de la région, les com­mu­nau­tés Elfes sont ins­tal­lées au Nord du Glan­duin. La région entre la Siran­non et le Glan­duin, hormis quelques ber­gers Syl­vains, n’est que très peu peu­plée. Tous les Noldor du royaume vivent dans la cité d’Ost-in-Edhil ou dans les col­lines immé­dia­te­ment au Nord. De nom­breuses familles impor­tantes pos­sèdent à la fois une maison en ville et à la cam­pagne.

En plus des pro­prié­tés, la majo­rité des terres sur de nom­breux kilo­mètres sont culti­vées, les champs étant agen­cés en forme de tri­angle. Les cultures les plus impor­tantes sont le blé, l’orge et la vigne ; les vins d’Eregion sont les meilleurs des Terres du Milieu. Mêmes les cuvées de Dor­wi­nion, au Troi­sième Age, ne peuvent être com­pa­rées à la bois­son des vigne­rons Elfes.

7.3 Lieux de la cité

Quelques sites à l’intérieur des murs de la cité méritent une men­tion spé­ciale.

7.31 Demeure de Galadriel et Celeborn (A2)

Construit en marbre Tra­ver­tin brun pâle, les murs de cette petite mais royale maison vont du cerise sombre au noir. La demeure est bâtie au sommet de la falaise en granit ; c’est pour­quoi elle est en ter­rasses et toutes les pièces sont orien­tées vers l’Ouest. Les meubles sont simples mais élé­gants et apportent un grand confort. Lorsque Gala­driel s’en fut en 2A 1375, ils démé­na­gèrent la plu­part du mobi­lier dans leur maison de cam­pagne où Cele­born se retira. La cité fut alors fermée et déser­tée à jamais.

Le plan

1) Hall d’Entrée : On se retrouve dans le hall d’entrée après avoir passé deux solides et larges portes en chêne. Gala­driel et Cele­born ont trois ser­vi­teurs Syl­vains qui pré­parent les repas et entre­tiennent la maison. L’un deux ouvrira la porte aux invi­tés.

2) Hall de Récep­tion : Après une courte volée de marches des­cen­dantes, on pénètre dans le hall de récep­tion, une large pièce dont le mur Ouest est une baie vitrée. Le pla­fond est à une hau­teur double avec un balcon inté­rieur (10) le long du mur Est. Le sol est recou­vert d’un riche tapis. Les meubles sont élé­gants et les fau­teuils confor­tables. Une grande che­mi­née est acco­lée au mur Est, juste sous le balcon.

3) Chambres des Invi­tés : Ce sont les chambres des hôtes du Sei­gneur et de la Dame, tels que des mes­sa­gers de Lindon ou de la Forêt Verte.

4) Salle à Manger : Du hall de récep­tion, l’escalier des­cend et débouche sur une salle à manger. Le mur Ouest est consti­tué de portes vitrées s’ouvrant sur une grande ter­rasse, deux che­mins ser­pen­tant des­cendent de la falaise vers une petite source.

5) Quar­tier des Ser­vi­teurs.

8) Bureau de Cele­born : C’est le bureau privé du Sei­gneur. Les murs sans fenêtre lui rap­pellent ses appar­te­ments de Mene­groth à pré­sent dis­pa­rue.

9) Chambre Forte Prin­ci­pale : Lorsqu’Ost-in-Edhil n’est pas mena­cée, c’est là que sont dépo­sés les armes et l’équipement mili­taire de Gala­driel et de Cele­born.

10) Salle de Bains : On y accède par le hall de récep­tion. Comme la majo­rité des mai­sons d’Ost-in-Edhil, celle-ci dis­pose de l’eau cou­rante et pos­sède éga­le­ment une aiguière magique qui chauffe l’eau.

11) Balcon : Sur­plom­bant le hall de récep­tion, ce pas­sage relie la chambre du Maître au salon de Gala­driel.

12) Salon : Cette pièce, qui est la chambre de Gala­driel, est l’exemple même d’une élé­gance inéga­lée. Une belle coif­feuse, un métier à tisser et une harpe en Or ines­ti­mable sont les traits domi­nants de cette chambre où la Reine Noldo passe le plus clair de son temps.

13) Chambre à Cou­cher : Chambre de Gala­driel et Cele­born.

7.32 Demeure de Celebrimbor (M3)

Oste­le­dan (S. « For­te­resse des Orfèvres en Argent ») est partie inté­grante du motif tri­an­gu­laire de la cité (dont Cele­brim­bor fut le prin­ci­pal arti­san), sa maison est isolée sur une petite émi­nence rocheuse, reliée à la ville par un simple pont. Cette villa est plutôt un palais avec sa grande biblio­thèque, son labo­ra­toire et ses trois chambres-fortes. Il y existe un pas­sage secret qui relie la maison au Mir­dai­thrond et qui passe sous la rivière. La maison est construite en azu­rite gris-bleu ; les balus­trades et les cham­branles sont ornés de por­phyre pourpre. Le toit de la maison est en mosaïque peinte de telle façon qu’il soit en har­mo­nie avec les orne­men­ta­tions. La nuit tombée des lan­ternes bleues sont allu­mées le long du péri­mètre des murs, don­nant à la villa une étrange lueur bleue. Bien que Cele­brim­bor n’y ait pas forgé les Trois Anneaux, la plu­part des recherches pré­li­mi­naires ont été effec­tuées dans cette villa.

Contrai­re­ment à la majo­rité des Noldor qui ont beau­coup de ser­vi­teurs, Cele­brim­bor n’en a qu’un : Danil (S. « Dévoué à l’Orfèvre »), un Noldo de la Maison de Fin­gol­fin. Danil a les che­veux blonds de sa lignée, est grand et mince et il est sans aucun doute le ser­vi­teur dévoué du Maître Orfèvre. Son tra­vail est faci­lité par la mul­ti­tude d’objets aux pro­prié­tés étranges et magiques qui emplissent Oste­le­dan. Cele­brim­bor et Danil pos­sèdent chacun les clefs de toutes les portes de la maison, sauf celles des chambres-fortes que Danil ne pos­sède pas. Toutes les vitres de la villa sont pra­ti­que­ment incas­sables et bien que la majo­rité puissent être ouvertes, elles sont toutes dotées de ser­rures très solides, Dif­fi­ciles (-80) à cro­che­ter de l’extérieur (la dif­fi­culté n’est pas due à une ser­rure sophis­ti­quée, mais au fait qu’il n’y aucun méca­nisme exposé sur la face exté­rieure de la vitre).

Oste­le­dan ne sera pra­ti­que­ment pas affec­tée lors du Troi­sième Age en partie parce que ce n’est pas là que Sauron libéra sa colère car Cele­brim­bor défen­dait les portes du Mir­dai­thrond. La maison fut éga­le­ment bâtie en maté­riaux extrê­me­ment durables et, comme on pourra le voir dans la des­crip­tion qui va suivre, elle pos­sède son propre sys­tème de défense.

Le plan

Niveau d’accès (4)

1) Pont : Un pont en pierre, cintré et gra­cieux, relie la maison de Cele­brim­bor au reste de la cité. Près de la Porte d’Entrée, dis­si­mulé dans la pierre, se trouve un levier qui, lorsqu’il est abaissé, fait s’écrouler la partie cen­trale du pont, sur 15 m, dans le fleuve (Lors de l’attaque de Sauron en 2A 1697, le pont s’est écroulé comme prévu ; depuis Oste­le­dan est restée isolée.)

2) Porte d’Entrée : C’est une magni­fique double porte en Laen clair teinté for­mant une superbe mosaïque. Cepen­dant il y a autre chose. Le cham­branle est garni de Kre­gora, la sub­stance réfrac­taire à la magie, qui pro­tège les portes contre une attaque magique ou les sorts d’ouverture. La porte est nor­ma­le­ment ver­rouillée et est Pure Folie (-50) à cro­che­ter.

3) Salle de Séjour : Le sol est recou­vert d’un tapis gris-acier ; tous les meubles sont de teinte bleue ou grise. Les jours de grand froid un feu brûle dans le foyer cen­tral (7).

4) Salon : L’une des pièces favo­rites de Cele­brim­bor. Les pan­neaux de cette pièce sont en chêne sombre et pos­sède de nom­breuses fenêtres par les­quelles on peut aper­ce­voir les Guildes des Mir­dain.

5) Salle à Manger : Elle n’est sépa­rée de la salle de séjour que par deux pan­neaux esca­mo­tables ; le meuble prin­ci­pal de cette pièce toute en lon­gueur est l’énorme table ovale en obsi­dienne.

6) Esca­lier : Un large esca­lier, en coli­ma­çon, en Argent poli monte au niveau 3.

7) Foyer Cen­tral : Un énorme pilier en pierre noire abrite dans sa forme tri­an­gu­laire 3 foyers sur ce niveau. H recèle éga­le­ment une porte secrète (Pure Folie, –50, à détec­ter) et un esca­lier en coli­ma­çon des­cen­dant.

8) Salle de Récep­tion : De grandes fenêtres orien­tées vers le Nord-Est offrent une vue magni­fique de la Siran­non. Le sol est en marbre veiné de bleu et les murs sont recou­verts de bois blanc.

9) Débar­ca­dère : Le cham­branle de cette porte est en Fort-Verre et elle est nor­ma­le­ment ver­rouillée (Pure Folie, –50, à cro­che­ter). La porte donne sur deux esca­liers, l’un des­cen­dant jusqu’au porche Ouest, l’autre plus long des­cend direc­te­ment à la rivière.

10) Cui­sine : La cui­sine est rem­plie d’ustensiles étranges ; la plu­part sont magiques et servent à la pré­pa­ra­tion de la nour­ri­ture. L’amusement qu’éprouve Cele­brim­bor à créer des objets magiques pour un usage quo­ti­dien est ici clai­re­ment révélé.

11) Réserve : Une série de casiers main­tiennent magi­que­ment une tem­pé­ra­ture froide pour conser­ver la nour­ri­ture. Un esca­lier en coli­ma­çon en acier relie ce niveau au niveau 3.

12) Chambre de Danil : Les quar­tiers privés de Danil, le ser­vi­teur, sont simples mais confor­tables. Une grande che­mi­née chauffe la pièce lors des nuits froides.

Niveau 3

13) Porche : Cette pièce au sol de granit est dotée de portes vitrées sur les 2 côtés, don­nant sur l’extérieur. Les portes peuvent cou­lis­ser pour lais­ser péné­trer la brise venant de la rivière. Les portes donnent sur un très grand patio.

14) Salon de Musique : Les murs sont en chêne poli et le plan­cher en tra­ver­tin. Cette pièce contient toute une série d’instruments à vent ainsi qu’une harpe. Cele­brim­bor sait jouer de tous les ins­tru­ments.

15) Chambre d’invité : Elle est très confor­ta­ble­ment meu­blée.

16) Salle de Bains : Un robi­net fourni immé­dia­te­ment l’eau chaude.

17) Chambre de Cele­brim­bor : Très riche­ment meu­blée, tapis bleu, meubles en bois gris et sur un mur une grande fenêtre.

18) Salon.

19) Réserve.

20) Porche : Ver­sion plus petite que 13.

Niveau 2

21) Biblio­thèque : Le grand esca­lier en coli­ma­çon des­cend jusqu’à la biblio­thèque de Cele­brim­bor, une grande salle tri­an­gu­laire. Un levier de contrôle (21A) caché permet de blo­quer le pas­sage par un pan­neau cou­lis­sant en Eog entre les niveaux 2 et 3. Il est impos­sible à ouvrir du niveau supé­rieur. Tous les murs sont recou­verts d’étagères en bois por­tant des ouvrages. Aucun n’est magique ; mais tous sont de beaux volumes. On y trouve des textes por­tant sur tous les aspects du tra­vail de for­ge­ron, des livres trai­tant d’architecture, d’histoire, de « science » ainsi que de nom­breux recueils de poèmes et des œuvres de fic­tion. Les portes vitrées don­nant sur le Patio (23) sont en Laen et Extrê­me­ment Dif­fi­ciles (-100) à forcer de l’extérieur. Le sol est recou­vert d’un tapis gris et, au centre de la pièce, sur un pié­des­tal haut de 90 cm en marbre noir se trouve la Sublig­sarn (Q. « Pierre des Tem­pêtes »). Cette orbe cris­tal­line de 30 cm de dia­mètre est très intel­li­gente et pos­sède le sort Conscience Suprême ; elle défend la maison. Tou­jours en alerte, elle note la pré­sence de toute per­sonne se trou­vant à moins de 30 m de l’île de Cele­brim­bor. Nor­ma­le­ment, elle ne prend aucune déci­sion, mais lorsque le Maître Orfèvre est absent, il peut lui être ordonné de consi­dé­rer qui­conque, sauf Danil, comme une menace. Ses défenses sont consi­dé­rables. Une fois par jour elle peut lancer le sort Tem­pête créant des vents attei­gnant 100 km/​h et fai­sant s’obscurcir le ciel au-dessus d’Ost- in-Edhil. L’orbe peut alors invo­quer 3 Éclairs Fou­droyants par minute, x3 les dégâts, sans modi­fi­ca­tion de portée, +60 au tou­cher et pre­nant pour cible toute per­sonne se trou­vant à l’extérieur de la maison. Enfin, elle peut lancer Éclair Fou­droyant Pour­sui­vant avec les mêmes carac­té­ris­tiques 1 fois par round (jusqu’à ce que la menace soit éli­mi­née ou jusqu’à épui­se­ment de l’énergie qui permet de déclen­cher 12 Éclairs par jour).

22) Gale­rie : Cette pièce est entiè­re­ment blanche : du marbre Pental­lique recouvre le sol, les murs et le pla­fond. Même la che­mi­née cen­trale est de cou­leur blanche (elle abrite tou­jours un esca­lier secret). La pièce est éclai­rée par la magie, le pla­fond étant lumi­neux. Cette pièce est essen­tiel­le­ment une gale­rie où Cele­brim­bor expose ses plus beaux objets d’art.

23) Patio : Vue plon­geante sur le Glan­duin.

24) Ortan : Der­rière un pan­neau secret Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à détec­ter et Pure Folie (-50) à forcer se trouve une porte fermée à clef. À l’intérieur, se trouve une petite pièce, qui sert d’Ortan (élé­va­teur). En abais­sant un levier, l’Ortan des­cend plus bas que le niveau de la rivière où Cele­brim­bor a ses Ate­liers et Chambres- Fortes.

Niveau 1

25) Forge/​Atelier : Cette grande pièce contient tout l’équipement néces­saire pour le tra­vail d’une grande variété de maté­riaux. Mais les faci­li­tés sont limi­tées, c’est pour­quoi les tra­vaux les plus impor­tants sont réa­li­sés au Mir­dai­thrond.

26) Chambre de la Len­tille : Cet objet très sophis­ti­qué, la Len­tille, est l’une des plus grandes réa­li­sa­tions de Cele­brim­bor. La porte de cette pièce est en Eog noir et est ver­rouillée, Absurde (-70) pour la forcer. Seul Cele­brim­bor en a la clef. À l’intérieur de cette pièce tri­an­gu­laire, se trouve un fau­teuil fai­sant face à ce qui paraît être un large miroir ovale haut de 2,10 m et dis­posé à l’extrémité de la pièce. Si quelqu’un s’assied sur le fau­teuil et regarde le miroir, la Len­tille est acti­vée. Toute per­sonne infé­rieure au niveau 10 devra réus­sir un JR contre Men­ta­lisme ou aura des nau­sées la ren­dant inca­pable de se servir de l’objet. Si le JR est réussi la per­sonne a à sa dis­po­si­tion un ins­tru­ment d’une très grande puis­sance. La Len­tille peut lancer tout sort des Listes de Base de Pro­phète, au niveau 30, sui­vantes : Visions du Passé, Per­cep­tions Vraies et Vue Réelle. Les sorts de Vision Loin­taine ont une portée de 4 800 km. La seule res­tric­tion impo­sée à l’usage de l’objet est la consti­tu­tion de l’utilisateur. Pour l’utilisation de la Len­tille, mul­ti­pliez la consti­tu­tion par le niveau. La valeur ainsi obte­nue indique le nombre de Points de Pou­voir cor­res­pon­dant aux sorts uti­li­sés par la per­sonne par jour.

27) Four­neau.

28) Chambre-Forte aux Docu­ments : Une porte en Eog garde cette pièce et elle pos­sède 3 ser­rures, les 3 Absurdes (-70) à cro­che­ter. Elles doivent être déver­rouillées dans une séquence pré­cise Très Dif­fi­cile (-20) à trou­ver. À l’intérieur, se trouvent de nom­breux livres conte­nant les notes de Cele­brim­bor et une liste de tous les objets puis­sants qu’il a fabri­qués – y com­pris les Trois Anneaux. Ces livres magni­fi­que­ment reliés, bien que n’étant pas de nature magique, seraient payés une for­tune par cer­tains ache­teurs du Troi­sième Age. Il y a éga­le­ment dans cette pièce une armoire fermée par une vitre où sont entre­po­sés des livres de sorts conte­nant chaque Liste de Sort de chaque pro­fes­sion (sauf les malé­fiques) des Trois Royaumes au niveau 50. Cele­brim­bor est le seul à pou­voir uti­li­ser ces livres – écrits par Fëanor – puis implan­ter des sorts dans des objets sans que le sort ins­crit en runes ne soit effacé. Une col­lec­tion d’une valeur ines­ti­mable.

29) Chambre-Forte : Cette salle du trésor est pro­té­gée par une porte en Mithril Absurde (-100) à cro­che­ter. Der­rière cette porte se trouve une autre porte en clair Laen sur laquelle du Kre­gora a été posé (comme le sont tous les murs de la salle, empê­chant ainsi la détec­tion des objets magiques et les trans­ports magiques à l’intérieur). La porte est dotée de 3 ser­rures Très Dif­fi­ciles (-30) pour trou­ver la séquence d’ouverture et Absurdes (-80) à cro­che­ter. Note : aucun objet magique qui permet d’ouvrir les ser­rures et aucun sort ren­for­çant les com­pé­tences ne fonc­tionnent à proxi­mité du Kre­gora. La chambre-forte contient :

30) Chambre-Forte : Une porte en Eog défend la réserve de Mithril de Cele­brim­bor, Absurde (-110) à cro­che­ter. 150 kg de métal en pièces et lin­gots sont rangés dans des coffres de petite taille. La valeur du Mithril entre­posé ici est d’environ 1 000 000 po.

31) Cage d’escalier : La porte ren­for­cée, en Eog, de cette petite pièce est ver­rouillée, Absurde (-100) à cro­che­ter de chaque côté. L’escalier en acier des­cend jusqu’au pas­sage qui passe sous la rivière et qui com­mu­nique par une porte secrète avec la chambre-forte 23 de la Guilde en Or.

7.33 La Demeure d’Aegnor (A4)

L’une des plus grandes demeures d’Ost-in-Edhil appar­tient à Aegnor. C’est une maison très « liée à la terre ». Les plans furent peut-être ins­pi­rés par Sulima, sa belle épouse Sinda qui vécut de nom­breuses années à Mene­groth, la caverne-cita­delle de Doriath. Tout est ramassé sous un toit pro­tec­teur, la maison s’étendant à partir d’un foyer cen­tral. La che­mi­née et tous les murs exté­rieurs sont en pierre de taille de teinte ter­reuse. Des pan­neaux et bor­dures riche­ment colo­rés donnent un sen­ti­ment de cha­leur de même que les tapis tissés rouges, oranges ou jaunes.

La maison d’Aegnor est une demeure sans pré­ten­tion et accueillante, en fait une exten­sion fidèle de la per­son­na­lité de son pro­prié­taire, car cette maison est sou­vent un lieu de ren­contres de nom­breux Elfes recher­chant la com­pa­gnie de la musique, d’un verre de vin ou sou­hai­tant dis­cu­ter des pro­jets à venir.

Le plan

1) Entrée : Les portes sont doubles, en bois épais teint en noir. Elles sont de Dif­fi­culté Moyenne (+10) à ouvrir.

2) Salle de Bains.

3) Cou­loir Prin­ci­pal.

4) Salon.

5) Chambres d’Ami.

6) Bureau et Biblio­thèque d’Aegnor : En plus de nom­breux car­nets de grande valeur, Aegnor a un com­par­ti­ment secret au-dessus de son bureau dans lequel se trouve un jour­nal où sont notées les acti­vi­tés jour­na­lières du Gwaith-i-Mir­dain et son com­men­taire. Ce com­par­ti­ment est fermé à clef, Dif­fi­cile (-10) à forcer. Le jour­nal parle de la méfiance qu’éprouve Aegnor envers Anna­tar et son avis sur la ques­tion des Trois Anneaux est noté (ces impres­sions seront plus ou moins détaillés selon la période à laquelle le jour­nal sera lu).

7) Chambre d’Aegnor et de Sulima.

8) Chambre-​Forte/​Bibliothèque : La porte de cette petite pièce est fermée et Très Dif­fi­cile (-30) à forcer. À l’intérieur se trouvent 12 volumes. Les volumes 1 à 6 contiennent les Listes de Sorts d’Alchimiste des niveaux 1 à 15, les volumes 7 à 12 contiennent les Listes de Sorts des niveaux 20, 25, 30 et 50. Ces sorts peuvent être uti­li­sés (et s’effaceront) comme des runes.

9) Cui­sine.

10) Salle de Séjour : Cette grande pièce aux murs lam­bris­sés est à la fois une salle à manger et un lieu de réunion, domi­née par une énorme che­mi­née. Une baie vitrée donne sur une grande ter­rasse cou­verte et sur les jar­dins.

11) Chambre-Forte : Cachée sous le foyer et Très Dif­fi­cile (-20) à déce­ler, se trouve la chambre-forte d’Aegnor où il entre­pose la majo­rité de ses objets de valeur. Il y a trois ser­rures à cro­che­ter ; la pre­mière : Dif­fi­cile (-20), la deuxième : Très Dif­fi­cile (-20), la troi­sième : Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) est piégée. Ne pas réus­sir à désar­mer le piège de la troi­sième ser­rure avant de la cro­che­ter pro­voque une pro­jec­tion de poudre nocive éjec­tée de petits trous dans le mur adja­cent. Cette poudre, en fait des spores de cham­pi­gnons, pro­voque une perte de conscience immé­diate durant 2–20 heures à toute per­sonne se trou­vant dans 6 m R ayant raté son JR contre un poison de niveau 20. À l’intérieur de la chambre-forte l’on peut trou­ver :

7.34 Demeure d’Annatar (A5)

Peu de temps après son arri­vée, Anna­tar se vit concé­der un ter­rain sur lequel il pour­rait bâtir sa demeure. Le résul­tat fut unique et incon­gru au milieu des demeures d’Ost-in-Edhil car les lignes en étaient sévères et la symé­trie agres­sait l’œil, ce qui ne se voyait nulle part ailleurs dans la ville. Elle res­semble plus à un mau­so­lée d’un Adan mort qu’à une demeure pour les vivants. Les Eldar, qui eurent des contacts avec le Sei­gneur des Dons, choi­sirent de ne pas rele­ver la res­sem­blance et gar­dèrent leurs cri­tiques pour eux.

Les murs exté­rieurs sont en marbre noir avec des veines rouges et or. Le dôme cen­tral est en Or poli sur la face exté­rieure et cou­leur perle lumi­neuse sur la face inté­rieure, dôme sous lequel Anna­tar reçoit ses invi­tés. La majo­rité de la déco­ra­tion inté­rieure est de ligne dure et lisse : sols et murs de marbre poli, fau­teuils sans capi­ton­nage en bois de Dir rare venus tout droit du Grand Nord. Toutes les portes et cham­branles des fenêtres (il y a si peu de fenêtres) sont d’un métal noir avec un lustre triste. Les vitres sont en Fort-Verre et ne s’ouvrent pas. Une porte secrète permet d’accéder à un autel malé­fique.

Le plan

1) Entrée : Une double porte pla­quée d’Or garde l’entrée prin­ci­pale de la demeure d’Annatar. Faite en Eog elle est pra­ti­que­ment indes­truc­tible. Lorsqu’Annatar est absent, elle est fermée à clef, Pure Folie (-50) à cro­che­ter, clef que le Sei­gneur des Dons garde tou­jours sur lui.

2) Rotonde : Dans sa plus grande hau­teur, elle mesure 13,50 m et son dia­mètre est de 12 m. Cette salle est pra­ti­que­ment dépour­vue de meubles et de déco­ra­tions. Le pla­fond est recou­vert d’une fini­tion de cou­leur perle blanc-gris ; les murs sont en marbre rose. Un balcon en fer noir fait le tour de la rotonde, sup­porté par des colonnes en forme de feuilles d’Or. Toutes les portes accé­dant à cette salle sont en Mithril et sont Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à forcer. À l’apex du dôme se trouve une ouver­ture par laquelle se déverse la lumière, mais qui est fermée par une vitre en Laen clair. Le sol de cette salle est consti­tué par une magni­fique mosaïque en marbre poli et un autre miné­ral, for­mant une étoile à 6 branches. C’est en fait un sym­bole abs­trait hé à Mor­goth. Au centre de cette mosaïque se trouve un cercle de 1,80 m de dia­mètre qui est à détec­ter comme une porte secrète, Pure Folie (-50). Le seul moyen d’actionner cette porte (en fait un ascen­seur) est de se placer au centre du cercle et de penser de façon claire la phrase sui­vante : « Un Anneau pour les gou­ver­ner tous ». Une fois les mots pensés, l’ascenseur des­cend jusqu’au niveau des fon­da­tions, une por­tion de mosaïque de rem­pla­ce­ment cou­lisse ins­tan­ta­né­ment pour mas­quer l’ouverture, cachant le départ d’Annatar.

3) Esca­lier : Il mène au pre­mier étage.

4) Salle de Garde : C’est là que se tient l’un des 6 ser­vi­teurs Syl­vains d’Annatar (ils ne soup­çonnent pas sa nature véri­table).

5) Salon : Le sol est en marbre blanc et les murs en bois blanc argenté ; les meubles de cette salle sont en bois blanc et en chrome. Elle semble tou­jours froide.

6) Porte Secrète : Elle est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à déce­ler. Cette porte relie le salon à la biblio­thèque. Des ori­fices par­ti­cu­liè­re­ment bien dis­si­mu­lés per­mettent d’observer les occu­pants de la rotonde, du salon et de la biblio­thèque.

7) Biblio­thèque : Rem­plie d’innocents volumes de poésie, de fic­tion et d’histoire ainsi que de science Noldo. Plu­sieurs chefs-d’œuvre d’art ornent les murs et sont posés sur des pié­des­taux en marbre. La pièce est meu­blée confor­ta­ble­ment avec des fau­teuils capi­ton­nés en cuir noir et deux tables de lec­ture en bois de Dir noir.

8) Bureau : Anna­tar y passe le plus clair de son temps ; il est recou­vert de tapis en pure laine blanche. Le mur fai­sant face à la porte ainsi que ceux de flanc sont en marbre noir, tandis que le der­nier n’est qu’un gigan­tesque miroir. Au centre de la pièce se trouve un énorme bureau en pierre polie, cou­leur d’ébène, avec une chaise en bois de Dir. Les autres meubles sont en bois blanc émaillé.

9) Cui­sine.

10) Quar­tier des Ser­vi­teurs : C’est là que vivent les 3 ser­vi­teurs Syl­vains.

11) Salle à Manger : Cette salle est domi­née par une table recou­verte d’une vitre pou­vant accueillir 12 convives.

12) Palier de l’Escalier.

13) Balcon : Il entoure toute la rotonde et permet d’accéder à l’escalier.

14) Salle de Bains : Très déco­rée et sophis­ti­quée, à l’usage des invi­tés.

15) Chambre d’Ami.

16) Salle de Bains : Elle est réser­vée à l’usage d’Annatar.

17) Chambre à Cou­cher : Le meuble prin­ci­pal est un énorme lit dont la tête est sculp­tée dans du chêne.

18) Salon : C’est l’antichambre de 17.

19) Chambre d’Ami.

20) Ascen­seur : Cette sec­tion du plan­cher est en pierre noire.

21) Sym­bole : Cette salle est vide mis à part un énorme Sym­bole de niveau 60 du sort Décon­nexion. Qui­conque pénètre dans cette partie de la demeure pourra dif­fi­ci­le­ment igno­rer le Sym­bole. Si le Sym­bole est lu, l’ascenseur remonte à son point de départ avec tout intrus, de retour dans la rotonde, ne gar­dant aucun sou­ve­nir de ce qui lui est arrivé. Une par­ti­cu­la­rité spé­ciale de ce Sym­bole fait que ses vic­times oublient l’existence même de l’ascenseur.

22) Noire Biblio­thèque : Der­rière une double porte en fer, Pure Folie (-50) à cro­che­ter, se trouve une biblio­thèque conte­nant une série de récits his­to­riques selon les vues de Melkor ainsi que des livres de sorts d’Essence et de Théur­gie (y com­pris les sorts malé­fiques) jusqu’au niveau 50.

23) Entre­pôt : Celui-ci est vide et non ver­rouillé.

24) Forge : La forge per­son­nelle de Sauron est sophis­ti­quée et tient peu de place. Il peut y forger à froid, y forger des joyaux et tra­vailler le métal sous ses autres aspects. La porte de cette pièce est en Laen noir. La ser­rure est Pure Folie (-50) à cro­che­ter.

25) Entre­pôt : Empli de lin­gots de métal pour une valeur de 50 000 po.

26) Entre­pôt : Il contient l’équivalent de 100 000 po en Or et en Mithril.

27) Chambre-Forte : La porte ver­rouillée de cette pièce aux murs tapis­sés de plomb est Absurde (-70) à cro­che­ter. À l’intérieur, se trouve 50 kg de Mithra­rian et 5 kg de Kre­gora. Toute per­sonne ouvrant la porte sera sou­mise à une dose létale « d’Essence Mor­telle ». La porte de cette petite pièce est en acier recou­vert du côté inté­rieur par une feuille de plomb.

28) Chambre-Forte : Cette porte en Mithril ver­rouillée est Absurde (-70) à cro­che­ter. Elle cou­lisse sur un côté pour ne révé­ler qu’un cham­branle en pierre qui semble donner sur des ténèbres abso­lues. En fait, cette porte est un Por­tail qui télé­porte à Barad-Dûr toute per­sonne fran­chis­sant le seuil (bonne chance à vous là-bas).

29) Chambre-Forte : Ver­rouillée et Pure Folie (-50) à cro­che­ter. Elle est vide.

7.35 Les Clochers

Ces trois tours, appe­lées les Min­do­lini (« Hautes Tours de Chant »), ont été toutes trois éri­gées selon le même plan : une colonne creuse en marbre blanc avec à l’intérieur contre la paroi un esca­lier en spi­rale menant à une plate-forme hexa­go­nale au sommet de la tour. Ce poste de veille fait 4,60 m de dia­mètre et est entiè­re­ment pro­tégé par un muret en marbre blanc haut de 0,90 m. De hautes fenêtres comblent l’espace entre le muret et le pla­fond à 3 m de la tour. Au milieu du pla­fond se trouve une petite trappe qui com­mu­nique avec les cloches ; les cordes pendent dans une conduite le long d’une partie du péri­mètre de la salle. Cette salle supé­rieure est ouverte à tous les vents pour per­mettre aux carillons d’être enten­dus de tous. La tour cen­trale est plus haute et légè­re­ment plus large que les deux autres et est dotée d’un Or- tan, l’un des ascen­seurs sophis­ti­qués qui fonc­tionnent par l’action de contre­poids, per­met­tant un accès rapide à la salle de veille. Cette tour est éga­le­ment dotée d’un esca­lier en spi­rale autour de la cage de l’Ortan.

Les tours sont coif­fées de grands toits coniques en cuivre poli. Chaque pièce de veille a une porte orien­tée vers l’Ouest qui s’ouvre sur un chemin de ronde large de 0,90 m entou­rant la tour. Dans chaque pièce se trouvent un bureau, une chaise, de quoi écrire, une lan­terne et un casier conte­nant trois téles­copes de taille et de puis­sance dif­fé­rentes pour sur­veiller. Au centre de chaque pièce, il y a éga­le­ment un pié­des­tal sur lequel est posé une grande lampe magique reliée à un sys­tème de len­tilles ; ces lampes allu­mées toutes les nuits opèrent une lente rota­tion qui guide toute embar­ca­tion se trou­vant sur les rivières ou le lac.

Les tours Est et Ouest se dressent à 45 m au-dessus des places envi­ron­nantes. La tour cen­trale culmine à une hau­teur ver­ti­gi­neuse : 90 m, donc 30 m plus haute que ses voi­sines (à cause des dif­fé­rents niveaux de la ville) et 150 m au-dessus de la rivière.

7.36 La Grande Citadelle

La Grande Cita­delle, bâtie sur une solide assise de granit haute de 120 m, se trouve dans la partie la plus haute de la ville et est entou­rée par d’épais murs d’enceinte hauts de 4,50 m. La Cita­delle, où de nom­breuses salles et cou­loirs ont été creu­sés dans le granit, n’est pas en marbre blanc mais en gros­sier granit noir et donne l’impression curieuse de couver les autres belles bâtisses d’Ost-in-Edhil. Même sa géo­mé­trie est dif­fé­rente, car ses murs envoient des reflets dans les rues paral­lèles aussi loin que la Ville du Milieu. Cette cita­delle sert peut-être de sou­ve­nir aux Noldor quel­que­fois orgueilleux : le Mal n’est pas mort en Terres du Milieu et même les puis­sants Eldar ne peuvent y vivre sans for­ti­fi­ca­tions. Entre les épaisses murailles se trouve un large espace cou­vert de pelouses, d’arbres et d’un ter­rain de manœuvres pour la Garde de la Cité. Sous terre, l’on trouve un grand nombre de salles, d’armureries et d’entrepôts en cas de danger. Même cela, cepen­dant, ne put arrê­ter la colère du Sei­gneur Téné­breux.

7.37 Les Parcs

7.371 Le jardin Ouest (Parth Dûn)

Le sol est recou­vert, au milieu des peu­pliers et des bou­leaux, d’une pelouse verte ; cette partie occi­den­tale de la cité permet une vue à couper le souffle du lac en contre­bas sur plu­sieurs kilo­mètres. De nom­breux par­terres de fleurs pro­duisent toutes l’année des plantes comme le Thurl, l’Athelas et autres herbes médi­ci­nales. De nom­breux sen­tiers ser­pentent à tra­vers les haies vers des clai­rières abri­tées où se trouvent des bancs en marbre pour se repo­ser ou pour médi­ter.

7.372 Les Jardins Est (Parth Rhûn)

Ces deux jar­dins offrent à la vue une grande variété d’arbres dont un gigan­tesque hêtre. Dans chacun des jar­dins se trouve une petite fon­taine entou­rée de bancs.

7.38 Les Ortani

Les machines appe­lées Ortani ne sont rien moins que des ascen­seurs qui, quoique manœu­vrés manuel­le­ment, sont très bien étu­diés et fonc­tionnent avec une grande effi­ca­cité. Ces machines sont peu nom­breuses et pla­cées dans les lieux de grande hau­teur et dans les endroits où des car­gai­sons sont mani­pu­lées. Trois sont affec­tés aux quais du port, un dans la tour cen­trale et deux à cha­cune des portes de la ville. Le der­nier, et sans conteste le plus bel ascen­seur, se trouve contre le mur der­rière la demeure de Gala­driel et Cele­born la reliant à la ville haute. Bien que de taille rela­ti­ve­ment réduite, 20 m, c’est un élé­gant élé­va­teur en verre accro­ché au mur en marbre blanc. De nuit, il est éclairé par de petites lampes qui lui donne l’apparence d’une énorme lan­terne en cris­tal et Or lorsqu’il s’élève vers le ciel.

Les ascen­seurs sont manœu­vrés par des contre­poids et autres méca­nismes com­pli­qués qui équi­librent le poids des pas­sa­gers. Contrô­lés par un opé­ra­teur à l’extérieur, ils courent sur un rail d’acier sup­porté par plu­sieurs câbles. Tous peuvent être main­te­nus en posi­tion haute et être mis hors d’usage si la cité est atta­quée.

7.39 Autres lieux notables

La liste qui va suivre réca­pi­tule tous les sites impor­tants de la For­te­resse suivie d’une brève des­crip­tion. Pour de plus simples réfé­rences, les sites sont divi­sés par les trois sec­teurs de la ville dans les­quels ils se trouvent : l’Ardhlarem ou Ville Haute com­pre­nant la Garde Ouest, la Medh­la­rem ou Ville Moyenne qui com­prend les quar­tiers par ter­rasses au Nord et la Galadharm (« Ville du Bois ») qui com­prend les jar­dins Ouest et la cita­delle Inté­rieure.

Note : les codes font réfé­rence à la carte en cou­leurs encar­tée.

Ardhlarem (« Ville Haute »)

A1) Salle du Conseil et Biblio­thèque : Cet impor­tant bâti­ment ne ren­ferme pas seule­ment la Salle du Conseil sous son dôme, mais aussi la plus grande Biblio­thèque des Noldor en Terres du Milieu qu’ils ont sauvée de la ruine de Bele­riand. Bien que la majo­rité des ouvrages trai­tant de phy­sique et de science se trouvent dans le Mir­dai­thrond, les autres livres d’histoire, de lit­té­ra­ture et de musique sont acces­sibles à tous.

A3) Vigne­ron : C’est dans cette bou­tique que Carnil vend ou troque son vin. Nor­ma­le­ment, l’une de ses filles s’occupe de la bou­tique, aidée par un commis Sindar.

A6) Her­bo­riste : Bre­thil est le plus impor­tant ven­deur de plantes médi­ci­nales ou non (Voir la Table des Plantes Prin­ci­pales en 11.3). Chaque plante y figu­rant est en vente ici – sauf celles dont il est expres­sé­ment dit qu’elles ne poussent qu’en Lórien.

A7) Bou­lan­ger : Ragnor ne fait pas beau­coup plus que de sur­veiller ses bou­lan­gers Syl­vains mais son pain et ses gâteaux res­tent les plus recher­chés de la cité.

A8) Bains Publics : L’un des lieux de ren­contre favo­ris des Noldor, ce bâti­ment abrite saunas, bains chauds et pis­cine. Plus qu’un lieu de loisir, les Bains d’Ost-in-Edhil sont (comme ceux de toute cité de cette taille) un centre majeur de la vie sociale.

A9) Auberge : Le Quai de Vin­gi­lot, le nom se réfé­rant au navire qui porta Eären­dil et le Sil­ma­ril dans les deux, est une auberge calme et élé­gante. Les douze chambres sont pré­vues pour 1 à 2 per­sonnes ; elles sont spa­cieuses et riche­ment meu­blées.

A10) Souf­fleur de Verre : Bien que liés au Gwaith-i-Mir­dain, Khel­gin et ses deux fils pré­fèrent tra­vailler dans la cité pro­pre­ment dite ; ils sont géné­ra­le­ment consi­dé­rés comme les meilleurs souf­fleurs et cou­peurs de verre de toute l’Eregion. Par­fois, un Orfèvre des Guildes vient parler avec Khel­gin d’une tech­nique liée au tra­vail du verre, que ce soit pour lui deman­der conseil ou pour sim­ple­ment avoir une conver­sa­tion.

A11) Astro­logue : Val­glin est consi­déré par la plu­part des gens comme un fou. Cela n’est pas le cas, bien sûr. Cet ami de Gala­driel est de petite taille 1,73 m, il a les yeux gris et est de sang Noldo. À l’époque de la fon­da­tion d’Eregion, il sem­blait être un homme heu­reux à l’humeur égale et à l’esprit vif. Il était éga­le­ment un devin d’un remar­quable talent, ainsi qu’un astro­nome réputé. B est étrange de remar­quer que sa défi­cience men­tale débuta peu de temps après l’arrivée d’Annatar en Ost-in-Edhil. Le sens de l’humour de Val­glin dis­pa­rut et il s’enferma dans son labo­ra­toire, étu­diant sou­vent les étoiles mais ne se confiant jamais sur ce qu’il voyait. Fina­le­ment, une nuit d’été, Gala­driel, intri­guée par son com­por­te­ment, lui rendit visite. Tout le temps qu’elle passa avec lui, elle ne put lui arra­cher que des mar­mon­ne­ments inin­tel­li­gibles, sauf une phrase : « Les Noldor sont tombés dans un piège. Artano a étendu sur nous le Rem­mi­rath ! ». Il montra le téles­cope, puis s’effondra. Elle fit appel aux meilleurs Gué­ris­seurs de la cité qui l’emmenèrent d’urgence dans la Maison de Gué­ri­son. Gala­driel regarda dans le téles­cope et vit, illu­miné, le Rem­mi­rath, le « Filet à Etoiles », connu éga­le­ment chez cer­tains peuples humains sous le nom des Sept Sœurs, mais au centre se trou­vait Eären­dil, l’Etoile du Berger, la plus aimée des Elfes. Val­glin recou­vra sa santé phy­sique, mais ne parla plus jamais. Bien que la Reine Noldo ait soup­çonné Anna­tar d’être res­pon­sable de son état (cer­tains Noldor l’appelaient par­fois Artano : le Grand Orfèvre) elle n’avait aucune preuve de sa culpa­bi­lité.

A12) Gué­ris­seur : La maison est ouverte à qui­conque est dans le besoin ; c’est pour­quoi Thalos le Gué­ris­seur est un Noldo très res­pecté et en qui tout le monde à confiance. Bien que les Elfes soient immu­ni­sés aux mala­dies, ils peuvent par­fois être bles­sés. Deux Sindar aident Thalos à soi­gner les patients éven­tuels qui doivent rester alités pen­dant un cer­tain temps.

A13) Taverne : La Vigne Enche­vê­trée est une taverne où l’on sert du vin, de la bière et de l’hydromel dans une salle com­mune pro­lon­gée par un kiosque, situé dans un jardin bien entre­tenu.

A14) Scribe : Nei­than est le Maître Scribe d’Ost-in-Edhil ; il super­vise la Biblio­thèque, aidé par 9 Sindar. B pos­sède une impor­tante col­lec­tion de volumes dans sa demeure/​boutique où il emploie 3 autres Elfes qui copient et tra­duisent divers textes.

Medhlarem (« Ville Moyenne »)

M1) Bains Publics : Consi­dé­ra­ble­ment plus éten­dus que ceux de la Ville Haute, ils servent les mêmes buts pour la majo­rité des Sindar et des Syl­vains.

M2) Marché Cen­tral : Ce forum est le prin­ci­pal marché d’Ost-in-Edhil, cette grande place est le théâtre d’une intense acti­vité jour­na­lière. Un grand nombre de mar­chands de vic­tuailles y ont des échoppes, ven­dant leurs pro­duits aux cita­dins.

M4) Port : Le Pelondë (« Havre Clos ») est une petite baie bien pro­té­gée qui sert sur­tout de point de tran­si­tion pour l’intense trafic flu­vial du Glan­duin.

M5) Chan­tier Naval : Les grands bâti­ments abritent du maté­riel pour la construc­tion navale et ils peuvent accueillir des petits navires en cale sèche.

M6) Auberge : L’Estelisse (« Doux Repos ») est un bâti­ment à 2 étages en mala­chite et boi­se­ries de bois blanc. Fai­sant face à la place cen­trale, c’est une bâtisse impres­sion­nante et le visi­teur ne sera pas déçu par l’intérieur. Vingt-quatre suites sont meu­blées roya­le­ment. Bien que, comme il l’a déjà été dit, les Elfes ne dorment pas, toutes les chambres sont dotées de lits confor­tables des­ti­nés aux hôtes mor­tels.

M7) Bras­se­rie : Dani­ros (« Homme de la Mousse ») est un Noldo de la Maison de Fin­gol­fin ; en tant que tel, il pos­sède la che­ve­lure blonde qui carac­té­rise ses membres. Ses yeux sont bleu pâle et il a un fort pen­chant pour la bière forte. Il est le pro­prié­taire de sa bras­se­rie (où tra­vaillent plu­sieurs Syl­vains) et est consi­déré comme le meilleur bras­seur d’Eregion.

La Chope Sans Fond

M8) Taverne : Elle se trouve, curieuse coïn­ci­dence, très près de la Bras­se­rie de Dani­ros. La Chope Sans Fond est très popu­laire chez les Syl­vains qui s’y ras­semblent et chantent. Elle est sou­vent le théâtre du Vairëmbre (« Emmê­le­ment »), évé­ne­ment allant du chahut à la franche bagarre géné­rale.

M9) Pro­phète : Oro­phin le Pro­phète est un Noldo taci­turne et mys­té­rieux aux che­veux noirs bou­clés et yeux d’ébène. Il porte fré­quem­ment une longue robe noire à capu­chon sur son corps puis­sam­ment char­penté. Il est sou­vent vu en com­pa­gnie d’Annatar qui a les che­veux blonds et est vêtu de blanc ; ils forment un étrange couple.

M10) Porte Nord et Écu­ries : Deux ascen­seurs et deux esca­liers jumeaux en spi­rale relient entre eux les 8 niveaux de la tour. Au niveau du sol se trouvent les portes, for­gées en acier ren­forcé, et plu­sieurs écu­ries taillées dans le roc. À l’intérieur des écu­ries, il y a non seule­ment des che­vaux mais aussi de très beaux cha­riots et calèches, véhi­cules uti­li­sés par les Noldor pour se rendre dans leur rési­dence d’été.

Galadharm (« Ville du Bois »)

G1) Bains d’Herbes : Ces bains ont plu­sieurs chambres à vapeur et four­nissent une grande variété de dis­trac­tions ; la majo­rité des vapeurs d’herbes ont un cer­tain « effet » (relaxant, intoxi­cant, etc.). Une pis­cine cen­trale revi­go­rante est dis­po­nible lorsque tous les saunas sont occu­pés.

G2) Her­bo­riste : Rumil le Syl­vain est un jar­di­nier accom­pli, bien qu’il soit par­fois dis­trait. Il a ten­dance à som­brer dans la rêve­rie à des moments inop­por­tuns.

G3) Soi­gneuse : Ariel, une belle Noldo, est un Soi­gneuse com­pé­tente et habile, bien que par­fois un peu rude.

G4) Théâtre : Cette salle au pla­fond en dôme des­sert la ville entière et est le lieu de repré­sen­ta­tions des petites pro­duc­tions dra­ma­tiques ; les pièces néces­si­tant plus d’espace sont jouées dans l’amphithéâtre à ciel ouvert.

G5) Taverne : L’Aldamar (« Arbre Maison ») est un res­tau­rant entouré d’un jardin et d’une ter­rasse. De l’autre côté du jardin se trouve une petite auberge.

G7. Porte Est et Écu­ries : Sem­blable à la porte Nord, la Porte Est a elle aussi deux ascen­seurs et deux esca­liers jumeaux en spi­rale reliant entre eux les 12 étages de cette haute tour. Au niveau du sol, les portes sont en acier ren­forcé et de nom­breuses stalles sont taillées dans le roc.

7.4 Propriétés à l’extérieur de la ville

7.41 Villa de Celeborn et Galadriel

Telpë­mar (« Demeure sur la Col­line aux Arbres d’Argent »), ainsi nommée à cause des nom­breux hêtres argen­tés qui entourent cette retraite recu­lée, est une demeure élé­gante et sans pré­ten­tion pour la Reine Noldo et son époux. Les toits aux larges avant-toits donnent à la maison un long profil bas et la pierre de taille des murs n’est pas une constante dans l’architecture Noldo. Le carac­tère de cette maison est plus Syl­vain et elle trahit peut-être le désen­chan­te­ment qu’éprouve Gala­driel vis-à-vis de l’amour qu’ont les Noldor pour l’architecture « Grand Style ».

Située à 80 km, à vol d’oiseau, au Nord-Nord Est d’Ost-in- Edhil (près de 160 km par la route), Telpë­mar est orien­tée plein Sud, sur­plom­bant la confluence de plu­sieurs cours d’eau vers l’Ouest. Elle est entou­rée de plu­sieurs dizaines d’hectares de forêts avec quelques champs de vignes et champs dont s’occupent de nom­breux Syl­vains rési­dant sur place.

La maison elle-même, bien que n’étant pas vrai­ment for­ti­fiée, est pro­té­gée au Sud et à l’Ouest par une col­line escar­pée et à l’Est par un bois dense constam­ment patrouillé. Un long chemin sinueux entre par le Sud, tra­verse un jardin et s’éloigne vers l’Est. Gala­driel et Cele­born font l’aller-retour entre ici et Ost-in-Edhil soit en calèche, soit sim­ple­ment à cheval.

Le plan

1) Chemin : Bien entre­tenu et recou­vert de gra­vier.

2) Porte Prin­ci­pale : Une énorme porte en fer. Un garde y est tou­jours sta­tionné.

3) Entrée Cou­verte : Ceux qui veulent péné­trer dans la maison s’y arrêtent pour des­cendre de leur moyen de loco­mo­tion. Les portes d’entrée sont justes à l’angle.

4) Fon­taine.

5) Jardin de Gala­driel : Chaque plante décrite au para­graphe 11.3 y pousse tant que Gala­driel réside dans cette maison. Pour chaque siècle écoulé depuis son départ défi­ni­tif, sous­trayez 2 au pour­cen­tage théo­rique de 100, de trou­ver ladite plante. Par exemple, si le scé­na­rio du para­graphe 10.22 se passe en 3A 1409, cela fera 3476 ans que Gala­driel est partie. Il y a donc encore 30% de chances de trou­ver chaque plante dans le fouillis d’herbes sau­vages. Lancez le dé de pour­cen­tage pour chaque plante.

6) Kiosque : Il four­nit une vue impre­nable sur la rivière cou­lant en contre­bas et un pano­rama s’étendant sur plu­sieurs kilo­mètres au Sud et à l’Ouest. Cet endroit est l’une des retraites favo­rites de Gala­driel.

7) Loggia : Les portes face à l’Ouest sont lais­sées ouvertes en cas de cha­leur pour lais­ser péné­trer le flot d’air à tra­vers toute la maison.

8) Salon.

9) Chambre des Ser­vantes : C’est là que vivent les 3 femmes de chambre Sindar de Gala­driel.

10) Toi­lettes.

11) Appar­te­ments de Gala­driel : Lumi­neuse avec vue sur le Sud, l’Ouest et l’Est, cette pièce sur­plombe l’entrée et le ter­rain boisé. Un balcon étend davan­tage la vue vers le Sud.

12) Ves­tiaire.

13) Salle de Bains.

14) Appar­te­ments de Cele­born.

15) Chambre d’Ami : C’est la chambre de Cele­brian, fille de Gala­driel et de Cele­born, lorsqu’elle réside à Telpë­mar.

16) Salle de Bains.

17) Cui­sine.

18) Balcon.

19) Salle de Séjour : Riche­ment meu­blée d’objets arti­sa­naux ines­ti­mables.

20) Loggia.

21) Biblio­thèque : Cette grande salle est rem­plie de livres et de rou­leaux de par­che­min, nombre d’entre eux ont une grande valeur intel­lec­tuelle. Aucun n’est magique.

22) Chambre-Forte : Cible de tous les pillards, cette chambre-forte est extra­or­di­nai­re­ment bien défen­due. Les murs en pierre sont recou­verts de 5 cm d’acier et d’une couche inté­rieure d’Eog qui empêche le pas­sage de l’Essence ; ainsi, tout objet magique, à l’intérieur, ne pourra être détecté de l’extérieur. Les méca­nismes de la porte et de la ser­rure sont en Kraie et en Eog, ainsi tous les sorts d’ouverture sont inopé­rants.

La porte exté­rieure, com­po­sée d’Eog laminé d’acier est pra­ti­que­ment indes­truc­tible. Consi­dé­rez-la comme TA 20(-100) et PdeC : 500. Il y a 2 ser­rures Très Dif­fi­ciles (-20) à cro­che­ter. Elles doivent être cro­che­tées (ou les clefs uti­li­sées) simul­ta­né­ment, ce qui rend l’opération Absurde (-70). La porte inté­rieure est aussi résis­tante que la porte exté­rieure et pos­sède 3 ser­rures, cha­cune Pure Folie (-50) à cro­che­ter. Elles ne doivent pas être cro­che­tées simul­ta­né­ment, mais selon une séquence pré­cise, Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à trou­ver. Si l’une des ser­rures n’est pas ouverte selon le bon ordre, cela déclenche une série de ver­rous sor­tant du cham­branle qui viennent ancrer la porte. Les ver­rous ne peuvent être reti­rés et la chambre-forte est alors scel­lée. À l’intérieur, se trouve une for­tune aban­don­née par Cele­born.

Pour ceux vivant des aven­tures au Troi­sième Age, cette place-forte n’a pas été violée par Fëatur.

23) Bureau : Le trait prin­ci­pal de cette salle bien meu­blée est d’être remar­qua­ble­ment bien cachée. Il y a un com­par­ti­ment secret dans le man­teau de la che­mi­née, Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à détec­ter ; il est piégé : Pure Folie à désar­mer. Il est impos­sible de savoir si le piège est désac­tivé avant d’avoir cro­che­ter la ser­rure Absurde (-70). Si le piège n’est pas désarmé, le cro­che­teur subira un Éclair Fou­droyant à bout por­tant (dégâts x6). Le piège se réac­tive infi­ni­ment. Si le piège est sur­monté, on trouve une petite bourse en velours (tissée avec du Kre­gora qui masque les éma­na­tions magiques plus effi­ca­ce­ment encore que l’Eog). À l’intérieur de la bourse, se trouve un Anneau Elfique Infé­rieur de Pou­voir, Elenya : l’Anneau Stel­laire. Forgé par Fin­cu­lin avec l’aide d’Annatar et de Cele­brim­bor, ce n’est qu’une pâle copie du pou­voir conféré aux Trois, mais il pos­sède quand même une puis­sance impor­tante. Il est en Mithril serti d’une amé­thyste. Ses pou­voirs sont : 

24) Quar­tier des Ser­vi­teurs : Trois ser­vi­teurs Sindar résident dans chaque pièce.

27) Hangar : Les che­vaux en plus, le foin, etc., y sont mis.

28) Écu­ries.

29) Office : C’est là que vit et tra­vaille le Maître des Écu­ries Sinda.

30) Sel­le­rie : Tout l’équipement pour monter à cheval y est entre­posé.

31) Garage aux cha­riots.

32) Pavillon : Salle de Séjour.

33) Pavillon : Chambre d’Ami.

34) Chambre-Forte : Géné­ra­le­ment vide ; lors du Troi­sième Age, elle est en ruine et pous­sié­reuse.

35) Sortie.

7.42 Propriété de Carnil le Vigneron

Carnil est l’un des pre­miers Noldor fon­da­teurs de l’Eregion. Il a vécu en Aman et a donc une com­pré­hen­sion des êtres vivants que peu par­tagent. Il n’est donc pas sur­pre­nant que son vignoble pro­duise les meilleurs vins de la vallée. Deux sur­tout sont connus de Lindon au Delta de l’Anduin : le Car­mirë (rouge mous­seux), un Caber­net rouge sombre, et le Yul­de­lisë (« Douce Gorgée »), un Char­don­nay. La demeure se trouve au sommet d’une col­line basse au milieu du vignoble et des quelques bâtisses regrou­pées près de là.

Carnil fut gran­de­ment affecté quand son fils ainé Orrerë décida de se joindre au Gwaith-i-Mir­dain pour deve­nir Orfèvre. Bien que ce fût une pro­fes­sion pres­ti­gieuse, Carnil aurait pré­féré voir Orrerë prendre sa suc­ces­sion. Carnil prend tou­jours une part active dans les opé­ra­tions (il est éga­le­ment membre du Conseil d’Ost-in-Edhil), aidé par sa fille Lai­then (« Yeux Bru­meux ») et trois Syl­vains, qui super­visent les dizaines d’ouvriers agri­coles Syl­vains. L’on ne pour­rait rêver de meilleurs ouvriers que ces Elfes infa­ti­gables qui n’aiment rien autant que « jar­di­ner » dans le sens le plus large.

Cette pro­priété, à envi­ron 50 km d’Ost-in-Edhil, s’étend au sommet d’une grande falaise entou­rée par des cen­taines d’hectares de vignoble. La demeure est en bois et stuc et à une solide base rocheuse. La seule raison pour laquelle cette demeure a pu tra­ver­ser les siècles jusqu’au Troi­sième Age est qu’elle a été trans­for­mée en un petit monas­tère aux envi­rons de 2A 1800 par un culte de moines peu connu.

Le plan

1) Entrée.

2) Bureau : C’est la pièce favo­rite de Carnil et c’est de là qu’il gère son domaine.

3) Salle de Récep­tion.

4) Salle de Séjour : Domi­née par une énorme che­mi­née.

5) Salle à Manger.

6) Cui­sine.

7) Cave à Vins : Les meilleurs crus du vignoble de Carnil y sont entre­po­sés.

8) Biblio­thèque.

9) Porche.

10) Kiosque : Au Nord, se trouve le com­plexe vini­cole.

11) Hall du 1er Étage.

12) Salle de Bains.

13) Chambre d’Orrerë.

14) Chambre d’Amis.

15) Chambre de Lai­then.

16) Balcon.

17) Appar­te­ments de Carnil : Le Maître Vigne­ron et son épouse habitent cette grande pièce luxueu­se­ment meu­blée.

7.5 Guildes des Mirdain

Le Mir­dai­thrond est sans conteste l’un des bâti­ments les plus inha­bi­tuels et inté­res­sants des ouvrages Noldor en Ere­gion. Conçu par Cele­brim­bor, c’est une étrange mer­veille archi­tec­tu­rale, com­bi­nant l’amour de la nature et une soif de conqué­rir les connais­sances scien­ti­fiques. Les Guildes du Gwaith-i-Mir­dain pro­pre­ment dites se trouvent au-dessus du niveau du sol et seront décrites ci-après. Les forges, quant à elles, se trouvent en sous-sol de la Maison et le seul accès en est la « Porte des Forges ».

Trois bâti­ments tri­an­gu­laires, chacun d’une hau­teur de 18 m, ancrent le com­plexe et servent de points de départ aux kiosques, bal­cons et véran­das, fon­taines et cours fer­mées. Au Nord, mon­tant la garde au-dessus de l’escalier d’entrée, se dresse un clo­cher haut de 27 m. Notez les hau­teurs don­nées sur le plan en noir et blanc du niveau prin­ci­pal, dési­gnant les hau­teurs dif­fé­rentes des véran­das et des cours. Tous les murs exté­rieurs du com­plexe sont recou­verts d’une couche de Rho­do­chro­site, un marbre sem­blable au roc, lisse et blanc avec des bandes sub­tiles de rose et de rouge.

7.51 Les niveaux principaux

Un long et large esca­lier en marbre blanc pur ser­pente entre la sen­ti­nelle impo­sante qu’est le Clo­cher avant de débou­cher sur la Cour Nord.

A) Cour Nord : Ce vaste espace ouvert à envi­ron 7,50 m du sol est recou­vert d’une herbe courte prin­ta­nière (ce qui est le cas pour toutes les cours) et planté de nom­breux arbres orne­men­taux et de fleurs. Dans le coin Sud cla­pote une fon­taine à cas­cades. Un large esca­lier de marbre blanc grimpe sur 1,50 m jusqu’à la porte prin­ci­pale.

B) Clo­cher : Mon­tant la garde sur le Mir­dai­thrond, cette haute tour de garde recou­verte d’azurite bleue n’a qu’une seule entrée don­nant sur la Cour Ouest. De grandes fenêtres flanquent trois portes fer­mées et Extrê­me­ment Dif­fi­ciles (-30) à cro­che­ter. Tous les Orfèvres et les gardes ont les clefs. L’escalier étroit donne au Nord-Ouest et sur­plombe de 4,50 m l’escalier d’entrée ; l’espace entre les piliers sculp­tés est trop étroit pour que qui­conque puisse s’y glis­ser. Haut perché dans la tour, se trouve un petit poste de guet et, au-dessus, la salle où pendent 9 magni­fiques cloches. Elles sont mues par des cordes qui pendent jusqu’au poste de guet. Ces cloches sonnent toutes les heures et par­fois carillonnent.

C) Corps de Garde : Des portes d’entrée en alliage de Mithril gardent l’accès des Guildes des Orfèvres. Der­rière ces portes, d’autres, ren­for­cées de métal, peuvent cou­lis­ser sur des rails jusqu’à ce que l’accès soit dou­ble­ment fermé, les ser­rures sont Extrê­me­ment Dif­fi­ciles (-30) à cro­che­ter. De jour, ces portes sont presque tou­jours ouvertes, gar­dées par deux sen­ti­nelles en cotte de maille. De nuit, les portes d’entrée sont fer­mées à clef, et Pure Folie (-50) à cro­che­ter. Tous les Orfèvres et les Sen­ti­nelles de garde en pos­sèdent les clefs. L’intérieur est bien plus qu’un corps de garde, ce bâti­ment abrite en effet le loge­ment des Sen­ti­nelles ainsi qu’une gale­rie expo­sant cer­taines œuvres du Gwaith-i- Mir­dain

Niveau principal

1) Cage d’Escalier : Cet esca­lier mène à une gale­rie sou­ter­raine et aux quar­tiers des Sen­ti­nelles à l’étage.

2) Alcôve : Des œuvres d’art y sont expo­sées.

3) Petite Gale­rie : Cette pièce sépa­rée est réser­vée à une col­lec­tion d’œuvres thé­ma­tiques. Une Sen­ti­nelle y est tou­jours de garde.

4) Gale­ries Closes : Ces pièces, cha­cune fermée par des vitres et une porte en Mithril Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter, ren­ferment des œuvres d’art d’une valeur ou d’une fra­gi­lité par­ti­cu­lières.

5) Porte Inté­rieure : Flan­quée par de belles fenêtres à vitres tein­tées, cette porte inté­rieure est faite d’un alliage auri­fère résis­tant et deux Sen­ti­nelles en gardent l’accès.

D) Enclave cen­trale : Domi­nant cette large place au sol de marbre, se trouve une grande fon­taine à plu­sieurs niveaux. De petites tables et des bancs y sont dis­po­sés pour le confort des Orfèvres, des Appren­tis et des invi­tés. Abri­tée par les arbres des Cours et par les 3 prin­ci­paux bâti­ments, cette enclave est très calme, le seul son s’y fai­sant entendre étant le cla­po­te­ment de l’eau et le mur­mure du vent dans les feuilles.

E) Cour Ouest : Quelques marches au-dessus de l’enclave cen­trale se trouve cette cour qui abrite un petit verger, dont les arbres pro­duisent une grande variété de fruits déli­cieux. Au coin Nord de la cour, se trouve la porte d’entrée du Clo­cher.

F) Cour Est : Cette cour de dimen­sions réduites ne peut abri­ter que quelques endroits pro­pices à la dis­cus­sion, nichés entre les arbres et les bos­quets.

G) Kiosques : Cha­cune de ces struc­tures tri­an­gu­laires donne à l’air libre et pos­sède un toit en pointe de bois blanc. Cer­tains sup­portent des treillis sur les­quels s’accrochent de la vigne en fleur, tous sont dotés de chaises et tables confor­tables.

H) Maison des invi­tés : Les murs inté­rieurs de ce bâti­ment sont fait d’élégants pan­neaux de verre.

I) Portes des Forges

Étage prin­ci­pal : Le niveau prin­ci­pal de ce bâti­ment est une gale­rie où sont expo­sées dans des vitrines des œuvres d’art d’une très grande beauté. Le sol et les murs sont recou­verts de marbre blanc et la salle est éclai­rée par de grandes fenêtres. Un grand esca­lier, au centre de cette pièce à haut pla­fond, monte à la Salle du Conseil des Maîtres Orfèvres. Au centre de cet esca­lier, se trouve un grand ascen­seur à 3 parois de verre. Une porte sur le côté permet d’y accé­der, sauf lorsqu’elle est fermée, Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter. Nor­ma­le­ment, il y a tou­jours un garçon d’ascenseur de ser­vice. Cet ascen­seur peut éga­le­ment des­cendre ses pas­sa­gers jusqu’au Com­plexe des Forges, 30 m plus bas.

Salle du Conseil : Cette salle est domi­née par une table tri­an­gu­laire en albâtre entou­rée de chaises en bois déli­ca­te­ment sculp­tées, les sièges du Conseil. La lumière pénètre dans la salle par des fenêtres à claire-voie entou­rant le péri­mètre et, de nuit, la lumière est four­nie par des tiges de verre, dont la lon­gueur varie de 0,30 à 1,20 m, sus­pen­dues au pla­fond en bou­quets. Ces tiges enchan­tées émettent un rayon­ne­ment bleu-blanc très brillant.

J) Cour Sud : Un autre vaste espace ouvert sur­plom­bant les champs à l’Ouest d’Ost-in-Edhil, la Route de la Moria et le Siran­non.

7.52 Les forges

Niveau inférieur : Guildes des Métaux.

Ce niveau a deux voies d’accès : les 3 Ortani aux parois de verre et une entrée par le Siran­non. Cette der­nière entrée est bien gardée et n’est pas très connue. Les Eldar l’utilisent dans leur com­merce avec les Nains de Khazad-Dûm, trans­por­tant les mine­rais de cette grande mine en aval jusqu’aux chambres- fortes du Mir­dai­thrond.

« s » : Sen­ti­nelles : Les 2 « s » indiquent une paire de sta­tues de pierre – sou­vent sculp­tées dans le marbre – qui gardent les accès qui leur ont été assi­gnés. Les Sen­ti­nelles sont la plu­part du temps deux grands Elfes au port royal et revê­tus d’une armure de plates ; elles se font face dans des niches de part et d’autre du seuil. Sculp­tées avec une grande habi­leté, elles peuvent être confon­dues dans une faible lumière avec de véri­tables gardes (Per­cep­tion Facile, + 10). Leurs yeux sont des joyaux à facettes qui flam­boient lors de l’approche de per­sonnes non auto­ri­sées. Les Sen­ti­nelles sont intel­li­gentes et conscientes de leur envi­ron­ne­ment. Elles ignorent toute per­sonne por­tant soit le bra­ce­let en Mithril des membres de la Confré­rie, soit l’Anneau en Or des Appren­tis, soit l’Amulette des Invi­tés, au nombre de 6 et qui sont conser­vées dans le Corps de Garde pour les rares visi­teurs auto­ri­sés à les porter. D’autres objets très puis­sants et intel­li­gents peuvent contrer la volonté des Sen­ti­nelles. Elles n’admettent cer­tains Orfèvres que dans des sec­teurs bien défi­nis du com­plexe. Les Sen­ti­nelles furent créées sous la super­vi­sion d’Annatar et avec l’accord de Cele­brim­bor. Le Sei­gneur des Dons assu­rait que les Guildes « n’étaient pas pro­té­gées de façon adé­quate ». Belles et de nature non malé­fique, elles peuvent être com­pa­rées aux Gar­diens Silen­cieux que Sauron pla­cera plus tard à l’entrée de la Tour de Cirith Ungol. Bien que les Gar­diens soient hideux et malé­fiques, l’idée est la même, comme l’est la main du créa­teur.

La mis­sion des Sen­ti­nelles est d’empêcher les per­sonnes non auto­ri­sées de péné­trer dans cer­taines par­ties du com­plexe. Les Sen­ti­nelles, en ce qui concerne leurs attaques, sont de niveau 10, même si leurs pou­voirs secon­daires varient (en sus du fait d’empêcher d’entrer). Qui­conque passe entre les Sen­ti­nelles, que ce soit invi­sible, par Trans­po­si­tion, par Trans­po­si­tion Libre, par Télé­por­ta­tion, etc., sera soumis à leur volonté. Le MJ peut soit choi­sir le pou­voir uti­lisé, soit le tirer au hasard sur 1d10 :

Toute per­sonne non auto­ri­sée qui réus­sira à fran­chir le bar­rage fera que les Sen­ti­nelles crie­ront en Sin­da­rin : « Halte ! Ne fran­chis­sez pas ce seuil ! » (« Daro ! Autu hi annon ! »). Les sta­tues sont très résis­tantes (TA 20, BD –80, PdeC 200), mais elles peuvent être détruites (il est à noter que toute per­sonne vou­lant les détruire devra de nou­veau faire un JR comme si elle ten­tait de forcer le pas­sage). À chaque fois que quelqu’un désire passer, son JR doit être réussi (que ce soit pour entrer ou sortir). Qui­conque échoue ne peut se repré­sen­ter devant les sta­tues qu’au moins 24 h plus tard ; d’autres ten­ta­tives de passer avant cette échéance se sol­de­ront par un échec.

1) Entrée par la Rivière : Un tunnel de plu­sieurs dizaines de mètres se dirige vers le Nord à partir d’une caverne dont l’entrée ne peut être vue du Siran­non. Dans cette grotte, de petites embar­ca­tions peuvent venir à quai, virer de bord et partir.

2) Quai : Les richesses que draine le com­merce avec les Nains de la Moria sont déchar­gées sur ce large quai. En plus des Appren­tis ouvriers habi­tuels, on y trouve tou­jours plu­sieurs Sen­ti­nelles mon­tant une garde vigi­lante. Les murs ont été érigés dans des empla­ce­ments stra­té­giques pour repous­ser une éven­tuelle attaque par la rivière.

3) Pont et Canal d’Acheminement : Aucun para­pet n’existe sur le pont en pierre car les Elfes au pied sûr n’en ont nul besoin. Un cer­tain nombre de péniches attendent leurs car­gai­sons, char­gées à partir du pont pour les trans­por­ter via le canal entou­rant le com­plexe jusqu’à leur des­ti­na­tion. Avec leurs perches, les opé­ra­teurs font cir­cu­ler les péniches dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’elles arrivent à la porte appro­priée.

4) Portes : De larges portes en acier ren­forcé gardent l’accès du Mir­dai­thrond. Bâties sur des rai­nures, elles ont été conçues pour rouler aisé­ment sur leur rail à partir des murs de côté ; elles sont sans aucun doute très résis­tantes et peuvent sup­por­ter un mar­tè­le­ment indé­fi­ni­ment. Elles sont dotées d’une ser­rure Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter ; elles peuvent être bar­rées de l’intérieur et deviennent alors inex­pug­nables de l’extérieur.

5) Monte-Charge : Cet ascen­seur conçu pour les lourdes charges trans­porte les maté­riaux pour les Guildes du Verre jusqu’au niveau supé­rieur du foyer des Forges du Verre.

6) Ascen­seurs en Verre : C’est le moyen de trans­port des Orfèvres pour les mener d’un étage à l’autre du com­plexe. Ces ascen­seurs sont tou­jours le centre d’une acti­vité fré­né­tique. Les cages d’ascenseur, en verre cris­tal­lin, sont situées au centre du gigan­tesque Puits cen­tral réson­nant du Com­plexe des Forges. Mesu­rant 18 m de haut et 36 m de large, ce puits est une vaste salle. Au-dessus des ponts de la Guilde des Métaux, les trois langues de pierre de la Guilde du Verre s’étendent du centre aux portes, reliant les ascen­seurs à ces trois séries de salles regrou­pées. Le grand Puits est éclairé par de nom­breuses lampes situées le long des cages et des 3 colonnes de sup­port.

7) Pas­sage vers la Guilde du Fer : Ce pont tra­verse la vaste salle réson­nante et se ter­mine devant une double porte en acier poli, insen­sible à la cor­ro­sion. Ces portes glissent de part et d’autre du cou­loir à l’approche de tout Orfèvre ou Apprenti, car elles sont enchan­tées et capables de Pré­sence dans un rayon de 6 m.

À l’autre extré­mité du pas­sage voûté se trouvent d’autres portes. Bien qu’elles s’ouvrent comme celle décrite ci-dessus, elles peuvent éga­le­ment être fer­mées à clef (Pure Folie, –60, à cro­che­ter, en partie à cause de leur nature enchan­tée). Trois mètres plus loin se trouve une autre double porte en Fort-Verre (Verre très résis­tant à la cha­leur, au froid et à la pres­sion) ; comme la double porte pré­cé­dente elle s’ouvre à l’approche mais peut être fermée à clef, Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter. Les méca­nismes des ser­rures sont conte­nus sous des plaques insé­rées de chaque côté dans les murs adja­cents. Tous les Orfèvres pos­sèdent les clefs de leur sec­teur ; seuls les Maîtres-Orfèvres pos­sèdent les Clefs-Maî­tresses qui ouvrent toutes les portes du Mir­dai­thrond. Chaque double porte est dotée de joints per­met­tant de la scel­ler et d’isoler un sec­teur. C’est une mesure de sécu­rité car par­fois des gaz vola­tiles et dan­ge­reux sont relâ­chés dans l’atmosphère au cours du pro­ces­sus de for­geage et s’il y a un acci­dent, celui-ci doit être res­treint à un seul sec­teur. Les doubles portes servent donc de sas. En cas d’urgence, toutes les portes en Fort-Verre du com­plexe peuvent éga­le­ment être scel­lées par un Ordre Mental donné par un Maître-Orfèvre. Le mot est un secret connu des seuls Maîtres-Orfèvres.

8) Pas­sage vers la Guilde de l’Or : Iden­tique à celui de la Guilde des Métaux. Les portes exté­rieures sont pla­quées d’Or et les portes inté­rieures en Fort-Verre.

9) Pas­sage vers la Guilde de l’Argent : Iden­tique à celui de la Guilde des Métaux ; les portes sont pla­quées de Mithril qui luit brillam­ment dans le pas­sage sou­ter­rain. Les portes inté­rieures sont, comme les pré­cé­dentes, en Fort-Verre clair ; leurs ser­rures sont Pure Folie (-60) à cro­che­ter.

10) Lac : Le fond du Puits est un petit lac. Reliée au canal par d’étroits tun­nels, l’eau est renou­ve­lée en per­ma­nence, alors qu’elle semble lisse comme un miroir. Sa pro­fon­deur est de 18 m ; Au cours du Troi­sième Age, des rumeurs courent sur une hideuse créa­ture habi­tant le lac, sem­blable au Gar­dien de la Porte de la Moria.

11) Guilde du Fer – Foyer : Cette salle hexa­go­nale est dépour­vue de meubles, rehaus­sant l’impression écra­sante de la salle. Six niches entourent des colonnes en marbre rouge pourpre ; le sol est recou­vert de dalles de marbre blanc et gris hexa­go­nales. Ce lieu sert de car­re­four, car sur chaque côté se trouve une porte condui­sant à une partie du sec­teur du Fer. Toutes les portes de ce sec­teur sont, sauf avis contraire, en acier inoxy­dable et sont fer­mées à clef, Extrê­me­ment Dif­fi­ciles (-30) à cro­che­ter. Tous les Orfèvres en Fer en ont les clefs.

12) Aile Rési­den­tielle : Dix-huit chambres confor­tables accueillent les Appren­tis (qui doivent vivre dans le com­plexe) de la Guilde des Métaux. Au début, chaque Apprenti avait sa propre chambre, mais le nombre d’étudiants aug­men­tant, ils sont à pré­sent 2 par chambre.

13) Chambre-Forte : Bien que rela­ti­ve­ment peu d’objets de grande valeur soient pro­duits par les Ate­liers à Orfèvres en Fer, de nom­breuses armes et outils en acier de très grande qua­lité y sont fabri­qués. Dans cette salle sont entre­po­sés des armes et armures en Acier + 10 (Acier dur) : 50 épées larges, 30 épées courtes, 60 dagues, 30 cottes de maille, 30 armures de plates (de dif­fé­rentes tailles), 20 masses, 60 armes d’hast, 100 bou­cliers de tous types. Il y a deux fois plus d’objets en Acier + 5 (Acier doux).

14) Salle de Tra­vail du Bronze : Les portes de cette salle sont en Bronze. À l’intérieur, on y tra­vaille l’Étain, le Cuivre et le Zinc (le Laiton est un alliage de Cuivre et de Zinc).

15) Fon­de­rie : Comme les salles 17, 25, 27, 35 et 37, cette salle a de grandes portes d’acier fer­mées à clef, Extrê­me­ment Dif­fi­ciles (-30) à cro­che­ter, s’ouvrant sur un quai où les four­ni­tures sont déchar­gées. Cette salle sert à la fois d’entrepôts et de fon­de­rie ; les murs sont recou­verts de caisses de mine­rais et de lin­gots, le pla­fond est croisé avec des poutres où sont sus­pen­dues grues et creu­sets. Les portes entre la fon­de­rie et les Salles de Tra­vail sont en Fort- Verre.

Dans cette salle se trouve habi­tuel­le­ment 2 tonnes de Fer et plu­sieurs cen­taines de kg de Cuivre et d’Étain, un peu moins de Zinc, de Titane, de Mer­cure (néces­saire pour la pro­cé­dure) et de Char­bon.

16) Salle de Tra­vail de l’Acier : Tous les alliages d’Acier sont fabri­qués et façon­nés dans cette salle.

17) Fon­de­rie (cf. 15) : La plus grande partie de cette salle est des­ti­née aux opé­ra­tions sur l’Aluminium à cause de la com­plexité de fabri­ca­tion. Plu­sieurs cen­taines de kg de ce métal y sont conser­vés.

18) Salle de Tra­vail de l’Aluminium.

19) Chambre-Forte : Des­ti­née prin­ci­pa­le­ment à l’entreposage des outils et des pro­duits en Alu­mi­nium finis.

20) Biblio­thèque et Labo­ra­toire : Des­tiné aux textes trai­tant de géo­lo­gie et d’histoire, cen­trés sur les mine­rais de Fer et ses déri­vés et sur les expé­ri­men­ta­tions chi­miques en décou­lant.

21) Guilde de l’Or : Le sol de cette salle est recou­vert de dalles en marbre blanc dont les joints sont en Or. Les piliers sont pla­qués d’Or lumi­neux et les murs sont en Tra­ver­tin poli. Toutes les portes de la Guilde de l’Or, sauf avis contraire, sont en acier plaqué d’Or et dotées de ser­rures Extrê­me­ment Dif­fi­ciles (-30) à cro­che­ter. Tous les Orfèvres en Or en ont les clefs.

22) Aile Rési­den­tielle, (cf. 12)

23) Chambre-Forte : Les portes d’Or de cette salle sont Pure Folie (-50) à cro­che­ter. À l’intérieur se trouve le trésor en Or des Mir­dain : envi­ron 3 tonnes en lin­gots d’Or (valeur 190 000 po) soi­gneu­se­ment empi­lés, 150 kg de Mith­lin (Béryl­lium) valant 19 200 po et 300 kg de Mith­glin (Pla­tine) valant 115 200 po.

24) Salle de Tra­vail de l’Or : L’Or et les métaux lui étant appa­ren­tés y sont tra­vaillés.

25) Fon­de­rie (cf. 15) : Cette salle est des­ti­née à l’extraction de l’Or du mine­rai ; c’est une opé­ra­tion plus sophis­ti­quée que celle requise par le tra­vail du métal.

26) Salle de Tra­vail des Alliages : Les pro­jets néces­si­tant la pré­sence de Béryl­lium, de Titane et de Pla­tine sont cen­tra­li­sés dans cette salle.

27) Fon­de­rie (cf. 15) : Des­ti­née prin­ci­pa­le­ment à la très dif­fi­cile opé­ra­tion de la sépa­ra­tion du Béryl­lium, du Titane et du Pla­tine de leurs mine­rais.

28) Arti­sa­nat de l’Or : Cette salle n’est pas tant une forge qu’un ate­lier où les joyaux sont déli­ca­te­ment façon­nés.

29) Chambre-Forte : Un trésor en objets divers est gardé der­rière ces portes en Acier, pla­quées d’Or. Elles sont Absurdes (-70) à cro­che­ter sans les clefs, que seuls les Maîtres-Orfèvres pos­sèdent.

30) Biblio­thèque et Labo­ra­toire : Des­ti­nés aux textes trai­tant de la géo­lo­gie et de l’histoire, cen­trés sur les mine­rais auri­fères et leurs déri­vés et sur les expé­ri­men­ta­tions chi­miques en décou­lant.

31) Guilde de l’Argent : Pour une des­crip­tion plus détaillée, voir le plan de la Guilde de l’Argent. Toutes les portes de cette Guilde sont, sauf avis contraire, en Acier plaqué de Mithril et leurs ser­rures sont Extrê­me­ment Dif­fi­ciles (-30) à cro­che­ter. Tous les Orfèvres en Argent en pos­sèdent les clefs.

32) Aile Rési­den­tielle (cf.12)

33) Chambre-Forte, (cf. 11 de la Guilde de l’Argent)

34) Salle de Tra­vail de l’Argent : C’est là que sont fabri­qués et façon­nés l’Argent et les alliages d’Argent.

35) Fon­de­rie (cf. 15)

36) Salle de Tra­vail du Mithril : Tout tra­vail dans lequel du Mithril est incor­poré est fabri­qué ici (y com­pris l’lthilnaur, l’lthildin, etc.)

37) Fon­de­rie (cf. 15)

38) Salle de Tra­vail des Métaux Spé­ciaux : L’Eog, le Gal­vorn et d’autres métaux aux pro­prié­tés par­ti­cu­lières sont tra­vaillés ici.

39) Chambre-Forte (cf. 16 de la Guilde de l’Argent)

40) Biblio­thèque et Labo­ra­toire : Des­ti­nés aux textes trai­tant de géo­lo­gie et d’histoire, cen­trés sur le Mithril, l’Argent et leurs déri­vés et sur les expé­ri­men­ta­tions chi­miques en décou­lant.

Guilde de l’Argent : Plan Détaillé

1) Ascen­seur en Verre : C’est le moyen de trans­port des Orfèvres dési­rant se rendre d’une partie du Com­plexe à une autre. Cet ascen­seur est tou­jours le centre d’une acti­vité fré­né­tique. La cage d’ascenseur, en verre cris­tal­lin, est située au centre du gigan­tesque Puits cen­tral réson­nant du com­plexe des Forges. Mesu­rant 18 m de haut et 36 m de large ce puits est une vaste salle. Au-dessus des ponts de la Guilde des Métaux, les trois langues de pierre de la Guilde du Verre s’étendent du centre aux portes, reliant les ascen­seurs à ces trois séries de salles regrou­pées. Le grand Puits est éclairé par de nom­breuses lampes situées le long des cages et des trois colonnes de sup­port.

2) Pas­sage vers la Guilde de l’Argent : Ce large pont tra­verse la vaste salle aux échos réson­nants et se ter­mine devant une double porte en Acier ne se cor­ro­dant pas. Ces portes glissent de part et d’autre du cou­loir à l’approche de tout Orfèvre ou Apprenti, car elles sont enchan­tées et capables de Pré­sence dans un rayon de 6 m.

3) Pas­sage vers la Guilde du Fer.

4) Pas­sage vers la Guilde de l’Or.

5) Lac (cf. 10 de la Guilde des Métaux)

6–7) Portes d’Entrée : Ces portes sont comme celles de l’autre extré­mité du pas­sage, glissent sur le côté à l’approche d’Orfèvres ou d’Apprentis, car elles sont enchan­tées et capables de Pré­sence dans un rayon de 6 m ; elles peuvent éga­le­ment être fer­mées à clef, Pure Folie (-50) à cro­che­ter, en partie à cause de leur nature enchan­tée. Trois mètres plus loin, se trouve une autre double porte en Fort-Verre (très résis­tant à la cha­leur, au froid et aux pres­sions) ; comme les pré­cé­dentes elles s’ouvrent à l’approche des dites per­sonnes et peuvent être fer­mées à clef, Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter. Les méca­nismes des ser­rures sont conte­nus sous les plaques insé­rées de chaque côté dans les murs adja­cents. Tous les Orfèvres pos­sèdent les clefs de leur sec­teur ; seuls les Maîtres-Orfèvres pos­sèdent les Clefs Maî­tresses ouvrant toutes les portes du com­plexe. Chaque double porte est dotée de joints per­met­tant de la scel­ler et d’isoler un sec­teur. C’est une mesure de sécu­rité car par­fois, au cours d’un for­geage, des gaz vola­tils et dan­ge­reux sont relâ­chés dans l’atmosphère et, s’il y a un acci­dent, il est alors cir­cons­crit au sec­teur où il a eu lieu. Les doubles portes servent donc de sas. Toutes les portes en Fort-Verre du Com­plexe peuvent être ainsi scel­lées. En cas d’urgence, elles peuvent être fer­mées par un Ordre Mental donné par un Maître- Orfèvre. Le mot employé est connu des seuls Maîtres-Orfèvres.

8) Guilde de l’Argent : C’est l’Atelier à Grand Orfèvre des trois Forges de métal, et l’entrée en est royale. Le sol est une mosaïque de grandes feuilles en pur marbre Pental­lique aux­quelles sont mêlés des des­sins en por­phyre rouge et azu­rite ; les murs sont en marbre veiné d’Argent tandis que les colonnes sont pla­quées de Mithril poli jusqu’à n’être plus qu’un miroir. Des lampes en Mithril et en cris­tal pendent des murs alors qu’un énorme lustre est sus­pendu au sommet de la salle. Anti­chambre très impres­sion­nante. Toutes les portes de la Guilde de l’Argent, sauf s’il est autre­ment spé­ci­fié, sont en Acier plaqué de Mithril et ver­rouillées, Extrê­me­ment Dif­fi­ciles (-30) à cro­che­ter. Tous les Orfèvres en Argent pos­sèdent les clefs de ce sec­teur.

9) Aile Rési­den­tielle (cf. 12)

10) Salle de Tra­vail de l’Argent : C’est là que sont fabri­qués et façon­nés l’Argent et les alliages d’Argent.

11) Chambre-Forte : Uti­li­sée sur­tout comme dépôt de maté­riaux bruts, cette salle contient 6 tonnes d’Argent pur moulé en lin­gots pesant 250 g et valant approxi­ma­ti­ve­ment 32 000 po. On y trouve éga­le­ment 450 kg de Mithril d’une valeur de 1 152 000 po. Le Mithril est le maté­riau favori des Orfèvres et leur plus grand trésor. On y trouve aussi un peu de Titane et quelques élé­ments rares. La porte est tou­jours fermée à clef et est Absurde (-70) à cro­che­ter ; seuls les Maîtres-Orfèvres en ont les clefs. La ser­rure de la porte est piégée, le méca­nisme est Pure Folie (-60) à déce­ler et à désar­mer. Qui­conque ne réus­sit pas à désar­mer le piège avant d’ouvrir la porte (les clefs le désarment auto­ma­ti­que­ment) peut péné­trer dans la salle, mais 10 secondes après la porte se referme et se ver­rouille. Elle ne pourra plus être ouverte que de l’extérieur et après que la porte se soit refer­mée, la salle com­mence à voir sa tem­pé­ra­ture monter en flèche jusqu’à atteindre en quelques minutes un niveau mortel (150°C). Elle reste à ce niveau pen­dant 30 minutes, assez pour tuer toute per­sonne non pro­té­gée. D’un point de vue tech­nique, trai­tez cela comme une attaque par Boule de Feu à bout por­tant par minute pour toute per­sonne à l’intérieur.

12) Fon­de­rie : Pareille à 14, cette salle est dotée de grandes portes en Acier dont les ser­rures, ver­rouillées, sont Extrê­me­ment Dif­fi­ciles (30) à cro­che­ter. Elles s’ouvrent sur un quai où sont débar­quées les mar­chan­dises. Les salles sont des entre­pôts et des Fon­de­ries ; des caisses de mine­rais sont ali­gnées le long des murs et, au pla­fond voûté, des poutres croi­sées sup­portent des grues et des creu­sets. Les portes sépa­rant les Fon­de­ries des Salles de Tra­vail sont en Fort-Verre clair. Dans cette salle, et dans la 14, le Mithril, l’Argent et les autres métaux de base purs sont extraits des mine­rais bruts de Khazad-Dûm.

13) Salle de Tra­vail du Mithril : Tout objet com­posé, en tout ou en partie, de Mithril est forgé ici. Cele­brim­bor y passe le plus clair de son temps. Les trois divi­sions de cette pièce sont mar­quées par des estrades et par des Murs d’Air invi­sibles qui modèrent la tem­pé­ra­ture et le niveau sonore, fai­sant de chaque partie un centre pai­sible de tra­vail.

13A) Forge de l’Armurerie : Les objets, sur­tout ceux en Ithil­naur, y sont fabri­qués par les Maîtres-Orfèvres.

13B) Salle de Tra­vail de l’Artisanat : De petits objets d’une beauté incroyable naissent ici ; les murs sont cou­verts d’outils divers pour le tra­vail de la joaille­rie en Mithril. C’est là que fut fabri­qué Nenya.

13C) Mou­lage, Feuille et Fils. C’est ici que les lin­gots de Mithril sont alliés à d’autres maté­riaux appro­priés et qu’ils prennent la forme dési­rée.

14) Fon­de­rie (cf. 12)

15) Salle de Tra­vail des Métaux Spé­ciaux : L’Eog, le Gal­vorn et le Kre­gora (ainsi que le Mithra­rian) sont fabri­qués et tra­vaillés ici dans des cir­cons­tances par­ti­cu­liè­re­ment sur­veillées. Les portes vers 8 et 14 de cette salle sont pla­quées d’un alliage noir, leurs ser­rures sont Absurdes (-70) à cro­che­ter. Elles sont sur­mon­tées d’un emblème de mise en garde en Argent. Seuls Fen­domë, Aegnor, Cele­brim­bor et, plus tard, Anna­tar ont les clefs de cette pièce.

15A) Forge et Salle de Tra­vail du Gal­vorn.

15B) Forge et Salle de Tra­vail de l’Eog : S’y trouve une Forge à Froid.

15C) Forge des Métaux Spé­ciaux : Équi­pée pour fabri­quer tout type d’alliage de métaux spé­ciaux comme le Kre­gora ou le Mithra­rian.

16) Chambre-Forte : Cette salle ren­ferme les maté­riaux bruts rares néces­saires à la créa­tion des maté­riaux rares. On y trouve 26 kg de Gal­vorn (valeur 600 000 po mais pas à vendre) soi­gneu­se­ment empi­lés dans un coin atten­dant qu’un Orfèvre les uti­lise. Il y a éga­le­ment quelques kg d’Uranium dans un coffre en plomb ver­rouillé, Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter. La ser­rure de la porte est Absurde (-70) à cro­che­ter.

17) Biblio­thèque et Labo­ra­toire : Des­ti­nés aux textes trai­tant de géo­lo­gie et d’histoire sur le Mithril, l’Argent et leurs déri­vés ainsi que des expé­ri­men­ta­tions chi­miques qui en découlent.

18) Rayon­nages : Le long des murs de cette salle est ali­gnée la prin­ci­pale col­lec­tion de livres de la Guilde de l’Argent.

19) Labo­ra­toires : Cette partie cen­trale est réser­vée aux labo­ra­toires pour les métaux, notam­ment aux expé­ri­men­ta­tions chi­miques.

20) Archives : Cette salle aux murs en verre est ver­rouillée, Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter. À L’intérieur, se trouvent toutes les réfé­rences des livres de la biblio­thèque ainsi que des livres de sorts d’Alchimiste jusqu’au niveau 50.

Niveau Supérieur : Guilde des Joyaux

La Guilde des Joyaux ne peut être atteinte que par les 3 ascen­seurs en verre et par un ascen­seur de ser­vice qui relie la Guilde du Verre aux quais plus bas. Cette seconde entrée n’est uti­li­sée que pour les mar­chan­dises et l’ascenseur est caché sous les dalles de l’antichambre de la Guilde du Verre.

1) Ortani en verre : C’est le moyen de trans­port des Orfèvres dési­rant se dépla­cer d’une partie du Com­plexe à une autre. Ces ascen­seurs sont tou­jours le centre d’une acti­vité fré­né­tique. Les cages en verre trans­pa­rent des­cendent jusqu’au rez-de-chaus­sée au milieu de l’immense Puits cen­tral du Com­plexe des Forges. Mesu­rant 18 m de haut et 36 m de large, ce puits est une vaste salle. Au- dessus des ponts de la Guilde des Métaux, les trois langues de pierre de la Guilde du Verre s’étendent du centre aux portes, reliant les ascen­seurs à ces 3 séries de salles regrou­pées. Le grand Puits est éclairé par de nom­breuses lampes situées le long des cages et des trois colonnes de sup­port.

2) Pas­sage vers la Guilde du Verre : Ce large pont tra­verse la vaste salle aux échos réson­nants et se ter­mine devant une double porte en Fort-Verre (verre très résis­tant à la cha­leur, au froid et à la pres­sion). Ces portes cou­lissent à l’approche de tout Orfèvre ou Apprenti car elles sont enchan­tées et capables de Pré­sence dans un rayon de 6 m

3) Pas­sage vers la Guilde des Grands Joyaux : Essen­tiel­le­ment iden­tiques aux pont et portes de la Guilde du Verre, les portes exté­rieures sont en Laen de teinte pourpre claire, chacun des pan­neaux jumeaux por­tant l’emblème d’une gemme brillante aux mille facettes. Les motifs polis luisent, éclai­rés par les lampes de la salle.

4) Pas­sage vers la Guilde des Joyaux : Sem­blable à celui de 3, les portes sont en Laen vert clair et brillent vio­lem­ment dans la salle sou­ter­raine. La ser­rure est Pure Folie (-50) à cro­che­ter.

5) Lac : Le fond du Puits est un lac relié au canal par d’étroits tun­nels ; l’eau est sans cesse renou­ve­lée, bien que calme en sur­face. Il a 18 m de pro­fon­deur. Au cours du Troi­sième Age des rumeurs courent sur une hideuse créa­ture y vivant, sem­blable au Gar­dien devant la Porte de la Moria.

6) Entrée de la Guilde du Verre : Voir 6 et 7 de la Guilde de l’Argent.

7) Guilde du Verre : Voir 11 de la Guilde des métaux, sauf que les colonnes sont en Fort-Verre bleu et que le sol est en azu­rite.

8) Aile Rési­den­tielle : Voir 12 de la Guilde des Métaux, sauf que ce sont les Appren­tis de la Guilde du Verre.

9) Chambre-Forte : Bien que rela­ti­ve­ment peu d’objets de valeur soient pro­duits par la Guilde du Verre, un vaste échan­tillon­nage de verre ultra- résis­tant et de cris­tal­le­rie emplit la pièce. La porte est en Fort- Verre enca­drée d’Acier. La ser­rure est très Dif­fi­cile (-20) à ouvrir sans les clefs.

10) Salle de Tra­vail des Souf­fleurs de Verre : L’art et la science des Souf­fleurs de Verre a atteint son apogée dans le Gwaith-i-Mir­dain ; c’est là que les Maîtres exercent leur art.

11) Fon­de­rie : Cette salle sert d’entrepôt et de fon­de­rie, les murs sont ali­gnés de caisses de maté­riaux bruts : Sili­cate et Sili­cium. Le pla­fond voûté est croisé par des poutres aux­quelles pendent des grues et des creu­sets. La porte entre la fon­de­rie et la salle de tra­vail est en Fort-Verre.

12) Salle de Tra­vail des Feuilles de Verre : C’est là que des objets comme le Fort-Verre des portes sont éla­bo­rés, tout comme les vitres des fenêtres.

13) Fon­de­rie (cf. 11) : Cette salle tra­vaille sur la fusion du Fort-Verre à cause du carac­tère com­pli­qué de l’opération : des ingré­dients sup­plé­men­taires et une très haute tem­pé­ra­ture sont néces­saires.

14) Salle de Tra­vail du Mou­lage : C’est là que sont fabri­qués les objets en verre solide, comme les élé­ments archi­tec­tu­raux, les objets d’art, etc.

15) Chambre-Forte (cf. 9)

16) Labo­ra­toire et Biblio­thèque : Des­ti­nés aux ouvrages trai­tant de géo­lo­gie et d’histoire dans le cadre du verre et du sili­cate et autres sub­stances assi­mi­lées, ainsi que des expé­riences chi­miques qui en découlent.

17) Entrée de la Guilde des Grands Joyaux : Voir 6 pour les détails.

18) Guilde des Grands Joyaux : Foyer : Le sol de cette salle est à la fois étrange et mer­veilleux. Il est en Laen clair et donne une illu­sion fabu­leuse : celle d’une vue aérienne d’Ost-in-Edhil. La scène, de jour, est brillam­ment illu­mi­née par la lumière natu­relle ; la nuit, elle est sombre ; des nuages flottent qui semblent loin sous les pieds. La sen­sa­tion, très déran­geante, donne l’impression de mar­cher dans le vide- comme si la salle flot­tait haut dans le ciel et n’avait pas du tout de plan­cher. Les colonnes sont en verre pourpre clair et émettent une pâle lueur la nuit. Les murs sont en Por­phyre poli. Sauf avis contraire, toutes les portes de la Guilde des Grands Joyaux sont en Laen trans­pa­rent de teinte bleue avec un cham­branle en Mithril et sont ver­rouillées, Pure Folie (-50) à cro­che­ter. Tous les Grands Orfèvres-Joailliers en ont les clefs.

19) Aile Rési­den­tielle (cf. 8)

20) Chambre-Forte : Der­rière d’épaisses portes opaques en Laen noir ver­rouillées, Absurde (-70) à cro­che­ter, se trouve tout un assor­ti­ment d’objets en Laen de teintes dif­fé­rentes. Toutes les armes et armures sont +25, sauf men­tion dif­fé­rente.

21) Salle de Tra­vail du Laen : C’est la seule salle de tout le Mir­dai­thrond à pos­sé­der des Forges à Froid, le pro­cédé rare et néces­saire à la fabri­ca­tion du Laen

22) Fon­de­rie du Laen : En plus des dizaines de caisses rem­plies de Laen brut, il y a 7 coffres conte­nant des lin­gots de Laen pur : un total de 350 kg pour une valeur approxi­ma­tive de 4 480 000 po.

23) Salle de Tra­vail de Ser­tis­sage : C’est là que sont effec­tuées les der­nières retouches sur les gemmes et que les joyaux sont sertis sur les anneaux. Nenya y fut ter­miné.

24) Presses : Dans cette salle, se trouvent plu­sieurs machines énormes com­bi­nant les puis­sances hydrau­lique et magique pour sou­mettre diverses sub­stances à une pres­sion fan­tas­tique, recréant arti­fi­ciel­le­ment les forces natu­relles qui créèrent les gemmes. Les Noldor ont appris à accé­lé­rer plu­sieurs fois ce pro­ces­sus.

25) Four­neaux à Joyaux : La cha­leur aussi bien que la pres­sion trans­forment la houille en dia­mants (et d’autres maté­riaux com­muns en gemmes). Là, les maté­riaux ayant été soumis à une très grande pres­sion sont bru­ta­le­ment expo­sés à une cha­leur fan­tas­tique pour accé­lé­rer leur trans­for­ma­tion.

26) Chambre-Forte : Peut-être la chambre-forte la plus rem­plie de mer­veilles. C’est là qu’est entas­sée la for­tune (en gemmes taillées ou brutes) du Gwaith-i-Mir­dain. Des niches en pierre sont ali­gnées dans les murs à l’intérieur des­quelles se trouvent des cas­settes en bois, métal ou pierre, ren­fer­mant des mer­veilles. Il faut noter que la valeur des gemmes est aug­men­tée par le fait qu’elles ont été taillées par les Orfèvres du Gwaith-i-Mir­dain. La plu­part ne pour­ront être ven­dues, au cours du Troi­sième Age, que très chères et à des ache­teurs connus. De plus, les plus impor­tants tré­sors ont sans aucun doute été empor­tés par les Orfèvres fuyant vers la Lórien ou saisis par Sauron pour être enfer­més dans les chambres-fortes obs­cures de Barad-Dûr.

La double porte de cette chambre-forte est opaque et en Laen gris fumée. La ser­rure est Absurde (-70) à cro­che­ter. La double porte est piégée, Pure Folie (-50) à désar­mer. Der­rière, se trouve une dalle de granit épaisse de 30 cm sur laquelle est gravé un Sym­bole de Frayeur de niveau 20. Si le piège est désarmé, la dalle des­cend dans son loge­ment ren­dant le sym­bole inof­fen­sif ; la dalle remonte et rend le Sym­bole de nou­veau opé­ra­tion­nel quand les portes sont fer­mées. Si le piège n’est pas désarmé, la porte glisse sur le côté dans des niches pour révé­ler la dalle et le Sym­bole.

27) Biblio­thèque et Labo­ra­toire : Des­ti­nés aux écrits trai­tant de la géo­lo­gie et de l’histoire de la fabri­ca­tion des gemmes. Plu­sieurs des volumes qui s’y trouvent ont été écrits par Cele­brim­bor.

28) Entrée de la Guilde des Joyaux : Voir 6 pour les détails.

29) Guilde des Joyaux – Foyer : Le sol de cette salle est dallé en Fort-Verre clair, ce qui donne l’impression de mar­cher sur une mer bleu-vert et mou­vante. Cette impres­sion est très trou­blante pour ceux qui n’y sont point accou­tu­més. Les piliers sont en verre rouge clair et les murs en Mala­chite polie. Toutes les portes de la Guilde des Joyaux, sauf excep­tion, sont en Fort-Verre de cou­leur verte avec des cadres en Or. Les portes sont ver­rouillées, Extrê­me­ment Dif­fi­ciles (-30) à cro­che­ter. Tous les Orfèvres Joailliers ont les clefs de ce sec­teur.

30) Aile Rési­den­tielle. Voir 12.

31) Chambre-Forte : Sa ser­rure est absurde (-70) à cro­che­ter sans les clefs que seuls détiennent les Maîtres-Orfèvres.

32) Salle de Tra­vail des Gemmes : Les gemmes d’une très grande valeur sont taillées et polies ici par les Maîtres-Orfèvres Joailliers.

33) Entre­pôt : Cette salle est rem­plie de caisses de mine­rais dans les­quels sont cachées les gemmes atten­dant qu’un Orfèvre les relâche de leur prison de pierre. Soi­gneu­se­ment empi­lées et pré­pa­rées, les caisses éti­que­tées en Sin­da­rin, paraissent dénuées de valeur à un obser­va­teur de pas­sage.

34) Salle de Tra­vail de Ser­tis­sage : Équi­pée de petits fours pour chauf­fer l’endroit du ser­tis­sage, cette salle est des­ti­née à l’union des gemmes de cette Guilde avec les sup­ports pré­pa­rés par d’autres. C’est ici que Narya et Vilya furent ache­vés par le seul Cele­brim­bor.

35) Entre­pôt

36) Salle de Tra­vail des Gemmes Infé­rieures : C’est ici que sont tra­vaillées les Opales, Gre­nats, Péri­dots et autres gemmes d’une valeur rela­ti­ve­ment moins élevée.

37) Chambre-Forte : Un trésor ines­ti­mable se trouve der­rière la double porte trans­lu­cide. Elle est ver­rouillée, Pure Folie (-50) à cro­che­ter. La plu­part des objets n’ont qu’un modeste pou­voir magique, mais leur valeur totale avoi­sine 500 000 po.

38) Biblio­thèque et Labo­ra­toire : Des­ti­nés aux écrits géo­lo­giques et his­to­riques concer­nant les gemmes et les mine­rais appa­ren­tés ainsi que les expé­ri­men­ta­tions chi­miques qui en découlent.


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