20 · Appendices

Adapter ce module a votre campagne
Ce module est fait pour être utilisé avec la plupart des principaux systèmes de Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques. Vu que les différentes règles des JRAF ont leurs propres méthodes de combat, leurs propres sorts et leur propre création de personnages, certains termes courants descriptifs ont été choisis pour définir des lieux, peuples, créatures et choses. Malheureusement, des données statistiques, telles que bonus et caractéristiques des personnages, différent profondément d’un système à l’autre ; après tout, elles sont liées à des mécanismes spécifiques du jeu. I.C.E. a choisi d’utiliser des pourcentages (D100) comme base ; car la conversion en D20, 3D6 et D10 peut être faite avec une relative facilité (cf. paragraphe « Bonus de compétence » pour une table de conversion pratique). Les caractéristiques des Personnages Joueurs et PNJ sont également détaillées d’une façon particulière ; de nouveau, simplicité et uniformité ont été accentuées et une conversion pour votre système de jeu pourra être aisée.
Garder en mémoire le fait que le Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques est par nature une expérience créative et que le MJ ou le joueur a toute liberté pour incorporer ses propres idées au jeu.
Les points suivants peuvent se révéler être d’une grande aide pour commencer l’utilisation de la région ici décrite :
- Lisez le module dans son intégralité pour avoir une idée de la région.
- Relisez les parties consacrées au MJ et convertissez les caractéristiques en celles de votre système de jeu.
- Choisissez la période de temps de votre campagne. Si vous choisissez de jouer au début ou à la fin du Troisième Age ou bien au début du Quatrième Age, prêtez particulièrement attention au chapitre consacré boette région « à d’autres périodes ». En fait ce chapitre donnera au MJ une idée des implications d’une campagne menée à une autre période que celle choisie ici. I.C.E. a choisi 3A 1600–1700 comme une ère suscitant particulièrement l’intérêt, mais vous pouvez préférer une autre période.
- Réunissez toutes les sources (cf. lectures suggérées) que vous jugerez nécessaires.
- Recherchez la période que vous avez choisie et faites-en l’ébauche nécessaire en plus du matériel fourni ici.
- Convertissez les caractéristiques des PNJ, pièges, armes, sorts et objets en fonction des termes utilisés dans votre jeu. Notez les changements qui doivent être opérés dans le système utilisé afin de conserver à votre campagne la cohésion des Terres du Milieu.
- Créez un cadre complet en utilisant de nombreuses cartes détaillées et pour fournir une trame créative. De cette façon, vous aurez un monde riche et consistant et les données pour la création vous apporteront une souplesse pour détailler au hasard des régions et des événements.
Conversion vers d’autres Jeux de Rôles
Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne de JRAF, notez avec soin toutes les caractéristiques des Personnages Non Joueurs avant de commencer à jouer. Si des ajustements doivent être faits, vous pouvez désirer consulter les lignes de conduites suivantes. Les renseignements fournis sont en termes de pourcentages et ont pour but de donner au lecteur une image relativement claire des forces et faiblesses des individus et créatures concernés. La plupart des systèmes de JRAF font référence aux données, et la conversion sera simple ; rappelez-vous, cependant, qu’il existe des dizaines de règles de Jeux de Rôle et la conversion des caractéristiques donnée ici peut se révéler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres PNJ à partir du travail ébauché dans ce module.
Conversion des points de coup et des bonus
Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un système de 1–20, une règle simple est : pour chaque + 5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un + 1 sur un D20.
Les valeurs en Points de coup données dans ce module représentent la douleur générale et les traumatismes. Ils recouvrent plus les bleus et les petites coupures que les plaies. Le système des Coups Critiques est utilisé pour couvrir les plaies importantes et les coups mortels. Les Points de Coup infligés ici sont moins importants que dans les systèmes de jeu où la mort survient lorsque les Points de Coup du personnage sont épuisés. Si vous utilisez un système de jeu qui n’utilise pas ce système de coups Critiques particuliers comme, par exemple, Donjons et Dragons de T.S.R. inc., doublez simplement le nombre de Points de Coup que reçoit le personnage ou divisez par deux les valeurs des Points de Coup trouvées dans ce module.
Conversion des valeurs des caractéristiques
Table : Conversion des caractéristiques
Carac. 1–100 | Bonus sur 1D100* | Bonus sur 1D20 | Carac. 3–18 | Carac. 2–12 |
---|---|---|---|---|
102+ | +35 | +7 | 20+ | 17+ |
101 | +30 | +6 | 19 | 15–16 |
100 | +25 | +5 | 18 | 13–14 |
98–99 | +20 | +4 | 17 | 12 |
95–97 | +15 | +3 | 16 | 11 |
90–94 | +10 | +2 | 15 | 11 |
85·89 | +5 | +1 | 14 | 10 |
75–84 | +5 | +1 | 13 | 9 |
60–74 | 0 | 0 | 12 | 8 |
40–59 | 0 | 0 | 10–11 | 7 |
25–39 | 0 | 0 | 9 | 6 |
15–24 | –5 | –1 | 8 | 5 |
10–14 | –5 | –1 | 7 | 4 |
5–9 | –10 | –2 | 6 | 3 |
3–4 | –15 | –3 | 5 | 3 |
2 | –20 | –4 | 4 | 2 |
1 | –25 | –4 | 4 | 2 |
* Si approprié, ce bonus varie avec la race.
Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées utilisées dans ce module sont données sous la forme de jets normaux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1–100. Ils sont conçus pour l’utilisation de dé de pourcentage (D100). Utilisez le tableau ci-dessus pour déterminer les bonus appropriés ou pour convertir les résultats de 1–100 dans une échelle compatible avec les systèmes n’utilisant pas les pourcentages.
Conversion des caractéristiques
Dix caractéristiques sont employées pour définir chaque personnage détaillé dans ce module. Si vous utilisez une création de personnage avec des caractéristiques différentes et/ou un nombre différent de caractéristiques, suivez les points suivants :
1 — Assignez la caractéristique appropriée de votre système de JRAF au terme donné à côté de la caractéristique analogue établie dans ce module. Si vos règles utilisent moins de caractéristiques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des combinaisons de facteurs qui contribuent à la caractéristique de votre système (i.e. dextérité : moyenne entre rapidité et agilité). Si vos règles utilisent plus de caractéristiques pour définir un personnage, vous pouvez utiliser la valeur appropriée pour plus d’une caractéristique « équivalente » (i.e. vous pouvez utiliser la valeur attribuée à la constitution pour, à la fois, l’endurance et la durabilité), Vous trouverez-ci dessous quelques exemples de termes de caractéristiques équivalents :
FORCE : robustesse, puissance, résistance, vigueur, endurance, conditionnement, physique, etc. II est à noter que la grande majorité des systèmes considèrent la force comme un attribut.
RAPIDITE : dextérité, habileté, adresse manuelle, adresse, maniabilité, ruse, esquive, souplesse, etc.
CONSTITUTION : santé, vigueur, endurance, résistance physique, physique, résistance aux dommages, etc.
AUTODISCIPLINE : volonté, alignement, croyance, force ou puissance mentale, concentration, sang-froid, détermination, zèle, etc.
EMPATHIE : capacité émotionnelle, jugement, alignement, sagesse, pouvoir, prouesse magique, voix de barde, etc.
RAISONNEMENT : intelligence, capacité d’apprendre, capacité d’étude, analyse, rapidité mentale, logique, déduction, esprit, jugement, QI, etc.
MEMOIRE : intelligence, sagesse, capacité d’information, capacité mentale, rappel, rétention, reconnaissance, etc.
INTUITION : sagesse, chance, talent, capacité de réaction (mentale), déduction, capacité psychique, perspicacité, clairvoyance, inspiration, perception, pressentiment, etc.
PRESENCE : charisme, apparence, pondération, résistance à la panique, moral, capacité psychique, sang-froid, vanité, pouvoir de perception, discipline mentale, voix de barde, etc.
2 — Convertissez les valeurs des caractéristiques en celles appropriées de votre jeu. Si votre système de JRAF utilise des pourcentages, aucun changement ne sera nécessaire. Si ce n’est pas le cas, servez-vous du tableau de conversion précédent.
Conversion des capacités de combat
Toutes les valeurs de combat sont fondées sur JRTM ou sur Arms Law/Claw Law (Ndr il s’agit d’un des livrets de la boite Rolemaster). Les règles suivantes aident également à la conversion.
Les bonus de force et de rapidité ont été déterminés en fonction du tableau 1.321 précédent. Notez les caractéristiques que vous utilisez et déterminez les bonus en utilisant les règles de votre système.
Les bonus lors des combats basés sur le niveau sont : +3/niveau pour les guerriers et les larrons, +2/niveau pour les voleurs et les guerriers moines et +1/niveau pour les bardes, moines et rangers. Prenez simplement le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l’équivalent selon votre système) et déterminez tout bonus offensif (dû au niveau) approprié à votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux mentionnés au Type d’Armure sont des bonus « offensifs »,
Si votre système est basé sur des niveaux de compétence (ou sur d’autres augmentations de compétences), utilisez le bonus offensif indiqué. Vous pouvez avoir à convertir le bonus en une valeur non en pourcentage. Vous pouvez également vous servir du paragraphe « Bonus de compétence » ci-dessous.
Les Types d’Armure sont les suivants :
Type d’Armure & description de l’armure
Peau nue (ou vêtements normaux /légers).
Robe : robe longue protée professionnellement par des lanceurs de sort et certains combattants.
Cuir : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. :cerf. chien, loup).
Cuir épais : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : buffle, éléphant, sanglier).
Pourpoint en cuir : vêtement en cuir couvrant le buste jusqu’à la ceinture ou jusqu’à mi-cuisses, mais pas les bras.
Veste de cuir : vêtement en cuir couvrant les bras et le buste jusqu’à mi-cuisse.
Veste de cuir partiellement renforcée : comme 6, mais, de plus, renforcée soit par du cuir rigide, soit par des renforts en métal cousus dans l’épaisseur.
Veste de cuir renforcée : comme 7, mais les jambes sont aussi protégées.
Plastron en cuir : protection en cuir rigide couvrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
Plastron en cuir avec protection de jambes : comme 9, mais, de plus, couvrant les avant-bras et les jambes.
Plaques partielles de cuir : armure en cuir rigide couvrant le corps en entier, et peau de certaines créatures contenant quelques parties plus rigides (ex. : rhinocéros, alligator).
Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les parties rigides sont plus dures et/ou plus nombreuses (ex. : tortue, certains dragons, crabe).
Chemises de mailles : couvre le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
Chemises de mailles et protection de jambes : comme 13, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont couverts.
Cotte de mailles : couvre la plupart du corps, sous la forme d’une chemise et d’un pantalon.
Haubert de mailles : chemise longue de mailles ouverte à la taille devant et derrière pour faciliter le déplacement ; certains dragons peuvent avoir ce type d’Armure.
Plastron en métal : plastron en étal avec des plaques de métal plus petites couvrant le torse jusqu’à mi-cuisse et les bras.
Plastron en métal avec protection de jambes : comme 17, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont protégés.
Armure partielle de plates : armure rigide de plates couvrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates : aux articulations et sur les jambes.
Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais avec des plates se chevauchant aux articulations, et armure de plates couvrant les jambes.
Notez la description de l’armure et substituez-la au Type/Classe d’Armure approprié à votre système de JRAF.
Les bonus défensifs sont fonction des bonus de rapidité du PNJ tels qu’ils sont notés dans le tableau précédent. Quand le bonus défensif est entre parenthèses, la valeur comprend également un bouclier (un supplément de 20 pour tout bouclier normal non-magique, plus la valeur éventuelle de la magie). Dans un tel cas, constatez s’il y a ou non un bouclier, et s’il y en a un, notez son type.
Adaptation des sorts et listes de sorts
Les références des sorts ci-incluses sont sous la forme de « listes », groupements de sorts apparentés. Chaque liste a un thème commun et comporte, normalement, un sort différent mais apparenté à chaque niveau. Par exemple, la connaissance de la liste « Voies du Feu » au niveau 10 résulte dans l’acquisition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10. Que le lanceur de sort puisse efficacement lancer ces sorts est fonction du MJ, du système et du niveau du lanceur ou du degré de compétence. Les systèmes de JRAF, utilisant des règles comprenant l’apprentissage et le développement des sorts au sein de « collèges » ou selon des méthodes spécialisées, emploient des concepts similaires à ceux utilisés dans ce module. Beaucoup de systèmes, cependant, font que Personnages Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu’un sort à la fois, souvent sans aucune condition requise pour que le sort soit en rapport avec un passé ou un modèle particulier. Convertir les listes de sorts des PNJ en une contrepartie individuelle sera plus difficile, mais peut se faire en se servant des règles suivantes :
Consultez les listes de sorts du PNJ et notez les différents noms des groupes. Chaque nom indique quel type de spécialisation en sorts le PNJ a choisi (i.e., la liste « Voies du Feu » indique une préférence pour les sorts basés sur le feu).
Notez le niveau du PNJ et déterminez le nombre de sorts ou groupe de sorts qu’il aurait dans votre système de jeu. Considérez également le niveau de puissance des sorts auquel le PNJ aurait accès (i.e. un magicien de niveau 5 selon vos règles pourrait avoir un maximum de 8 sorts –2 sorts du niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3 sorts du niveau 1).
Sélectionnez les sorts appropriés de votre système pour un lanceur de sort du niveau et de la profession du PNJ, en gardant à l’esprit que les références indiquées dans le module devront être suivies si possible.
Note sur les niveaux
En se servant de « système à niveaux », un MJ peut trouver que les niveaux de certains personnages les rendent trop puissants dans son monde. Si cela est le cas, multipliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonction de la situation. Cela réduira un personnage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12. Réduisez également les bonus éventuels en conséquence.
Bonus de compétence
Ils peuvent être obtenus en prenant le niveau du personnage et en calculant le bonus approprié dans le système utilisé. Les bonus d’un PNJ sont basés sur son niveau, sur son arme et/ou sur d’autres objets, sur les caractéristiques appropriées et sur les niveaux de compétence. Les bonus normaux provenant du développement des compétences s’établissent comme suit :
- quand le niveau de compétence est de zéro (0), le bonus est un malus de — 25, c’est le reflet d’une incompétence fondamentale ;
- un bonus de + 5 correspond au niveau de compétence 1 (écart de + 30) ;
- pour chaque niveau de compétence de 2 à 10, un bonus de + 5 supplémentaire est ajouté (par exemple, niveau de compétence 7 donne un bonus de +35) ;
- pour chaque niveau de compétence de 11 à 20, le bonus supplémentaire est de + 2 (par exemple, niveau de compétence 19 donne un bonus de + 68) ;
- pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de + 1 (par exemple, niveau 28 donne + 78) ;
- un bonus de +0,5 est ajouté pour chaque niveau de compétence supérieur à 30.
Serrures et pièges
Les serrures et pièges de ce module sont décrits en termes de difficultés à crocheter ou à désarmer. Les soustractions sont à effectuer sur les jets de dé représentant les tentatives du personnage pour réussir ces opérations mécaniques. Le facteur de difficulté peut être représenté au niveau d’une colonne spécifique de la table action/manœuvre (i.e. Rolemaster) ou par un malus supplémentaire, ou une modification au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont explicites et permettront au MJ de déterminer si le piège est de difficulté supérieure à la normale, et de combien. Le terme explicite est une relative constante basée sur l’ordre de modification suivant : Routine + 30, Aisée + 20, Facile + 10, Moyenne +0, Difficile –10, Très difficile –20. Extrêmement difficile –30. Pure folie –50 et Absurde –70. Un éclairage faible, sa propre condition physique, un certain passage proche, etc. peuvent affecter la modification du jet de dé, mais pas le type de difficulté. Ainsi, un piège peut être « Très difficile » à –50, indiquant qu’il est normalement à –20, mais d’autres facteurs (par exemple, l’obscurité) le rendent plus difficile à désarmer. Ces contraintes supplémentaires sont plus faciles à surmonter que la complexité intrinsèque du mécanisme ; cela explique pourquoi il y a une différence avec une chausse-trappe bien éclairée dont la modification de désarmement est « Pure folie –50 ». La modification de « –50 » associée au piège de difficulté « Très difficile » peut facilement, après réflexion, être réduite à « –20 », mais pas davantage, à moins de démonter le mécanisme. Nous suggérons qu’un jet de dé modifié dépassant 100 amène une réussite ; les compétences, les caractéristiques, etc., affecteront le malus dû à la difficulté et le jet de dé pour obtenir un résultat.
Plantes de la Moria
Codes : Les Codes donnent une lettre minuscule pour le climat sous lequel l’herbe (ou le poison) rencontre normalement, une lettre majuscule pour le type de site dans lequel on peut normalement rencontrer l’herbe, et un nombre indiquant la difficulté de trouver une dose de l’herbe en question.
Codes des Climats : a = aride ; d = tempéré doux ; e = froid éternel ; f = froid ; g = glacial ; h = humide et chaud ; s = semi-aride ; t = tempéré froid.
Codes des Terrains : A = Alpin ; B = Broussailles/Bruyères/Garrigues ; C = Herbe courte ; D = Déserts ; E = Berges/Côtes (eau douce) ; F = Forêts diversifiées d’arbres à feuilles caduques ; G = Glacier/Champ de glace ; H = Herbe haute ; Jungle/Forêt tropicale humide ; L = Littoral mer/océan ; M = Montagne ; O = Oueds/Failles ; S = Souterrains (cavernes, etc.) ; T = Terres incultes ; V = Volcan ; Z = Forets de conifères (feuillage persistant)
Difficulté de la découverte : 1 = Routine (+ 30) ; 2 = Aisée (+ 20) ; 3 = Facile (+ 10) ; 4 = Moyenne (0) ; 5 = Difficile (-10) ; 6 = Très difficile (-20) ; 7 = Extrêmement Difficile (-30) ; 8 = Pure Folie (-50) ; 9 = Absurde (-70)
Code de Localisation : Le dernier code de la séquence indique la région du continent principal où l’herbe est indigène, ou des plus communes. « U » = Universel ; « M » = Continent Moyen
Forme et Préparation
- Infusion : Il faut compter 20 rounds après que l’eau ait bouilli, alors elle peut être bue.
- Ingestion : Peut être mangée, mâchée, bue ou inhalée, suivant les cas.
- Application : II faut 1–10 rounds pour la préparer. L’herbe est alors appliquée sur la zone blessée.
- Pâte : Le poison est présenté sous forme d’une pàte qui peut être appliquée sur des armes tranchantes ou pointues. Il restera actif jusqu’à une semaine, ou jusqu’à ce qu’un adversaire soit touché. Si un Coup Critique est obtenu, l’adversaire doit réussir un Jet de Résistance ou subir les effets. Si le résultat de l’attaque n’est qu’un nombre de Points de Coup, le poison est parti. Il peut également être mêlé à la nourriture ou la boisson.
- Liquide : Comme pour la pâte, à la différence que son efficacité est réduite à 1 heure.
- Poudre : Elle ne peut être appliquée sur des armes ; elle doit être mêlée à la nourriture ou la boisson.
- Coût : Coût normal si disponible.
- Effet : Un maximum d’une dose peut agir sur un personnage à chaque round, L’effet est celui d’une dose pesant 15 g.
- Assuétude : Un Maitre de Jeu peut vouloir lier à certaines herbes un effet de Dépendance. Dans ce cas l’usage de l’herbe deviendra moins efficace et l’herbe deviendra indispensable afin d’être au mieux de sa forme (voir Merrig, dans les Modificateurs de Caractéristiques, comme exemple).
Herbes
Nom | Codes | Form/Prép. | Coût | Effet |
---|---|---|---|---|
Lemsang | t‑S‑5N‑0 | Champignon/Ingestion | 25 pa | Une livre (500g) équivaut à une semaine de rations séchées |
Lothfelag | t‑S‑70 | Fleur /Ingestion | 490 po | Les Fleurs des Cavernes préserveront et conserveront un Nain blessé jusqu’à sept mois dans un état de « Rétention vitale » et redonneront la vie (comme « Don de la Vie ») à un Nain mort dans les sept heures précédentes. D’autres mangeant de ces fleurs enchantées se verront soulagés de tous les effets des coups commotionnants ou des chocs étourdissants. La préparation adéquate nécessite de retirer la résine toxique (voir Poisons ci-dessous) |
Madarch | t‑S‑6N‑0 | Champignon/Liquide | 42 po | Lorsqu’il est mêlé à une quantité égale d’eau, il forme une potion violette qui réchauffe le corps et, en moins de 2 heures (1–100 min.), guérit toutes les coupures et soigne les vaisseaux sanguins du consommateur, et restaure le cours normal du sang. |
Zur | h‑S‑40 | Champignon/Infusion | 12 po | Se trouve dans les grottes chaudes et humides. Accroît (+ 50) l’odorat et l’ouïe durant une heure. |
Poisons
Nom | Codes | Form/Prép. | Coût | Effet |
---|---|---|---|---|
Gorfang | t‑S‑8N‑0 | Mousse/Liquide | 210 po | (Niveau 3) La surface humide de la mousse contient un poison neurotrope : les victimes manquant un JR de 01–50 perdent les sensations, et l’usage de 1–4 extrémités (mains et pieds) ; ceux qui le manquent de 51 ou plus meurent lorsque leurs nerfs se dissolvent simplement en un liquide rose vif. |
Gwinwin Rynd | t‑S‑8N‑0 | Chauve‑souris/Liquide | 84 po | (Niveau 2) La secrétion de la langue du Hurleur des Voûtes est utilisée comme poison neurotrope. Dans le cas d’une application externe, la victime doit réussir un JR ou être paralysée dans la zone du corps atteinte (en général les zones entre les articulations, comme l’avant bras). Le poison n’affectera pas d’une façon critique les organes internes, à moins d’être ingéré. Dans de telles circonstances, un JR manqué de 01–50 indiquera une paralysie totale pour une durée de 01–100 jours, un JR manqué de 51 ou plus indiquera la mort immédiate due à une complète destruction des nerfs. |
Lothfelag | t‑S‑70 | Résine/Ingestion | 70 po | (Niveau 1) Les victimes manquant leur JR de 01–50 tombent dans un sommeil dont on ne peut sortir durant 1–10 heures, un échec dans le JR de 51 ou plus indique un coma de 1–7 mois. |
Nen Calgalen | t‑S‑7N‑0 | Racine /Pâte | 35 po | (Niveau 2) Une victime échouant son JR se verra envahie par une coloration verte pour 1–100 rd. Celle qui le manque de 01–25 est ralentie ne pouvant se déplacer plus vite qu’en marchant, et c’est à-50 pour 1–100 rd ; un échec de 26–50 entraîne 1–100 Points de Coup et une intense douleur qui cessera au bout de 1–10 heures. Un échec au JR de 51 + indique une brûlure de l’esprit très douloureuse, avec perte pour la victime de 1–100 points de caractéristique de sa Constitution et de ses caractéristiques mentales (JRTM : le, IT, PR ; RM : EM, IN, ME, PR, RS). Si la Constitution de la victime tombe à zéro ou moins, celle-ci meurt. |
Pelenaur | t‑S‑6N‑0 | Champignon/Pâte | 80 po | (Niveau 2) Madarch non dilué qui doit être injecté ou ingéré pour produire un effet. La victime échouant à son JR par 01–50 voit ses blessures non cicatrisées se rouvrir et saigner 2 fois plus vite qu’avant. La victime échouant de plus de 50 expire car ses vaisseaux sanguins explosent. |
Maladie
E Luincam — t-S-4N-0 — Morsure/Bactérie — (Niveau 4) — Non-contagieuse.
Transmise par la morsure de la Musaraigne de la Mort. Un échec au JR de 01–10 entraîne une décoloration de la peau en bleu (-20 à la Présence et/ou l’Apparence) et un ralentissement occasionne ! de l’activité (Jetez les dés chaque jour : un résultat de 01–05 laisse la victime à –25 en activité jusqu’à ce qu’elle soit complétement reposée). Un échec de 11 + au JR donne les mêmes effets plus : (1) de gros furoncles (jetez les dés chaque jour : un autre résultat de 01–05 laisse la victime avec des furoncles qui réduisent temporairement de moitié ses caractéristiques d’Apparence et de Présence la laissant avec la moitié de ses Points de Coup) ; et (2) des saignements du nez et des oreilles (jetez les dés chaque jour une troisième fois : un résultat de 01–05 laisse la victime avec 01–10 Points de Coup et sujette à des écoulements de sang au double du taux normal).
Lectures conseillées
Voyager en Terre du Milieu, c’est s’exposer à d’immenses périls. Il ne faut pas s’y lancer à la légère. Aussi, n’oublie pas les Livres :
- [CA] Le Seigneur des Anneaux 1 : La Communauté de l’Anneau (Presses Pocket n° 2657)
- [DT] Le Seigneur des Anneaux 2 : Les Deux Tours (Presses Pocket n° 2658)
- [RR] Le Seigneur des Anneaux 3 ; Le Retour du Roi (Presses Pocket n° 2659)
- [SI] Le Silmarillion (Presses Pocket n° 2276)
- [PA] Contes et légendes inachevés 1 : le Premier Age (Presses Pocket n° 2896)
- [SA] Contes et légendes inachevés 2 : Le Second Age (Presses Pocket n° 2897)
- [TA] Contes et légendes inachevés 3 : Le Troisième Age (Presses Pocket n°2898)
Et si tu as besoin de points de repère, tu les trouveras dans le tome IV du Seigneur des Anneaux : Appendices et Index (paru chez Bourgeois).
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