20 · Appendices

Adapter ce module a votre campagne

Ce module est fait pour être uti­lisé avec la plu­part des prin­ci­paux sys­tèmes de Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques. Vu que les dif­fé­rentes règles des JRAF ont leurs propres méthodes de combat, leurs propres sorts et leur propre créa­tion de per­son­nages, cer­tains termes cou­rants des­crip­tifs ont été choi­sis pour défi­nir des lieux, peuples, créa­tures et choses. Mal­heu­reu­se­ment, des don­nées sta­tis­tiques, telles que bonus et carac­té­ris­tiques des per­son­nages, dif­fé­rent pro­fon­dé­ment d’un sys­tème à l’autre ; après tout, elles sont liées à des méca­nismes spé­ci­fiques du jeu. I.C.E. a choisi d’utiliser des pour­cen­tages (D100) comme base ; car la conver­sion en D20, 3D6 et D10 peut être faite avec une rela­tive faci­lité (cf. para­graphe « Bonus de com­pé­tence » pour une table de conver­sion pra­tique). Les carac­té­ris­tiques des Per­son­nages Joueurs et PNJ sont éga­le­ment détaillées d’une façon par­ti­cu­lière ; de nou­veau, sim­pli­cité et uni­for­mité ont été accen­tuées et une conver­sion pour votre sys­tème de jeu pourra être aisée.

Garder en mémoire le fait que le Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques est par nature une expé­rience créa­tive et que le MJ ou le joueur a toute liberté pour incor­po­rer ses propres idées au jeu.

Les points sui­vants peuvent se révé­ler être d’une grande aide pour com­men­cer l’utilisation de la région ici décrite :

Conversion vers d’autres Jeux de Rôles

Quand vous uti­li­se­rez ce module avec votre cam­pagne de JRAF, notez avec soin toutes les carac­té­ris­tiques des Per­son­nages Non Joueurs avant de com­men­cer à jouer. Si des ajus­te­ments doivent être faits, vous pouvez dési­rer consul­ter les lignes de conduites sui­vantes. Les ren­sei­gne­ments four­nis sont en termes de pour­cen­tages et ont pour but de donner au lec­teur une image rela­ti­ve­ment claire des forces et fai­blesses des indi­vi­dus et créa­tures concer­nés. La plu­part des sys­tèmes de JRAF font réfé­rence aux don­nées, et la conver­sion sera simple ; rap­pe­lez-vous, cepen­dant, qu’il existe des dizaines de règles de Jeux de Rôle et la conver­sion des carac­té­ris­tiques donnée ici peut se révé­ler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres PNJ à partir du tra­vail ébau­ché dans ce module.

Conversion des points de coup et des bonus

Pour conver­tir des valeurs de pour­cen­tage dans un sys­tème de 1–20, une règle simple est : pour chaque + 5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un + 1 sur un D20.

Les valeurs en Points de coup don­nées dans ce module repré­sentent la dou­leur géné­rale et les trau­ma­tismes. Ils recouvrent plus les bleus et les petites cou­pures que les plaies. Le sys­tème des Coups Cri­tiques est uti­lisé pour cou­vrir les plaies impor­tantes et les coups mor­tels. Les Points de Coup infli­gés ici sont moins impor­tants que dans les sys­tèmes de jeu où la mort sur­vient lorsque les Points de Coup du per­son­nage sont épui­sés. Si vous uti­li­sez un sys­tème de jeu qui n’utilise pas ce sys­tème de coups Cri­tiques par­ti­cu­liers comme, par exemple, Don­jons et Dra­gons de T.S.R. inc., dou­blez sim­ple­ment le nombre de Points de Coup que reçoit le per­son­nage ou divi­sez par deux les valeurs des Points de Coup trou­vées dans ce module.

Conversion des valeurs des caractéristiques

Table : Conver­sion des carac­té­ris­tiques

Carac. 1–100 Bonus sur 1D100* Bonus sur 1D20 Carac. 3–18 Carac. 2–12
102+ +35 +7 20+ 17+
101 +30 +6 19 15–16
100 +25 +5 18 13–14
98–99 +20 +4 17 12
95–97 +15 +3 16 11
90–94 +10 +2 15 11
85·89 +5 +1 14 10
75–84 +5 +1 13 9
60–74 0 0 12 8
40–59 0 0 10–11 7
25–39 0 0 9 6
15–24 –5 –1 8 5
10–14 –5 –1 7 4
5–9 –10 –2 6 3
3–4 –15 –3 5 3
2 –20 –4 4 2
1 –25 –4 4 2

* Si appro­prié, ce bonus varie avec la race.

Toutes les carac­té­ris­tiques et les infor­ma­tions chif­frées uti­li­sées dans ce module sont don­nées sous la forme de jets nor­maux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1–100. Ils sont conçus pour l’utilisation de dé de pour­cen­tage (D100). Uti­li­sez le tableau ci-dessus pour déter­mi­ner les bonus appro­priés ou pour conver­tir les résul­tats de 1–100 dans une échelle com­pa­tible avec les sys­tèmes n’utilisant pas les pour­cen­tages.

Conversion des caractéristiques

Dix carac­té­ris­tiques sont employées pour défi­nir chaque per­son­nage détaillé dans ce module. Si vous uti­li­sez une créa­tion de per­son­nage avec des carac­té­ris­tiques dif­fé­rentes et/​ou un nombre dif­fé­rent de carac­té­ris­tiques, suivez les points sui­vants :

1 — Assi­gnez la carac­té­ris­tique appro­priée de votre sys­tème de JRAF au terme donné à côté de la carac­té­ris­tique ana­logue éta­blie dans ce module. Si vos règles uti­lisent moins de carac­té­ris­tiques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des com­bi­nai­sons de fac­teurs qui contri­buent à la carac­té­ris­tique de votre sys­tème (i.e. dex­té­rité : moyenne entre rapi­dité et agi­lité). Si vos règles uti­lisent plus de carac­té­ris­tiques pour défi­nir un per­son­nage, vous pouvez uti­li­ser la valeur appro­priée pour plus d’une carac­té­ris­tique « équi­va­lente » (i.e. vous pouvez uti­li­ser la valeur attri­buée à la consti­tu­tion pour, à la fois, l’endurance et la dura­bi­lité), Vous trou­ve­rez-ci des­sous quelques exemples de termes de carac­té­ris­tiques équi­va­lents :

FORCE : robus­tesse, puis­sance, résis­tance, vigueur, endu­rance, condi­tion­ne­ment, phy­sique, etc. II est à noter que la grande majo­rité des sys­tèmes consi­dèrent la force comme un attri­but.

RAPI­DITE : dex­té­rité, habi­leté, adresse manuelle, adresse, mania­bi­lité, ruse, esquive, sou­plesse, etc.

CONSTI­TU­TION : santé, vigueur, endu­rance, résis­tance phy­sique, phy­sique, résis­tance aux dom­mages, etc.

AUTO­DIS­CI­PLINE : volonté, ali­gne­ment, croyance, force ou puis­sance men­tale, concen­tra­tion, sang-froid, déter­mi­na­tion, zèle, etc.

EMPA­THIE : capa­cité émo­tion­nelle, juge­ment, ali­gne­ment, sagesse, pou­voir, prouesse magique, voix de barde, etc.

RAI­SON­NE­MENT : intel­li­gence, capa­cité d’apprendre, capa­cité d’étude, ana­lyse, rapi­dité men­tale, logique, déduc­tion, esprit, juge­ment, QI, etc.

MEMOIRE : intel­li­gence, sagesse, capa­cité d’information, capa­cité men­tale, rappel, réten­tion, recon­nais­sance, etc.

INTUI­TION : sagesse, chance, talent, capa­cité de réac­tion (men­tale), déduc­tion, capa­cité psy­chique, pers­pi­ca­cité, clair­voyance, ins­pi­ra­tion, per­cep­tion, pres­sen­ti­ment, etc.

PRE­SENCE : cha­risme, appa­rence, pon­dé­ra­tion, résis­tance à la panique, moral, capa­cité psy­chique, sang-froid, vanité, pou­voir de per­cep­tion, dis­ci­pline men­tale, voix de barde, etc.

2 — Conver­tis­sez les valeurs des carac­té­ris­tiques en celles appro­priées de votre jeu. Si votre sys­tème de JRAF uti­lise des pour­cen­tages, aucun chan­ge­ment ne sera néces­saire. Si ce n’est pas le cas, servez-vous du tableau de conver­sion pré­cé­dent.

Conversion des capacités de combat

Toutes les valeurs de combat sont fon­dées sur JRTM ou sur Arms Law/​Claw Law (Ndr il s’agit d’un des livrets de la boite Role­mas­ter). Les règles sui­vantes aident éga­le­ment à la conver­sion.

Les bonus de force et de rapi­dité ont été déter­mi­nés en fonc­tion du tableau 1.321 pré­cé­dent. Notez les carac­té­ris­tiques que vous uti­li­sez et déter­mi­nez les bonus en uti­li­sant les règles de votre sys­tème.

Les bonus lors des com­bats basés sur le niveau sont : +3/​niveau pour les guer­riers et les lar­rons, +2/​niveau pour les voleurs et les guer­riers moines et +1/​niveau pour les bardes, moines et ran­gers. Prenez sim­ple­ment le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l’équivalent selon votre sys­tème) et déter­mi­nez tout bonus offen­sif (dû au niveau) appro­prié à votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux men­tion­nés au Type d’Armure sont des bonus « offen­sifs »,

Si votre sys­tème est basé sur des niveaux de com­pé­tence (ou sur d’autres aug­men­ta­tions de com­pé­tences), uti­li­sez le bonus offen­sif indi­qué. Vous pouvez avoir à conver­tir le bonus en une valeur non en pour­cen­tage. Vous pouvez éga­le­ment vous servir du para­graphe « Bonus de com­pé­tence » ci-des­sous.

Les Types d’Armure sont les sui­vants :

Type d’Armure & description de l’armure

Peau nue (ou vête­ments nor­maux /​légers).

Robe : robe longue protée pro­fes­sion­nel­le­ment par des lan­ceurs de sort et cer­tains com­bat­tants.

Cuir : peau natu­relle de cer­tains ani­maux, nor­maux et peu cou­rants (ex. :cerf. chien, loup).

Cuir épais : peau natu­relle de cer­tains ani­maux, nor­maux et peu cou­rants (ex. : buffle, élé­phant, san­glier).

Pour­point en cuir : vête­ment en cuir cou­vrant le buste jusqu’à la cein­ture ou jusqu’à mi-cuisses, mais pas les bras.

Veste de cuir : vête­ment en cuir cou­vrant les bras et le buste jusqu’à mi-cuisse.

Veste de cuir par­tiel­le­ment ren­for­cée : comme 6, mais, de plus, ren­for­cée soit par du cuir rigide, soit par des ren­forts en métal cousus dans l’épaisseur.

Veste de cuir ren­for­cée : comme 7, mais les jambes sont aussi pro­té­gées.

Plas­tron en cuir : pro­tec­tion en cuir rigide cou­vrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.

Plas­tron en cuir avec pro­tec­tion de jambes : comme 9, mais, de plus, cou­vrant les avant-bras et les jambes.

Plaques par­tielles de cuir : armure en cuir rigide cou­vrant le corps en entier, et peau de cer­taines créa­tures conte­nant quelques par­ties plus rigides (ex. : rhi­no­cé­ros, alli­ga­tor).

Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les par­ties rigides sont plus dures et/​ou plus nom­breuses (ex. : tortue, cer­tains dra­gons, crabe).

Che­mises de mailles : couvre le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.

Che­mises de mailles et pro­tec­tion de jambes : comme 13, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont cou­verts.

Cotte de mailles : couvre la plu­part du corps, sous la forme d’une che­mise et d’un pan­ta­lon.

Hau­bert de mailles : che­mise longue de mailles ouverte à la taille devant et der­rière pour faci­li­ter le dépla­ce­ment ; cer­tains dra­gons peuvent avoir ce type d’Armure.

Plas­tron en métal : plas­tron en étal avec des plaques de métal plus petites cou­vrant le torse jusqu’à mi-cuisse et les bras.

Plas­tron en métal avec pro­tec­tion de jambes : comme 17, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont pro­té­gés.

Armure par­tielle de plates : armure rigide de plates cou­vrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates : aux arti­cu­la­tions et sur les jambes.

Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais avec des plates se che­vau­chant aux arti­cu­la­tions, et armure de plates cou­vrant les jambes.

Notez la des­crip­tion de l’armure et sub­sti­tuez-la au Type/​Classe d’Armure appro­prié à votre sys­tème de JRAF.

Les bonus défen­sifs sont fonc­tion des bonus de rapi­dité du PNJ tels qu’ils sont notés dans le tableau pré­cé­dent. Quand le bonus défen­sif est entre paren­thèses, la valeur com­prend éga­le­ment un bou­clier (un sup­plé­ment de 20 pour tout bou­clier normal non-magique, plus la valeur éven­tuelle de la magie). Dans un tel cas, consta­tez s’il y a ou non un bou­clier, et s’il y en a un, notez son type.

Adaptation des sorts et listes de sorts

Les réfé­rences des sorts ci-incluses sont sous la forme de « listes », grou­pe­ments de sorts appa­ren­tés. Chaque liste a un thème commun et com­porte, nor­ma­le­ment, un sort dif­fé­rent mais appa­renté à chaque niveau. Par exemple, la connais­sance de la liste « Voies du Feu » au niveau 10 résulte dans l’acquisition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10. Que le lan­ceur de sort puisse effi­ca­ce­ment lancer ces sorts est fonc­tion du MJ, du sys­tème et du niveau du lan­ceur ou du degré de com­pé­tence. Les sys­tèmes de JRAF, uti­li­sant des règles com­pre­nant l’apprentissage et le déve­lop­pe­ment des sorts au sein de « col­lèges » ou selon des méthodes spé­cia­li­sées, emploient des concepts simi­laires à ceux uti­li­sés dans ce module. Beau­coup de sys­tèmes, cepen­dant, font que Per­son­nages Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu’un sort à la fois, sou­vent sans aucune condi­tion requise pour que le sort soit en rap­port avec un passé ou un modèle par­ti­cu­lier. Conver­tir les listes de sorts des PNJ en une contre­par­tie indi­vi­duelle sera plus dif­fi­cile, mais peut se faire en se ser­vant des règles sui­vantes :

Consul­tez les listes de sorts du PNJ et notez les dif­fé­rents noms des groupes. Chaque nom indique quel type de spé­cia­li­sa­tion en sorts le PNJ a choisi (i.e., la liste « Voies du Feu » indique une pré­fé­rence pour les sorts basés sur le feu).

Notez le niveau du PNJ et déter­mi­nez le nombre de sorts ou groupe de sorts qu’il aurait dans votre sys­tème de jeu. Consi­dé­rez éga­le­ment le niveau de puis­sance des sorts auquel le PNJ aurait accès (i.e. un magi­cien de niveau 5 selon vos règles pour­rait avoir un maxi­mum de 8 sorts –2 sorts du niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3 sorts du niveau 1).

Sélec­tion­nez les sorts appro­priés de votre sys­tème pour un lan­ceur de sort du niveau et de la pro­fes­sion du PNJ, en gar­dant à l’esprit que les réfé­rences indi­quées dans le module devront être sui­vies si pos­sible.

Note sur les niveaux

En se ser­vant de « sys­tème à niveaux », un MJ peut trou­ver que les niveaux de cer­tains per­son­nages les rendent trop puis­sants dans son monde. Si cela est le cas, mul­ti­pliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonc­tion de la situa­tion. Cela réduira un per­son­nage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12. Rédui­sez éga­le­ment les bonus éven­tuels en consé­quence.

Bonus de compétence

Ils peuvent être obte­nus en pre­nant le niveau du per­son­nage et en cal­cu­lant le bonus appro­prié dans le sys­tème uti­lisé. Les bonus d’un PNJ sont basés sur son niveau, sur son arme et/​ou sur d’autres objets, sur les carac­té­ris­tiques appro­priées et sur les niveaux de com­pé­tence. Les bonus nor­maux pro­ve­nant du déve­lop­pe­ment des com­pé­tences s’établissent comme suit :

  1. quand le niveau de com­pé­tence est de zéro (0), le bonus est un malus de — 25, c’est le reflet d’une incom­pé­tence fon­da­men­tale ;
  2. un bonus de + 5 cor­res­pond au niveau de com­pé­tence 1 (écart de + 30) ;
  3. pour chaque niveau de com­pé­tence de 2 à 10, un bonus de + 5 sup­plé­men­taire est ajouté (par exemple, niveau de com­pé­tence 7 donne un bonus de +35) ;
  4. pour chaque niveau de com­pé­tence de 11 à 20, le bonus sup­plé­men­taire est de + 2 (par exemple, niveau de com­pé­tence 19 donne un bonus de + 68) ;
  5. pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de + 1 (par exemple, niveau 28 donne + 78) ;
  6. un bonus de +0,5 est ajouté pour chaque niveau de com­pé­tence supé­rieur à 30.

Serrures et pièges

Les ser­rures et pièges de ce module sont décrits en termes de dif­fi­cul­tés à cro­che­ter ou à désar­mer. Les sous­trac­tions sont à effec­tuer sur les jets de dé repré­sen­tant les ten­ta­tives du per­son­nage pour réus­sir ces opé­ra­tions méca­niques. Le fac­teur de dif­fi­culté peut être repré­senté au niveau d’une colonne spé­ci­fique de la table action/​manœuvre (i.e. Role­mas­ter) ou par un malus sup­plé­men­taire, ou une modi­fi­ca­tion au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont expli­cites et per­met­tront au MJ de déter­mi­ner si le piège est de dif­fi­culté supé­rieure à la nor­male, et de com­bien. Le terme expli­cite est une rela­tive constante basée sur l’ordre de modi­fi­ca­tion sui­vant : Rou­tine + 30, Aisée + 20, Facile + 10, Moyenne +0, Dif­fi­cile –10, Très dif­fi­cile –20. Extrê­me­ment dif­fi­cile –30. Pure folie –50 et Absurde –70. Un éclai­rage faible, sa propre condi­tion phy­sique, un cer­tain pas­sage proche, etc. peuvent affec­ter la modi­fi­ca­tion du jet de dé, mais pas le type de dif­fi­culté. Ainsi, un piège peut être « Très dif­fi­cile » à –50, indi­quant qu’il est nor­ma­le­ment à –20, mais d’autres fac­teurs (par exemple, l’obscurité) le rendent plus dif­fi­cile à désar­mer. Ces contraintes sup­plé­men­taires sont plus faciles à sur­mon­ter que la com­plexité intrin­sèque du méca­nisme ; cela explique pour­quoi il y a une dif­fé­rence avec une chausse-trappe bien éclai­rée dont la modi­fi­ca­tion de désar­me­ment est « Pure folie –50 ». La modi­fi­ca­tion de « –50 » asso­ciée au piège de dif­fi­culté « Très dif­fi­cile » peut faci­le­ment, après réflexion, être réduite à « –20 », mais pas davan­tage, à moins de démon­ter le méca­nisme. Nous sug­gé­rons qu’un jet de dé modi­fié dépas­sant 100 amène une réus­site ; les com­pé­tences, les carac­té­ris­tiques, etc., affec­te­ront le malus dû à la dif­fi­culté et le jet de dé pour obte­nir un résul­tat.

Plantes de la Moria

Codes : Les Codes donnent une lettre minus­cule pour le climat sous lequel l’herbe (ou le poison) ren­contre nor­ma­le­ment, une lettre majus­cule pour le type de site dans lequel on peut nor­ma­le­ment ren­con­trer l’herbe, et un nombre indi­quant la dif­fi­culté de trou­ver une dose de l’herbe en ques­tion.

Codes des Cli­mats : a = aride ; d = tem­péré doux ; e = froid éter­nel ; f = froid ; g = gla­cial ; h = humide et chaud ; s = semi-aride ; t = tem­péré froid.

Codes des Ter­rains : A = Alpin ; B = Broussailles/​Bruyères/​Garrigues ; C = Herbe courte ; D = Déserts ; E = Berges/​Côtes (eau douce) ; F = Forêts diver­si­fiées d’arbres à feuilles caduques ; G = Glacier/​Champ de glace ; H = Herbe haute ; Jungle/​Forêt tro­pi­cale humide ; L = Lit­to­ral mer/​océan ; M = Mon­tagne ; O = Oueds/​Failles ; S = Sou­ter­rains (cavernes, etc.) ; T = Terres incultes ; V = Volcan ; Z = Forets de coni­fères (feuillage per­sis­tant)

Dif­fi­culté de la décou­verte : 1 = Rou­tine (+ 30) ; 2 = Aisée (+ 20) ; 3 = Facile (+ 10) ; 4 = Moyenne (0) ; 5 = Dif­fi­cile (-10) ; 6 = Très dif­fi­cile (-20) ; 7 = Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) ; 8 = Pure Folie (-50) ; 9 = Absurde (-70)

Code de Loca­li­sa­tion : Le der­nier code de la séquence indique la région du conti­nent prin­ci­pal où l’herbe est indi­gène, ou des plus com­munes. « U » = Uni­ver­sel ; « M » = Conti­nent Moyen

Forme et Préparation

Herbes

Nom Codes Form/​Prép. Coût Effet
Lem­sang t‑S‑5N‑0 Champignon/​Ingestion 25 pa Une livre (500g) équi­vaut à une semaine de rations séchées
Loth­fe­lag t‑S‑70 Fleur /​Ingestion 490 po Les Fleurs des Cavernes pré­ser­ve­ront et conser­ve­ront un Nain blessé jusqu’à sept mois dans un état de « Réten­tion vitale » et redon­ne­ront la vie (comme « Don de la Vie ») à un Nain mort dans les sept heures pré­cé­dentes. D’autres man­geant de ces fleurs enchan­tées se ver­ront sou­la­gés de tous les effets des coups com­mo­tion­nants ou des chocs étour­dis­sants. La pré­pa­ra­tion adé­quate néces­site de reti­rer la résine toxique (voir Poi­sons ci-des­sous)
Madarch t‑S‑6N‑0 Champignon/​Liquide 42 po Lorsqu’il est mêlé à une quan­tité égale d’eau, il forme une potion vio­lette qui réchauffe le corps et, en moins de 2 heures (1–100 min.), guérit toutes les cou­pures et soigne les vais­seaux san­guins du consom­ma­teur, et res­taure le cours normal du sang.
Zur h‑S‑40 Champignon/​Infusion 12 po Se trouve dans les grottes chaudes et humides. Accroît (+ 50) l’odorat et l’ouïe durant une heure.

Poisons

Nom Codes Form/​Prép. Coût Effet
Gor­fang t‑S‑8N‑0 Mousse/​Liquide 210 po (Niveau 3) La sur­face humide de la mousse contient un poison neu­ro­trope : les vic­times man­quant un JR de 01–50 perdent les sen­sa­tions, et l’usage de 1–4 extré­mi­tés (mains et pieds) ; ceux qui le manquent de 51 ou plus meurent lorsque leurs nerfs se dis­solvent sim­ple­ment en un liquide rose vif.
Gwin­win Rynd t‑S‑8N‑0 Chauve‑souris/​Liquide 84 po (Niveau 2) La secré­tion de la langue du Hur­leur des Voûtes est uti­li­sée comme poison neu­ro­trope. Dans le cas d’une appli­ca­tion externe, la vic­time doit réus­sir un JR ou être para­ly­sée dans la zone du corps atteinte (en géné­ral les zones entre les arti­cu­la­tions, comme l’avant bras). Le poison n’affectera pas d’une façon cri­tique les organes internes, à moins d’être ingéré. Dans de telles cir­cons­tances, un JR manqué de 01–50 indi­quera une para­ly­sie totale pour une durée de 01–100 jours, un JR manqué de 51 ou plus indi­quera la mort immé­diate due à une com­plète des­truc­tion des nerfs.
Loth­fe­lag t‑S‑70 Résine/​Ingestion 70 po (Niveau 1) Les vic­times man­quant leur JR de 01–50 tombent dans un som­meil dont on ne peut sortir durant 1–10 heures, un échec dans le JR de 51 ou plus indique un coma de 1–7 mois.
Nen Cal­ga­len t‑S‑7N‑0 Racine /​Pâte 35 po (Niveau 2) Une vic­time échouant son JR se verra enva­hie par une colo­ra­tion verte pour 1–100 rd. Celle qui le manque de 01–25 est ralen­tie ne pou­vant se dépla­cer plus vite qu’en mar­chant, et c’est à-50 pour 1–100 rd ; un échec de 26–50 entraîne 1–100 Points de Coup et une intense dou­leur qui ces­sera au bout de 1–10 heures. Un échec au JR de 51 + indique une brû­lure de l’esprit très dou­lou­reuse, avec perte pour la vic­time de 1–100 points de carac­té­ris­tique de sa Consti­tu­tion et de ses carac­té­ris­tiques men­tales (JRTM : le, IT, PR ; RM : EM, IN, ME, PR, RS). Si la Consti­tu­tion de la vic­time tombe à zéro ou moins, celle-ci meurt.
Pele­naur t‑S‑6N‑0 Champignon/​Pâte 80 po (Niveau 2) Madarch non dilué qui doit être injecté ou ingéré pour pro­duire un effet. La vic­time échouant à son JR par 01–50 voit ses bles­sures non cica­tri­sées se rou­vrir et sai­gner 2 fois plus vite qu’avant. La vic­time échouant de plus de 50 expire car ses vais­seaux san­guins explosent.

Maladie

E Luin­cam — t-S-4N-0 — Morsure/​Bactérie — (Niveau 4) — Non-conta­gieuse.

Trans­mise par la mor­sure de la Musa­raigne de la Mort. Un échec au JR de 01–10 entraîne une déco­lo­ra­tion de la peau en bleu (-20 à la Pré­sence et/​ou l’Apparence) et un ralen­tis­se­ment occa­sionne ! de l’activité (Jetez les dés chaque jour : un résul­tat de 01–05 laisse la vic­time à –25 en acti­vité jusqu’à ce qu’elle soit com­plé­te­ment repo­sée). Un échec de 11 + au JR donne les mêmes effets plus : (1) de gros furoncles (jetez les dés chaque jour : un autre résul­tat de 01–05 laisse la vic­time avec des furoncles qui réduisent tem­po­rai­re­ment de moitié ses carac­té­ris­tiques d’Apparence et de Pré­sence la lais­sant avec la moitié de ses Points de Coup) ; et (2) des sai­gne­ments du nez et des oreilles (jetez les dés chaque jour une troi­sième fois : un résul­tat de 01–05 laisse la vic­time avec 01–10 Points de Coup et sujette à des écou­le­ments de sang au double du taux normal).

Lectures conseillées

Voya­ger en Terre du Milieu, c’est s’exposer à d’immenses périls. Il ne faut pas s’y lancer à la légère. Aussi, n’oublie pas les Livres :

Et si tu as besoin de points de repère, tu les trou­ve­ras dans le tome IV du Sei­gneur des Anneaux : Appen­dices et Index (paru chez Bour­geois).


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