12 · Lieux notables

La Moria com­porte un nombre incal­cu­lable de sites emplis de ter­reur ou enchan­tés, de lieux de grande mer­veille ou notables. Un petit choix inté­resse spé­cia­le­ment les aven­tu­riers. Ceux-ci sont énu­mé­rés ici, avec leur empla­ce­ment numé­roté sur les cartes de routes, en accord avec l’Étage ou la Pro­fon­deur où ils sont loca­li­sés.

Légende des cartes

Des plans spé­ci­fiques ont été pré­pa­rés pour cer­tains de ces lieux (ceux accom­pa­gnés par une asté­risque).

Premier Etage et Première Profondeur

1 — Porte Ouest : Repor­tez-vous aux Cha­pitre 03 – La région et le climat et Cha­pitre 12 – Lieux notables. Cette porte, large de 1,8 m et haute de 2,7 m, s’ouvre sur deux cents marches guère hautes. Celles-ci montent vers un pas­sage voûté, qui mène dans le Hall d’Entrée Ouest.

2 — Hall d’Entrée Ouest : Appa­renté à un Hall de Réunion gros­sier, cette chambre, de 42 x 42 m, pos­sède trois portes (de 4,2 mètres de haut) taillées dans ses murs est et ouest. Face à l’est, la porte de gauche mène à une route des­cen­dante, le pas­sage prin­ci­pal (Bonne Voie) des plus basses Mines, Cette route de tra­verse mène par la suite au Hall du Puits de Hwàin (cf. 56) à la Sep­tième Pro­fon­deur, La porte qui est à l’extrême droite débouche sur une route ascen­dante, alors que l’ouverture cen­trale sert de départ à la Voie de Durin, à cet endroit un cou­loir étroit (0.90 m) et défen­dable. Côté ouest du hall d’entrée, le porche cen­tral donne accès à l’entrée d’un pas­sage incurvé des­cen­dant vers la Porte Ouest. Les deux portes laté­rales du côté ouest de la chambre mènent à des voies d’accès courtes, qui montent en mon­tagnes russes vers les Corps de Gardes natu­rel­le­ment éclai­rés sur la falaise au-dessus de la Porte Ouest. Deux ran­gées d’épaisses colonnes car­rées divisent le Hall et, dans les ténèbres, on ne peut se rendre compte que le pas­sage est inter­rompu.

Hall d’Entrée Ouest

3 — Voie de Durin : Cette avenue, longue de 78,4 km est la partie sou­ter­raine de la Route des Nains entre Ere­gion et la Lórien.

4 — Chambres d’Accueil : un com­plexe caver­neux de 126 x 52 m, avec des dou­zaines de chambres de 2,1 x 4,2 m pour des invi­tés. Les voya­geurs sur la Voie de Durin s’en ser­vaient pour s’arrêter, étant à 41,6 km de la Porte Ouest et à 36,8 km de la Porte Est,

5 — Che­mi­née de Durin * : S’étendant sur des cen­taines de mètres vers le bas et le haut à l’intérieur du Pic d’Argent, ce grand gouffre est bordé de nom­breux esca­liers. A proxi­mité du centre, entou­rant un grand pilier de por­phyre, sont situées les Marches Cen­trales, larges de 6,3 m, de la Moria. Cet esca­lier en spi­rale passe dans chacun des qua­torze Etages et Pro­fon­deurs. Afin d’atteindre cet esca­lier, on doit fran­chir une série de ponts longs de 231 m, qui sont sus­pen­dus en arche entre les abysses au niveau de nom­breuses saillies natu­relles de basalte. L’Escalier de Durin monte dans une fis­sure cachée dans ce qui est le « bras » nord est (cf. 52).

6 — Le Hall de Réunion Ouest : Cet inso­lite Hall de Réunion rec­tan­gu­laire marque les limites occi­den­tales de la Cité. De ce point vers l’est, une myriade de pièces s’ouvre sur les routes et les ave­nues.

7 — Les Halls Est * : Ce sont les plus veilles salles de la Moria. Le plus à l’est est le Pre­mier Hall du Pre­mier Etage, le Hall d’Entrée est de la Moria. C’est une salle carrée de 21 m de côté avec un pla­fond en pointe, haut de 21 m. Qua­torze étroits puits-fenêtres taillés dans le mur est illu­minent la pièce, 400 mètres à l’ouest, le long de la Voie de Durin et en bas d’un large esca­lier en direc­tion de la Pre­mière Pro­fon­deur, se trouve le Deuxième Hall, ou « Hall des Arbres ».

Le Deuxième Hall, ou « Hall des Arbres » et le Pont de Durin

Il est ainsi nommé à cause des qua­torze piliers en forme d’arbre qui sup­portent noble­ment son pla­fond courbé, haut de 23,1 m. Cet ancien hall de revue est long de 63 m et large de 25,2 m, et il est dominé par le « Puits Sans Fin », un abysse de 12,6 m de large. La Voie de Durin enjambe l’abîme par le biais de l’arche large de 2,1 m du Pont de Durin et quitte la pièce à l’ouest par une porte voûtée de 6,3 m de haut. Trois portes s’ouvrent dans le mur nord et en vis-à-vis trois autres au sud, La porte du nord-est mène à la Route du Nord –Est, dans laquelle il y a un pas­sage secret. Ce pas­sage est long d’un peu plus de 1,6 km et fait une longue ascen­sion vers la Chambre des Archives au Sep­tième Etage (sept volées d’escaliers per­mettent de vaincre cette pente mon­tante vers 38).

Note : Après la mort de Balin en 3A 2994, durant le règne du Balrog, un gouffre vol­ca­nique découpé de 4,2 m de large appa­rut dans le Deuxième Hall. Sa direc­tion est nord-sud et sépare la salle juste à l’ouest des portes nord-est et sud-est.

8 — Entrée secrète des Plus Basses Mines : la porte sud-est du Deuxième Hall mène à la Route du Sud-est, hormis qu’ici elle des­cend dans les Mines des plus basses Pro­fon­deurs.

9 — La Porte Est : Ici, la Voie de Durin sort à tra­vers une paire de portes en pierre épaisse, qui s’ouvrent sous un porche de 14,7 m sur 6,3 m. En regar­dant vers la Moria, à l’ouest de la porte, la Voie de Durin est une avenue bien défen­due, large de 6,3 m et haute de 4,2 m, gardée par sept herses en Adar­cer (espa­cées cha­cune de 2,1 m). Ce pas­sage long de 78,4 km connecte la Porte avec le Hall d’Entrée Ouest.

La Porte Est

10 — Pas­sage Secret vers le Deuxième Etage : Der­rière une pierre pivo­tante de 2,1 x 2,1 m dans le plus au sud-est des Halls de Réunion, se trouve une entrée secrète vers cette étroite voie d’accès ascen­dante. Le pas­sage secret mène à une sortie secrète iden­tique dans un mur du Hall de Céré­mo­nie sud-est du Deuxième Etage (cf. 24). Les deux portes cachées ne sont pas ver­rouillées, mais sont Très Dif­fi­cile (-20) à trou­ver et sont pié­gées avec des Fosses.

11 — Voie d’Accès aux Plus Basses Mines : Cette voie d’accès des­cend aux Halls de Forge sud-est de la Sixième Pro­fon­deur. Un Monte-charge vers les Plus Basses Mines est placé dans un puits par­tant du Hall ce Réunion, ce pas­sage et celui du 10 se fai­sant face,

12 — Voie d’Accès au Deuxième Etage : C’est un pas­sage incliné qui monte à la chambre 26 du Deuxième Etage.

13 — Voie du Rubi­corne : Cette avenue minière des­cen­dante est la prin­ci­pale (trans­ver­sale) route nord-suc dans les Mines. Elle tourne et des­cend sur 56 km, allant jusqu’à la Sep­tième Pro­fon­deur sous le Col du Rubi­corne, avant de croi­ser la Route du Mithril. De là, la Route du Mithril coupe davan­tage sous le cœur du Rubi­corne.

14 — Mines Nord-Ouest de la Pre­mière Pro­fon­deur : Un impor­tant filon d’Or (Ma) se trouve dans les parois de ces gale­ries minières. De nom­breuses Per­ceuses à Mine­rai, Foreuses de Roche et ins­tru­ments d’exploitation minière sont entre­po­sés dans les pas­sages laté­raux.

15 — Cica­trice de Roin : C’est actuel­le­ment une grande faille, englo­bant une série de vastes cavernes natu­relles, connec­tées entre elles. Les cavernes partent vers le nord-est de l’immense chambre ou la Grande Sen­ti­nelle Roin tua son seul fils en 2A 593 (il est dit que leurs deux fan­tômes hantent ce lieu). De nom­breux puits et cre­vasses percent le sol et les murs, et nombre de ces abîmes font com­mu­ni­quer les caves et les Plus Basses Unes. Des mares rem­plies de pois­sons et des forêts de cham­pi­gnons (notam­ment des Lim­seng) abondent un peu par­tout dans cette impo­sante faille.

16 — Chambre de lave natu­relle : Cette chaude caverne garde la grande Route du Sud et est rem­plie par ces lacs de lave fondue conti­nuel­le­ment en érup­tion.

Deuxième Etage

17 — Mines de Khu­la­kal : Cette gigan­tesque chambre de gra­nite et ce chaux est l’une des plus grandes de la Moria. Longue de 4 km, large de 1,2 km et pro­fonde de 900 m, c’est un monde à part entière. De bizarres for­ma­tions rocheuses, de splen­dides arches, des rampes en spi­rale, des bras de tun­nels tor­tueux et des mines sépa­rées donnent à cette pièce un carac­tère magni­fique avec les pro­prié­tés d’un laby­rinthe. Quoique actuel­le­ment vir­tuel­le­ment sté­rile, ce fut l’une des plus grandes sources d’Or de la Moria. Main­te­nant, elle sert à relier les ave­nues les plus occi­den­tales du Deuxième Etage, routes tra­cées le long de saillies expo­sées de rocs et qui se rejoignent par une cen­taine de ponts.

18 — Hall du Vert Verre : Ici, les routes et les voies d’accès passent à tra­vers un dépôt de Béryl, qui four­nit un petit mais appré­ciable appro­vi­sion­ne­ment en éme­raudes.

19 — Route vers la Deuxième et la Sixième Pro­fon­deur : Cette route en pente fait ces détours à tra­vers des dizaines de mon­tagnes russes pen­tues vers les Pro­fon­deurs sud-ouest. Elle four­nit un accès aux mines d’argent de la Deuxième Pro­fon­deur et conti­nue vers le bas jusqu’aux Halls de Fon­de­rie de la Sixième Pro­fon­deur.

20 — Puits de Mahal : Actuel­le­ment, ces halls gigan­tesques sont une partie de la même série de failles que les Mines de Khu­la­kal. Jadis une source majeure de Fer, ils ne four­nissent seule­ment plus que de modestes apports. Cha­cune des six chambres a un pla­fond mon­tant à 30 mètres au-dessus du Deuxième Etage. Ils s’étendent aussi de 90 à 120 mètres vers le bas et sont rem­plies d’eau rouge, char­gées de Fer, habi­tée par des Mâchoires Rouges et des Dra­gons d’Eau. La sur­face de ces mares se trouve à envi­ron 21 mètres en contre­bas des ave­nues. Cha­cune est ali­men­tée par une série de cas­cades, et toutes sont sources de tor­rents sou­ter­rains, qui coulent vers l’ouest en direc­tion de la rivière Siran­non.

21 — Che­mi­née de Durin * : Ce gouffre, pro­fond de 2 100 mètres, abrite des dizaines d’escaliers et est tra­versé par une série de ponts sus­pen­dus, longs de 21 mètres, qui joignent de grands encor­bel­le­ments et des contre­forts de basalte. Caché au loin dans l’étroite fis­sure nord-est, se trouve le légen­daire Esca­lier de Durin. Les Marches Cen­trales, un esca­lier en spi­rale large de 6,3 mètres, fait com­mu­ni­quer les qua­torze niveaux de la Moria. Elles com­mencent haut dans le Sep­tième Etage et finissent bas dans la Sep­tième Pro­fon­deur,

22 — Hall Ouest : Ce Hall de Parade est la plus à l’ouest des chambres de la Cité, et était dési­gné comme le prin­ci­pal point de ras­sem­ble­ment des troupes sta­tion­nées dans la Moria, l’Ost Armée. Des fili­granes d’argent rehaussent les vingt huit colonnes de marbre rouge qui sup­portent un pla­fond voûté en ber­ceau de ce Hall de Réunion.

23 — Chambre du Levant : La Chambre du Levant est un Hall de Réunion rec­tan­gu­laire avec des murs de marbre blanc et un pla­fond doré en voûte cin­trée. Une rangée de vingt et un puits à lumière percent le mur orien­tal accueillant la lumi­no­sité du soleil.

Chambre de Céré­mo­nie

24 — Voie d’accès au Pre­mier Niveau : Une pierre pivo­tante de 2,1 sur 2,1 m dans le mur sud de la Chambre de Céré­mo­nie sud-est masque cet étroit pas­sage secret. La voie d’accès des­cend vers l’Etage Prin­ci­pal (cf. 10).

25 — Avenue de la Garde : Cette route tor­tueuse va vers le sud en direc­tion du Guet Sud de la Moria, une pièce de 8 m sur 8 m qui donne sur la face sud-est du Pic d’Argent.

26 — Rési­dence Nord-est : Un hall cir­cu­laire, de 23 m de dia­mètre, consti­tue le point cen­tral des com­mo­di­tés de caser­ne­ments prin­ci­paux ou Deuxième Etage. Trente cinq appar­te­ments de Nains se trouvent éloignes du hall cen­tral, construits pour les membres de la garde de bataille d’élite. Une unique colonne de 4,2 m de dia­mètre étreint l’éventail voûté qui sup­porte le toit 15 m plus haut. A l’intérieur, se trouve un pas­sage secret qui ser­pente vers le bas jusqu’à la Sixième Pro­fon­deur et vers le haut jusqu’au Sep­tième Etage (cf. 12).

27 — Chambres des Haches : Cette caverne, longue de 4 200 m, s’élève de 90 m. Ici, l’Avenue Nord-est croise un lac peu pro­fond, sur une chaus­sée empier­rée. Une légende dit que quelque part sous les eaux git un ensemble de trois haches hono­rées, for­gées par un Roi de Nogrod. Le conte est vrai. A 4 m en des­sous de la sur­face de la mare, le long de la face nord de la chambre, se tient un coffre scellé, en pierre. Les Trois Haches d’Azaghâl y sont dépo­sées, enve­lop­pées dans un linge de laine dorée. Toutes sont faites en Tasa­rang et Ithil­naur, et for­gées d’un ancien froid. Cha­cune est une arme magique +20, tueuse d’Orques, qui délivrent l’équivalent d’un Coup Cri­tique de froid quand le résul­tat est celui d’un Coup Cri­tique normal. La longue Hache est une hache de bataille à deux mains qui peut être lancée jusqu’à 20 mètres sans péna­lité. C’est une arme de cou­leur rouge, avec un lui­sant tran­chant argenté et décoré de manière éla­bo­rée par des incrus­ta­tions d’argent. Sa com­pagne, la Hache de nuit, est à peine plus belle, mais ses incrus­ta­tions d’Ithildin sont invi­sibles, excep­tées sous la lumière de la Lune ou des Etoiles. Dans ce cas, l’arme peut tou­cher, au lancer, une à deux cibles dans le même round. Cette Hache peut être lancée jusqu’à 10 mètres sans péna­lité, et jusqu’à 20 mètres à –35. La troi­sième arme magique est la Hache de Pierre, à une main. C’est une arme gri­sâtre, sem­blable à la Hache de Nuit quant à sa puis­sance et sa déco­ra­tion, mais un pou­voir dif­fé­rent naît de la lumi­nes­cence de l’Ithildin. Au lieu de tou­cher deux fois en un round, son pos­ses­seur peut la lancer à tra­vers la pierre sans dif­fi­culté. Elle lui auto­rise aussi de pou­voir obser­ver à tra­vers les ténèbres ou la pierre (portée de 10 mètres) et de voir toute per­sonne dont la voix est audible ou dont les bruits sont dis­cer­nables.

Troisième Etage

Le « Gar­dien Aboyeur »

28 — Place des Aboie­ments : Ici, où l’avenue trans­ver­sale nord monte du Deuxième Etage, le cou­loir se rétré­cit de 6,2 m à 4,2 m, et un mur de gra­nite vert bloque le pas­sage. Une porte, en pierre, voûtée, vir­tuel­le­ment invi­sible de 2 m sur 2 m s’ouvre dans le centre du mur, mais elle est gardée par le « Gar­dien Aboyeur » en onyx vert haut de 2,7 m. Ce dan­ge­reux Gar­dien-dans-la-pierre (cf. Cha­pitre 06 – La tech­no­lo­gie des Nains) émet­tra un son « d’Aboiement » assour­dis­sant dès qu’un inconnu entrera dans son champ de vision de 15 m. De plus, si quelqu’un tente de passer la porte sans la clef runique appro­priée — et sans avoir défait le Dif­fi­cile (-10) méca­nisme de la ser­rure avec succès — le Gar­dien glisse sur sa droite sur un rail et des barres ferment l’accès à la porte.

29 — Obser­va­toire Météo­ro­lo­gique : Cette pièce ronde, de 12 m de dia­mètre, est cou­verte d’un dôme en argent qui s’arque à 23 m au-dessus du sol en mosaïque. Il contient des ins­tru­ments enchan­tés astro­lo­giques et météo­ro­lo­giques, qui peuvent être uti­li­sés pour déter­mi­ner les mou­ve­ments dans le ciel et de cette façon pour pré­voir le temps. Une série de fenêtres spé­ciales s’ouvrent à tra­vers son dôme.

30 — Che­mi­née de Durin * : (cf. 5).

Quatrième Etage

31 — Crypte d’Alvis : Au pied d’un esca­lier en spi­rale large de 1 m, 10 m en des­sous de la Chambre de céré­mo­nie du Qua­trième Etage, git un sar­co­phage de Laen rouge. Une plaque de bronze, de 4 m de dia­mètre, adroi­te­ment pivo­tante, est incrus­tée au centre du sol de la Chambre de Céré­mo­nie et sert d’entrée. Elle est Très dif­fi­cile (-20) à ouvrir et est gardée par une série de pièges à plaque soi­gneu­se­ment cachés. Le sar­co­phage contient les osse­ments et les pré­cieuses pos­ses­sions d’Alvis, le conseiller le plus sûr de Durin II. Le Fan­tôme supé­rieur du garde du corps Humain d’Alvis Ron­gnjr, hante et défend la crypte, mais il ne la quit­tera pas même s’il est pro­vo­qué.

Objets enfouis avec Alvis :

32 — Che­mi­née de Durin * : (cf. 5).

Cinquième Etage

Œil du Ton­nerre

33 — Œil du Ton­nerre : Ce puits presque ver­ti­cal croise la route quand celle-ci tra­verse, sur un pont en arche de 2 m de large, les flots toni­truants d’un tor­rent d’alimentation sou­ter­rain. Ce puits de 1 m sur 1 m est le plus pro­fond (le plus long) des dif­fu­seurs de lumière de la Moria, s’étendant de neuf cents mètres en direc­tion de la face nord-est du Pic d’Argent (cf. Cha­pitre 09 – Struc­ture de la Moria pour plus de détails sur les fenêtres et les puits à lumière).

34 — Che­mi­née de Durin *: (cf. 5).

Sixième Etage

Le Hall des Scribes

35 — Hall des Scribes : Aussi appelé le Dix Hui­tième Hall de l’Extrémité Nord, ce Hall ce Céré­mo­nie s’étend direc­te­ment en des­sous du vingt et unième Hall du Sep­tième Etage. Ici les murs sont cou­verts d’inscriptions gra­vées sur des pierres enchan­tées. Au centre de la pièce se trouve un pilier, placé dans un bassin d’eau mau­dite, de 2 m de pro­fon­deur et de 6 m ce dia­mètre. Trois ponts, larges de 1 m, sont sus­pen­dus au-dessus du bassin et per­mettent l’accès au monu­ment, qui est une réplique de l’obélisque com­mé­mo­rant les révé­la­tions faites à Durin au bord de l’Etang-Miroir (l’original est dans la Vallée de la Rigole Sombre). La cou­ronne pyra­mi­dale pivo­tante de ce monu­ment peut être dépla­cée pour révé­ler les trois Ciseaux de Dvalin, en or (50 po). Ces Ciseaux peuvent être uti­li­sés une fois par jour pour créer un Sym­bole magique du niveau du por­teur. Ce fai­sant, ils « effacent » tout autre sym­bole ou ins­crip­tions magiques tou­chés dans le pro­ces­sus. Il faut noter que les sec­tions cen­trales de 1 m sur 1 m des ponts sont pié­gées. Des trappes pivo­tantes les pro­tègent et, à moins qu’elles soient décou­vertes (Très Dif­fi­ciles, –20) et désar­mées (Dif­fi­cile, –10), elles plon­ge­ront toute charge de plus de 15 kg dans l’eau en des­sous. Les per­sonnes entrant dans l’eau doivent faire un JR contre un sort de 3ème niveau ou tomber dans un som­meil coma­teux pen­dant 1–50 minutes et couler dans les pro­fon­deurs du bassin.

36 — Che­mi­née de Durin * : (cf. 5).

Septième Etage

37 — Chambre des Tra­di­tions : Aussi appelé le Vingt et Unième Hall de l’Extrémité Nord, ce hall de réunion rec­tan­gu­laire a des murs recou­verts d’un com­posé d’obsidienne noire broyée. La pièce s’étend sur 63 m d’est en ouest et sur 42 m du nord au sud. Une seule fenêtre perce le mur est, au point où le mur rejoint le pla­fond. S’ouvrant dans le même mur, une porte livre accès à un esca­lier en spi­rale qui des­cend vers le Pre­mier Etage. (Cet esca­lier passe par le 18éme Hall, le 15ème Hall, le 12éme Hall, le 9ème Hall et le 6ème hall, tous de l’Extrémité Nord, et débouche dans le Troi­sième Hall du Pre­mier Etage.) Une issue dans le mur nord mène à une route, en bor­dure de laquelle se trouve la Chambre des Archives (cf. 38). La porte ouest s’ouvre sur une route trans­ver­sale qui des­cend direc­te­ment dans le Hall du Puits de Hwàin dans les Mines de la Sep­tième Pro­fon­deur. La porte sud conduit à une route qui relie ce hall au Ving­tième Hall de l’extrémité Nord. Le Hall des Tra­di­tions est l’un des Trois Halls de Réunion conçus par Narvi (cf. Cha­pitre 10 – Thèmes archi­tec­tu­raux).

La Chambre des Archives ou « Mazar­bul »

38 — Chambre des Archives * : La Chambre des Archives (ou « Mazar­bul ») est le tra­di­tion­nel repo­soir des volumes les plus hono­rés de la Moria. Ce hall fait 13 m sur 13 m et pos­sède une hau­teur sous pla­fond de 7 m. Une unique fenêtre oblique creu­sée en haut du mur orien­tal dif­fuse une lumière natu­relle au centre de la pièce. L’intégralité de la chambre est entou­rée par une zone sur­éle­vée qui court le long des murs à 35 cm (2 marches) au-dessus du sol cen­tral. Cinq niches de 1 m sur 1 m ornent chaque mur, et les niches cen­trales des murs est et ouest abritent une porte. La porte ouest s’ouvre sur une route qui mène à la Chambre des Tra­di­tions, situées au sud (cf. 37). La porte est mène à un pas­sage des­cen­dant qui se déroule sur plus de mille six cents mètres avant d’atteindre la Pre­mière Pro­fon­deur (cf. 7). Les Dix huit autres ren­fon­ce­ments contiennent des coffres, tra­di­tion­nel­le­ment rem­plis chacun de gemmes ou de joyaux pour une valeur de 5–500 po. Les éta­gères au-dessus des coffres sup­portent des rayons de saintes archives.

Note Pendant la période 3A 2989–2994, Balin fonda une nouvelle colonie dans la Moria et en devint le Roi. Durant les derniers mois de son règne, il fit de cette chambre sa Salle du Trône, car son peuple était assiégé. Après sa mort en 3A 2994, il fut inhumé dans un sarcophage de pierre placé au centre de la pièce. Le cercueil de pierre, haut de 60 cm et long de 3 m, est recouvert d’une plaque de granite blanc, épaisse de 30 cm. Les runes qui y sont inscrites disent : Balin fils de Fundin, Seigneur de la Moria (cf. SdA, T1).

Après cette période, les coffres res­tèrent dépouillés de richesses, excepté celles consti­tuées par les Sept Livres de Mazar­bul :

39 — Che­mi­née de Durin * : (cf. 5).

Les Profondeurs

Deuxième Profondeur

40 — Che­mi­née de Durin * : (cf. 5).

41 — Whis­pe­ring-hall * : (cf. 56).

Troisième Profondeur

Armu­re­rie de Khe­lu­rin

42 — Armu­re­rie de Khe­lu­rin : ici, Khe­lu­rin est enterré dans un sar­co­phage de marbre gris. Beau­coup de ses anciennes et résis­tantes créa­tions en matière d’armes reposent ici (2 à 20 armes magni­fiques +15). Elles sont entou­rées par des pièges à glis­sière (cf. Cha­pitre 10 – Thèmes archi­tec­tu­raux.

43 — Che­mi­née de Durin * : (cf. 5).

44 — Whis­pe­ring-hall * : (cf. 56).

Quatrième Profondeur

45 — Che­mi­née de Durin * : (cf. 5). Sur la face sud, juste en des­sous du point où l’avenue prin­ci­pale E-O coupe le gouffre, une chute d’eau se déverse dans le puits.

46 — Whis­pe­ring-hall * : (cf. 56).

Cinquième Profondeur

47 — Les Dômes * : (cf. Cha­pitre 09 – Struc­ture de la Moria). Un laby­rinthe de chambres noires en forme de dômes, consti­tuées par de la pierre ponce vol­ca­nique et connec­tées par des cen­taines de petits tun­nels tor­tueux. Cer­tains de ces conduits à gaz en forme de tube s’étendent à tra­vers le pla­fond et les faces supé­rieures du Gouffre Bleu qui donne plus bas sur le Grand Hall de For­geage qui est, après 3A 1981, la salle du trône du Balrog (Cf.46).

48 — Che­mi­née de Durin * : (cf. 5).

49 — Whis­pe­ring-hall * : (cf. 56).

Sixième Profondeur

50 — Antre du Balrog * : Avant 3A 1981, cet ensemble de sept chambres ser­vait comme Forge Royale, le Grand Hall de For­geage de la Moria (cf. Cha­pitre 06 – La tech­no­lo­gie des Nains). Avec l’affirmation de l’autorité au Balrog, il fut trans­formé en antre royale.

(a) La Salle du Trône : elle est décrite au Cha­pitre 14 – Le Royaume du Balrog. Il y a six chambres annexes l’entourant :

(b) Hall des Miroirs : les murs de sou­tè­ne­ment en Laen argen­tée forment un voile de miroir, qui est à son tour illu­miné par huit colonnes car­rées lumi­neuses. Trois des Trolls de la garde d’élite du Balrog sont sta­tion­nés ici et res­tent nor­ma­le­ment sur l’estrade cir­cu­laire. Qui­conque se trou­vant plus d’un round dans la chambre doit réus­sir un JR contre une attaque du troi­sième niveau. En cas d’échec, la vic­time devient trou­blée et déso­rien­tée par les miroirs, et la vic­time agit alors à –50.

(c) Hall des Ques­tions : ici le Balrog tor­ture les cap­tifs.

(d) Place du Vala­rauko : C’est le hall de rési­dence du Démon. Il ne dort jamais bien qu’il doive rester trois heures par jour à médi­ter dans une posi­tion hori­zon­tale sur l’estrade cen­trale haute de 2 m. Des colonnes de Laen rouge entourent l’estrade et sup­portent un toit vouté de la même matière. Trois niches cir­cu­laires servent à conte­nir les objets les plus pré­cieux du Balrog.

Le trésor du Balrog

(e) Noir Réduit : Depuis 3A 1981, les objets royaux de la lignée de Durin (cf. 54) demeurent ici, sur l’estrade cen­trale haute de 2 m. Ils sont gardés par trois gardes Troll. Les objets pris sur les corps des 66 sei­gneurs men­tion­nés en « d3 » ci-dessus sont sto­ckés dans les trois niches.

(f) Hall d’Attente : Ici les ser­vants attendent avant d’entrer dans la Sale du Trône. Trois gardes Troll sont sta­tion­nés dans la pièce, et deux « colonnes Dra­gons » ani­mées (cf. Cha­pitre 14 – Le Royaume du Balrog) aident à la sur­veillance.

(g) Hall de la garde Troll : Il s’agit du dégoû­tant hall de rési­dence des 18 membres de la garde d’élite Troll.

51 — Forges à Froid * : (cf. Cha­pitre 06 – La tech­no­lo­gie des Nains).

Forge à froid

52 — Che­mi­née de Durin * : (cf. 5). Une autre chute d’eau se déverse ici, cette fois-ci dans le bras nord-est.

53 — Whis­pe­ring-hall * : (cf. 56).

Septième Profondeur

54 — Appar­te­ments et Armu­re­rie du Roi * : Ce com­plexe de cinq pièces est com­posé de chambres hep­ta­go­nales, toutes en marbre blanc. Des fili­granes d’or et d’argent décorent aussi bien les murs que les pla­fonds voûtés en éven­tail. Les chambres :

(a) La Salle du Trône : Ici pré­side le Roi Nain de Khazad-dûm.

(b) Le Hall de Des­serte : Ce pas­sage voûté permet d’accéder à chaque pièce. Il est encom­bré de Pièges â Plaque et à Pieux.

(c) Chambre à Cou­cher du roi : Ici le roi dort sur un simple lit de pierre dans la sous-chambre cen­trale. Des pièges à glis­sière gardent les portes. Dans les trois autres sous-chambres exté­rieures demeurent les Objets royaux de la Lignée de Durin,

Le trésor de Durin

A côté de nom­breux joyaux et de 777 pm, le trésor com­prend :

(d) (e) (f) Armu­re­rie Royale : Ces trois chambres contiennent de nom­breuses armes +15 ou +20 d’une qua­lité insur­pas­sable.

55 — Chambre des Dents * : Ici la tor­tueuse Voie du Rubi­corne arrive des étages à la Sep­tième Pro­fon­deur, juste avant de couper la Route du Mithril et de s’en aller sous le col du Rubi­corne. La route tra­verse l’eau sur un pont né de 21 sta­lag­mites sup­por­tant les arches. De nom­breuse sta­lag­mites saillantes donnent à la chambre son nom.

56 — Hall du Puits de Hwàin : Cette Salle de Garde s’ouvre sur la jonc­tion en pro­fon­deur des prin­ci­pales ave­nues trans­ver­sales qui relient la Sep­tième Pro­fon­deur des Mines aux autres niveaux de la Moria. Rec­tan­gu­laire, c’est une salle de garde de 15 m sur 10 m, située sur le côté nord de l’avenue, juste à l’ouest du pont où convergent les trois routes. Un puits construit par Hwàin (et com­mu­ni­quant avec les sous-Pro­fon­deurs) se trouve au centre de la chambre mal dégros­sie.

Hall du Puits de Hwàin

57 — Esca­lier de Durin et Che­mi­née de Durin * : A l’endroit où la Che­mi­née passe à tra­vers une zone juste en-des­sous de la Sep­tième Pro­fon­deur, une étroite route s’ouvre dans le bras nord-est du gouffre. Là, sur une saillie sous une chute d’eau, se trouve le bas de l’Escalier de Durin. Ces esca­liers en appa­rence sans fin tournent à l’intérieur d’une cre­vasse cachée, direc­te­ment vers le sommet du Pic d’Argent. La route bifurque avant d’entrer dans la che­mi­née. Un embran­che­ment mène à la Chambre à Cou­cher du Roi (cf. 54), pen­dant que l’autre est un tunnel gros­sier qui coupe à tra­vers les Sous-Pro­fon­deur supé­rieures et se connecte (plus loin à l’est) avec l’abysse qui part du Deuxième Hall de la Pre­mière Pro­fon­deur (cf. 7). La Che­mi­née de Durin conti­nue vers le bas, s’étendant loin dans les sous-Pro­fon­deurs.

Note : Au cours du pre­mier mois de 3A 3019, « l’Escalier Sans Fin » fut bloqué en son extré­mité supé­rieure par des débris tombés résul­tant de la des­truc­tion de la tour de Durin. Cela se passa pen­dant la Bataille du Pic, quand Gan­dalf et le Balrog s’affrontèrent.

58 — Durin’s Tomb *: Here, above the place where he first awoke, Durin I lies in a black basalt sar­co­pha­gus. The sar­co­pha­gus is filled with laen and tightly imbed­ded into the wall. Hol­lo­wed from a single rock ori­gi­nally drawn from the same nook, it is enru­ned with the fol­lo­wing ins­crip­tion :

« Here lies Durin, the Death­less, son of Mahal and father of the First House. »

La Tombe de Durin

The round, 49 feet crypt is natu­rally hewn (by lava) from solid rock. It is said that no embel­lish­ments can do proper jus­tice to Durin, or the earth from which he sprang, so no decor adorns this cham­ber.

The outer windows

The West-Face

59 — Eyes of the West-gate: (cf. 1 et Cha­pitre 11 – Orga­ni­sa­tion de la Moria). Two sets of twin watch-cham­bers, each linked by a 3.5 feet wide ter­race, the « Eyes » serve as guard-towers for Moria’s West-gate. Long, twis­ted pas­sages join the Lower Eyes which stand 210 feet above the Outer Doors — to the Golden Pit in the Mines of Khu­la­kal (cf. 17). Simi­larly, the Upper Eyes, which lie 420 feet above the West-gate, connect to the Mines of Gum on Khazad-dûm’s Fourth Level.

Each of these four, 14 feet dia­me­ter, hexa­go­nally-shaped watch-cham­bers contains the same fea­tures. Set within spires sur­roun­ding narrow rock out­crop­pings, the basalt lined rooms are actually natu­ral towers. A walk­way atop the rock ledge joi­ning the two spires serves as a bridge pai­ring each Eye to its com­pa­nion ; howe­ver this ter­race stands some 14 feet away from the nearby cliff.

A 350 feet long slo­ping stair-ladder set in the eas­tern wall connects the Eye on the Second Level to its coun­ter­part (210 feet) above. Spike traps guard the 3 feet wide ver­ti­cal shafts contai­ning the lad­ders. In addi­tion, the stone-set, steel rungs are actually hollow pipes for­ming part of a hot water system. They can be « super-heated » in a matter of 3 minutes. Should the rungs be super-heated, anyone gras­ping the sur­face of the metal receives an « E » seve­rity, « Heat » cri­ti­cal strike for every round he/​she is on the ladder. (Spe­cial « smi­thing-gloves » might delay or reduce the seve­rity of this attack.)

A trio of narrow (7 » wide) win­dows pierces the three faces on the wes­tern side. Fitted with steel bars, they serve as both watch-places and mis­sile-ports. « Loo­king-pipes » (teles­copes), cross­bows, and cross­bow bolts hang in the open cabi­nets flan­king each aper­ture.

Two solid-steel doors open out onto two walk­ways : one an exte­rior ter­race lin­king the Eye to its com­pa­nion cham­ber (210 feet away), and the other an ever-slo­ping pas­sage (bath ascen­ding and des­cen­ding) to the nearby Mines.

An array of seven signal-bells is set into the (35 feet high) domed cei­ling of the cham­ber. Cables connect the bells to levers set in the wall, allo­wing the guards to com­mu­ni­cate using a wide variety of sounds. As in the Bell-halls, « Six bells » ring when Moria is assai­led. « Seven bells » ring when a Dwarf-king dies.

A cove­red cis­tern lies below the bells, at the center of the floor. Cou­pled with food-stores arrayed in the stone bins flan­king the eas­tern door, this watery reserve makes each Eye a self-contai­ned world. Seven Dwarf-guards can shut them­selves off and sur­vive in the cham­ber for up to 49 days.

The East-Face

60 — Eyes of the East-gate: (cf. 9 et Cha­pitre 11 – Orga­ni­sa­tion de la Moria). Two sets of twin watch-cham­bers, each linked by a 3.5 feet wide ter­race, the « Eyes » serve as guard-towers for Moria’s East-gate. Short pas­sages connec­ted to the eas­tern wall of the Rising Room (aka the First Hall of the Second Level) afford access to the Lower Eyes, which stand some 210 feet above the Outer Doors. Simi­larly, the Upper Eyes are linked to the First Hall of the Fourth Level (aka the True­sil­ver Hall). These Eyes lie 420 feet above the East-gate.

While larger than the Eyes of the West-gate, these four, 21 feet dia­me­ter cham­bers are very simi­lar in design. All four of these hexa­go­nally-shaped watch-cham­bers contain the same fea­tures. Again, the cham­bers crown spires of rock jut­ting out of the face of the Sil­ver­tine. And again, the Eye on the Second Level is connec­ted to its coun­ter­part (210 feet) above via a 350 feet long slo­ping stair-ladder set in the wes­tern wall. Here though, rather than being pro­tec­ted by spike-traps, plates inlaid with sharp glass slide across the 3 feet wide ver­ti­cal shafts, thus bar­ring intru­ders. These steel plates are Very Hard (-20) to avoid and Extre­mely Hard (-30) to open. (Intru­ders snack by the plates receive a +250 Battle-axe attack.) Using the same lever mecha­nism (which is loca­ted in the wes­tern wall of the cham­ber above), guards can also fill the hollow stone-set, steel rungs with either steam, hot water, or molten lava system. The pipe-like rungs can be « super­hea­ted » with steam in only 1 minute. (If the rungs are super-heated, anyone gras­ping the rungs receives a « E » seve­rity, « Heat » cri­ti­cal strike for every round he/​she is on the ladder.) It takes an addi­tio­nal minute for hot water to reach and super-heat the rungs. Lava takes 5 minutes to create the same effect, and 7 minutes to actually melt the rungs. (If the rungs are melted, anyone in or below the shaft receives 1–10 « E » seve­rity, « Heat » cri­ti­cal strikes.)

Three narrow (7 inches wide) win­dows domi­nate the eas­tern side of each cham­ber. Steel bars guard the aper­tures, which serve as both watch-places and mis­sile-ports. As in the wes­tern Eyes, open cabi­nets flank the win­dows. There, you can find « Loo­king-pipes » (teles­copes), cross­bows, and cross­bow bolts, etc.

A 2 feet wide, sli­ding, solid-steel door opens through the nor­thern (in the case of the sou­thern Eyes) or sou­thern (in the case of the nor­thern Eyes) side of the room. They serve as access onto a 210 feet-long exte­rior ter­race that lin­king the pair of Eyes. Port­culli bar these doors whe­ne­ver they are com­pro­mi­sed or kept open. In each lower Eye, ano­ther sli­ding door—this one in the center of the wes­tern wall—provides access the slo­ping, 49 feet long pas­sages that ascend to the First Hall.

Seven, swin­ging signal-bells are set into the (35 feet high) domed cei­ling of each cham­ber. Cables connect the bells to levers set in the wall, per­mit­ting the guards to com­mu­ni­cate with the rest of City. As usual, the guards ring six whe­ne­ver Moria is atta­cked. They sound « Seven bells » upon the death of a Dwarf-king.

Below the bells, at the center of the floor, lies a cove­red cis­tern. It serves as a water-store. Food-stores arrayed in the stone bins flan­king the wes­tern door, insure that each Eye is a self-contai­ned world. (Again, the seven Dwarf-guards can shut them­selves off and sur­vive in the cham­ber for up to 49 days.)

Le Sommet

61 — Tour de Durin (cf. 52) : Cette chambre de granit rugueux, haute de 2 m, se trouve au sommet de l’Escalier de Durin. D’un dia­mètre de 2 m, elle contient le Siège de l’Immortel en Laen doré. Le seul mobi­lier est un téles­cope en Argent, avec des incrus­ta­tions d’or (valeur 140 po). Une unique et étroite fenêtre s’ouvre dans le mur orien­tal.


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