11 · Organisation de la Moria

Quoique tout Khazad-dûm soit sou­vent rap­porté aux « Mines », la Moria se com­pose de deux par­ties prin­ci­pales, les Mines et la Cité, cha­cune étant divi­sée en Sept « Etages » et Sept « Pro­fon­deurs ». Celles-ci, en tours et détours, s’étalent dans une variété de sous-niveaux, et intègrent des dou­zaines de cavernes iso­lées et de chambres, s’étendant à tra­vers de larges gouffres et d’étroites fis­sures.

Un aperçu des Mines

Les vastes Mines des Nains couvrent la plus grande partie de la zone. S’étendant vers le nord, le sud et l’ou- est, depuis la Cité, elles tournent sous le Col du Rubi­corne et coupent au-des­sous du Rubi­corne et de la Tête-dans-les-Nuages. Les Mines se déploient aussi vers les plus loin­tains sou­bas­se­ments du Pic d’Argent et entourent la voie de Durin sur la majo­rité de ses 78,4 Km. Comme dans la Cité, les Mines s’élèvent sur qua­torze Niveaux, Sept Etages et Sept Pro­fon­deurs. Ces niveaux prennent direc­te­ment nais­sance à partir de ceux équi­va­lents dans les quar­tiers les plus orga­ni­sés de la Cité. Les routes tor­tueuses des Mines, par­ti­cu­liè­re­ment celles des plus hauts Etages et des pus basses Pro­fon­deurs, tendent ce- pen­dant à deve­nir chao­tiques, mon­tant et des­cen­dant sur des dis­tances consi­dé­rables. Les tun­nels dans les plus basses Pro­fon­deurs des­cendent brus­que­ment loin dans des zones iso­lées et sombres. Les Sixième et Sep­tième Pro­fon­deurs des Mines se trouvent juste au-dessus des indi­cibles Sous-Pro­fon­deurs, vastes et incon­nues cavernes qui vont pro­fon­dé­ment dans les véri­tables fon­da­tions des Monts Bru­meux.

En comp­tant la Voie de Durin, Sept Pas­sages prin­ci­paux mènent aux Mines. Ils vont dans des direc­tions diverses, mais tous se connectent avec les ave­nues prin­ci­pales de la Cité, dans les Halls de Réunion. Ces Halls de Réunion marquent le coin occi­den­tal, ou le plus à l’intérieur, de la Cité des Nains, nommés par les Hommes « Naine Cité ».

Un aperçu de la Cité

La Cité elle-même est dis­po­sée selon un axe par­fait. Aucun compas n’aurait pu être plus précis. La Porte Est regarde direc­te­ment l’est, et, de là, la Voie de Durin file droit vers l’ouest sur 16 Km, avant d’arriver au Halls de Réunion de l’Ouest de la pre­mière Pro­fon­deur. Les routes prin­ci­pales et les ave­nues, qui rejoignent ou croisent la voie de com­mu­ni­ca­tion prin­ci­pale, le font à angle droit, cha­cune s’étirant de 5,6 Km vers le sud ou le nord. Alors dans son espace le plus large, entre les Halls de Réunion sud et nord de la Pre­mière Pro­fon­deur la Cité s’étend sur 11,2 Km de lon­gueur.

Cham­pi­gnon des cavernes

Le Pre­mier Etage et la Pre­mière Pro­fon­deur forment le centre de la Cité et com­posent la plus grande région de la Moria. Les Etages au-dessus et en-des­sous sont de plus en plus petits au fur et à mesure de l’ascension ou de la des­cente. De toute façon, tous se res­semblent mutuel­le­ment dans leurs grandes lignes, chacun est dominé par des axes nord-sud et est-ouest, de grands pas­sages dou­blés de routes laté­rales ou de voies d’accès. Une grille des routes majeures tient lieu de plan pour les croi­se­ments, se conforment à des lignes exac­te­ment paral­lèles ou per­pen­di­cu­laires. Des routes et des voies d’accès plus petites ser­pentent à tra­vers le com­plexe, joi­gnant les routes et les ave­nues par des angles bizarres.

Bien sûr, la Naine Cité est connue pour ses nom­breux ponts, esca­liers, puits et gouffres. Ils se posent à cheval sur les halls ou s’en éloignent rapi­de­ment en tour­noyant, dans toute la Cité, joi­gnant les Etages et les Pro­fon­deurs prin­ci­paux avec leurs sous-niveaux éten­dus. Avec tout cela, auquel s’ajoutent une col­lec­tion de bonne taille d’aqueducs, de conduits d’aération, de Puits à Lumière et d’une pléiade sans fin de fis­sures natu­relles et de cre­vasses, la Cité des Nains compte parmi les grandes mer­veilles d’Endor.

Localiser un lieu dans la Moria

Etant donné sa taille incroyable et sa topo­gra­phie sou­vent inex­tri­cable, une docu­men­ta­tion sur chaque fis­sure et cre­vasse requer­rait une col­lec­tion de volumes. Les situa­tions sont trop nom­breuses et variées pour en parler indi­vi­duel­le­ment. C’est pour­quoi nous décri­vons les pièces stan­dard dans le Cha­pitre 10 – Thèmes archi­tec­tu­raux pour les­quelles nous four­nis­sons des illus­tra­tions pour faci­li­ter le jeu. Les zones uniques ou impor­tantes, les « lieux notables », sont détaillés dans le Cha­pitre 12 – Lieux notables dans lequel ils sont aussi sché­ma­ti­sés.

Utilisation des cartes des routes

Le Cha­pitre 12 – Lieux notables contient les cartes des routes des Etages et des Pro­fon­deurs. Elles montrent les ave­nues, les routes, les prin­ci­pales voies d’accès, les pièces de pre­mière impor­tance et les lieux clefs. Les esca­liers et les routes de com­mu­ni­ca­tion trans­ver­sales, uti­li­sés fré­quem­ment, sont aussi indi­qués. Les cartes des routes ne montrent pas les cen­taines de petites pièces, de gale­ries de mine, de voies d’accès et de phé­no­mènes natu­rels. Pour déter­mi­ner la loca­li­sa­tion de ces points, on se repor­tera au para­graphe sui­vant et à la Table de Loca­li­sa­tion des lieux notables. Ce tableau permet au Maître de Jeu de déter­mi­ner quelles situa­tions se ren­contrent dans un cou­loir ou une pièce par­ti­cu­lière, aussi bien sans se sou­cier de la région de la Moria qu’en consi­dé­rant un lieu précis. La table peut être uti­li­sée durant l’aventure, le Maître de Jeu enre­gis­trant les situa­tions trou­vées et créant une carte ultra-détaillée d’une zone spé­ci­fique. Autre­ment, le MJ peut sou­hai­ter pré­pa­rer ces situa­tions avant de com­men­cer la cam­pagne ou la ses­sion de jeu.

Utilisation des lieux spécifiques

Ce module contient des des­crip­tions spé­ci­fiques de lieux, aussi bien des pièces impor­tantes indi­vi­duel­le­ment que celles uti­li­sées le plus com­mu­né­ment. A partir du moment où un groupe arrive au niveau d’un lieu ou d’une situa­tion par­ti­cu­lière, le MJ regarde sim­ple­ment sur la table alpha­bé­tique sui­vante regrou­pant les orga­ni­sa­tions. Si le lieu est réper­to­rié, repor­tez-vous au schéma appro­prié et déter­mi­nez l’action ou les ren­contres. S’il n’y figure pas, le MJ doit employer les moyens expo­sés dans Cha­pitre 10 – Thèmes archi­tec­tu­raux et mettre au point un résumé du lieu en accord avec les thèmes de base de la Moria.

Les méca­nismes des pièges sont décrits dans le Cha­pitre 10 – Thèmes archi­tec­tu­raux et ras­sem­blés dans la Table d’Effets des Pièges du Cha­pitre 19 – Tables. De toute façon, géné­ra­le­ment, la des­crip­tion des pièces typiques, pas­sages, ponts, etc., néces­site les illus­tra­tions.

Table : Localisation des lieux notables

Nom Loca­li­sa­tion dans la Moria
Tanière du Balrog Sixième Pro­fon­deur
Chambre des Archives Sep­tième Etage
Chambre des Dents Sep­tième Pro­fon­deur
Forges à Froid Sixième Pro­fon­deur
Coupe de la Moria Com­plexe entier
Vallée de la Rigole Sombre Exté­rieur (Est)
Dômes Cin­quième Pro­fon­deur
Pont de Durin et Deuxième Hall Pre­mière Pro­fon­deur
Che­mi­née de Durin + Esca­lier Sans Fin De la Sep­tième Pro­fon­deur au Sommet
Hall d’Entrée Est Pre­mier Etage
Porte Est Exté­rieur (Est)
Appar­te­ments du Roi et Armu­re­rie Sep­tième Pro­fon­deur
Moria et ses envi­rons Exté­rieur (région)
Porte Ouest et Hall d’Entrée Ouest Pre­mière Pro­fon­deur
Porte Ouest Exté­rieur (Ouest)

Pièces typiques et corridors

Nom Nombre dans la Moria
Voies d’accès Inconnu
Avenue 48 (E-0); 98 (N-S)
Chambres de céré­mo­nie 7
Cryptes Inconnu
Don­jons 7
Loge­ments de Nains Inconnu
Citernes d’évacuation 21
Pièges de sols (pieux) Inconnu
Halls de réunion 343
Chambres de gardes 1372
Routes 686
Halls des sources 3
Ponts tour­nants Inconnu
Tré­so­re­ries 49
Pièges à roues Inconnu

Le plan de la Cité

Les para­graphes sui­vants décrivent le plan de base des Sept Etages et des Sept Pro­fon­deurs de la Cité des Nains, incluant les sous-niveaux. Etant donné qu’un résumé prend beau­coup de place, il est impen­sable d’essayer d’élaborer chaque pièce ou voie d’accès. C’est pour­quoi il y a seule­ment men­tion des thèmes prin­ci­paux. Les des­crip­tions des chambres impor­tantes sont don­nées dans le cadre de leur niveau et de leur numéro de pièce dans le Cha­pitre 12 – Lieux notables.

Les limites de la Cité

Sur le flanc est de la pre­mière Pro­fon­deur, la vieille Cité couvre une zone de 11,2 x 16 Km. Les routes se Pro­longent dans les Mines, for­mant au plus près de la Cité une grille de routes rec­ti­lignes. Ces pas­sages filent droit sur 17,6 Km en direc­tion de l’ouest à partir du Hall de Réunion Ouest ; leurs contre­par­ties nord et sud coupent fran­che­ment sur 4,8 Km avant de ser­pen­ter. Dans ces anciens quar­tiers, seule l’absence de pièces dif­fé­ren­cie les Mines de la Cité.

Les niveaux centraux de la Cité

Le Pre­mier Etage se trouve immé­dia­te­ment au-dessus de la Pre­mière Pro­fon­deur, et c’est le plus bas des Sept Etages de la Moria. De toute la Moria, il s’agit de la région la plus impor­tante, en grande partie pour la Voie de Durin et aussi parce que les Portes Exté­rieures se trouvent sur ces anciens niveaux. Ici, où la mon­tagne est large de 70,4 kilo­mètres, les anciens pas­sages montent et des­cendent, débou­chant fré­quem­ment dans les Halls de la Pre­mière Pro­fon­deur. Dans ce sens, donc, la Pre­mière Pro­fon­deur et le Pre­mier Etage sont entre­la­cés. Cette confi­gu­ra­tion empêche toute des­crip­tion sépa­rée, ainsi la carte des routes du niveau prin­ci­pal incor­pore et couvre ensemble 2 niveaux.

Quatre-vingt dix mètres en-des­sous de la Pre­mière Pro­fon­deur, parmi de fré­quentes inclu­sions de por­phyre pourpre, les­quelles bouchent d’anciennes che­mi­nées vol­ca­niques, les Nains construi­sirent la Deuxième Pro­fon­deur. Cette zone était des­ti­née au caser­ne­ment d’unités mili­taires, et com­porte de nom­breux halls d’entrainement, de réfec­toires et de lieux dévo­lus aux besoins de « l’Ost Armée » de la Moria. C’est une caserne pour deux unités (Aza­sho­kun) com­plètes de 343 guer­riers. La plus petite, mais simi­laire, Troi­sième Pro­fon­deur, en-des­sous, accueille deux Aza­sho­kun aussi, bien que ce niveau contienne moins de cui­sines et de zones connec­tées.

Le Deuxième Etage de la Moria se trouve à 84 mètres du Pre­mier Etage ou Etage Prin­ci­pal. Cette région est aussi le lieu des grands Halls de Réunion, des Chambre de Céré­mo­nies, et de maga­sins mili­taires, de Bara­que­ments et de Halls de Parade, comme bien sûr la plus grande den­sité de cui­sines de la Cité. Au-dessus se trouve le plus haut Etage de la Cité cen­trale, le Troi­sième Etage. Ici, les chambres reflètent celles plus bas, bien qu’elles soient peu nom­breuses et plus lar­ge­ment espa­cées.

Les étages supérieurs de la Cité

Les niveaux supé­rieurs de la Cité, du Qua­trième au Sep­tième Etages com­portent les Halls des Sources, les Salles de Garde, les Tré­so­re­ries, et les Biblio­thèques de Khazad-dûm. Les loge­ments pour les Déten­teurs du Savoir et des Enchan­te­ments sont dis­sé­mi­nés à tra­vers ces Etages supé­rieurs, comme le sont les pièces construites pour conser­ver la richesse de la grande culture de la Moria. Plé­thore d’objets rituels et d’inscriptions se ren­contrent dans les halls des Étages supé­rieurs. Les plus exal­tés de ces lieux sont la Chambre des Archives, la sainte Chambre de Mazar­bul. Située à côté du vingt et unième Hall du Bout Nord du Sep­tième Étage, elle contient les Grands Livres de la Moria, com­pre­nant l’histoire du Peuple de Durin. De grands rayons de lumière illu­minent ce hall nord-ouest, et éclairent nombre des chambres de l’ouest à partir de puits situés dans les pla­fonds de la zone.

Les Profondeurs de la Cité

Tandis que les plus hauts Etages jouissent d’une rela­tive haute concen­tra­tion de lumière natu­relle et d’eau, de la Qua­trième à la Sep­tième Pro­fon­deur se trouve le domaine du feu et des ténèbres. Les chambres construites pour fondre, forger et pra­ti­quer l’artisanat abondent dans ces niveaux les plus bas, exploi­tant les res­sources ardentes de la terre. De fré­quentes mares de lave et des gouffres de vapeur appa­raissent ici, dans les quar­tiers les plus chauds de la Cité.

Excepté les niveaux prin­ci­paux, la Sep­tième Pro­fon­deur est la plus signi­fi­ca­tive. La route du Mithril, riche en métal, ser­pente vers le nord à partir de ces halls et coupe en-des­sous du Rubi­corne, et au tra­vers la grande veine de Vrai-Argent. Ici se trouve les Armu­re­ries Royales et les Appar­te­ments du Roi. Aucune zone n’est mieux pro­té­gée, et aucun niveau n’est si près du cœur des mon­tagnes ; ainsi, c’est tout natu­rel que la Sep­tième Pro­fon­deur serve de maison réelle et spi­ri­tuelle au Roi Nain.

Les Mines

En dépit du fait qu’ils soient connec­tés et creu­sés sur les mêmes niveaux que ceux cor­res­pon­dant à la Cité, les Etages et les Pro­fon­deurs des Mines de la Moria se montrent plus sau­vages et plus hasar­deux. Les routes montent, sont tor­tueuses et des­cendent fré­quem­ment de façon impré­vi­sible, et occa­sion­nel­le­ment on peut voya­ger sur des kilo­mètres sans voir la moindre trace de civi­li­sa­tion. Les inter­sec­tions sont épar­pillées indé­pen­dam­ment les unes des autres, et les pièces sont peu sou­vent conve­nables.

De plus, beau­coup d’avenues, de routes, de voies d’accès et de gale­ries minières ne mènent en fait nulle part.

Les Mines reflètent tou­jours la vie et le dyna­misme, dans le sens où à tra­vers ces tun­nels se fait encore sentir l’impression d’un tra­vail conti­nuel et elle atteint même les points les plus éloi­gnés ou aban­don­nés, Des Cha­riots à Mine­rai, des Foreuses de Roche, des Wagons de Feu, des Roues Hydrau­liques et des Per­ceuses à Mine­rai encombrent le pas­sage. Joints à la pré­pon­dé­rance des Halls à Élé­va­teur, des Chambres à Exca­va­tion, des Halls de Jonc­tion, des Car­rières, des Halls de Sto­ckage, ils tra­hissent la rude his­toire et les faits gran­dioses de la Pre­mière Maison des Khazad.

Les Pics du Dessus

« L’Escalier Sans Fin » caché qui monte en tour­nant à tra­vers la Che­mi­née de Durin (cf. Cha­pitre 12 – Lieux notables se ter­mine juste en des­sous du sommet du Pic d’Argent « Sil­ver­tine », haut de 4 650 m. A son sommet se tient la Tour de Durin, un lieu d’observation cir­cu­laire (2 m de dia­mètre) creusé dans le pinacle déchi­queté de la cime. De là, on peut obser­ver les pays voi­sins du Siège de l’Immortel, en Laen doré, à tra­vers une étroite fenêtre fai­sant face à l’est. La Vallée de la Rigole Sombre gît loin en bas.

La Tour de Durin

De l’autre côté de la Vallée de la Rigole Sombre, au nord-est du Pic d’Argent, se dresse le Tête-dans-les-Nuages « Clou­dy­head », haut de 4 533 m. C’est un pic moins déchi­queté, mais non moins magni­fique ; bien qu’il n’y ait pas de salles pla­cées dans ces hau­teurs, les pas­sages de la Moria font des détours sous ses flancs.

Les tun­nels de Khazad-dûm mordent aussi dans le Grand Rubi­corne « Red­horn ». Culmi­nant à 4 800 m, c’est le plus haut des Monts Bru­meux. Sa cime escar­pée ins­pire une sen­sa­tion de puis­sance et permet de voir à des lieues. Situé au nord-nord-est du Pic d’Argent et au nord-ouest du Tête-dans-les-Nuages, il est le point d’ancrage de la triade de mon­tagnes. Le stra­té­gique col du Rubi­corne se niche entre lui et le Pic d’Argent, et ses eaux donnent nais­sance au Cele­brant. Comme les Sous-Pro­fon­deurs, les régions en haut des pics ont leur propre his­toire.

Cirith Caradhras

The stra­te­gic Red­horn Pass (S. « Cirith Caradh­ras »), or « Red­horn Gate, » sepa­rates Caradh­ras and Fanuid­hol in the north from Celeb­dil in the south. It is the highest tra­ver­sable cros­sing in the cen­tral Hithae­glir. Connec­ting the Nan Siran­non in the west to the Nan Cele­brant in the east, it serves as a tra­di­tio­nal artery for (espe­cially Elven) tra­vel­lers making their way from Ere­gion to Lórien. Since it tra­verses the divide at nearly 9,600”. Howe­ver, it is often impas­sable due to snowy or icy condi­tions. Anyone hoping to make the jour­ney in the late autumn through mid-spring needs to take the Dwarf-road through Moria.

Two rivers rise in the Cirith Caradh­ras. Both pour out of great springs fed by snow­fields clin­ging to the flanks of the Red­horn and Sil­ver­tine. The Cara­nen, or « Red­wa­ter, » begins its jour­ney about two and a half miles west of the col (ridge summit), at the aptly named Eithel Cara­nen (S. « Red­wa­ter Spring »). Flo­wing west­ward, it is a prin­ci­pal tri­bu­tary of the Siran­non. Most of its volume, though, moves through a sub­ter­ra­nean chan­nel. Its sur­face stream­bed is often dry during the late summer and early autumn, espe­cially in the upper reaches of the canyon.

A mile east of the Red­horn Gate, the Eithel Celeb (S. « Silver Spring ») gives birth to the river Cele­brant. Dwarves call the upper por­tion of the stream the Nara­gul (Kh. « Bla­ck­wa­ter »), for they reckon that the Sil­ver­lode really begins in Aza­nul­bi­zar, at the Kibil-nala. Unlike the Cara­nen, the Nara­gul flows all year round. This thunde– ing tor­rent knifes through its canyon, crea­ting dazz­ling dis­plays of sil­very spray and gene­ra­ting a constant thun­der. The roar is great at the Mor­lan­thir (S. « Black-falls »), a 490” cas­cade loca­ted about three miles downs­tream from the spring. After rushing over this stun­ning water­fall, the river calms for a while. It flows stea­dily for ano­ther three miles, until it is joined by the smal­ler Fanui­nen (S. « Cloud­wa­ter »). Now swel­led, the Nara­gul picks up speed for its tur­bu­lent, five mile jour­ney down to the Dim­rill Dale. Caree­ning over seven cata­racts, the legen­dary « Dim­rill Stair, » the Nara­gul spills into the cool, deep Mir­ror­mere.

Men Edhel

The Elf-road, or « Men Edhel, » begins where the Cara­nen joins the the Siran­non and climbs east­ward along the Redwater’s sou­thern bank and into the Cirith Caradh­ras. It passes above the Eithel Cara­nen and then winds through a series of switch­backs before ascen­ding to the summit of the great col. From there, the road des­cends into the Nan Cele­brant. Here, just below the appex of the pass, the road nego­tiates its most dan­ge­rous course.

Frequent switch­backs on the stee­per eas­tern side of the Hithae­glir force a slow pace. These tough twists and turns leng­then and become less common and arduous after you pass the Eithel Celeb and reach the Mor­lan­thir. The trail enters into the woods below the falls. A few miles later, where the Fanui­nen flows into the Nara­gul, it reaches a cross­road. This junc­tion serves as both a camp­site and a river cros­sing.

An unpa­ved track strikes north from this point. Called the Ten Orod (S. « Moun­tain Path »), this smal­ler trail crosses the roa­ring Nara­gul by way of a series of tree bridges. Then, it splits into two paths. The Ten Orod fol­lows the course of the Fanui­nen and ascen­ding bet­ween the flanks of the Red­horn and Clou­dy­head. (Duna­dan chro­ni­clers count this route as part of the « Giant Trace » that winds through the wes­tern part of the Hithae­glir. See ICE’s Arnor at page 222.) The other path, the Ten Vornen (S. « Moun­tain Path »), cuts off to the sou­theast. Skir­ting the nor­thern banks of the Nara­gul and Kheled-zaram, it paral­lels the Men Edhel for over fif­teen miles before rejoi­ning the main road just below Moria’s East-gate.

While paved and care­fully placed on firm foo­tings, the Men Edhel is too narrow and contains too many stairs to accom­mo­date carts or wagons. (Whee­led traf­fic tra­di­tio­nally stays on the Dwarf-road and must pass through Khazad-dum.) Two foot­men or a single hor­se­man will block the way in most places, so por­tions of the road split into sepa­rate « pas­sing ways. » Camp­sites usually lie bet­ween these forks.


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