12 · Lieux notables

La Moria comporte un nombre incalculable de sites emplis de terreur ou enchantés, de lieux de grande merveille ou notables. Un petit choix intéresse spécialement les aventuriers. Ceux-ci sont énumérés ici, avec leur emplacement numéroté sur les cartes de routes, en accord avec l’Étage ou la Profondeur où ils sont localisés.

Des plans spécifiques ont été préparés pour certains de ces lieux (ceux accompagnés par une astérisque).
Premier Etage et Première Profondeur
1 — Porte Ouest : Reportez-vous aux Chapitre 03 – La région et le climat et Chapitre 12 – Lieux notables. Cette porte, large de 1,8 m et haute de 2,7 m, s’ouvre sur deux cents marches guère hautes. Celles-ci montent vers un passage voûté, qui mène dans le Hall d’Entrée Ouest.
2 — Hall d’Entrée Ouest : Apparenté à un Hall de Réunion grossier, cette chambre, de 42 x 42 m, possède trois portes (de 4,2 mètres de haut) taillées dans ses murs est et ouest. Face à l’est, la porte de gauche mène à une route descendante, le passage principal (Bonne Voie) des plus basses Mines, Cette route de traverse mène par la suite au Hall du Puits de Hwàin (cf. 56) à la Septième Profondeur, La porte qui est à l’extrême droite débouche sur une route ascendante, alors que l’ouverture centrale sert de départ à la Voie de Durin, à cet endroit un couloir étroit (0.90 m) et défendable. Côté ouest du hall d’entrée, le porche central donne accès à l’entrée d’un passage incurvé descendant vers la Porte Ouest. Les deux portes latérales du côté ouest de la chambre mènent à des voies d’accès courtes, qui montent en montagnes russes vers les Corps de Gardes naturellement éclairés sur la falaise au-dessus de la Porte Ouest. Deux rangées d’épaisses colonnes carrées divisent le Hall et, dans les ténèbres, on ne peut se rendre compte que le passage est interrompu.

3 — Voie de Durin : Cette avenue, longue de 78,4 km est la partie souterraine de la Route des Nains entre Eregion et la Lórien.
4 — Chambres d’Accueil : un complexe caverneux de 126 x 52 m, avec des douzaines de chambres de 2,1 x 4,2 m pour des invités. Les voyageurs sur la Voie de Durin s’en servaient pour s’arrêter, étant à 41,6 km de la Porte Ouest et à 36,8 km de la Porte Est,
5 — Cheminée de Durin * : S’étendant sur des centaines de mètres vers le bas et le haut à l’intérieur du Pic d’Argent, ce grand gouffre est bordé de nombreux escaliers. A proximité du centre, entourant un grand pilier de porphyre, sont situées les Marches Centrales, larges de 6,3 m, de la Moria. Cet escalier en spirale passe dans chacun des quatorze Etages et Profondeurs. Afin d’atteindre cet escalier, on doit franchir une série de ponts longs de 231 m, qui sont suspendus en arche entre les abysses au niveau de nombreuses saillies naturelles de basalte. L’Escalier de Durin monte dans une fissure cachée dans ce qui est le « bras » nord est (cf. 52).
6 — Le Hall de Réunion Ouest : Cet insolite Hall de Réunion rectangulaire marque les limites occidentales de la Cité. De ce point vers l’est, une myriade de pièces s’ouvre sur les routes et les avenues.
7 — Les Halls Est * : Ce sont les plus veilles salles de la Moria. Le plus à l’est est le Premier Hall du Premier Etage, le Hall d’Entrée est de la Moria. C’est une salle carrée de 21 m de côté avec un plafond en pointe, haut de 21 m. Quatorze étroits puits-fenêtres taillés dans le mur est illuminent la pièce, 400 mètres à l’ouest, le long de la Voie de Durin et en bas d’un large escalier en direction de la Première Profondeur, se trouve le Deuxième Hall, ou « Hall des Arbres ».

Il est ainsi nommé à cause des quatorze piliers en forme d’arbre qui supportent noblement son plafond courbé, haut de 23,1 m. Cet ancien hall de revue est long de 63 m et large de 25,2 m, et il est dominé par le « Puits Sans Fin », un abysse de 12,6 m de large. La Voie de Durin enjambe l’abîme par le biais de l’arche large de 2,1 m du Pont de Durin et quitte la pièce à l’ouest par une porte voûtée de 6,3 m de haut. Trois portes s’ouvrent dans le mur nord et en vis-à-vis trois autres au sud, La porte du nord-est mène à la Route du Nord –Est, dans laquelle il y a un passage secret. Ce passage est long d’un peu plus de 1,6 km et fait une longue ascension vers la Chambre des Archives au Septième Etage (sept volées d’escaliers permettent de vaincre cette pente montante vers 38).
Note : Après la mort de Balin en 3A 2994, durant le règne du Balrog, un gouffre volcanique découpé de 4,2 m de large apparut dans le Deuxième Hall. Sa direction est nord-sud et sépare la salle juste à l’ouest des portes nord-est et sud-est.
8 — Entrée secrète des Plus Basses Mines : la porte sud-est du Deuxième Hall mène à la Route du Sud-est, hormis qu’ici elle descend dans les Mines des plus basses Profondeurs.
9 — La Porte Est : Ici, la Voie de Durin sort à travers une paire de portes en pierre épaisse, qui s’ouvrent sous un porche de 14,7 m sur 6,3 m. En regardant vers la Moria, à l’ouest de la porte, la Voie de Durin est une avenue bien défendue, large de 6,3 m et haute de 4,2 m, gardée par sept herses en Adarcer (espacées chacune de 2,1 m). Ce passage long de 78,4 km connecte la Porte avec le Hall d’Entrée Ouest.

10 — Passage Secret vers le Deuxième Etage : Derrière une pierre pivotante de 2,1 x 2,1 m dans le plus au sud-est des Halls de Réunion, se trouve une entrée secrète vers cette étroite voie d’accès ascendante. Le passage secret mène à une sortie secrète identique dans un mur du Hall de Cérémonie sud-est du Deuxième Etage (cf. 24). Les deux portes cachées ne sont pas verrouillées, mais sont Très Difficile (-20) à trouver et sont piégées avec des Fosses.
11 — Voie d’Accès aux Plus Basses Mines : Cette voie d’accès descend aux Halls de Forge sud-est de la Sixième Profondeur. Un Monte-charge vers les Plus Basses Mines est placé dans un puits partant du Hall ce Réunion, ce passage et celui du 10 se faisant face,
12 — Voie d’Accès au Deuxième Etage : C’est un passage incliné qui monte à la chambre 26 du Deuxième Etage.
13 — Voie du Rubicorne : Cette avenue minière descendante est la principale (transversale) route nord-suc dans les Mines. Elle tourne et descend sur 56 km, allant jusqu’à la Septième Profondeur sous le Col du Rubicorne, avant de croiser la Route du Mithril. De là, la Route du Mithril coupe davantage sous le cœur du Rubicorne.
14 — Mines Nord-Ouest de la Première Profondeur : Un important filon d’Or (Ma) se trouve dans les parois de ces galeries minières. De nombreuses Perceuses à Minerai, Foreuses de Roche et instruments d’exploitation minière sont entreposés dans les passages latéraux.
15 — Cicatrice de Roin : C’est actuellement une grande faille, englobant une série de vastes cavernes naturelles, connectées entre elles. Les cavernes partent vers le nord-est de l’immense chambre ou la Grande Sentinelle Roin tua son seul fils en 2A 593 (il est dit que leurs deux fantômes hantent ce lieu). De nombreux puits et crevasses percent le sol et les murs, et nombre de ces abîmes font communiquer les caves et les Plus Basses Unes. Des mares remplies de poissons et des forêts de champignons (notamment des Limseng) abondent un peu partout dans cette imposante faille.
16 — Chambre de lave naturelle : Cette chaude caverne garde la grande Route du Sud et est remplie par ces lacs de lave fondue continuellement en éruption.
Deuxième Etage
17 — Mines de Khulakal : Cette gigantesque chambre de granite et ce chaux est l’une des plus grandes de la Moria. Longue de 4 km, large de 1,2 km et profonde de 900 m, c’est un monde à part entière. De bizarres formations rocheuses, de splendides arches, des rampes en spirale, des bras de tunnels tortueux et des mines séparées donnent à cette pièce un caractère magnifique avec les propriétés d’un labyrinthe. Quoique actuellement virtuellement stérile, ce fut l’une des plus grandes sources d’Or de la Moria. Maintenant, elle sert à relier les avenues les plus occidentales du Deuxième Etage, routes tracées le long de saillies exposées de rocs et qui se rejoignent par une centaine de ponts.
18 — Hall du Vert Verre : Ici, les routes et les voies d’accès passent à travers un dépôt de Béryl, qui fournit un petit mais appréciable approvisionnement en émeraudes.
19 — Route vers la Deuxième et la Sixième Profondeur : Cette route en pente fait ces détours à travers des dizaines de montagnes russes pentues vers les Profondeurs sud-ouest. Elle fournit un accès aux mines d’argent de la Deuxième Profondeur et continue vers le bas jusqu’aux Halls de Fonderie de la Sixième Profondeur.
20 — Puits de Mahal : Actuellement, ces halls gigantesques sont une partie de la même série de failles que les Mines de Khulakal. Jadis une source majeure de Fer, ils ne fournissent seulement plus que de modestes apports. Chacune des six chambres a un plafond montant à 30 mètres au-dessus du Deuxième Etage. Ils s’étendent aussi de 90 à 120 mètres vers le bas et sont remplies d’eau rouge, chargées de Fer, habitée par des Mâchoires Rouges et des Dragons d’Eau. La surface de ces mares se trouve à environ 21 mètres en contrebas des avenues. Chacune est alimentée par une série de cascades, et toutes sont sources de torrents souterrains, qui coulent vers l’ouest en direction de la rivière Sirannon.
21 — Cheminée de Durin * : Ce gouffre, profond de 2 100 mètres, abrite des dizaines d’escaliers et est traversé par une série de ponts suspendus, longs de 21 mètres, qui joignent de grands encorbellements et des contreforts de basalte. Caché au loin dans l’étroite fissure nord-est, se trouve le légendaire Escalier de Durin. Les Marches Centrales, un escalier en spirale large de 6,3 mètres, fait communiquer les quatorze niveaux de la Moria. Elles commencent haut dans le Septième Etage et finissent bas dans la Septième Profondeur,
22 — Hall Ouest : Ce Hall de Parade est la plus à l’ouest des chambres de la Cité, et était désigné comme le principal point de rassemblement des troupes stationnées dans la Moria, l’Ost Armée. Des filigranes d’argent rehaussent les vingt huit colonnes de marbre rouge qui supportent un plafond voûté en berceau de ce Hall de Réunion.
23 — Chambre du Levant : La Chambre du Levant est un Hall de Réunion rectangulaire avec des murs de marbre blanc et un plafond doré en voûte cintrée. Une rangée de vingt et un puits à lumière percent le mur oriental accueillant la luminosité du soleil.

24 — Voie d’accès au Premier Niveau : Une pierre pivotante de 2,1 sur 2,1 m dans le mur sud de la Chambre de Cérémonie sud-est masque cet étroit passage secret. La voie d’accès descend vers l’Etage Principal (cf. 10).
25 — Avenue de la Garde : Cette route tortueuse va vers le sud en direction du Guet Sud de la Moria, une pièce de 8 m sur 8 m qui donne sur la face sud-est du Pic d’Argent.
26 — Résidence Nord-est : Un hall circulaire, de 23 m de diamètre, constitue le point central des commodités de casernements principaux ou Deuxième Etage. Trente cinq appartements de Nains se trouvent éloignes du hall central, construits pour les membres de la garde de bataille d’élite. Une unique colonne de 4,2 m de diamètre étreint l’éventail voûté qui supporte le toit 15 m plus haut. A l’intérieur, se trouve un passage secret qui serpente vers le bas jusqu’à la Sixième Profondeur et vers le haut jusqu’au Septième Etage (cf. 12).
27 — Chambres des Haches : Cette caverne, longue de 4 200 m, s’élève de 90 m. Ici, l’Avenue Nord-est croise un lac peu profond, sur une chaussée empierrée. Une légende dit que quelque part sous les eaux git un ensemble de trois haches honorées, forgées par un Roi de Nogrod. Le conte est vrai. A 4 m en dessous de la surface de la mare, le long de la face nord de la chambre, se tient un coffre scellé, en pierre. Les Trois Haches d’Azaghâl y sont déposées, enveloppées dans un linge de laine dorée. Toutes sont faites en Tasarang et Ithilnaur, et forgées d’un ancien froid. Chacune est une arme magique +20, tueuse d’Orques, qui délivrent l’équivalent d’un Coup Critique de froid quand le résultat est celui d’un Coup Critique normal. La longue Hache est une hache de bataille à deux mains qui peut être lancée jusqu’à 20 mètres sans pénalité. C’est une arme de couleur rouge, avec un luisant tranchant argenté et décoré de manière élaborée par des incrustations d’argent. Sa compagne, la Hache de nuit, est à peine plus belle, mais ses incrustations d’Ithildin sont invisibles, exceptées sous la lumière de la Lune ou des Etoiles. Dans ce cas, l’arme peut toucher, au lancer, une à deux cibles dans le même round. Cette Hache peut être lancée jusqu’à 10 mètres sans pénalité, et jusqu’à 20 mètres à –35. La troisième arme magique est la Hache de Pierre, à une main. C’est une arme grisâtre, semblable à la Hache de Nuit quant à sa puissance et sa décoration, mais un pouvoir différent naît de la luminescence de l’Ithildin. Au lieu de toucher deux fois en un round, son possesseur peut la lancer à travers la pierre sans difficulté. Elle lui autorise aussi de pouvoir observer à travers les ténèbres ou la pierre (portée de 10 mètres) et de voir toute personne dont la voix est audible ou dont les bruits sont discernables.
Troisième Etage

28 — Place des Aboiements : Ici, où l’avenue transversale nord monte du Deuxième Etage, le couloir se rétrécit de 6,2 m à 4,2 m, et un mur de granite vert bloque le passage. Une porte, en pierre, voûtée, virtuellement invisible de 2 m sur 2 m s’ouvre dans le centre du mur, mais elle est gardée par le « Gardien Aboyeur » en onyx vert haut de 2,7 m. Ce dangereux Gardien-dans-la-pierre (cf. Chapitre 06 – La technologie des Nains) émettra un son « d’Aboiement » assourdissant dès qu’un inconnu entrera dans son champ de vision de 15 m. De plus, si quelqu’un tente de passer la porte sans la clef runique appropriée — et sans avoir défait le Difficile (-10) mécanisme de la serrure avec succès — le Gardien glisse sur sa droite sur un rail et des barres ferment l’accès à la porte.
29 — Observatoire Météorologique : Cette pièce ronde, de 12 m de diamètre, est couverte d’un dôme en argent qui s’arque à 23 m au-dessus du sol en mosaïque. Il contient des instruments enchantés astrologiques et météorologiques, qui peuvent être utilisés pour déterminer les mouvements dans le ciel et de cette façon pour prévoir le temps. Une série de fenêtres spéciales s’ouvrent à travers son dôme.
30 — Cheminée de Durin * : (cf. 5).
Quatrième Etage
31 — Crypte d’Alvis : Au pied d’un escalier en spirale large de 1 m, 10 m en dessous de la Chambre de cérémonie du Quatrième Etage, git un sarcophage de Laen rouge. Une plaque de bronze, de 4 m de diamètre, adroitement pivotante, est incrustée au centre du sol de la Chambre de Cérémonie et sert d’entrée. Elle est Très difficile (-20) à ouvrir et est gardée par une série de pièges à plaque soigneusement cachés. Le sarcophage contient les ossements et les précieuses possessions d’Alvis, le conseiller le plus sûr de Durin II. Le Fantôme supérieur du garde du corps Humain d’Alvis Rongnjr, hante et défend la crypte, mais il ne la quittera pas même s’il est provoqué.
Objets enfouis avec Alvis :
- Trois algue-marines de 70 po.
- Une Masse de Ricochet +10 enchantée qui (pour peu que le lanceur et le receveur soient à moins de 10 m d’une masse d’eau peut être lancée sans pénalité au-dessus de toute source d’eau (30 cm ou plus de profondeur) et qui peut ricocher jusqu’à 210 m pour frapper une cible et revenir par un nouveau ricochet dans le même round.
- Le Casque de Pierre, un armet (heaume complet) forgé en Tasarang, incrusté de filigranes d’or, et ayant la forme de la tête d’un Démon bélier. Jusqu’à trois fois par jour, et avec un round de concentration, le porteur peut se transformer en granite bleuâtre, acquérant tous les avantages et les inconvénients associés à la pierre. Tous les objets que porte le possesseur du casque en deçà de son « encombrement permis » (le « poids mort » qu’il peut transporter sans pénalité de mouvement) se transforment aussi en pierre. Afin de retrouver son état normal, le porteur doit de nouveau se concentrer pendant un round entier. Pendant qu’il est en granite, le porteur ne peut ni bouger, ni lancer de sort. Il peut, par contre, se servir de ses sens, et il n’a besoin ni d’eau, ni de nourriture.
32 — Cheminée de Durin * : (cf. 5).
Cinquième Etage

33 — Œil du Tonnerre : Ce puits presque vertical croise la route quand celle-ci traverse, sur un pont en arche de 2 m de large, les flots tonitruants d’un torrent d’alimentation souterrain. Ce puits de 1 m sur 1 m est le plus profond (le plus long) des diffuseurs de lumière de la Moria, s’étendant de neuf cents mètres en direction de la face nord-est du Pic d’Argent (cf. Chapitre 09 – Structure de la Moria pour plus de détails sur les fenêtres et les puits à lumière).
34 — Cheminée de Durin *: (cf. 5).
Sixième Etage

35 — Hall des Scribes : Aussi appelé le Dix Huitième Hall de l’Extrémité Nord, ce Hall ce Cérémonie s’étend directement en dessous du vingt et unième Hall du Septième Etage. Ici les murs sont couverts d’inscriptions gravées sur des pierres enchantées. Au centre de la pièce se trouve un pilier, placé dans un bassin d’eau maudite, de 2 m de profondeur et de 6 m ce diamètre. Trois ponts, larges de 1 m, sont suspendus au-dessus du bassin et permettent l’accès au monument, qui est une réplique de l’obélisque commémorant les révélations faites à Durin au bord de l’Etang-Miroir (l’original est dans la Vallée de la Rigole Sombre). La couronne pyramidale pivotante de ce monument peut être déplacée pour révéler les trois Ciseaux de Dvalin, en or (50 po). Ces Ciseaux peuvent être utilisés une fois par jour pour créer un Symbole magique du niveau du porteur. Ce faisant, ils « effacent » tout autre symbole ou inscriptions magiques touchés dans le processus. Il faut noter que les sections centrales de 1 m sur 1 m des ponts sont piégées. Des trappes pivotantes les protègent et, à moins qu’elles soient découvertes (Très Difficiles, –20) et désarmées (Difficile, –10), elles plongeront toute charge de plus de 15 kg dans l’eau en dessous. Les personnes entrant dans l’eau doivent faire un JR contre un sort de 3ème niveau ou tomber dans un sommeil comateux pendant 1–50 minutes et couler dans les profondeurs du bassin.
36 — Cheminée de Durin * : (cf. 5).
Septième Etage
37 — Chambre des Traditions : Aussi appelé le Vingt et Unième Hall de l’Extrémité Nord, ce hall de réunion rectangulaire a des murs recouverts d’un composé d’obsidienne noire broyée. La pièce s’étend sur 63 m d’est en ouest et sur 42 m du nord au sud. Une seule fenêtre perce le mur est, au point où le mur rejoint le plafond. S’ouvrant dans le même mur, une porte livre accès à un escalier en spirale qui descend vers le Premier Etage. (Cet escalier passe par le 18éme Hall, le 15ème Hall, le 12éme Hall, le 9ème Hall et le 6ème hall, tous de l’Extrémité Nord, et débouche dans le Troisième Hall du Premier Etage.) Une issue dans le mur nord mène à une route, en bordure de laquelle se trouve la Chambre des Archives (cf. 38). La porte ouest s’ouvre sur une route transversale qui descend directement dans le Hall du Puits de Hwàin dans les Mines de la Septième Profondeur. La porte sud conduit à une route qui relie ce hall au Vingtième Hall de l’extrémité Nord. Le Hall des Traditions est l’un des Trois Halls de Réunion conçus par Narvi (cf. Chapitre 10 – Thèmes architecturaux).

38 — Chambre des Archives * : La Chambre des Archives (ou « Mazarbul ») est le traditionnel reposoir des volumes les plus honorés de la Moria. Ce hall fait 13 m sur 13 m et possède une hauteur sous plafond de 7 m. Une unique fenêtre oblique creusée en haut du mur oriental diffuse une lumière naturelle au centre de la pièce. L’intégralité de la chambre est entourée par une zone surélevée qui court le long des murs à 35 cm (2 marches) au-dessus du sol central. Cinq niches de 1 m sur 1 m ornent chaque mur, et les niches centrales des murs est et ouest abritent une porte. La porte ouest s’ouvre sur une route qui mène à la Chambre des Traditions, situées au sud (cf. 37). La porte est mène à un passage descendant qui se déroule sur plus de mille six cents mètres avant d’atteindre la Première Profondeur (cf. 7). Les Dix huit autres renfoncements contiennent des coffres, traditionnellement remplis chacun de gemmes ou de joyaux pour une valeur de 5–500 po. Les étagères au-dessus des coffres supportent des rayons de saintes archives.
Note Pendant la période 3A 2989–2994, Balin fonda une nouvelle colonie dans la Moria et en devint le Roi. Durant les derniers mois de son règne, il fit de cette chambre sa Salle du Trône, car son peuple était assiégé. Après sa mort en 3A 2994, il fut inhumé dans un sarcophage de pierre placé au centre de la pièce. Le cercueil de pierre, haut de 60 cm et long de 3 m, est recouvert d’une plaque de granite blanc, épaisse de 30 cm. Les runes qui y sont inscrites disent : Balin fils de Fundin, Seigneur de la Moria (cf. SdA, T1).
Après cette période, les coffres restèrent dépouillés de richesses, excepté celles constituées par les Sept Livres de Mazarbul :
- Histoire du Peuple de Balin
- Histoire du Peuple de Durin lors du Premier Age
- Histoire du Peuple de Durin lors du Deuxième Age
- Histoire du peuple de Durin (3 A 11981)
- Livre de la Connaissance des Objets : Contient dix runes pour chaque sort de Barde de la Connaissance des Objets entre le 1er et le 10ème niveau (100 au total).
- Livre des Voies de la Terre : Comme le livre de la Connaissance des Objets, mais contient les runes des Voies de la Terre.
- Livres des Voies du Feu : Comme les autres, mais pour les sorts des Voies du Feu. Attention, chaque dixième sort prend effet immédiatement à la lecture avec aire d’effet centrée sur le porteur.
39 — Cheminée de Durin * : (cf. 5).
Les Profondeurs
Deuxième Profondeur
40 — Cheminée de Durin * : (cf. 5).
41 — Whispering-hall * : (cf. 56).
Troisième Profondeur

42 — Armurerie de Khelurin : ici, Khelurin est enterré dans un sarcophage de marbre gris. Beaucoup de ses anciennes et résistantes créations en matière d’armes reposent ici (2 à 20 armes magnifiques +15). Elles sont entourées par des pièges à glissière (cf. Chapitre 10 – Thèmes architecturaux.
43 — Cheminée de Durin * : (cf. 5).
44 — Whispering-hall * : (cf. 56).
Quatrième Profondeur
45 — Cheminée de Durin * : (cf. 5). Sur la face sud, juste en dessous du point où l’avenue principale E-O coupe le gouffre, une chute d’eau se déverse dans le puits.
46 — Whispering-hall * : (cf. 56).
Cinquième Profondeur
47 — Les Dômes * : (cf. Chapitre 09 – Structure de la Moria). Un labyrinthe de chambres noires en forme de dômes, constituées par de la pierre ponce volcanique et connectées par des centaines de petits tunnels tortueux. Certains de ces conduits à gaz en forme de tube s’étendent à travers le plafond et les faces supérieures du Gouffre Bleu qui donne plus bas sur le Grand Hall de Forgeage qui est, après 3A 1981, la salle du trône du Balrog (Cf.46).
48 — Cheminée de Durin * : (cf. 5).
49 — Whispering-hall * : (cf. 56).
Sixième Profondeur
50 — Antre du Balrog * : Avant 3A 1981, cet ensemble de sept chambres servait comme Forge Royale, le Grand Hall de Forgeage de la Moria (cf. Chapitre 06 – La technologie des Nains). Avec l’affirmation de l’autorité au Balrog, il fut transformé en antre royale.
(a) La Salle du Trône : elle est décrite au Chapitre 14 – Le Royaume du Balrog. Il y a six chambres annexes l’entourant :
(b) Hall des Miroirs : les murs de soutènement en Laen argentée forment un voile de miroir, qui est à son tour illuminé par huit colonnes carrées lumineuses. Trois des Trolls de la garde d’élite du Balrog sont stationnés ici et restent normalement sur l’estrade circulaire. Quiconque se trouvant plus d’un round dans la chambre doit réussir un JR contre une attaque du troisième niveau. En cas d’échec, la victime devient troublée et désorientée par les miroirs, et la victime agit alors à –50.
(c) Hall des Questions : ici le Balrog torture les captifs.
(d) Place du Valarauko : C’est le hall de résidence du Démon. Il ne dort jamais bien qu’il doive rester trois heures par jour à méditer dans une position horizontale sur l’estrade centrale haute de 2 m. Des colonnes de Laen rouge entourent l’estrade et supportent un toit vouté de la même matière. Trois niches circulaires servent à contenir les objets les plus précieux du Balrog.
Le trésor du Balrog
- En d1, on peut trouver un coffre noir en fer de 4 m sur 2 m, qui est entouré de Pièges à Vapeur et qui est Extrêmement Difficile (-30) à ouvrir. Il contient 300 pm, 6000 po et trente trois rubis de 600 po (chacun contenant une couronne miniature de fer noir incrustée).
- En d2, on peut trouver les armes du Balrog (cf. Chapitre 14 – Le Royaume du Balrog) entreposées dans une caisse de Laen noir non fermée. Dix huit Pièges à Dards protègent la zone, et sont déclenchés par quiconque ne place pas la clé runique appropriée pour les désarmer. La serrure est cachée dans le saillant du mur vers la droite.
- En d3 se trouve un tas de 66 crânes couverts de Mithril, valant chacun 300 po. Ce sont les cranes des seigneurs que le Balrog a tué personnellement depuis son réveil dans la Moria (cf. « e »).
(e) Noir Réduit : Depuis 3A 1981, les objets royaux de la lignée de Durin (cf. 54) demeurent ici, sur l’estrade centrale haute de 2 m. Ils sont gardés par trois gardes Troll. Les objets pris sur les corps des 66 seigneurs mentionnés en « d3 » ci-dessus sont stockés dans les trois niches.
(f) Hall d’Attente : Ici les servants attendent avant d’entrer dans la Sale du Trône. Trois gardes Troll sont stationnés dans la pièce, et deux « colonnes Dragons » animées (cf. Chapitre 14 – Le Royaume du Balrog) aident à la surveillance.
(g) Hall de la garde Troll : Il s’agit du dégoûtant hall de résidence des 18 membres de la garde d’élite Troll.
51 — Forges à Froid * : (cf. Chapitre 06 – La technologie des Nains).

52 — Cheminée de Durin * : (cf. 5). Une autre chute d’eau se déverse ici, cette fois-ci dans le bras nord-est.
53 — Whispering-hall * : (cf. 56).
Septième Profondeur
54 — Appartements et Armurerie du Roi * : Ce complexe de cinq pièces est composé de chambres heptagonales, toutes en marbre blanc. Des filigranes d’or et d’argent décorent aussi bien les murs que les plafonds voûtés en éventail. Les chambres :
(a) La Salle du Trône : Ici préside le Roi Nain de Khazad-dûm.
(b) Le Hall de Desserte : Ce passage voûté permet d’accéder à chaque pièce. Il est encombré de Pièges â Plaque et à Pieux.
(c) Chambre à Coucher du roi : Ici le roi dort sur un simple lit de pierre dans la sous-chambre centrale. Des pièges à glissière gardent les portes. Dans les trois autres sous-chambres extérieures demeurent les Objets royaux de la Lignée de Durin,
Le trésor de Durin
A côté de nombreux joyaux et de 777 pm, le trésor comprend :
- Le Marteau de Durin : un marteau de guerre +30 qui délivre deux fois les dommages normaux et qui peul être rappelé instantanément par son dernier porteur (dans un rayon de 233 m).
- Les Sept Heaumes du Roi : Ciselés à l’image de créatures semi-mythiques, chacun permet à son porteur d’avoir un bonus de +15 au JR et +5 au BD. Ils dévient tous les Coups Critiques fatals de Contusion dirigés contre la tête du porteur.
- L’Armure de Durin : Une armure de plates en Mithril +20 (TA 20).
- Le Bouclier de Durin : Un bouclier +20, incrusté de 14 symboles Nains (cf. https://harp-tdm.info/jrtm-moria/technologie-nains text#symboles : Chapitre 06 – La technologie des Nains).
(d) (e) (f) Armurerie Royale : Ces trois chambres contiennent de nombreuses armes +15 ou +20 d’une qualité insurpassable.
55 — Chambre des Dents * : Ici la tortueuse Voie du Rubicorne arrive des étages à la Septième Profondeur, juste avant de couper la Route du Mithril et de s’en aller sous le col du Rubicorne. La route traverse l’eau sur un pont né de 21 stalagmites supportant les arches. De nombreuse stalagmites saillantes donnent à la chambre son nom.
56 — Hall du Puits de Hwàin : Cette Salle de Garde s’ouvre sur la jonction en profondeur des principales avenues transversales qui relient la Septième Profondeur des Mines aux autres niveaux de la Moria. Rectangulaire, c’est une salle de garde de 15 m sur 10 m, située sur le côté nord de l’avenue, juste à l’ouest du pont où convergent les trois routes. Un puits construit par Hwàin (et communiquant avec les sous-Profondeurs) se trouve au centre de la chambre mal dégrossie.

57 — Escalier de Durin et Cheminée de Durin * : A l’endroit où la Cheminée passe à travers une zone juste en-dessous de la Septième Profondeur, une étroite route s’ouvre dans le bras nord-est du gouffre. Là, sur une saillie sous une chute d’eau, se trouve le bas de l’Escalier de Durin. Ces escaliers en apparence sans fin tournent à l’intérieur d’une crevasse cachée, directement vers le sommet du Pic d’Argent. La route bifurque avant d’entrer dans la cheminée. Un embranchement mène à la Chambre à Coucher du Roi (cf. 54), pendant que l’autre est un tunnel grossier qui coupe à travers les Sous-Profondeur supérieures et se connecte (plus loin à l’est) avec l’abysse qui part du Deuxième Hall de la Première Profondeur (cf. 7). La Cheminée de Durin continue vers le bas, s’étendant loin dans les sous-Profondeurs.
Note : Au cours du premier mois de 3A 3019, « l’Escalier Sans Fin » fut bloqué en son extrémité supérieure par des débris tombés résultant de la destruction de la tour de Durin. Cela se passa pendant la Bataille du Pic, quand Gandalf et le Balrog s’affrontèrent.
58 — Durin’s Tomb *: Here, above the place where he first awoke, Durin I lies in a black basalt sarcophagus. The sarcophagus is filled with laen and tightly imbedded into the wall. Hollowed from a single rock originally drawn from the same nook, it is enruned with the following inscription :
« Here lies Durin, the Deathless, son of Mahal and father of the First House. »

The round, 49 feet crypt is naturally hewn (by lava) from solid rock. It is said that no embellishments can do proper justice to Durin, or the earth from which he sprang, so no decor adorns this chamber.
The outer windows
The West-Face
59 — Eyes of the West-gate: (cf. 1 et Chapitre 11 – Organisation de la Moria). Two sets of twin watch-chambers, each linked by a 3.5 feet wide terrace, the « Eyes » serve as guard-towers for Moria’s West-gate. Long, twisted passages join the Lower Eyes which stand 210 feet above the Outer Doors — to the Golden Pit in the Mines of Khulakal (cf. 17). Similarly, the Upper Eyes, which lie 420 feet above the West-gate, connect to the Mines of Gum on Khazad-dûm’s Fourth Level.
Each of these four, 14 feet diameter, hexagonally-shaped watch-chambers contains the same features. Set within spires surrounding narrow rock outcroppings, the basalt lined rooms are actually natural towers. A walkway atop the rock ledge joining the two spires serves as a bridge pairing each Eye to its companion ; however this terrace stands some 14 feet away from the nearby cliff.
A 350 feet long sloping stair-ladder set in the eastern wall connects the Eye on the Second Level to its counterpart (210 feet) above. Spike traps guard the 3 feet wide vertical shafts containing the ladders. In addition, the stone-set, steel rungs are actually hollow pipes forming part of a hot water system. They can be « super-heated » in a matter of 3 minutes. Should the rungs be super-heated, anyone grasping the surface of the metal receives an « E » severity, « Heat » critical strike for every round he/she is on the ladder. (Special « smithing-gloves » might delay or reduce the severity of this attack.)
A trio of narrow (7 » wide) windows pierces the three faces on the western side. Fitted with steel bars, they serve as both watch-places and missile-ports. « Looking-pipes » (telescopes), crossbows, and crossbow bolts hang in the open cabinets flanking each aperture.
Two solid-steel doors open out onto two walkways : one an exterior terrace linking the Eye to its companion chamber (210 feet away), and the other an ever-sloping passage (bath ascending and descending) to the nearby Mines.
An array of seven signal-bells is set into the (35 feet high) domed ceiling of the chamber. Cables connect the bells to levers set in the wall, allowing the guards to communicate using a wide variety of sounds. As in the Bell-halls, « Six bells » ring when Moria is assailed. « Seven bells » ring when a Dwarf-king dies.
A covered cistern lies below the bells, at the center of the floor. Coupled with food-stores arrayed in the stone bins flanking the eastern door, this watery reserve makes each Eye a self-contained world. Seven Dwarf-guards can shut themselves off and survive in the chamber for up to 49 days.
The East-Face
60 — Eyes of the East-gate: (cf. 9 et Chapitre 11 – Organisation de la Moria). Two sets of twin watch-chambers, each linked by a 3.5 feet wide terrace, the « Eyes » serve as guard-towers for Moria’s East-gate. Short passages connected to the eastern wall of the Rising Room (aka the First Hall of the Second Level) afford access to the Lower Eyes, which stand some 210 feet above the Outer Doors. Similarly, the Upper Eyes are linked to the First Hall of the Fourth Level (aka the Truesilver Hall). These Eyes lie 420 feet above the East-gate.
While larger than the Eyes of the West-gate, these four, 21 feet diameter chambers are very similar in design. All four of these hexagonally-shaped watch-chambers contain the same features. Again, the chambers crown spires of rock jutting out of the face of the Silvertine. And again, the Eye on the Second Level is connected to its counterpart (210 feet) above via a 350 feet long sloping stair-ladder set in the western wall. Here though, rather than being protected by spike-traps, plates inlaid with sharp glass slide across the 3 feet wide vertical shafts, thus barring intruders. These steel plates are Very Hard (-20) to avoid and Extremely Hard (-30) to open. (Intruders snack by the plates receive a +250 Battle-axe attack.) Using the same lever mechanism (which is located in the western wall of the chamber above), guards can also fill the hollow stone-set, steel rungs with either steam, hot water, or molten lava system. The pipe-like rungs can be « superheated » with steam in only 1 minute. (If the rungs are super-heated, anyone grasping the rungs receives a « E » severity, « Heat » critical strike for every round he/she is on the ladder.) It takes an additional minute for hot water to reach and super-heat the rungs. Lava takes 5 minutes to create the same effect, and 7 minutes to actually melt the rungs. (If the rungs are melted, anyone in or below the shaft receives 1–10 « E » severity, « Heat » critical strikes.)
Three narrow (7 inches wide) windows dominate the eastern side of each chamber. Steel bars guard the apertures, which serve as both watch-places and missile-ports. As in the western Eyes, open cabinets flank the windows. There, you can find « Looking-pipes » (telescopes), crossbows, and crossbow bolts, etc.
A 2 feet wide, sliding, solid-steel door opens through the northern (in the case of the southern Eyes) or southern (in the case of the northern Eyes) side of the room. They serve as access onto a 210 feet-long exterior terrace that linking the pair of Eyes. Portculli bar these doors whenever they are compromised or kept open. In each lower Eye, another sliding door—this one in the center of the western wall—provides access the sloping, 49 feet long passages that ascend to the First Hall.
Seven, swinging signal-bells are set into the (35 feet high) domed ceiling of each chamber. Cables connect the bells to levers set in the wall, permitting the guards to communicate with the rest of City. As usual, the guards ring six whenever Moria is attacked. They sound « Seven bells » upon the death of a Dwarf-king.
Below the bells, at the center of the floor, lies a covered cistern. It serves as a water-store. Food-stores arrayed in the stone bins flanking the western door, insure that each Eye is a self-contained world. (Again, the seven Dwarf-guards can shut themselves off and survive in the chamber for up to 49 days.)
Le Sommet
61 — Tour de Durin (cf. 52) : Cette chambre de granit rugueux, haute de 2 m, se trouve au sommet de l’Escalier de Durin. D’un diamètre de 2 m, elle contient le Siège de l’Immortel en Laen doré. Le seul mobilier est un télescope en Argent, avec des incrustations d’or (valeur 140 po). Une unique et étroite fenêtre s’ouvre dans le mur oriental.
Fichiers
Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »
- carte-chambre-des-dents.jpg (248.95 kB)
- carte-chambre-roi.jpg (179.49 kB)
- carte-cheminee-durin.jpg (90.77 kB)
- carte-cinquieme-etage.jpg (208.84 kB)
- carte-cinquieme-profondeur.jpg (206.41 kB)
- carte-cinquieme-profondeur-les-domes.jpg (171.05 kB)
- carte-deuxieme-etage.jpg (161.78 kB)
- carte-deuxieme-profondeur.jpg (184.48 kB)
- carte-legende.jpg (46.13 kB)
- carte-premier-etage.jpg (228.04 kB)
- carte-quatrieme-etage.jpg (216.16 kB)
- carte-quatrieme-profondeur.jpg (201.3 kB)
- carte-septieme-etage.jpg (226.56 kB)
- carte-septieme-profondeur.jpg (167.67 kB)
- carte-sixieme-etage.jpg (197.31 kB)
- carte-sixieme-profondeur.jpg (186.51 kB)
- carte-troisieme-etage.jpg (236.92 kB)
- carte-troisieme-profondeur.jpg (236.18 kB)
- lieu-17-les-mines-de-khulakal.jpg (163.49 kB)
- lieu-24-chambre-de-ceremonie.jpg (179.34 kB)
- lieu-28-gardien-aboyeur.jpg (186.15 kB)
- lieu-2-hall-entree-ouest.jpg (82.22 kB)
- lieu-33-oeil-du-tonnerre.jpg (141.39 kB)
- lieu-35-hall-des-scribes.jpg (68.32 kB)
- lieu-38-chambre-des-archives.jpg (61.44 kB)
- lieu-41-armurerie-de-khelurin.jpg (161.99 kB)
- lieu-43-forge-a-froid.jpg (127.7 kB)
- lieu-51-hall-du-puits-de-hwain.jpg (73.38 kB)
- lieu-58-tombe-de-durin.jpg (92.36 kB)
- lieu-7-hall-des-arbres.jpg (77.91 kB)
- lieu-9-la-porte-est.jpg (67.07 kB)