07 · Lieu notable : La Forteresse des Eldar
Ost-in-Edhil est l’une des plus belles et des plus complexes cités des Terres du Milieu. Conçue comme une forteresse, les plans des Noldor dépassèrent rapidement ce concept original. Située en aval de la confluence de la Sirannon et du Glanduin, Ost-in-Edhil est bâtie sur un à-pic en granit. Elle se dresse vers l’Ouest par-delà une longue courbe du Glanduin, dominant un petit lac que les Noldor appellent Estelin (« Lac du Repos »). Ce lac s’était formé naturellement dans une dépression rocheuse située à l’ouest et fut agrandi plus tard par les ingénieurs Noldor. Gardant l’extrémité Nord-Ouest de l’à-pic, se trouve la petite rivière au cours rapide Lantalaith (« Rires Cascadants ») qui recueille le trop plein des eaux des collines au Nord d’Ost-in-Edhil.
Quiconque s’approche de la cité par l’Ouest, le long de la route de Tharbad, constatera que la proche rive du Glanduin s’élève et devient rapidement rocheuse et escarpée. Si la rivière a un cours vif et même tumultueux, elle s’élargit parfois et devient « paresseuse ». À environ 48 km à l’Ouest d’Ost-in-Edhil, se dressent, de part et d’autre de la route, deux obélisques identiques, hauts de 9 m gravés sur les faces intérieures de chacun, on peut lire les mots suivants en Westron et en Sindarin : « A dix lieues à l’Est se trouve La Forteresse des Eldar. Puissent les Valar veiller sur votre voyage. » Et plus bas en une écriture fine et plus petite d’Ithildin (l’alliage de Mithril qui ne peut être vu que sous la lumière de la lune et des étoiles), on peut lire ces mots en Quenya : « La Confrérie des Orfèvres-Joailliers souhaite la bienvenue à ceux de notre race. » À partir de ces bornes impressionnantes, la route s’élargit et est pavée de grandes dalles lisses assemblées avec art.
Elle suit alors la gracieuse élévation de la rive et après que la rivière se soit élargie pour donner l’Estelin, la lumineuse cité de marbre ne se trouve plus qu’à une lieue. Les toits en cuivre des trois tours et le dôme en Bronze de la Salle du Conseil sont souvent visibles au soleil de l’après-midi. En s’approchant de la cité, la route, à présent à environ 30 m au-dessus du niveau de la rivière, passe entre deux jardinières en marbre de 3 m de haut ; dans chacune fleurit un grand arbre à houx, symbole de l’Eregion. La « proue » d’Ost-in-Edhil se dresse vers l’Est, haute de 120 m.
Au-delà des arbres à houx se trouve une large route, des terrains de jeux et un amphithéâtre : les Noldor testent souvent leurs possibilités physiques au cours de compétitions et de jeux, et ils aiment les représentations théâtrales de tout type.
Par un gracieux pont en pierre, on s’approche du quartier Nord de la ville, situé plus bas que les quartiers principaux. Passé un certain nombre de jardins triangulaires et clôturés, le voyageur arrive enfin devant la Porte Nord, où des gardes en cotte de mailles contrôlent poliment le contenu des chariots des marchands et font les démarches nécessaires afin de loger les chevaux, les carrioles, etc. Une ascension vertigineuse par l’un des stupéfiants Ortani (ou, pour ceux sujets au vertige, par un très long escalier) permet d’accéder à la splendide cité-forteresse des Eldar.
7.1 Vue générale de la cité
Il est intéressant de noter la vue d’ensemble inhabituelle de cette citadelle qui ouvre des perspectives sur la psychologie des Eldar. Premièrement (et le plus remarquable), comme la plupart des structures bâties par les Noldor, son architecture est basée sur une géométrie de triangles équilatéraux. Le plan devient plus complexe avec les grilles triangulaires à orientations différentes dont ils sont recouverts et le schéma inhabituel y est imprimé contre une plus commune (pour les mortels) grille octogonale, créant ainsi un réseau semblant chaotique de rues, d’avenues et d’allées. Rien n’est trop sophistiqué pour les Noldor qui ne craignent qu’une chose : les théories trop orthodoxes.
Un autre aspect visible de la cité est sa ressemblance avec un grand navire. Bâtie sur une falaise, les extrémités occidentale et orientale de la cité sont surélevées, comme la proue et le château arrière d’un vaisseau. Ce n’est certainement pas hasard que les exilés Noldor ont donné à leur nouvelle capitale la forme d’un immense navire surplombant un lac orienté vers l’Ouest. Il y a même 3 places disposées en ligne droite et, au centre de chacune se dresse une haute et gracieuse tour, comme un mât faisant office de clocher. Les Noldor nieront qu’ils désirent retourner dans les Terres Éternelles d’Aman, mais leur œuvre parle de leur nostalgie du Royaume Bienheureux.
La falaise sur laquelle la cité est construite est en granit résistant. Les maçons Elfes ont creusé et façonné cette énorme masse selon leur désir. Taillant d’énormes blocs, ils dressèrent les murailles de la cité et recouvrirent le tout d’une couche de marbre Pentallique blanc. De jour Ost-in-Edhil luit d’une lumière pure, le soleil l’illumine et lui donne une profonde couleur ambrée.
À l’intérieur des hautes et élégantes murailles, on trouve une quantité de bâtiments construits selon une architecture et avec des matériaux différents. Quoique surprenant, le résultat tient plus d’une galerie exposant plusieurs styles que du chaos. Les séparations sont le fait de parcs, jardins et places éparpillés dans la ville. Une grande variété de marbre a été utilisée pour la construction de cette cité ainsi que du granit et du porphyre. D’autres pierres, plus fragiles, comme l’agate, la Chalcédoine et le travertin furent employés pour la décoration des façades.
La hauteur moyenne des bâtiments de la cité est de 1 à 2 étages – bien que quelques-uns atteignent 3 étages. Les Noldor sont des maîtres architectes et ingénieurs aussi bien que des artistes et, grâce à leurs connaissances supérieures, sont capables de venir à bout de la plupart des obstacles naturels. L’architecture est ambitieuse : les balcons, les encorbellements et de larges ouvertures sont souvent utilisés. Les consoles sont peu épaisses et gracieuses, ce qui libère de la place pour de larges fenêtres – et les verriers d’Ost-in-Edhil sont sans égal. Des vitres teintées à plusieurs pans, disposées élégamment, sont partout utilisées. De magnifiques lampes en cristal illuminent la nuit d’une lumière chaude dans les rues, les jardins et les bâtiments.
La cité est dotée d’un système de tuyauterie et d’égouts très élaboré ; pratiquement tous les bâtiments ont l’eau courante et le confort sanitaire. Les rues sont larges et toutes dallées de marbre avec une telle technique que l’eau de pluie est rapidement évacuée. Il n’y a pas de chevaux à l’intérieur de la cité ; aucun accès ne leur permet d’y entrer. Les portes Nord et Est sont dotées de grandes écuries pour abriter les montures des voyageurs et des habitants.
Ost-in-Edhil est divisée en plusieurs districts, divisés à leur tour par les niveaux et par les murs intérieurs en marbre. Ces districts, appelés sous le nom générique de Telerim (« Sections Plates de la Grille » ; sing. Talarem), sont reliés entre eux par des escaliers en pierre et dans certains cas par des élévateurs (Ortani) sophistiqués avec des portails aux niveaux supérieurs surveillés par des sentinelles et protégés par des portes en acier. La partie la plus occidentale de la ville ou Tirannun (« Garde Ouest ») se trouve à 120 m au-dessus du niveau de la rivière et comprend le jardin Ouest, le petit palais de Galadriel et Celeborn et la Salle du Conseil. Le mur extérieur longe le jardin et n’est haut que de 1,50 m ; il permet aux habitants de voir l’extérieur. Au Sud, le palais de Galadriel et Celeborn et, au Nord, la Salle du Conseil jouxtent ce district. Les murs de la partie Sud s’abaissent progressivement et permettent d’avoir un large panorama à partir du palais.
Juste en dessous du Tirannun se trouve l’Ardhlarem (« Ville Haute ») à 90 m au-dessus du niveau de la rivière et avec des murs hauts de 4,50 m. C’est là que se trouve les résidences des Noldor les plus éminents ainsi que les meilleures boutiques et auberges. Le centre d’Ost-in-Edhil, à 60 m au-dessus de la rivière et avec des murs de 6 m, est la Ville Moyenne (« Medhlarem »). Cette partie de la ville est exclusivement réservée aux commerces et aux entrepôts. La partie la plus méridionale se trouve près du port fluvial, Pelondë (« Havre Clos »). S’abaissant vers le Nord de la cité se trouvent les Pennahithri (« Marches Brumeuses Descendantes »), deux replats qui épousent la pente de granit jusqu’à la rivière Lantalaith. Ils sont ainsi nommés parce qu’ils se trouvent bien plus bas que la Ville du Milieu et car les matins froids et humides, ils sont entièrement recouverts par la brume, tandis que la cité principale ressemble à s’y méprendre à un navire voguant sur une mer de brouillard.
Plus à l’Est se trouve l’autre quartier résidentiel de la cité : la Galadharm (« Ville du Bois ») à 90 m au-dessus du niveau de la rivière. C’est là que vivent la majorité des Sindar, Sylvains et quelques Teleri qui ont choisi de résider en Ost-in-Edhil. Ce quartier possède un caractère différent de celui de l’Ardhlarem, ayant de nombreux arbres et généralement une atmosphère plus campagnarde. Dans la partie Nord de ce quartier se trouve la Grande Citadelle, qui sert de caserne à la Garde de la cité et d’ultime position de défense en cas de danger imminent. Enfin, le quartier le plus à l’Est est dominé par un autre jardin et par une petite tour : Tirommen (« Garde Est »).
7.2 Les terres autour d’Ost-in-Edhil
L’Eregion proprement dit comprend toutes les terres situées au Nord du Glanduin et au Sud de la Mitheithel/Bruinen (cf. la carte en couleurs). Bien qu’Ost-in-Edhil soit située à la frontière Sud de la région, les communautés Elfes sont installées au Nord du Glanduin. La région entre la Sirannon et le Glanduin, hormis quelques bergers Sylvains, n’est que très peu peuplée. Tous les Noldor du royaume vivent dans la cité d’Ost-in-Edhil ou dans les collines immédiatement au Nord. De nombreuses familles importantes possèdent à la fois une maison en ville et à la campagne.
En plus des propriétés, la majorité des terres sur de nombreux kilomètres sont cultivées, les champs étant agencés en forme de triangle. Les cultures les plus importantes sont le blé, l’orge et la vigne ; les vins d’Eregion sont les meilleurs des Terres du Milieu. Mêmes les cuvées de Dorwinion, au Troisième Age, ne peuvent être comparées à la boisson des vignerons Elfes.
7.3 Lieux de la cité
Quelques sites à l’intérieur des murs de la cité méritent une mention spéciale.
7.31 Demeure de Galadriel et Celeborn (A2)

Construit en marbre Travertin brun pâle, les murs de cette petite mais royale maison vont du cerise sombre au noir. La demeure est bâtie au sommet de la falaise en granit ; c’est pourquoi elle est en terrasses et toutes les pièces sont orientées vers l’Ouest. Les meubles sont simples mais élégants et apportent un grand confort. Lorsque Galadriel s’en fut en 2A 1375, ils déménagèrent la plupart du mobilier dans leur maison de campagne où Celeborn se retira. La cité fut alors fermée et désertée à jamais.
Le plan
1) Hall d’Entrée : On se retrouve dans le hall d’entrée après avoir passé deux solides et larges portes en chêne. Galadriel et Celeborn ont trois serviteurs Sylvains qui préparent les repas et entretiennent la maison. L’un deux ouvrira la porte aux invités.
2) Hall de Réception : Après une courte volée de marches descendantes, on pénètre dans le hall de réception, une large pièce dont le mur Ouest est une baie vitrée. Le plafond est à une hauteur double avec un balcon intérieur (10) le long du mur Est. Le sol est recouvert d’un riche tapis. Les meubles sont élégants et les fauteuils confortables. Une grande cheminée est accolée au mur Est, juste sous le balcon.
3) Chambres des Invités : Ce sont les chambres des hôtes du Seigneur et de la Dame, tels que des messagers de Lindon ou de la Forêt Verte.

4) Salle à Manger : Du hall de réception, l’escalier descend et débouche sur une salle à manger. Le mur Ouest est constitué de portes vitrées s’ouvrant sur une grande terrasse, deux chemins serpentant descendent de la falaise vers une petite source.
5) Quartier des Serviteurs.
8) Bureau de Celeborn : C’est le bureau privé du Seigneur. Les murs sans fenêtre lui rappellent ses appartements de Menegroth à présent disparue.
9) Chambre Forte Principale : Lorsqu’Ost-in-Edhil n’est pas menacée, c’est là que sont déposés les armes et l’équipement militaire de Galadriel et de Celeborn.
10) Salle de Bains : On y accède par le hall de réception. Comme la majorité des maisons d’Ost-in-Edhil, celle-ci dispose de l’eau courante et possède également une aiguière magique qui chauffe l’eau.
11) Balcon : Surplombant le hall de réception, ce passage relie la chambre du Maître au salon de Galadriel.
12) Salon : Cette pièce, qui est la chambre de Galadriel, est l’exemple même d’une élégance inégalée. Une belle coiffeuse, un métier à tisser et une harpe en Or inestimable sont les traits dominants de cette chambre où la Reine Noldo passe le plus clair de son temps.
13) Chambre à Coucher : Chambre de Galadriel et Celeborn.
7.32 Demeure de Celebrimbor (M3)
Osteledan (S. « Forteresse des Orfèvres en Argent ») est partie intégrante du motif triangulaire de la cité (dont Celebrimbor fut le principal artisan), sa maison est isolée sur une petite éminence rocheuse, reliée à la ville par un simple pont. Cette villa est plutôt un palais avec sa grande bibliothèque, son laboratoire et ses trois chambres-fortes. Il y existe un passage secret qui relie la maison au Mirdaithrond et qui passe sous la rivière. La maison est construite en azurite gris-bleu ; les balustrades et les chambranles sont ornés de porphyre pourpre. Le toit de la maison est en mosaïque peinte de telle façon qu’il soit en harmonie avec les ornementations. La nuit tombée des lanternes bleues sont allumées le long du périmètre des murs, donnant à la villa une étrange lueur bleue. Bien que Celebrimbor n’y ait pas forgé les Trois Anneaux, la plupart des recherches préliminaires ont été effectuées dans cette villa.
Contrairement à la majorité des Noldor qui ont beaucoup de serviteurs, Celebrimbor n’en a qu’un : Danil (S. « Dévoué à l’Orfèvre »), un Noldo de la Maison de Fingolfin. Danil a les cheveux blonds de sa lignée, est grand et mince et il est sans aucun doute le serviteur dévoué du Maître Orfèvre. Son travail est facilité par la multitude d’objets aux propriétés étranges et magiques qui emplissent Osteledan. Celebrimbor et Danil possèdent chacun les clefs de toutes les portes de la maison, sauf celles des chambres-fortes que Danil ne possède pas. Toutes les vitres de la villa sont pratiquement incassables et bien que la majorité puissent être ouvertes, elles sont toutes dotées de serrures très solides, Difficiles (-80) à crocheter de l’extérieur (la difficulté n’est pas due à une serrure sophistiquée, mais au fait qu’il n’y aucun mécanisme exposé sur la face extérieure de la vitre).
Osteledan ne sera pratiquement pas affectée lors du Troisième Age en partie parce que ce n’est pas là que Sauron libéra sa colère car Celebrimbor défendait les portes du Mirdaithrond. La maison fut également bâtie en matériaux extrêmement durables et, comme on pourra le voir dans la description qui va suivre, elle possède son propre système de défense.
Le plan
Niveau d’accès (4)

1) Pont : Un pont en pierre, cintré et gracieux, relie la maison de Celebrimbor au reste de la cité. Près de la Porte d’Entrée, dissimulé dans la pierre, se trouve un levier qui, lorsqu’il est abaissé, fait s’écrouler la partie centrale du pont, sur 15 m, dans le fleuve (Lors de l’attaque de Sauron en 2A 1697, le pont s’est écroulé comme prévu ; depuis Osteledan est restée isolée.)
2) Porte d’Entrée : C’est une magnifique double porte en Laen clair teinté formant une superbe mosaïque. Cependant il y a autre chose. Le chambranle est garni de Kregora, la substance réfractaire à la magie, qui protège les portes contre une attaque magique ou les sorts d’ouverture. La porte est normalement verrouillée et est Pure Folie (-50) à crocheter.
3) Salle de Séjour : Le sol est recouvert d’un tapis gris-acier ; tous les meubles sont de teinte bleue ou grise. Les jours de grand froid un feu brûle dans le foyer central (7).
4) Salon : L’une des pièces favorites de Celebrimbor. Les panneaux de cette pièce sont en chêne sombre et possède de nombreuses fenêtres par lesquelles on peut apercevoir les Guildes des Mirdain.
5) Salle à Manger : Elle n’est séparée de la salle de séjour que par deux panneaux escamotables ; le meuble principal de cette pièce toute en longueur est l’énorme table ovale en obsidienne.
6) Escalier : Un large escalier, en colimaçon, en Argent poli monte au niveau 3.
7) Foyer Central : Un énorme pilier en pierre noire abrite dans sa forme triangulaire 3 foyers sur ce niveau. H recèle également une porte secrète (Pure Folie, –50, à détecter) et un escalier en colimaçon descendant.
8) Salle de Réception : De grandes fenêtres orientées vers le Nord-Est offrent une vue magnifique de la Sirannon. Le sol est en marbre veiné de bleu et les murs sont recouverts de bois blanc.
9) Débarcadère : Le chambranle de cette porte est en Fort-Verre et elle est normalement verrouillée (Pure Folie, –50, à crocheter). La porte donne sur deux escaliers, l’un descendant jusqu’au porche Ouest, l’autre plus long descend directement à la rivière.
10) Cuisine : La cuisine est remplie d’ustensiles étranges ; la plupart sont magiques et servent à la préparation de la nourriture. L’amusement qu’éprouve Celebrimbor à créer des objets magiques pour un usage quotidien est ici clairement révélé.
11) Réserve : Une série de casiers maintiennent magiquement une température froide pour conserver la nourriture. Un escalier en colimaçon en acier relie ce niveau au niveau 3.
12) Chambre de Danil : Les quartiers privés de Danil, le serviteur, sont simples mais confortables. Une grande cheminée chauffe la pièce lors des nuits froides.
Niveau 3
13) Porche : Cette pièce au sol de granit est dotée de portes vitrées sur les 2 côtés, donnant sur l’extérieur. Les portes peuvent coulisser pour laisser pénétrer la brise venant de la rivière. Les portes donnent sur un très grand patio.
14) Salon de Musique : Les murs sont en chêne poli et le plancher en travertin. Cette pièce contient toute une série d’instruments à vent ainsi qu’une harpe. Celebrimbor sait jouer de tous les instruments.
15) Chambre d’invité : Elle est très confortablement meublée.
16) Salle de Bains : Un robinet fourni immédiatement l’eau chaude.
17) Chambre de Celebrimbor : Très richement meublée, tapis bleu, meubles en bois gris et sur un mur une grande fenêtre.
18) Salon.
19) Réserve.
20) Porche : Version plus petite que 13.
Niveau 2
21) Bibliothèque : Le grand escalier en colimaçon descend jusqu’à la bibliothèque de Celebrimbor, une grande salle triangulaire. Un levier de contrôle (21A) caché permet de bloquer le passage par un panneau coulissant en Eog entre les niveaux 2 et 3. Il est impossible à ouvrir du niveau supérieur. Tous les murs sont recouverts d’étagères en bois portant des ouvrages. Aucun n’est magique ; mais tous sont de beaux volumes. On y trouve des textes portant sur tous les aspects du travail de forgeron, des livres traitant d’architecture, d’histoire, de « science » ainsi que de nombreux recueils de poèmes et des œuvres de fiction. Les portes vitrées donnant sur le Patio (23) sont en Laen et Extrêmement Difficiles (-100) à forcer de l’extérieur. Le sol est recouvert d’un tapis gris et, au centre de la pièce, sur un piédestal haut de 90 cm en marbre noir se trouve la Subligsarn (Q. « Pierre des Tempêtes »). Cette orbe cristalline de 30 cm de diamètre est très intelligente et possède le sort Conscience Suprême ; elle défend la maison. Toujours en alerte, elle note la présence de toute personne se trouvant à moins de 30 m de l’île de Celebrimbor. Normalement, elle ne prend aucune décision, mais lorsque le Maître Orfèvre est absent, il peut lui être ordonné de considérer quiconque, sauf Danil, comme une menace. Ses défenses sont considérables. Une fois par jour elle peut lancer le sort Tempête créant des vents atteignant 100 km/h et faisant s’obscurcir le ciel au-dessus d’Ost- in-Edhil. L’orbe peut alors invoquer 3 Éclairs Foudroyants par minute, x3 les dégâts, sans modification de portée, +60 au toucher et prenant pour cible toute personne se trouvant à l’extérieur de la maison. Enfin, elle peut lancer Éclair Foudroyant Poursuivant avec les mêmes caractéristiques 1 fois par round (jusqu’à ce que la menace soit éliminée ou jusqu’à épuisement de l’énergie qui permet de déclencher 12 Éclairs par jour).
22) Galerie : Cette pièce est entièrement blanche : du marbre Pentallique recouvre le sol, les murs et le plafond. Même la cheminée centrale est de couleur blanche (elle abrite toujours un escalier secret). La pièce est éclairée par la magie, le plafond étant lumineux. Cette pièce est essentiellement une galerie où Celebrimbor expose ses plus beaux objets d’art.
23) Patio : Vue plongeante sur le Glanduin.
24) Ortan : Derrière un panneau secret Extrêmement Difficile (-30) à détecter et Pure Folie (-50) à forcer se trouve une porte fermée à clef. À l’intérieur, se trouve une petite pièce, qui sert d’Ortan (élévateur). En abaissant un levier, l’Ortan descend plus bas que le niveau de la rivière où Celebrimbor a ses Ateliers et Chambres- Fortes.
Niveau 1
25) Forge/Atelier : Cette grande pièce contient tout l’équipement nécessaire pour le travail d’une grande variété de matériaux. Mais les facilités sont limitées, c’est pourquoi les travaux les plus importants sont réalisés au Mirdaithrond.
26) Chambre de la Lentille : Cet objet très sophistiqué, la Lentille, est l’une des plus grandes réalisations de Celebrimbor. La porte de cette pièce est en Eog noir et est verrouillée, Absurde (-70) pour la forcer. Seul Celebrimbor en a la clef. À l’intérieur de cette pièce triangulaire, se trouve un fauteuil faisant face à ce qui paraît être un large miroir ovale haut de 2,10 m et disposé à l’extrémité de la pièce. Si quelqu’un s’assied sur le fauteuil et regarde le miroir, la Lentille est activée. Toute personne inférieure au niveau 10 devra réussir un JR contre Mentalisme ou aura des nausées la rendant incapable de se servir de l’objet. Si le JR est réussi la personne a à sa disposition un instrument d’une très grande puissance. La Lentille peut lancer tout sort des Listes de Base de Prophète, au niveau 30, suivantes : Visions du Passé, Perceptions Vraies et Vue Réelle. Les sorts de Vision Lointaine ont une portée de 4 800 km. La seule restriction imposée à l’usage de l’objet est la constitution de l’utilisateur. Pour l’utilisation de la Lentille, multipliez la constitution par le niveau. La valeur ainsi obtenue indique le nombre de Points de Pouvoir correspondant aux sorts utilisés par la personne par jour.
27) Fourneau.
28) Chambre-Forte aux Documents : Une porte en Eog garde cette pièce et elle possède 3 serrures, les 3 Absurdes (-70) à crocheter. Elles doivent être déverrouillées dans une séquence précise Très Difficile (-20) à trouver. À l’intérieur, se trouvent de nombreux livres contenant les notes de Celebrimbor et une liste de tous les objets puissants qu’il a fabriqués – y compris les Trois Anneaux. Ces livres magnifiquement reliés, bien que n’étant pas de nature magique, seraient payés une fortune par certains acheteurs du Troisième Age. Il y a également dans cette pièce une armoire fermée par une vitre où sont entreposés des livres de sorts contenant chaque Liste de Sort de chaque profession (sauf les maléfiques) des Trois Royaumes au niveau 50. Celebrimbor est le seul à pouvoir utiliser ces livres – écrits par Fëanor – puis implanter des sorts dans des objets sans que le sort inscrit en runes ne soit effacé. Une collection d’une valeur inestimable.
29) Chambre-Forte : Cette salle du trésor est protégée par une porte en Mithril Absurde (-100) à crocheter. Derrière cette porte se trouve une autre porte en clair Laen sur laquelle du Kregora a été posé (comme le sont tous les murs de la salle, empêchant ainsi la détection des objets magiques et les transports magiques à l’intérieur). La porte est dotée de 3 serrures Très Difficiles (-30) pour trouver la séquence d’ouverture et Absurdes (-80) à crocheter. Note : aucun objet magique qui permet d’ouvrir les serrures et aucun sort renforçant les compétences ne fonctionnent à proximité du Kregora. La chambre-forte contient :
- Bâton de Maîtrise de la Terre : 1,50 m de long en bois noir noueux ; il permet de lancer jusqu’à 60 PP par jour de sorts de la Liste de Sort Voies de la Terre, au niveau 30 maximum.
- Bâtonnet de Feu de 0,90 m de long en Argent, ne pesant pratiquement pas. A une extrémité se trouve une poignée en bois blanc, l’autre extrémité se séparant en 3 dents, chacune des dents étant terminée par un rubis. Le Bâtonnet peut lancer par jour soit 9 Éclairs Foudroyants 90 m, soit 3 Triades de Feu.
- Collier en maillons de Mithril : Peut lancer jusqu’à 50 PP en sorts de la Liste de Sort de Moine Régénérescence Corporelle sur le porteur par jour.
- Une douzaine d’Anneaux en Or, Mithril et autres métaux, sertis de gemmes. La majorité sont des multiplicateurs x3, x4 PP et additionneurs +3, +4 pour les différentes professions.
- Masse +10 : Elle lance une fois par jour le sort Anti-Porte quand le porteur s’en sert pour frapper une porte.
- Une petite Orbe : Capable de lancer jusqu’à 30 PP en sorts, max. niveau 30, de la Liste de Sort de Théurgie Libre Loi du Temps.
- Robe de Symbiose : Elle permet au porteur de pénétrer dans tous types de matériau comme le sort Symbiose Suprême de la Liste Connexions Supérieures de Théurgie Libre.
- Une variété d’autres objets : À la discrétion du MJ.
30) Chambre-Forte : Une porte en Eog défend la réserve de Mithril de Celebrimbor, Absurde (-110) à crocheter. 150 kg de métal en pièces et lingots sont rangés dans des coffres de petite taille. La valeur du Mithril entreposé ici est d’environ 1 000 000 po.
31) Cage d’escalier : La porte renforcée, en Eog, de cette petite pièce est verrouillée, Absurde (-100) à crocheter de chaque côté. L’escalier en acier descend jusqu’au passage qui passe sous la rivière et qui communique par une porte secrète avec la chambre-forte 23 de la Guilde en Or.
7.33 La Demeure d’Aegnor (A4)
L’une des plus grandes demeures d’Ost-in-Edhil appartient à Aegnor. C’est une maison très « liée à la terre ». Les plans furent peut-être inspirés par Sulima, sa belle épouse Sinda qui vécut de nombreuses années à Menegroth, la caverne-citadelle de Doriath. Tout est ramassé sous un toit protecteur, la maison s’étendant à partir d’un foyer central. La cheminée et tous les murs extérieurs sont en pierre de taille de teinte terreuse. Des panneaux et bordures richement colorés donnent un sentiment de chaleur de même que les tapis tissés rouges, oranges ou jaunes.
La maison d’Aegnor est une demeure sans prétention et accueillante, en fait une extension fidèle de la personnalité de son propriétaire, car cette maison est souvent un lieu de rencontres de nombreux Elfes recherchant la compagnie de la musique, d’un verre de vin ou souhaitant discuter des projets à venir.

Le plan
1) Entrée : Les portes sont doubles, en bois épais teint en noir. Elles sont de Difficulté Moyenne (+10) à ouvrir.
2) Salle de Bains.
3) Couloir Principal.
4) Salon.
5) Chambres d’Ami.
6) Bureau et Bibliothèque d’Aegnor : En plus de nombreux carnets de grande valeur, Aegnor a un compartiment secret au-dessus de son bureau dans lequel se trouve un journal où sont notées les activités journalières du Gwaith-i-Mirdain et son commentaire. Ce compartiment est fermé à clef, Difficile (-10) à forcer. Le journal parle de la méfiance qu’éprouve Aegnor envers Annatar et son avis sur la question des Trois Anneaux est noté (ces impressions seront plus ou moins détaillés selon la période à laquelle le journal sera lu).
7) Chambre d’Aegnor et de Sulima.
8) Chambre-Forte/Bibliothèque : La porte de cette petite pièce est fermée et Très Difficile (-30) à forcer. À l’intérieur se trouvent 12 volumes. Les volumes 1 à 6 contiennent les Listes de Sorts d’Alchimiste des niveaux 1 à 15, les volumes 7 à 12 contiennent les Listes de Sorts des niveaux 20, 25, 30 et 50. Ces sorts peuvent être utilisés (et s’effaceront) comme des runes.
9) Cuisine.
10) Salle de Séjour : Cette grande pièce aux murs lambrissés est à la fois une salle à manger et un lieu de réunion, dominée par une énorme cheminée. Une baie vitrée donne sur une grande terrasse couverte et sur les jardins.
11) Chambre-Forte : Cachée sous le foyer et Très Difficile (-20) à déceler, se trouve la chambre-forte d’Aegnor où il entrepose la majorité de ses objets de valeur. Il y a trois serrures à crocheter ; la première : Difficile (-20), la deuxième : Très Difficile (-20), la troisième : Extrêmement Difficile (-30) est piégée. Ne pas réussir à désarmer le piège de la troisième serrure avant de la crocheter provoque une projection de poudre nocive éjectée de petits trous dans le mur adjacent. Cette poudre, en fait des spores de champignons, provoque une perte de conscience immédiate durant 2–20 heures à toute personne se trouvant dans 6 m R ayant raté son JR contre un poison de niveau 20. À l’intérieur de la chambre-forte l’on peut trouver :
- 40 000 po en joyaux.
- Une ceinture en anneaux de Mithril. Avec les sorts Vol 135 m / rd 3 fois/jour ; Transposition Libre 90 m 3 fois/jour et Atterrissage Suprême 3 fois/jour (permet au porteur de ne pas souffrir des conséquences d’une chute jusqu’à 450 m).
- 300 pièces de Mithril (valeur approximative : 30 000 po).
- 39 000 pièces d’Or.
7.34 Demeure d’Annatar (A5)
Peu de temps après son arrivée, Annatar se vit concéder un terrain sur lequel il pourrait bâtir sa demeure. Le résultat fut unique et incongru au milieu des demeures d’Ost-in-Edhil car les lignes en étaient sévères et la symétrie agressait l’œil, ce qui ne se voyait nulle part ailleurs dans la ville. Elle ressemble plus à un mausolée d’un Adan mort qu’à une demeure pour les vivants. Les Eldar, qui eurent des contacts avec le Seigneur des Dons, choisirent de ne pas relever la ressemblance et gardèrent leurs critiques pour eux.
Les murs extérieurs sont en marbre noir avec des veines rouges et or. Le dôme central est en Or poli sur la face extérieure et couleur perle lumineuse sur la face intérieure, dôme sous lequel Annatar reçoit ses invités. La majorité de la décoration intérieure est de ligne dure et lisse : sols et murs de marbre poli, fauteuils sans capitonnage en bois de Dir rare venus tout droit du Grand Nord. Toutes les portes et chambranles des fenêtres (il y a si peu de fenêtres) sont d’un métal noir avec un lustre triste. Les vitres sont en Fort-Verre et ne s’ouvrent pas. Une porte secrète permet d’accéder à un autel maléfique.
Le plan

1) Entrée : Une double porte plaquée d’Or garde l’entrée principale de la demeure d’Annatar. Faite en Eog elle est pratiquement indestructible. Lorsqu’Annatar est absent, elle est fermée à clef, Pure Folie (-50) à crocheter, clef que le Seigneur des Dons garde toujours sur lui.
2) Rotonde : Dans sa plus grande hauteur, elle mesure 13,50 m et son diamètre est de 12 m. Cette salle est pratiquement dépourvue de meubles et de décorations. Le plafond est recouvert d’une finition de couleur perle blanc-gris ; les murs sont en marbre rose. Un balcon en fer noir fait le tour de la rotonde, supporté par des colonnes en forme de feuilles d’Or. Toutes les portes accédant à cette salle sont en Mithril et sont Extrêmement Difficile (-30) à forcer. À l’apex du dôme se trouve une ouverture par laquelle se déverse la lumière, mais qui est fermée par une vitre en Laen clair. Le sol de cette salle est constitué par une magnifique mosaïque en marbre poli et un autre minéral, formant une étoile à 6 branches. C’est en fait un symbole abstrait hé à Morgoth. Au centre de cette mosaïque se trouve un cercle de 1,80 m de diamètre qui est à détecter comme une porte secrète, Pure Folie (-50). Le seul moyen d’actionner cette porte (en fait un ascenseur) est de se placer au centre du cercle et de penser de façon claire la phrase suivante : « Un Anneau pour les gouverner tous ». Une fois les mots pensés, l’ascenseur descend jusqu’au niveau des fondations, une portion de mosaïque de remplacement coulisse instantanément pour masquer l’ouverture, cachant le départ d’Annatar.
3) Escalier : Il mène au premier étage.
4) Salle de Garde : C’est là que se tient l’un des 6 serviteurs Sylvains d’Annatar (ils ne soupçonnent pas sa nature véritable).
5) Salon : Le sol est en marbre blanc et les murs en bois blanc argenté ; les meubles de cette salle sont en bois blanc et en chrome. Elle semble toujours froide.
6) Porte Secrète : Elle est Extrêmement Difficile (-30) à déceler. Cette porte relie le salon à la bibliothèque. Des orifices particulièrement bien dissimulés permettent d’observer les occupants de la rotonde, du salon et de la bibliothèque.
7) Bibliothèque : Remplie d’innocents volumes de poésie, de fiction et d’histoire ainsi que de science Noldo. Plusieurs chefs-d’œuvre d’art ornent les murs et sont posés sur des piédestaux en marbre. La pièce est meublée confortablement avec des fauteuils capitonnés en cuir noir et deux tables de lecture en bois de Dir noir.
8) Bureau : Annatar y passe le plus clair de son temps ; il est recouvert de tapis en pure laine blanche. Le mur faisant face à la porte ainsi que ceux de flanc sont en marbre noir, tandis que le dernier n’est qu’un gigantesque miroir. Au centre de la pièce se trouve un énorme bureau en pierre polie, couleur d’ébène, avec une chaise en bois de Dir. Les autres meubles sont en bois blanc émaillé.
9) Cuisine.
10) Quartier des Serviteurs : C’est là que vivent les 3 serviteurs Sylvains.
11) Salle à Manger : Cette salle est dominée par une table recouverte d’une vitre pouvant accueillir 12 convives.
12) Palier de l’Escalier.
13) Balcon : Il entoure toute la rotonde et permet d’accéder à l’escalier.
14) Salle de Bains : Très décorée et sophistiquée, à l’usage des invités.
15) Chambre d’Ami.
16) Salle de Bains : Elle est réservée à l’usage d’Annatar.
17) Chambre à Coucher : Le meuble principal est un énorme lit dont la tête est sculptée dans du chêne.
18) Salon : C’est l’antichambre de 17.
19) Chambre d’Ami.
20) Ascenseur : Cette section du plancher est en pierre noire.
21) Symbole : Cette salle est vide mis à part un énorme Symbole de niveau 60 du sort Déconnexion. Quiconque pénètre dans cette partie de la demeure pourra difficilement ignorer le Symbole. Si le Symbole est lu, l’ascenseur remonte à son point de départ avec tout intrus, de retour dans la rotonde, ne gardant aucun souvenir de ce qui lui est arrivé. Une particularité spéciale de ce Symbole fait que ses victimes oublient l’existence même de l’ascenseur.
22) Noire Bibliothèque : Derrière une double porte en fer, Pure Folie (-50) à crocheter, se trouve une bibliothèque contenant une série de récits historiques selon les vues de Melkor ainsi que des livres de sorts d’Essence et de Théurgie (y compris les sorts maléfiques) jusqu’au niveau 50.
23) Entrepôt : Celui-ci est vide et non verrouillé.
24) Forge : La forge personnelle de Sauron est sophistiquée et tient peu de place. Il peut y forger à froid, y forger des joyaux et travailler le métal sous ses autres aspects. La porte de cette pièce est en Laen noir. La serrure est Pure Folie (-50) à crocheter.
25) Entrepôt : Empli de lingots de métal pour une valeur de 50 000 po.
26) Entrepôt : Il contient l’équivalent de 100 000 po en Or et en Mithril.
27) Chambre-Forte : La porte verrouillée de cette pièce aux murs tapissés de plomb est Absurde (-70) à crocheter. À l’intérieur, se trouve 50 kg de Mithrarian et 5 kg de Kregora. Toute personne ouvrant la porte sera soumise à une dose létale « d’Essence Mortelle ». La porte de cette petite pièce est en acier recouvert du côté intérieur par une feuille de plomb.
28) Chambre-Forte : Cette porte en Mithril verrouillée est Absurde (-70) à crocheter. Elle coulisse sur un côté pour ne révéler qu’un chambranle en pierre qui semble donner sur des ténèbres absolues. En fait, cette porte est un Portail qui téléporte à Barad-Dûr toute personne franchissant le seuil (bonne chance à vous là-bas).
29) Chambre-Forte : Verrouillée et Pure Folie (-50) à crocheter. Elle est vide.
7.35 Les Clochers
Ces trois tours, appelées les Mindolini (« Hautes Tours de Chant »), ont été toutes trois érigées selon le même plan : une colonne creuse en marbre blanc avec à l’intérieur contre la paroi un escalier en spirale menant à une plate-forme hexagonale au sommet de la tour. Ce poste de veille fait 4,60 m de diamètre et est entièrement protégé par un muret en marbre blanc haut de 0,90 m. De hautes fenêtres comblent l’espace entre le muret et le plafond à 3 m de la tour. Au milieu du plafond se trouve une petite trappe qui communique avec les cloches ; les cordes pendent dans une conduite le long d’une partie du périmètre de la salle. Cette salle supérieure est ouverte à tous les vents pour permettre aux carillons d’être entendus de tous. La tour centrale est plus haute et légèrement plus large que les deux autres et est dotée d’un Or- tan, l’un des ascenseurs sophistiqués qui fonctionnent par l’action de contrepoids, permettant un accès rapide à la salle de veille. Cette tour est également dotée d’un escalier en spirale autour de la cage de l’Ortan.
Les tours sont coiffées de grands toits coniques en cuivre poli. Chaque pièce de veille a une porte orientée vers l’Ouest qui s’ouvre sur un chemin de ronde large de 0,90 m entourant la tour. Dans chaque pièce se trouvent un bureau, une chaise, de quoi écrire, une lanterne et un casier contenant trois télescopes de taille et de puissance différentes pour surveiller. Au centre de chaque pièce, il y a également un piédestal sur lequel est posé une grande lampe magique reliée à un système de lentilles ; ces lampes allumées toutes les nuits opèrent une lente rotation qui guide toute embarcation se trouvant sur les rivières ou le lac.
Les tours Est et Ouest se dressent à 45 m au-dessus des places environnantes. La tour centrale culmine à une hauteur vertigineuse : 90 m, donc 30 m plus haute que ses voisines (à cause des différents niveaux de la ville) et 150 m au-dessus de la rivière.
7.36 La Grande Citadelle
La Grande Citadelle, bâtie sur une solide assise de granit haute de 120 m, se trouve dans la partie la plus haute de la ville et est entourée par d’épais murs d’enceinte hauts de 4,50 m. La Citadelle, où de nombreuses salles et couloirs ont été creusés dans le granit, n’est pas en marbre blanc mais en grossier granit noir et donne l’impression curieuse de couver les autres belles bâtisses d’Ost-in-Edhil. Même sa géométrie est différente, car ses murs envoient des reflets dans les rues parallèles aussi loin que la Ville du Milieu. Cette citadelle sert peut-être de souvenir aux Noldor quelquefois orgueilleux : le Mal n’est pas mort en Terres du Milieu et même les puissants Eldar ne peuvent y vivre sans fortifications. Entre les épaisses murailles se trouve un large espace couvert de pelouses, d’arbres et d’un terrain de manœuvres pour la Garde de la Cité. Sous terre, l’on trouve un grand nombre de salles, d’armureries et d’entrepôts en cas de danger. Même cela, cependant, ne put arrêter la colère du Seigneur Ténébreux.
7.37 Les Parcs
7.371 Le jardin Ouest (Parth Dûn)
Le sol est recouvert, au milieu des peupliers et des bouleaux, d’une pelouse verte ; cette partie occidentale de la cité permet une vue à couper le souffle du lac en contrebas sur plusieurs kilomètres. De nombreux parterres de fleurs produisent toutes l’année des plantes comme le Thurl, l’Athelas et autres herbes médicinales. De nombreux sentiers serpentent à travers les haies vers des clairières abritées où se trouvent des bancs en marbre pour se reposer ou pour méditer.
7.372 Les Jardins Est (Parth Rhûn)
Ces deux jardins offrent à la vue une grande variété d’arbres dont un gigantesque hêtre. Dans chacun des jardins se trouve une petite fontaine entourée de bancs.
7.38 Les Ortani

Les machines appelées Ortani ne sont rien moins que des ascenseurs qui, quoique manœuvrés manuellement, sont très bien étudiés et fonctionnent avec une grande efficacité. Ces machines sont peu nombreuses et placées dans les lieux de grande hauteur et dans les endroits où des cargaisons sont manipulées. Trois sont affectés aux quais du port, un dans la tour centrale et deux à chacune des portes de la ville. Le dernier, et sans conteste le plus bel ascenseur, se trouve contre le mur derrière la demeure de Galadriel et Celeborn la reliant à la ville haute. Bien que de taille relativement réduite, 20 m, c’est un élégant élévateur en verre accroché au mur en marbre blanc. De nuit, il est éclairé par de petites lampes qui lui donne l’apparence d’une énorme lanterne en cristal et Or lorsqu’il s’élève vers le ciel.
Les ascenseurs sont manœuvrés par des contrepoids et autres mécanismes compliqués qui équilibrent le poids des passagers. Contrôlés par un opérateur à l’extérieur, ils courent sur un rail d’acier supporté par plusieurs câbles. Tous peuvent être maintenus en position haute et être mis hors d’usage si la cité est attaquée.
7.39 Autres lieux notables
La liste qui va suivre récapitule tous les sites importants de la Forteresse suivie d’une brève description. Pour de plus simples références, les sites sont divisés par les trois secteurs de la ville dans lesquels ils se trouvent : l’Ardhlarem ou Ville Haute comprenant la Garde Ouest, la Medhlarem ou Ville Moyenne qui comprend les quartiers par terrasses au Nord et la Galadharm (« Ville du Bois ») qui comprend les jardins Ouest et la citadelle Intérieure.
Note : les codes font référence à la carte en couleurs encartée.
Ardhlarem (« Ville Haute »)
A1) Salle du Conseil et Bibliothèque : Cet important bâtiment ne renferme pas seulement la Salle du Conseil sous son dôme, mais aussi la plus grande Bibliothèque des Noldor en Terres du Milieu qu’ils ont sauvée de la ruine de Beleriand. Bien que la majorité des ouvrages traitant de physique et de science se trouvent dans le Mirdaithrond, les autres livres d’histoire, de littérature et de musique sont accessibles à tous.
A3) Vigneron : C’est dans cette boutique que Carnil vend ou troque son vin. Normalement, l’une de ses filles s’occupe de la boutique, aidée par un commis Sindar.
A6) Herboriste : Brethil est le plus important vendeur de plantes médicinales ou non (Voir la Table des Plantes Principales en 11.3). Chaque plante y figurant est en vente ici – sauf celles dont il est expressément dit qu’elles ne poussent qu’en Lórien.
A7) Boulanger : Ragnor ne fait pas beaucoup plus que de surveiller ses boulangers Sylvains mais son pain et ses gâteaux restent les plus recherchés de la cité.
A8) Bains Publics : L’un des lieux de rencontre favoris des Noldor, ce bâtiment abrite saunas, bains chauds et piscine. Plus qu’un lieu de loisir, les Bains d’Ost-in-Edhil sont (comme ceux de toute cité de cette taille) un centre majeur de la vie sociale.
A9) Auberge : Le Quai de Vingilot, le nom se référant au navire qui porta Eärendil et le Silmaril dans les deux, est une auberge calme et élégante. Les douze chambres sont prévues pour 1 à 2 personnes ; elles sont spacieuses et richement meublées.
A10) Souffleur de Verre : Bien que liés au Gwaith-i-Mirdain, Khelgin et ses deux fils préfèrent travailler dans la cité proprement dite ; ils sont généralement considérés comme les meilleurs souffleurs et coupeurs de verre de toute l’Eregion. Parfois, un Orfèvre des Guildes vient parler avec Khelgin d’une technique liée au travail du verre, que ce soit pour lui demander conseil ou pour simplement avoir une conversation.
A11) Astrologue : Valglin est considéré par la plupart des gens comme un fou. Cela n’est pas le cas, bien sûr. Cet ami de Galadriel est de petite taille 1,73 m, il a les yeux gris et est de sang Noldo. À l’époque de la fondation d’Eregion, il semblait être un homme heureux à l’humeur égale et à l’esprit vif. Il était également un devin d’un remarquable talent, ainsi qu’un astronome réputé. B est étrange de remarquer que sa déficience mentale débuta peu de temps après l’arrivée d’Annatar en Ost-in-Edhil. Le sens de l’humour de Valglin disparut et il s’enferma dans son laboratoire, étudiant souvent les étoiles mais ne se confiant jamais sur ce qu’il voyait. Finalement, une nuit d’été, Galadriel, intriguée par son comportement, lui rendit visite. Tout le temps qu’elle passa avec lui, elle ne put lui arracher que des marmonnements inintelligibles, sauf une phrase : « Les Noldor sont tombés dans un piège. Artano a étendu sur nous le Remmirath ! ». Il montra le télescope, puis s’effondra. Elle fit appel aux meilleurs Guérisseurs de la cité qui l’emmenèrent d’urgence dans la Maison de Guérison. Galadriel regarda dans le télescope et vit, illuminé, le Remmirath, le « Filet à Etoiles », connu également chez certains peuples humains sous le nom des Sept Sœurs, mais au centre se trouvait Eärendil, l’Etoile du Berger, la plus aimée des Elfes. Valglin recouvra sa santé physique, mais ne parla plus jamais. Bien que la Reine Noldo ait soupçonné Annatar d’être responsable de son état (certains Noldor l’appelaient parfois Artano : le Grand Orfèvre) elle n’avait aucune preuve de sa culpabilité.
A12) Guérisseur : La maison est ouverte à quiconque est dans le besoin ; c’est pourquoi Thalos le Guérisseur est un Noldo très respecté et en qui tout le monde à confiance. Bien que les Elfes soient immunisés aux maladies, ils peuvent parfois être blessés. Deux Sindar aident Thalos à soigner les patients éventuels qui doivent rester alités pendant un certain temps.
A13) Taverne : La Vigne Enchevêtrée est une taverne où l’on sert du vin, de la bière et de l’hydromel dans une salle commune prolongée par un kiosque, situé dans un jardin bien entretenu.
A14) Scribe : Neithan est le Maître Scribe d’Ost-in-Edhil ; il supervise la Bibliothèque, aidé par 9 Sindar. B possède une importante collection de volumes dans sa demeure/boutique où il emploie 3 autres Elfes qui copient et traduisent divers textes.
Medhlarem (« Ville Moyenne »)
M1) Bains Publics : Considérablement plus étendus que ceux de la Ville Haute, ils servent les mêmes buts pour la majorité des Sindar et des Sylvains.
M2) Marché Central : Ce forum est le principal marché d’Ost-in-Edhil, cette grande place est le théâtre d’une intense activité journalière. Un grand nombre de marchands de victuailles y ont des échoppes, vendant leurs produits aux citadins.
M4) Port : Le Pelondë (« Havre Clos ») est une petite baie bien protégée qui sert surtout de point de transition pour l’intense trafic fluvial du Glanduin.
M5) Chantier Naval : Les grands bâtiments abritent du matériel pour la construction navale et ils peuvent accueillir des petits navires en cale sèche.
M6) Auberge : L’Estelisse (« Doux Repos ») est un bâtiment à 2 étages en malachite et boiseries de bois blanc. Faisant face à la place centrale, c’est une bâtisse impressionnante et le visiteur ne sera pas déçu par l’intérieur. Vingt-quatre suites sont meublées royalement. Bien que, comme il l’a déjà été dit, les Elfes ne dorment pas, toutes les chambres sont dotées de lits confortables destinés aux hôtes mortels.
M7) Brasserie : Daniros (« Homme de la Mousse ») est un Noldo de la Maison de Fingolfin ; en tant que tel, il possède la chevelure blonde qui caractérise ses membres. Ses yeux sont bleu pâle et il a un fort penchant pour la bière forte. Il est le propriétaire de sa brasserie (où travaillent plusieurs Sylvains) et est considéré comme le meilleur brasseur d’Eregion.

M8) Taverne : Elle se trouve, curieuse coïncidence, très près de la Brasserie de Daniros. La Chope Sans Fond est très populaire chez les Sylvains qui s’y rassemblent et chantent. Elle est souvent le théâtre du Vairëmbre (« Emmêlement »), événement allant du chahut à la franche bagarre générale.
M9) Prophète : Orophin le Prophète est un Noldo taciturne et mystérieux aux cheveux noirs bouclés et yeux d’ébène. Il porte fréquemment une longue robe noire à capuchon sur son corps puissamment charpenté. Il est souvent vu en compagnie d’Annatar qui a les cheveux blonds et est vêtu de blanc ; ils forment un étrange couple.
M10) Porte Nord et Écuries : Deux ascenseurs et deux escaliers jumeaux en spirale relient entre eux les 8 niveaux de la tour. Au niveau du sol se trouvent les portes, forgées en acier renforcé, et plusieurs écuries taillées dans le roc. À l’intérieur des écuries, il y a non seulement des chevaux mais aussi de très beaux chariots et calèches, véhicules utilisés par les Noldor pour se rendre dans leur résidence d’été.
Galadharm (« Ville du Bois »)
G1) Bains d’Herbes : Ces bains ont plusieurs chambres à vapeur et fournissent une grande variété de distractions ; la majorité des vapeurs d’herbes ont un certain « effet » (relaxant, intoxicant, etc.). Une piscine centrale revigorante est disponible lorsque tous les saunas sont occupés.
G2) Herboriste : Rumil le Sylvain est un jardinier accompli, bien qu’il soit parfois distrait. Il a tendance à sombrer dans la rêverie à des moments inopportuns.
G3) Soigneuse : Ariel, une belle Noldo, est un Soigneuse compétente et habile, bien que parfois un peu rude.
G4) Théâtre : Cette salle au plafond en dôme dessert la ville entière et est le lieu de représentations des petites productions dramatiques ; les pièces nécessitant plus d’espace sont jouées dans l’amphithéâtre à ciel ouvert.
G5) Taverne : L’Aldamar (« Arbre Maison ») est un restaurant entouré d’un jardin et d’une terrasse. De l’autre côté du jardin se trouve une petite auberge.
G7. Porte Est et Écuries : Semblable à la porte Nord, la Porte Est a elle aussi deux ascenseurs et deux escaliers jumeaux en spirale reliant entre eux les 12 étages de cette haute tour. Au niveau du sol, les portes sont en acier renforcé et de nombreuses stalles sont taillées dans le roc.
7.4 Propriétés à l’extérieur de la ville
7.41 Villa de Celeborn et Galadriel
Telpëmar (« Demeure sur la Colline aux Arbres d’Argent »), ainsi nommée à cause des nombreux hêtres argentés qui entourent cette retraite reculée, est une demeure élégante et sans prétention pour la Reine Noldo et son époux. Les toits aux larges avant-toits donnent à la maison un long profil bas et la pierre de taille des murs n’est pas une constante dans l’architecture Noldo. Le caractère de cette maison est plus Sylvain et elle trahit peut-être le désenchantement qu’éprouve Galadriel vis-à-vis de l’amour qu’ont les Noldor pour l’architecture « Grand Style ».
Située à 80 km, à vol d’oiseau, au Nord-Nord Est d’Ost-in- Edhil (près de 160 km par la route), Telpëmar est orientée plein Sud, surplombant la confluence de plusieurs cours d’eau vers l’Ouest. Elle est entourée de plusieurs dizaines d’hectares de forêts avec quelques champs de vignes et champs dont s’occupent de nombreux Sylvains résidant sur place.
La maison elle-même, bien que n’étant pas vraiment fortifiée, est protégée au Sud et à l’Ouest par une colline escarpée et à l’Est par un bois dense constamment patrouillé. Un long chemin sinueux entre par le Sud, traverse un jardin et s’éloigne vers l’Est. Galadriel et Celeborn font l’aller-retour entre ici et Ost-in-Edhil soit en calèche, soit simplement à cheval.
Le plan
1) Chemin : Bien entretenu et recouvert de gravier.
2) Porte Principale : Une énorme porte en fer. Un garde y est toujours stationné.
3) Entrée Couverte : Ceux qui veulent pénétrer dans la maison s’y arrêtent pour descendre de leur moyen de locomotion. Les portes d’entrée sont justes à l’angle.
4) Fontaine.
5) Jardin de Galadriel : Chaque plante décrite au paragraphe 11.3 y pousse tant que Galadriel réside dans cette maison. Pour chaque siècle écoulé depuis son départ définitif, soustrayez 2 au pourcentage théorique de 100, de trouver ladite plante. Par exemple, si le scénario du paragraphe 10.22 se passe en 3A 1409, cela fera 3476 ans que Galadriel est partie. Il y a donc encore 30% de chances de trouver chaque plante dans le fouillis d’herbes sauvages. Lancez le dé de pourcentage pour chaque plante.
6) Kiosque : Il fournit une vue imprenable sur la rivière coulant en contrebas et un panorama s’étendant sur plusieurs kilomètres au Sud et à l’Ouest. Cet endroit est l’une des retraites favorites de Galadriel.
7) Loggia : Les portes face à l’Ouest sont laissées ouvertes en cas de chaleur pour laisser pénétrer le flot d’air à travers toute la maison.
8) Salon.
9) Chambre des Servantes : C’est là que vivent les 3 femmes de chambre Sindar de Galadriel.
10) Toilettes.
11) Appartements de Galadriel : Lumineuse avec vue sur le Sud, l’Ouest et l’Est, cette pièce surplombe l’entrée et le terrain boisé. Un balcon étend davantage la vue vers le Sud.
12) Vestiaire.
13) Salle de Bains.
14) Appartements de Celeborn.
15) Chambre d’Ami : C’est la chambre de Celebrian, fille de Galadriel et de Celeborn, lorsqu’elle réside à Telpëmar.
16) Salle de Bains.
17) Cuisine.
18) Balcon.
19) Salle de Séjour : Richement meublée d’objets artisanaux inestimables.
20) Loggia.
21) Bibliothèque : Cette grande salle est remplie de livres et de rouleaux de parchemin, nombre d’entre eux ont une grande valeur intellectuelle. Aucun n’est magique.
22) Chambre-Forte : Cible de tous les pillards, cette chambre-forte est extraordinairement bien défendue. Les murs en pierre sont recouverts de 5 cm d’acier et d’une couche intérieure d’Eog qui empêche le passage de l’Essence ; ainsi, tout objet magique, à l’intérieur, ne pourra être détecté de l’extérieur. Les mécanismes de la porte et de la serrure sont en Kraie et en Eog, ainsi tous les sorts d’ouverture sont inopérants.
La porte extérieure, composée d’Eog laminé d’acier est pratiquement indestructible. Considérez-la comme TA 20(-100) et PdeC : 500. Il y a 2 serrures Très Difficiles (-20) à crocheter. Elles doivent être crochetées (ou les clefs utilisées) simultanément, ce qui rend l’opération Absurde (-70). La porte intérieure est aussi résistante que la porte extérieure et possède 3 serrures, chacune Pure Folie (-50) à crocheter. Elles ne doivent pas être crochetées simultanément, mais selon une séquence précise, Extrêmement Difficile (-30) à trouver. Si l’une des serrures n’est pas ouverte selon le bon ordre, cela déclenche une série de verrous sortant du chambranle qui viennent ancrer la porte. Les verrous ne peuvent être retirés et la chambre-forte est alors scellée. À l’intérieur, se trouve une fortune abandonnée par Celeborn.
- 10 000 po en pièces de Mithril.
- 60 000 pièces d’Or.
- Boucles d’oreille en Opale : L’une faisant Surpuissance Auditive, l’autre faisant Télé-Audition (Liste de Prophète Perceptions Vraies), chacun de ces sorts peut être lancé 3 fois/jour.
- Un bâton : x5 PP d’Essence, conférant au porteur Téléportation (sans risque) 1 fois/jour. Le bâton doit déjà avoir été au lieu de destination et y être resté 24 h. Il est très intelligent.
- Une paire de lunettes : Elle confère Vision Suprême (Prophète Vue Réelle) 1 fois/jour.
- Un attelage en reproduction : Si on le pose sur un espace découvert et que l’on prononce le mot Quenya pour « grandir », il deviendra un chariot tiré par 4 chevaux spectraux capable de transporter 4 personnes jusqu’à 100 km/h. L’attelage conserve cette taille durant 3 heures et ne peut être amené à cette taille qu’une fois par jour.
- Bottes de Course sur les Murs.
- Un casque : Il protège le porteur comme un Guerrier de Niveau 30 de tous les sorts de Confusion, Frayeur, Panique et Présence et des sorts à effets similaires.
- Un pendentif : Il est en pierre lunaire sertie sur de l’Argent qui permet au porteur de résister comme un niveau 60 à tout sort de Projection Théurgique Fatale (Absolution, etc.). Si le porteur résiste, l’amulette se désintègre ; s’il échoue son JR, elle est toujours là.
Pour ceux vivant des aventures au Troisième Age, cette place-forte n’a pas été violée par Fëatur.
23) Bureau : Le trait principal de cette salle bien meublée est d’être remarquablement bien cachée. Il y a un compartiment secret dans le manteau de la cheminée, Extrêmement Difficile (-30) à détecter ; il est piégé : Pure Folie à désarmer. Il est impossible de savoir si le piège est désactivé avant d’avoir crocheter la serrure Absurde (-70). Si le piège n’est pas désarmé, le crocheteur subira un Éclair Foudroyant à bout portant (dégâts x6). Le piège se réactive infiniment. Si le piège est surmonté, on trouve une petite bourse en velours (tissée avec du Kregora qui masque les émanations magiques plus efficacement encore que l’Eog). À l’intérieur de la bourse, se trouve un Anneau Elfique Inférieur de Pouvoir, Elenya : l’Anneau Stellaire. Forgé par Finculin avec l’aide d’Annatar et de Celebrimbor, ce n’est qu’une pâle copie du pouvoir conféré aux Trois, mais il possède quand même une puissance importante. Il est en Mithril serti d’une améthyste. Ses pouvoirs sont :
- +30 au BD du porteur ;
- mult. x3 PP et add. +3 (toutes professions) ;
- lance le sort Invisibilité sur son porteur aussi souvent qu’une fois par round (le porteur peut lancer d’autres sorts s’il le souhaite) ;
- l’anneau peut être invisible et indétectable à tous sauf aux autres Porteurs d’Anneaux ;
- le porteur, s’il est mortel, vieillit à un rythme 10 fois moindre et perd définitivement 1 point de Constitution tous les 10 ans, mais, quand sa CO atteint 0, il ne meurt pas et devient un Wraith ;
- si le porteur est un lanceur de sorts de Mentalisme, il acquiert la connaissance des Listes de Base de Prophète au 30ème niveau, sorts qu’il peut lancer, s’il a les PP, comme s’il était niveau 30 ;
- si cet anneau est porté au cours du Deuxième Age, son porteur est en grand danger d’être traqué à mort par les serviteurs du Seigneur Ténébreux. Il n’est pas maléfique mais, par son existence, est lié à l’Unique et est donc dangereux. Une fois passé au doigt, le porteur doit réussir un JR contre une attaque de Mentalisme de niveau 10 pour le retirer ; à chaque fois qu’il est mis au doigt (ou pour chaque jour pendant lequel il est porté) après la première fois, le niveau de l’attaque augmente de 1.
24) Quartier des Serviteurs : Trois serviteurs Sindar résident dans chaque pièce.
27) Hangar : Les chevaux en plus, le foin, etc., y sont mis.
28) Écuries.
29) Office : C’est là que vit et travaille le Maître des Écuries Sinda.
30) Sellerie : Tout l’équipement pour monter à cheval y est entreposé.
31) Garage aux chariots.
32) Pavillon : Salle de Séjour.
33) Pavillon : Chambre d’Ami.
34) Chambre-Forte : Généralement vide ; lors du Troisième Age, elle est en ruine et poussiéreuse.
35) Sortie.
7.42 Propriété de Carnil le Vigneron
Carnil est l’un des premiers Noldor fondateurs de l’Eregion. Il a vécu en Aman et a donc une compréhension des êtres vivants que peu partagent. Il n’est donc pas surprenant que son vignoble produise les meilleurs vins de la vallée. Deux surtout sont connus de Lindon au Delta de l’Anduin : le Carmirë (rouge mousseux), un Cabernet rouge sombre, et le Yuldelisë (« Douce Gorgée »), un Chardonnay. La demeure se trouve au sommet d’une colline basse au milieu du vignoble et des quelques bâtisses regroupées près de là.
Carnil fut grandement affecté quand son fils ainé Orrerë décida de se joindre au Gwaith-i-Mirdain pour devenir Orfèvre. Bien que ce fût une profession prestigieuse, Carnil aurait préféré voir Orrerë prendre sa succession. Carnil prend toujours une part active dans les opérations (il est également membre du Conseil d’Ost-in-Edhil), aidé par sa fille Laithen (« Yeux Brumeux ») et trois Sylvains, qui supervisent les dizaines d’ouvriers agricoles Sylvains. L’on ne pourrait rêver de meilleurs ouvriers que ces Elfes infatigables qui n’aiment rien autant que « jardiner » dans le sens le plus large.
Cette propriété, à environ 50 km d’Ost-in-Edhil, s’étend au sommet d’une grande falaise entourée par des centaines d’hectares de vignoble. La demeure est en bois et stuc et à une solide base rocheuse. La seule raison pour laquelle cette demeure a pu traverser les siècles jusqu’au Troisième Age est qu’elle a été transformée en un petit monastère aux environs de 2A 1800 par un culte de moines peu connu.
Le plan
1) Entrée.
2) Bureau : C’est la pièce favorite de Carnil et c’est de là qu’il gère son domaine.
3) Salle de Réception.
4) Salle de Séjour : Dominée par une énorme cheminée.
5) Salle à Manger.
6) Cuisine.
7) Cave à Vins : Les meilleurs crus du vignoble de Carnil y sont entreposés.
8) Bibliothèque.
9) Porche.
10) Kiosque : Au Nord, se trouve le complexe vinicole.
11) Hall du 1er Étage.
12) Salle de Bains.
13) Chambre d’Orrerë.
14) Chambre d’Amis.
15) Chambre de Laithen.
16) Balcon.
17) Appartements de Carnil : Le Maître Vigneron et son épouse habitent cette grande pièce luxueusement meublée.
7.5 Guildes des Mirdain
Le Mirdaithrond est sans conteste l’un des bâtiments les plus inhabituels et intéressants des ouvrages Noldor en Eregion. Conçu par Celebrimbor, c’est une étrange merveille architecturale, combinant l’amour de la nature et une soif de conquérir les connaissances scientifiques. Les Guildes du Gwaith-i-Mirdain proprement dites se trouvent au-dessus du niveau du sol et seront décrites ci-après. Les forges, quant à elles, se trouvent en sous-sol de la Maison et le seul accès en est la « Porte des Forges ».

Trois bâtiments triangulaires, chacun d’une hauteur de 18 m, ancrent le complexe et servent de points de départ aux kiosques, balcons et vérandas, fontaines et cours fermées. Au Nord, montant la garde au-dessus de l’escalier d’entrée, se dresse un clocher haut de 27 m. Notez les hauteurs données sur le plan en noir et blanc du niveau principal, désignant les hauteurs différentes des vérandas et des cours. Tous les murs extérieurs du complexe sont recouverts d’une couche de Rhodochrosite, un marbre semblable au roc, lisse et blanc avec des bandes subtiles de rose et de rouge.
7.51 Les niveaux principaux
Un long et large escalier en marbre blanc pur serpente entre la sentinelle imposante qu’est le Clocher avant de déboucher sur la Cour Nord.
A) Cour Nord : Ce vaste espace ouvert à environ 7,50 m du sol est recouvert d’une herbe courte printanière (ce qui est le cas pour toutes les cours) et planté de nombreux arbres ornementaux et de fleurs. Dans le coin Sud clapote une fontaine à cascades. Un large escalier de marbre blanc grimpe sur 1,50 m jusqu’à la porte principale.
B) Clocher : Montant la garde sur le Mirdaithrond, cette haute tour de garde recouverte d’azurite bleue n’a qu’une seule entrée donnant sur la Cour Ouest. De grandes fenêtres flanquent trois portes fermées et Extrêmement Difficiles (-30) à crocheter. Tous les Orfèvres et les gardes ont les clefs. L’escalier étroit donne au Nord-Ouest et surplombe de 4,50 m l’escalier d’entrée ; l’espace entre les piliers sculptés est trop étroit pour que quiconque puisse s’y glisser. Haut perché dans la tour, se trouve un petit poste de guet et, au-dessus, la salle où pendent 9 magnifiques cloches. Elles sont mues par des cordes qui pendent jusqu’au poste de guet. Ces cloches sonnent toutes les heures et parfois carillonnent.
C) Corps de Garde : Des portes d’entrée en alliage de Mithril gardent l’accès des Guildes des Orfèvres. Derrière ces portes, d’autres, renforcées de métal, peuvent coulisser sur des rails jusqu’à ce que l’accès soit doublement fermé, les serrures sont Extrêmement Difficiles (-30) à crocheter. De jour, ces portes sont presque toujours ouvertes, gardées par deux sentinelles en cotte de maille. De nuit, les portes d’entrée sont fermées à clef, et Pure Folie (-50) à crocheter. Tous les Orfèvres et les Sentinelles de garde en possèdent les clefs. L’intérieur est bien plus qu’un corps de garde, ce bâtiment abrite en effet le logement des Sentinelles ainsi qu’une galerie exposant certaines œuvres du Gwaith-i- Mirdain
Niveau principal
1) Cage d’Escalier : Cet escalier mène à une galerie souterraine et aux quartiers des Sentinelles à l’étage.
2) Alcôve : Des œuvres d’art y sont exposées.
3) Petite Galerie : Cette pièce séparée est réservée à une collection d’œuvres thématiques. Une Sentinelle y est toujours de garde.
4) Galeries Closes : Ces pièces, chacune fermée par des vitres et une porte en Mithril Extrêmement Difficile (-30) à crocheter, renferment des œuvres d’art d’une valeur ou d’une fragilité particulières.
5) Porte Intérieure : Flanquée par de belles fenêtres à vitres teintées, cette porte intérieure est faite d’un alliage aurifère résistant et deux Sentinelles en gardent l’accès.
D) Enclave centrale : Dominant cette large place au sol de marbre, se trouve une grande fontaine à plusieurs niveaux. De petites tables et des bancs y sont disposés pour le confort des Orfèvres, des Apprentis et des invités. Abritée par les arbres des Cours et par les 3 principaux bâtiments, cette enclave est très calme, le seul son s’y faisant entendre étant le clapotement de l’eau et le murmure du vent dans les feuilles.
E) Cour Ouest : Quelques marches au-dessus de l’enclave centrale se trouve cette cour qui abrite un petit verger, dont les arbres produisent une grande variété de fruits délicieux. Au coin Nord de la cour, se trouve la porte d’entrée du Clocher.
F) Cour Est : Cette cour de dimensions réduites ne peut abriter que quelques endroits propices à la discussion, nichés entre les arbres et les bosquets.
G) Kiosques : Chacune de ces structures triangulaires donne à l’air libre et possède un toit en pointe de bois blanc. Certains supportent des treillis sur lesquels s’accrochent de la vigne en fleur, tous sont dotés de chaises et tables confortables.
H) Maison des invités : Les murs intérieurs de ce bâtiment sont fait d’élégants panneaux de verre.
I) Portes des Forges
Étage principal : Le niveau principal de ce bâtiment est une galerie où sont exposées dans des vitrines des œuvres d’art d’une très grande beauté. Le sol et les murs sont recouverts de marbre blanc et la salle est éclairée par de grandes fenêtres. Un grand escalier, au centre de cette pièce à haut plafond, monte à la Salle du Conseil des Maîtres Orfèvres. Au centre de cet escalier, se trouve un grand ascenseur à 3 parois de verre. Une porte sur le côté permet d’y accéder, sauf lorsqu’elle est fermée, Très Difficile (-20) à crocheter. Normalement, il y a toujours un garçon d’ascenseur de service. Cet ascenseur peut également descendre ses passagers jusqu’au Complexe des Forges, 30 m plus bas.
Salle du Conseil : Cette salle est dominée par une table triangulaire en albâtre entourée de chaises en bois délicatement sculptées, les sièges du Conseil. La lumière pénètre dans la salle par des fenêtres à claire-voie entourant le périmètre et, de nuit, la lumière est fournie par des tiges de verre, dont la longueur varie de 0,30 à 1,20 m, suspendues au plafond en bouquets. Ces tiges enchantées émettent un rayonnement bleu-blanc très brillant.
J) Cour Sud : Un autre vaste espace ouvert surplombant les champs à l’Ouest d’Ost-in-Edhil, la Route de la Moria et le Sirannon.
7.52 Les forges
Niveau inférieur : Guildes des Métaux.
Ce niveau a deux voies d’accès : les 3 Ortani aux parois de verre et une entrée par le Sirannon. Cette dernière entrée est bien gardée et n’est pas très connue. Les Eldar l’utilisent dans leur commerce avec les Nains de Khazad-Dûm, transportant les minerais de cette grande mine en aval jusqu’aux chambres- fortes du Mirdaithrond.
« s » : Sentinelles : Les 2 « s » indiquent une paire de statues de pierre – souvent sculptées dans le marbre – qui gardent les accès qui leur ont été assignés. Les Sentinelles sont la plupart du temps deux grands Elfes au port royal et revêtus d’une armure de plates ; elles se font face dans des niches de part et d’autre du seuil. Sculptées avec une grande habileté, elles peuvent être confondues dans une faible lumière avec de véritables gardes (Perception Facile, + 10). Leurs yeux sont des joyaux à facettes qui flamboient lors de l’approche de personnes non autorisées. Les Sentinelles sont intelligentes et conscientes de leur environnement. Elles ignorent toute personne portant soit le bracelet en Mithril des membres de la Confrérie, soit l’Anneau en Or des Apprentis, soit l’Amulette des Invités, au nombre de 6 et qui sont conservées dans le Corps de Garde pour les rares visiteurs autorisés à les porter. D’autres objets très puissants et intelligents peuvent contrer la volonté des Sentinelles. Elles n’admettent certains Orfèvres que dans des secteurs bien définis du complexe. Les Sentinelles furent créées sous la supervision d’Annatar et avec l’accord de Celebrimbor. Le Seigneur des Dons assurait que les Guildes « n’étaient pas protégées de façon adéquate ». Belles et de nature non maléfique, elles peuvent être comparées aux Gardiens Silencieux que Sauron placera plus tard à l’entrée de la Tour de Cirith Ungol. Bien que les Gardiens soient hideux et maléfiques, l’idée est la même, comme l’est la main du créateur.
La mission des Sentinelles est d’empêcher les personnes non autorisées de pénétrer dans certaines parties du complexe. Les Sentinelles, en ce qui concerne leurs attaques, sont de niveau 10, même si leurs pouvoirs secondaires varient (en sus du fait d’empêcher d’entrer). Quiconque passe entre les Sentinelles, que ce soit invisible, par Transposition, par Transposition Libre, par Téléportation, etc., sera soumis à leur volonté. Le MJ peut soit choisir le pouvoir utilisé, soit le tirer au hasard sur 1d10 :
- 1–3 : Confusion (comme Confusion de Maîtrise des Esprits d’Essence).
- 4–5 : Étourdissement (comme Mot Étourdissant de Maîtrise des Esprits d’Essence).
- 6–7 : Sommeil (comme Mot de Sommeil de Maîtrise des Esprits d’Essence).
- 8–9 : Douleur (comme Mot de Douleur de Maîtrise des Esprits d’Essence).
- 10 : Mort (comme Mot de Mort de Maîtrise des Esprits d’Essence).
Toute personne non autorisée qui réussira à franchir le barrage fera que les Sentinelles crieront en Sindarin : « Halte ! Ne franchissez pas ce seuil ! » (« Daro ! Autu hi annon ! »). Les statues sont très résistantes (TA 20, BD –80, PdeC 200), mais elles peuvent être détruites (il est à noter que toute personne voulant les détruire devra de nouveau faire un JR comme si elle tentait de forcer le passage). À chaque fois que quelqu’un désire passer, son JR doit être réussi (que ce soit pour entrer ou sortir). Quiconque échoue ne peut se représenter devant les statues qu’au moins 24 h plus tard ; d’autres tentatives de passer avant cette échéance se solderont par un échec.
1) Entrée par la Rivière : Un tunnel de plusieurs dizaines de mètres se dirige vers le Nord à partir d’une caverne dont l’entrée ne peut être vue du Sirannon. Dans cette grotte, de petites embarcations peuvent venir à quai, virer de bord et partir.
2) Quai : Les richesses que draine le commerce avec les Nains de la Moria sont déchargées sur ce large quai. En plus des Apprentis ouvriers habituels, on y trouve toujours plusieurs Sentinelles montant une garde vigilante. Les murs ont été érigés dans des emplacements stratégiques pour repousser une éventuelle attaque par la rivière.
3) Pont et Canal d’Acheminement : Aucun parapet n’existe sur le pont en pierre car les Elfes au pied sûr n’en ont nul besoin. Un certain nombre de péniches attendent leurs cargaisons, chargées à partir du pont pour les transporter via le canal entourant le complexe jusqu’à leur destination. Avec leurs perches, les opérateurs font circuler les péniches dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’elles arrivent à la porte appropriée.
4) Portes : De larges portes en acier renforcé gardent l’accès du Mirdaithrond. Bâties sur des rainures, elles ont été conçues pour rouler aisément sur leur rail à partir des murs de côté ; elles sont sans aucun doute très résistantes et peuvent supporter un martèlement indéfiniment. Elles sont dotées d’une serrure Très Difficile (-20) à crocheter ; elles peuvent être barrées de l’intérieur et deviennent alors inexpugnables de l’extérieur.
5) Monte-Charge : Cet ascenseur conçu pour les lourdes charges transporte les matériaux pour les Guildes du Verre jusqu’au niveau supérieur du foyer des Forges du Verre.
6) Ascenseurs en Verre : C’est le moyen de transport des Orfèvres pour les mener d’un étage à l’autre du complexe. Ces ascenseurs sont toujours le centre d’une activité frénétique. Les cages d’ascenseur, en verre cristallin, sont situées au centre du gigantesque Puits central résonnant du Complexe des Forges. Mesurant 18 m de haut et 36 m de large, ce puits est une vaste salle. Au-dessus des ponts de la Guilde des Métaux, les trois langues de pierre de la Guilde du Verre s’étendent du centre aux portes, reliant les ascenseurs à ces trois séries de salles regroupées. Le grand Puits est éclairé par de nombreuses lampes situées le long des cages et des 3 colonnes de support.
7) Passage vers la Guilde du Fer : Ce pont traverse la vaste salle résonnante et se termine devant une double porte en acier poli, insensible à la corrosion. Ces portes glissent de part et d’autre du couloir à l’approche de tout Orfèvre ou Apprenti, car elles sont enchantées et capables de Présence dans un rayon de 6 m.
À l’autre extrémité du passage voûté se trouvent d’autres portes. Bien qu’elles s’ouvrent comme celle décrite ci-dessus, elles peuvent également être fermées à clef (Pure Folie, –60, à crocheter, en partie à cause de leur nature enchantée). Trois mètres plus loin se trouve une autre double porte en Fort-Verre (Verre très résistant à la chaleur, au froid et à la pression) ; comme la double porte précédente elle s’ouvre à l’approche mais peut être fermée à clef, Extrêmement Difficile (-30) à crocheter. Les mécanismes des serrures sont contenus sous des plaques insérées de chaque côté dans les murs adjacents. Tous les Orfèvres possèdent les clefs de leur secteur ; seuls les Maîtres-Orfèvres possèdent les Clefs-Maîtresses qui ouvrent toutes les portes du Mirdaithrond. Chaque double porte est dotée de joints permettant de la sceller et d’isoler un secteur. C’est une mesure de sécurité car parfois des gaz volatiles et dangereux sont relâchés dans l’atmosphère au cours du processus de forgeage et s’il y a un accident, celui-ci doit être restreint à un seul secteur. Les doubles portes servent donc de sas. En cas d’urgence, toutes les portes en Fort-Verre du complexe peuvent également être scellées par un Ordre Mental donné par un Maître-Orfèvre. Le mot est un secret connu des seuls Maîtres-Orfèvres.
8) Passage vers la Guilde de l’Or : Identique à celui de la Guilde des Métaux. Les portes extérieures sont plaquées d’Or et les portes intérieures en Fort-Verre.
9) Passage vers la Guilde de l’Argent : Identique à celui de la Guilde des Métaux ; les portes sont plaquées de Mithril qui luit brillamment dans le passage souterrain. Les portes intérieures sont, comme les précédentes, en Fort-Verre clair ; leurs serrures sont Pure Folie (-60) à crocheter.
10) Lac : Le fond du Puits est un petit lac. Reliée au canal par d’étroits tunnels, l’eau est renouvelée en permanence, alors qu’elle semble lisse comme un miroir. Sa profondeur est de 18 m ; Au cours du Troisième Age, des rumeurs courent sur une hideuse créature habitant le lac, semblable au Gardien de la Porte de la Moria.
11) Guilde du Fer – Foyer : Cette salle hexagonale est dépourvue de meubles, rehaussant l’impression écrasante de la salle. Six niches entourent des colonnes en marbre rouge pourpre ; le sol est recouvert de dalles de marbre blanc et gris hexagonales. Ce lieu sert de carrefour, car sur chaque côté se trouve une porte conduisant à une partie du secteur du Fer. Toutes les portes de ce secteur sont, sauf avis contraire, en acier inoxydable et sont fermées à clef, Extrêmement Difficiles (-30) à crocheter. Tous les Orfèvres en Fer en ont les clefs.
12) Aile Résidentielle : Dix-huit chambres confortables accueillent les Apprentis (qui doivent vivre dans le complexe) de la Guilde des Métaux. Au début, chaque Apprenti avait sa propre chambre, mais le nombre d’étudiants augmentant, ils sont à présent 2 par chambre.
13) Chambre-Forte : Bien que relativement peu d’objets de grande valeur soient produits par les Ateliers à Orfèvres en Fer, de nombreuses armes et outils en acier de très grande qualité y sont fabriqués. Dans cette salle sont entreposés des armes et armures en Acier + 10 (Acier dur) : 50 épées larges, 30 épées courtes, 60 dagues, 30 cottes de maille, 30 armures de plates (de différentes tailles), 20 masses, 60 armes d’hast, 100 boucliers de tous types. Il y a deux fois plus d’objets en Acier + 5 (Acier doux).
14) Salle de Travail du Bronze : Les portes de cette salle sont en Bronze. À l’intérieur, on y travaille l’Étain, le Cuivre et le Zinc (le Laiton est un alliage de Cuivre et de Zinc).
15) Fonderie : Comme les salles 17, 25, 27, 35 et 37, cette salle a de grandes portes d’acier fermées à clef, Extrêmement Difficiles (-30) à crocheter, s’ouvrant sur un quai où les fournitures sont déchargées. Cette salle sert à la fois d’entrepôts et de fonderie ; les murs sont recouverts de caisses de minerais et de lingots, le plafond est croisé avec des poutres où sont suspendues grues et creusets. Les portes entre la fonderie et les Salles de Travail sont en Fort- Verre.
Dans cette salle se trouve habituellement 2 tonnes de Fer et plusieurs centaines de kg de Cuivre et d’Étain, un peu moins de Zinc, de Titane, de Mercure (nécessaire pour la procédure) et de Charbon.
16) Salle de Travail de l’Acier : Tous les alliages d’Acier sont fabriqués et façonnés dans cette salle.
17) Fonderie (cf. 15) : La plus grande partie de cette salle est destinée aux opérations sur l’Aluminium à cause de la complexité de fabrication. Plusieurs centaines de kg de ce métal y sont conservés.
18) Salle de Travail de l’Aluminium.
19) Chambre-Forte : Destinée principalement à l’entreposage des outils et des produits en Aluminium finis.
20) Bibliothèque et Laboratoire : Destiné aux textes traitant de géologie et d’histoire, centrés sur les minerais de Fer et ses dérivés et sur les expérimentations chimiques en découlant.
21) Guilde de l’Or : Le sol de cette salle est recouvert de dalles en marbre blanc dont les joints sont en Or. Les piliers sont plaqués d’Or lumineux et les murs sont en Travertin poli. Toutes les portes de la Guilde de l’Or, sauf avis contraire, sont en acier plaqué d’Or et dotées de serrures Extrêmement Difficiles (-30) à crocheter. Tous les Orfèvres en Or en ont les clefs.
22) Aile Résidentielle, (cf. 12)
23) Chambre-Forte : Les portes d’Or de cette salle sont Pure Folie (-50) à crocheter. À l’intérieur se trouve le trésor en Or des Mirdain : environ 3 tonnes en lingots d’Or (valeur 190 000 po) soigneusement empilés, 150 kg de Mithlin (Béryllium) valant 19 200 po et 300 kg de Mithglin (Platine) valant 115 200 po.
24) Salle de Travail de l’Or : L’Or et les métaux lui étant apparentés y sont travaillés.
25) Fonderie (cf. 15) : Cette salle est destinée à l’extraction de l’Or du minerai ; c’est une opération plus sophistiquée que celle requise par le travail du métal.
26) Salle de Travail des Alliages : Les projets nécessitant la présence de Béryllium, de Titane et de Platine sont centralisés dans cette salle.
27) Fonderie (cf. 15) : Destinée principalement à la très difficile opération de la séparation du Béryllium, du Titane et du Platine de leurs minerais.
28) Artisanat de l’Or : Cette salle n’est pas tant une forge qu’un atelier où les joyaux sont délicatement façonnés.
29) Chambre-Forte : Un trésor en objets divers est gardé derrière ces portes en Acier, plaquées d’Or. Elles sont Absurdes (-70) à crocheter sans les clefs, que seuls les Maîtres-Orfèvres possèdent.
30) Bibliothèque et Laboratoire : Destinés aux textes traitant de la géologie et de l’histoire, centrés sur les minerais aurifères et leurs dérivés et sur les expérimentations chimiques en découlant.
31) Guilde de l’Argent : Pour une description plus détaillée, voir le plan de la Guilde de l’Argent. Toutes les portes de cette Guilde sont, sauf avis contraire, en Acier plaqué de Mithril et leurs serrures sont Extrêmement Difficiles (-30) à crocheter. Tous les Orfèvres en Argent en possèdent les clefs.
32) Aile Résidentielle (cf.12)
33) Chambre-Forte, (cf. 11 de la Guilde de l’Argent)
34) Salle de Travail de l’Argent : C’est là que sont fabriqués et façonnés l’Argent et les alliages d’Argent.
35) Fonderie (cf. 15)
36) Salle de Travail du Mithril : Tout travail dans lequel du Mithril est incorporé est fabriqué ici (y compris l’lthilnaur, l’lthildin, etc.)
37) Fonderie (cf. 15)
38) Salle de Travail des Métaux Spéciaux : L’Eog, le Galvorn et d’autres métaux aux propriétés particulières sont travaillés ici.
39) Chambre-Forte (cf. 16 de la Guilde de l’Argent)
40) Bibliothèque et Laboratoire : Destinés aux textes traitant de géologie et d’histoire, centrés sur le Mithril, l’Argent et leurs dérivés et sur les expérimentations chimiques en découlant.
Guilde de l’Argent : Plan Détaillé
1) Ascenseur en Verre : C’est le moyen de transport des Orfèvres désirant se rendre d’une partie du Complexe à une autre. Cet ascenseur est toujours le centre d’une activité frénétique. La cage d’ascenseur, en verre cristallin, est située au centre du gigantesque Puits central résonnant du complexe des Forges. Mesurant 18 m de haut et 36 m de large ce puits est une vaste salle. Au-dessus des ponts de la Guilde des Métaux, les trois langues de pierre de la Guilde du Verre s’étendent du centre aux portes, reliant les ascenseurs à ces trois séries de salles regroupées. Le grand Puits est éclairé par de nombreuses lampes situées le long des cages et des trois colonnes de support.
2) Passage vers la Guilde de l’Argent : Ce large pont traverse la vaste salle aux échos résonnants et se termine devant une double porte en Acier ne se corrodant pas. Ces portes glissent de part et d’autre du couloir à l’approche de tout Orfèvre ou Apprenti, car elles sont enchantées et capables de Présence dans un rayon de 6 m.
3) Passage vers la Guilde du Fer.
4) Passage vers la Guilde de l’Or.
5) Lac (cf. 10 de la Guilde des Métaux)
6–7) Portes d’Entrée : Ces portes sont comme celles de l’autre extrémité du passage, glissent sur le côté à l’approche d’Orfèvres ou d’Apprentis, car elles sont enchantées et capables de Présence dans un rayon de 6 m ; elles peuvent également être fermées à clef, Pure Folie (-50) à crocheter, en partie à cause de leur nature enchantée. Trois mètres plus loin, se trouve une autre double porte en Fort-Verre (très résistant à la chaleur, au froid et aux pressions) ; comme les précédentes elles s’ouvrent à l’approche des dites personnes et peuvent être fermées à clef, Extrêmement Difficile (-30) à crocheter. Les mécanismes des serrures sont contenus sous les plaques insérées de chaque côté dans les murs adjacents. Tous les Orfèvres possèdent les clefs de leur secteur ; seuls les Maîtres-Orfèvres possèdent les Clefs Maîtresses ouvrant toutes les portes du complexe. Chaque double porte est dotée de joints permettant de la sceller et d’isoler un secteur. C’est une mesure de sécurité car parfois, au cours d’un forgeage, des gaz volatils et dangereux sont relâchés dans l’atmosphère et, s’il y a un accident, il est alors circonscrit au secteur où il a eu lieu. Les doubles portes servent donc de sas. Toutes les portes en Fort-Verre du Complexe peuvent être ainsi scellées. En cas d’urgence, elles peuvent être fermées par un Ordre Mental donné par un Maître- Orfèvre. Le mot employé est connu des seuls Maîtres-Orfèvres.
8) Guilde de l’Argent : C’est l’Atelier à Grand Orfèvre des trois Forges de métal, et l’entrée en est royale. Le sol est une mosaïque de grandes feuilles en pur marbre Pentallique auxquelles sont mêlés des dessins en porphyre rouge et azurite ; les murs sont en marbre veiné d’Argent tandis que les colonnes sont plaquées de Mithril poli jusqu’à n’être plus qu’un miroir. Des lampes en Mithril et en cristal pendent des murs alors qu’un énorme lustre est suspendu au sommet de la salle. Antichambre très impressionnante. Toutes les portes de la Guilde de l’Argent, sauf s’il est autrement spécifié, sont en Acier plaqué de Mithril et verrouillées, Extrêmement Difficiles (-30) à crocheter. Tous les Orfèvres en Argent possèdent les clefs de ce secteur.
9) Aile Résidentielle (cf. 12)
10) Salle de Travail de l’Argent : C’est là que sont fabriqués et façonnés l’Argent et les alliages d’Argent.
- 10A) Forge du Moulage.
- 10B) Forge des Feuilles.
- 10C) Forge des Fils.
11) Chambre-Forte : Utilisée surtout comme dépôt de matériaux bruts, cette salle contient 6 tonnes d’Argent pur moulé en lingots pesant 250 g et valant approximativement 32 000 po. On y trouve également 450 kg de Mithril d’une valeur de 1 152 000 po. Le Mithril est le matériau favori des Orfèvres et leur plus grand trésor. On y trouve aussi un peu de Titane et quelques éléments rares. La porte est toujours fermée à clef et est Absurde (-70) à crocheter ; seuls les Maîtres-Orfèvres en ont les clefs. La serrure de la porte est piégée, le mécanisme est Pure Folie (-60) à déceler et à désarmer. Quiconque ne réussit pas à désarmer le piège avant d’ouvrir la porte (les clefs le désarment automatiquement) peut pénétrer dans la salle, mais 10 secondes après la porte se referme et se verrouille. Elle ne pourra plus être ouverte que de l’extérieur et après que la porte se soit refermée, la salle commence à voir sa température monter en flèche jusqu’à atteindre en quelques minutes un niveau mortel (150°C). Elle reste à ce niveau pendant 30 minutes, assez pour tuer toute personne non protégée. D’un point de vue technique, traitez cela comme une attaque par Boule de Feu à bout portant par minute pour toute personne à l’intérieur.
12) Fonderie : Pareille à 14, cette salle est dotée de grandes portes en Acier dont les serrures, verrouillées, sont Extrêmement Difficiles (30) à crocheter. Elles s’ouvrent sur un quai où sont débarquées les marchandises. Les salles sont des entrepôts et des Fonderies ; des caisses de minerais sont alignées le long des murs et, au plafond voûté, des poutres croisées supportent des grues et des creusets. Les portes séparant les Fonderies des Salles de Travail sont en Fort-Verre clair. Dans cette salle, et dans la 14, le Mithril, l’Argent et les autres métaux de base purs sont extraits des minerais bruts de Khazad-Dûm.
13) Salle de Travail du Mithril : Tout objet composé, en tout ou en partie, de Mithril est forgé ici. Celebrimbor y passe le plus clair de son temps. Les trois divisions de cette pièce sont marquées par des estrades et par des Murs d’Air invisibles qui modèrent la température et le niveau sonore, faisant de chaque partie un centre paisible de travail.
13A) Forge de l’Armurerie : Les objets, surtout ceux en Ithilnaur, y sont fabriqués par les Maîtres-Orfèvres.
13B) Salle de Travail de l’Artisanat : De petits objets d’une beauté incroyable naissent ici ; les murs sont couverts d’outils divers pour le travail de la joaillerie en Mithril. C’est là que fut fabriqué Nenya.
13C) Moulage, Feuille et Fils. C’est ici que les lingots de Mithril sont alliés à d’autres matériaux appropriés et qu’ils prennent la forme désirée.
14) Fonderie (cf. 12)
15) Salle de Travail des Métaux Spéciaux : L’Eog, le Galvorn et le Kregora (ainsi que le Mithrarian) sont fabriqués et travaillés ici dans des circonstances particulièrement surveillées. Les portes vers 8 et 14 de cette salle sont plaquées d’un alliage noir, leurs serrures sont Absurdes (-70) à crocheter. Elles sont surmontées d’un emblème de mise en garde en Argent. Seuls Fendomë, Aegnor, Celebrimbor et, plus tard, Annatar ont les clefs de cette pièce.
15A) Forge et Salle de Travail du Galvorn.
15B) Forge et Salle de Travail de l’Eog : S’y trouve une Forge à Froid.
15C) Forge des Métaux Spéciaux : Équipée pour fabriquer tout type d’alliage de métaux spéciaux comme le Kregora ou le Mithrarian.
16) Chambre-Forte : Cette salle renferme les matériaux bruts rares nécessaires à la création des matériaux rares. On y trouve 26 kg de Galvorn (valeur 600 000 po mais pas à vendre) soigneusement empilés dans un coin attendant qu’un Orfèvre les utilise. Il y a également quelques kg d’Uranium dans un coffre en plomb verrouillé, Extrêmement Difficile (-30) à crocheter. La serrure de la porte est Absurde (-70) à crocheter.
17) Bibliothèque et Laboratoire : Destinés aux textes traitant de géologie et d’histoire sur le Mithril, l’Argent et leurs dérivés ainsi que des expérimentations chimiques qui en découlent.
18) Rayonnages : Le long des murs de cette salle est alignée la principale collection de livres de la Guilde de l’Argent.
19) Laboratoires : Cette partie centrale est réservée aux laboratoires pour les métaux, notamment aux expérimentations chimiques.
20) Archives : Cette salle aux murs en verre est verrouillée, Très Difficile (-20) à crocheter. À L’intérieur, se trouvent toutes les références des livres de la bibliothèque ainsi que des livres de sorts d’Alchimiste jusqu’au niveau 50.
Niveau Supérieur : Guilde des Joyaux
La Guilde des Joyaux ne peut être atteinte que par les 3 ascenseurs en verre et par un ascenseur de service qui relie la Guilde du Verre aux quais plus bas. Cette seconde entrée n’est utilisée que pour les marchandises et l’ascenseur est caché sous les dalles de l’antichambre de la Guilde du Verre.
1) Ortani en verre : C’est le moyen de transport des Orfèvres désirant se déplacer d’une partie du Complexe à une autre. Ces ascenseurs sont toujours le centre d’une activité frénétique. Les cages en verre transparent descendent jusqu’au rez-de-chaussée au milieu de l’immense Puits central du Complexe des Forges. Mesurant 18 m de haut et 36 m de large, ce puits est une vaste salle. Au- dessus des ponts de la Guilde des Métaux, les trois langues de pierre de la Guilde du Verre s’étendent du centre aux portes, reliant les ascenseurs à ces 3 séries de salles regroupées. Le grand Puits est éclairé par de nombreuses lampes situées le long des cages et des trois colonnes de support.
2) Passage vers la Guilde du Verre : Ce large pont traverse la vaste salle aux échos résonnants et se termine devant une double porte en Fort-Verre (verre très résistant à la chaleur, au froid et à la pression). Ces portes coulissent à l’approche de tout Orfèvre ou Apprenti car elles sont enchantées et capables de Présence dans un rayon de 6 m
3) Passage vers la Guilde des Grands Joyaux : Essentiellement identiques aux pont et portes de la Guilde du Verre, les portes extérieures sont en Laen de teinte pourpre claire, chacun des panneaux jumeaux portant l’emblème d’une gemme brillante aux mille facettes. Les motifs polis luisent, éclairés par les lampes de la salle.
4) Passage vers la Guilde des Joyaux : Semblable à celui de 3, les portes sont en Laen vert clair et brillent violemment dans la salle souterraine. La serrure est Pure Folie (-50) à crocheter.
5) Lac : Le fond du Puits est un lac relié au canal par d’étroits tunnels ; l’eau est sans cesse renouvelée, bien que calme en surface. Il a 18 m de profondeur. Au cours du Troisième Age des rumeurs courent sur une hideuse créature y vivant, semblable au Gardien devant la Porte de la Moria.
6) Entrée de la Guilde du Verre : Voir 6 et 7 de la Guilde de l’Argent.
7) Guilde du Verre : Voir 11 de la Guilde des métaux, sauf que les colonnes sont en Fort-Verre bleu et que le sol est en azurite.
8) Aile Résidentielle : Voir 12 de la Guilde des Métaux, sauf que ce sont les Apprentis de la Guilde du Verre.
9) Chambre-Forte : Bien que relativement peu d’objets de valeur soient produits par la Guilde du Verre, un vaste échantillonnage de verre ultra- résistant et de cristallerie emplit la pièce. La porte est en Fort- Verre encadrée d’Acier. La serrure est très Difficile (-20) à ouvrir sans les clefs.
10) Salle de Travail des Souffleurs de Verre : L’art et la science des Souffleurs de Verre a atteint son apogée dans le Gwaith-i-Mirdain ; c’est là que les Maîtres exercent leur art.
11) Fonderie : Cette salle sert d’entrepôt et de fonderie, les murs sont alignés de caisses de matériaux bruts : Silicate et Silicium. Le plafond voûté est croisé par des poutres auxquelles pendent des grues et des creusets. La porte entre la fonderie et la salle de travail est en Fort-Verre.
12) Salle de Travail des Feuilles de Verre : C’est là que des objets comme le Fort-Verre des portes sont élaborés, tout comme les vitres des fenêtres.
13) Fonderie (cf. 11) : Cette salle travaille sur la fusion du Fort-Verre à cause du caractère compliqué de l’opération : des ingrédients supplémentaires et une très haute température sont nécessaires.
14) Salle de Travail du Moulage : C’est là que sont fabriqués les objets en verre solide, comme les éléments architecturaux, les objets d’art, etc.
15) Chambre-Forte (cf. 9)
16) Laboratoire et Bibliothèque : Destinés aux ouvrages traitant de géologie et d’histoire dans le cadre du verre et du silicate et autres substances assimilées, ainsi que des expériences chimiques qui en découlent.
17) Entrée de la Guilde des Grands Joyaux : Voir 6 pour les détails.
18) Guilde des Grands Joyaux : Foyer : Le sol de cette salle est à la fois étrange et merveilleux. Il est en Laen clair et donne une illusion fabuleuse : celle d’une vue aérienne d’Ost-in-Edhil. La scène, de jour, est brillamment illuminée par la lumière naturelle ; la nuit, elle est sombre ; des nuages flottent qui semblent loin sous les pieds. La sensation, très dérangeante, donne l’impression de marcher dans le vide- comme si la salle flottait haut dans le ciel et n’avait pas du tout de plancher. Les colonnes sont en verre pourpre clair et émettent une pâle lueur la nuit. Les murs sont en Porphyre poli. Sauf avis contraire, toutes les portes de la Guilde des Grands Joyaux sont en Laen transparent de teinte bleue avec un chambranle en Mithril et sont verrouillées, Pure Folie (-50) à crocheter. Tous les Grands Orfèvres-Joailliers en ont les clefs.
19) Aile Résidentielle (cf. 8)
20) Chambre-Forte : Derrière d’épaisses portes opaques en Laen noir verrouillées, Absurde (-70) à crocheter, se trouve tout un assortiment d’objets en Laen de teintes différentes. Toutes les armes et armures sont +25, sauf mention différente.
- 5 épées larges.
- 20 dagues.
- 4 armures de plates (2 translucides glacées, 1 claire et 1 noire) ; toutes encombrent comme un TA 17.
- 1 cotte de maille avec protections, claire ; encombre comme un TA 13.
- 3 épées à deux mains.
- 3 fers de hache.
- 2 boucliers rondaches.
- 1 bâton clair.
- Macirillë (Q. « Épée Brillante ») : Épée large en Laen clair qui luit d’une brillante lumière blanche lorsqu’elle est dégainée (lumière non contrôlable). Elle inflige, en plus du Coup Critique normal, un Coup Critique d’Électricité de même sévérité. Elle peut également lancer un Éclair Foudroyant 90 m, + 30, 3 fois/jour (plus tout bonus de Direction de Sort si le porteur en possède). Lorsque son porteur la tient à la main, elle le protège contre tout dommage dû à l’électricité qu’elle absorbe et en stocke l’énergie. Elle peut emmagasiner jusqu’à 3 Éclairs Foudroyants et les lancer comme les siens (ce qui fait un total de 6/jour maximum si elle en a stocké 3 auparavant). Si les capacités d’absorption de Macirillë sont atteintes, elle continuera à absorber les Éclairs et les renverra instantanément sur celui qui les lance.
- 1 dague en Laen vert qui est très intelligente et qui peut jeter les sorts d’Animiste Maîtrise en Herbes III et Découverte d’Herbe 1 600 m, 1 fois/10 jours.
21) Salle de Travail du Laen : C’est la seule salle de tout le Mirdaithrond à posséder des Forges à Froid, le procédé rare et nécessaire à la fabrication du Laen
22) Fonderie du Laen : En plus des dizaines de caisses remplies de Laen brut, il y a 7 coffres contenant des lingots de Laen pur : un total de 350 kg pour une valeur approximative de 4 480 000 po.
23) Salle de Travail de Sertissage : C’est là que sont effectuées les dernières retouches sur les gemmes et que les joyaux sont sertis sur les anneaux. Nenya y fut terminé.
24) Presses : Dans cette salle, se trouvent plusieurs machines énormes combinant les puissances hydraulique et magique pour soumettre diverses substances à une pression fantastique, recréant artificiellement les forces naturelles qui créèrent les gemmes. Les Noldor ont appris à accélérer plusieurs fois ce processus.
25) Fourneaux à Joyaux : La chaleur aussi bien que la pression transforment la houille en diamants (et d’autres matériaux communs en gemmes). Là, les matériaux ayant été soumis à une très grande pression sont brutalement exposés à une chaleur fantastique pour accélérer leur transformation.
26) Chambre-Forte : Peut-être la chambre-forte la plus remplie de merveilles. C’est là qu’est entassée la fortune (en gemmes taillées ou brutes) du Gwaith-i-Mirdain. Des niches en pierre sont alignées dans les murs à l’intérieur desquelles se trouvent des cassettes en bois, métal ou pierre, renfermant des merveilles. Il faut noter que la valeur des gemmes est augmentée par le fait qu’elles ont été taillées par les Orfèvres du Gwaith-i-Mirdain. La plupart ne pourront être vendues, au cours du Troisième Age, que très chères et à des acheteurs connus. De plus, les plus importants trésors ont sans aucun doute été emportés par les Orfèvres fuyant vers la Lórien ou saisis par Sauron pour être enfermés dans les chambres-fortes obscures de Barad-Dûr.
- Alcarinlai (Q. « Émeraude Glorieuse ») : Énorme Émeraude (5 cm de diamètre) sertie dans une monture de Mithril et suspendue à une chaîne du même métal. Bien qu’elle ne possède aucune propriété magique, elle a une grande valeur (200 000 po) et est une gemme réputée.
- Remmiraith (S. « Filet à Etoiles ») : Sept larges gemmes aux nombreuses facettes (un Diamant, un Rubis, une Émeraude, une Jacinthe, un Grenat violet, une Améthyste et un Saphir jaune) serties dans une délicate toile d’araignée en Béryllium, en forme de broche. Chaque gemme peut stocker un sort de niveau 10 maximum pouvant être lancé instantanément au bon plaisir du porteur (1 seul/rd). Le terme Remmiraith se réfère également à la constellation des Pléiades, ou Sept Sœurs. Valeur approximative : 600 000 po.
- Carlhach (S. « Flamme Rouge Jaillissante ») : Cinq Opales de feu, chacune sertie sur un anneau en Or, chaque anneau créé pour un doigt différent de la main. Les anneaux sont reliés par un réseau de fines chaînes, conçus pour être portés à la main gauche. Le Carlhach peut lancer 3 Éclairs de Feu 90 m, h 3 fois les dégâts, et 1 Triade de Feu 1 fois/jour. Le porteur de ces anneaux est immunisé aux feux magiques ; il ne subit que le tiers des dommages infligés par des feux normaux et les CC afférents sont : E=B, D=A, C=A, B=A et A=A. Si les anneaux sont séparés ou les chaînes cassées, la magie qu’ils contiennent est détruite. Valeur approximative 300 000 po.
- Vardamir (Q. « Joyau de Varda ») : Adamant bleu-blanc de 7 cm de diamètre suspendu à un simple pendentif de Mithril. C’est l’un des triomphes de Celebrimbor dans la création de joyaux. La gemme brille d’un arc-en-ciel de couleurs, devenant plus brillant dans la lumière diffuse. Bien sûr, il ne peut être comparé à la beauté vivante des Silmarils, mais c’est tout de même une gemme rayonnante. Celebrimbor le porte au cours des cérémonies. Valeur approximative 500 000 po.
- Undomë (S. « Crépuscule ») : Anneau de Mithril serti d’une Améthyste pourpre sombre. C’est un x 6 PP de Mentalisme et triple le rayon d’action des sorts de Mentaliste : Présence et Paroles Spirituelles. Valeur approximative 10 000 po.
- Cormallor (S. Littéralement « Anneau d’Or Doré ») : Bracelet de maillons d’Or entremêlés, serti de dizaines de Jacinthes lumineuses et de Saphirs jaunes. Ce magnifique bracelet peut lancer 1 fois/jour les sorts Déflexion-Lame III et Déflexions III. Il peut également invoquer un Bouclier 3 fois/jour. Valeur approximative 3 000 po.
- Hismirë (Q. « Brumeux Joyau ») : Large Opale sertie sur une broche en platine ; elle peut lancer 1 fois/jour 3 sorts, niveau 16 maximum, de la liste de Mentaliste : Manipulation des Gaz- Valeur approximative 1 500 po.
- Une paire de boucles d’oreilles en Mithril serties de Saphirs noirs. L’une lance un Hâte V 3 fois/jour et l’autre Invisibilité 30 cmR 3 fois/jour. Les deux boucles doivent être portées pour que l’on puisse bénéficier de leurs pouvoirs. Valeur approximative : 2 000 po.
- Environ 3 millions de pièces d’Or, de joyaux en Or, Platine, Béryllium, Mithril et autres métaux précieux et sertis d’Opales parfaitement formées, de Saphirs, d’Émeraudes, de Diamants, d’Adamant et autres pierres précieuses.
La double porte de cette chambre-forte est opaque et en Laen gris fumée. La serrure est Absurde (-70) à crocheter. La double porte est piégée, Pure Folie (-50) à désarmer. Derrière, se trouve une dalle de granit épaisse de 30 cm sur laquelle est gravé un Symbole de Frayeur de niveau 20. Si le piège est désarmé, la dalle descend dans son logement rendant le symbole inoffensif ; la dalle remonte et rend le Symbole de nouveau opérationnel quand les portes sont fermées. Si le piège n’est pas désarmé, la porte glisse sur le côté dans des niches pour révéler la dalle et le Symbole.
27) Bibliothèque et Laboratoire : Destinés aux écrits traitant de la géologie et de l’histoire de la fabrication des gemmes. Plusieurs des volumes qui s’y trouvent ont été écrits par Celebrimbor.
28) Entrée de la Guilde des Joyaux : Voir 6 pour les détails.
29) Guilde des Joyaux – Foyer : Le sol de cette salle est dallé en Fort-Verre clair, ce qui donne l’impression de marcher sur une mer bleu-vert et mouvante. Cette impression est très troublante pour ceux qui n’y sont point accoutumés. Les piliers sont en verre rouge clair et les murs en Malachite polie. Toutes les portes de la Guilde des Joyaux, sauf exception, sont en Fort-Verre de couleur verte avec des cadres en Or. Les portes sont verrouillées, Extrêmement Difficiles (-30) à crocheter. Tous les Orfèvres Joailliers ont les clefs de ce secteur.
30) Aile Résidentielle. Voir 12.
31) Chambre-Forte : Sa serrure est absurde (-70) à crocheter sans les clefs que seuls détiennent les Maîtres-Orfèvres.
32) Salle de Travail des Gemmes : Les gemmes d’une très grande valeur sont taillées et polies ici par les Maîtres-Orfèvres Joailliers.
33) Entrepôt : Cette salle est remplie de caisses de minerais dans lesquels sont cachées les gemmes attendant qu’un Orfèvre les relâche de leur prison de pierre. Soigneusement empilées et préparées, les caisses étiquetées en Sindarin, paraissent dénuées de valeur à un observateur de passage.
34) Salle de Travail de Sertissage : Équipée de petits fours pour chauffer l’endroit du sertissage, cette salle est destinée à l’union des gemmes de cette Guilde avec les supports préparés par d’autres. C’est ici que Narya et Vilya furent achevés par le seul Celebrimbor.
35) Entrepôt
36) Salle de Travail des Gemmes Inférieures : C’est ici que sont travaillées les Opales, Grenats, Péridots et autres gemmes d’une valeur relativement moins élevée.
37) Chambre-Forte : Un trésor inestimable se trouve derrière la double porte translucide. Elle est verrouillée, Pure Folie (-50) à crocheter. La plupart des objets n’ont qu’un modeste pouvoir magique, mais leur valeur totale avoisine 500 000 po.
38) Bibliothèque et Laboratoire : Destinés aux écrits géologiques et historiques concernant les gemmes et les minerais apparentés ainsi que les expérimentations chimiques qui en découlent.
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