11 · Organisation de la Moria

Quoique tout Khazad-dûm soit souvent rapporté aux « Mines », la Moria se compose de deux parties principales, les Mines et la Cité, chacune étant divisée en Sept « Etages » et Sept « Profondeurs ». Celles-ci, en tours et détours, s’étalent dans une variété de sous-niveaux, et intègrent des douzaines de cavernes isolées et de chambres, s’étendant à travers de larges gouffres et d’étroites fissures.
Un aperçu des Mines
Les vastes Mines des Nains couvrent la plus grande partie de la zone. S’étendant vers le nord, le sud et l’ou- est, depuis la Cité, elles tournent sous le Col du Rubicorne et coupent au-dessous du Rubicorne et de la Tête-dans-les-Nuages. Les Mines se déploient aussi vers les plus lointains soubassements du Pic d’Argent et entourent la voie de Durin sur la majorité de ses 78,4 Km. Comme dans la Cité, les Mines s’élèvent sur quatorze Niveaux, Sept Etages et Sept Profondeurs. Ces niveaux prennent directement naissance à partir de ceux équivalents dans les quartiers les plus organisés de la Cité. Les routes tortueuses des Mines, particulièrement celles des plus hauts Etages et des pus basses Profondeurs, tendent ce- pendant à devenir chaotiques, montant et descendant sur des distances considérables. Les tunnels dans les plus basses Profondeurs descendent brusquement loin dans des zones isolées et sombres. Les Sixième et Septième Profondeurs des Mines se trouvent juste au-dessus des indicibles Sous-Profondeurs, vastes et inconnues cavernes qui vont profondément dans les véritables fondations des Monts Brumeux.
En comptant la Voie de Durin, Sept Passages principaux mènent aux Mines. Ils vont dans des directions diverses, mais tous se connectent avec les avenues principales de la Cité, dans les Halls de Réunion. Ces Halls de Réunion marquent le coin occidental, ou le plus à l’intérieur, de la Cité des Nains, nommés par les Hommes « Naine Cité ».
Un aperçu de la Cité
La Cité elle-même est disposée selon un axe parfait. Aucun compas n’aurait pu être plus précis. La Porte Est regarde directement l’est, et, de là, la Voie de Durin file droit vers l’ouest sur 16 Km, avant d’arriver au Halls de Réunion de l’Ouest de la première Profondeur. Les routes principales et les avenues, qui rejoignent ou croisent la voie de communication principale, le font à angle droit, chacune s’étirant de 5,6 Km vers le sud ou le nord. Alors dans son espace le plus large, entre les Halls de Réunion sud et nord de la Première Profondeur la Cité s’étend sur 11,2 Km de longueur.

Le Premier Etage et la Première Profondeur forment le centre de la Cité et composent la plus grande région de la Moria. Les Etages au-dessus et en-dessous sont de plus en plus petits au fur et à mesure de l’ascension ou de la descente. De toute façon, tous se ressemblent mutuellement dans leurs grandes lignes, chacun est dominé par des axes nord-sud et est-ouest, de grands passages doublés de routes latérales ou de voies d’accès. Une grille des routes majeures tient lieu de plan pour les croisements, se conforment à des lignes exactement parallèles ou perpendiculaires. Des routes et des voies d’accès plus petites serpentent à travers le complexe, joignant les routes et les avenues par des angles bizarres.
Bien sûr, la Naine Cité est connue pour ses nombreux ponts, escaliers, puits et gouffres. Ils se posent à cheval sur les halls ou s’en éloignent rapidement en tournoyant, dans toute la Cité, joignant les Etages et les Profondeurs principaux avec leurs sous-niveaux étendus. Avec tout cela, auquel s’ajoutent une collection de bonne taille d’aqueducs, de conduits d’aération, de Puits à Lumière et d’une pléiade sans fin de fissures naturelles et de crevasses, la Cité des Nains compte parmi les grandes merveilles d’Endor.
Localiser un lieu dans la Moria
Etant donné sa taille incroyable et sa topographie souvent inextricable, une documentation sur chaque fissure et crevasse requerrait une collection de volumes. Les situations sont trop nombreuses et variées pour en parler individuellement. C’est pourquoi nous décrivons les pièces standard dans le Chapitre 10 – Thèmes architecturaux pour lesquelles nous fournissons des illustrations pour faciliter le jeu. Les zones uniques ou importantes, les « lieux notables », sont détaillés dans le Chapitre 12 – Lieux notables dans lequel ils sont aussi schématisés.
Utilisation des cartes des routes
Le Chapitre 12 – Lieux notables contient les cartes des routes des Etages et des Profondeurs. Elles montrent les avenues, les routes, les principales voies d’accès, les pièces de première importance et les lieux clefs. Les escaliers et les routes de communication transversales, utilisés fréquemment, sont aussi indiqués. Les cartes des routes ne montrent pas les centaines de petites pièces, de galeries de mine, de voies d’accès et de phénomènes naturels. Pour déterminer la localisation de ces points, on se reportera au paragraphe suivant et à la Table de Localisation des lieux notables. Ce tableau permet au Maître de Jeu de déterminer quelles situations se rencontrent dans un couloir ou une pièce particulière, aussi bien sans se soucier de la région de la Moria qu’en considérant un lieu précis. La table peut être utilisée durant l’aventure, le Maître de Jeu enregistrant les situations trouvées et créant une carte ultra-détaillée d’une zone spécifique. Autrement, le MJ peut souhaiter préparer ces situations avant de commencer la campagne ou la session de jeu.
Utilisation des lieux spécifiques
Ce module contient des descriptions spécifiques de lieux, aussi bien des pièces importantes individuellement que celles utilisées le plus communément. A partir du moment où un groupe arrive au niveau d’un lieu ou d’une situation particulière, le MJ regarde simplement sur la table alphabétique suivante regroupant les organisations. Si le lieu est répertorié, reportez-vous au schéma approprié et déterminez l’action ou les rencontres. S’il n’y figure pas, le MJ doit employer les moyens exposés dans Chapitre 10 – Thèmes architecturaux et mettre au point un résumé du lieu en accord avec les thèmes de base de la Moria.
Les mécanismes des pièges sont décrits dans le Chapitre 10 – Thèmes architecturaux et rassemblés dans la Table d’Effets des Pièges du Chapitre 19 – Tables. De toute façon, généralement, la description des pièces typiques, passages, ponts, etc., nécessite les illustrations.
Table : Localisation des lieux notables
Nom | Localisation dans la Moria |
---|---|
Tanière du Balrog | Sixième Profondeur |
Chambre des Archives | Septième Etage |
Chambre des Dents | Septième Profondeur |
Forges à Froid | Sixième Profondeur |
Coupe de la Moria | Complexe entier |
Vallée de la Rigole Sombre | Extérieur (Est) |
Dômes | Cinquième Profondeur |
Pont de Durin et Deuxième Hall | Première Profondeur |
Cheminée de Durin + Escalier Sans Fin | De la Septième Profondeur au Sommet |
Hall d’Entrée Est | Premier Etage |
Porte Est | Extérieur (Est) |
Appartements du Roi et Armurerie | Septième Profondeur |
Moria et ses environs | Extérieur (région) |
Porte Ouest et Hall d’Entrée Ouest | Première Profondeur |
Porte Ouest | Extérieur (Ouest) |
Pièces typiques et corridors
Nom | Nombre dans la Moria |
---|---|
Voies d’accès | Inconnu |
Avenue | 48 (E-0); 98 (N-S) |
Chambres de cérémonie | 7 |
Cryptes | Inconnu |
Donjons | 7 |
Logements de Nains | Inconnu |
Citernes d’évacuation | 21 |
Pièges de sols (pieux) | Inconnu |
Halls de réunion | 343 |
Chambres de gardes | 1372 |
Routes | 686 |
Halls des sources | 3 |
Ponts tournants | Inconnu |
Trésoreries | 49 |
Pièges à roues | Inconnu |
Le plan de la Cité
Les paragraphes suivants décrivent le plan de base des Sept Etages et des Sept Profondeurs de la Cité des Nains, incluant les sous-niveaux. Etant donné qu’un résumé prend beaucoup de place, il est impensable d’essayer d’élaborer chaque pièce ou voie d’accès. C’est pourquoi il y a seulement mention des thèmes principaux. Les descriptions des chambres importantes sont données dans le cadre de leur niveau et de leur numéro de pièce dans le Chapitre 12 – Lieux notables.
Les limites de la Cité
Sur le flanc est de la première Profondeur, la vieille Cité couvre une zone de 11,2 x 16 Km. Les routes se Prolongent dans les Mines, formant au plus près de la Cité une grille de routes rectilignes. Ces passages filent droit sur 17,6 Km en direction de l’ouest à partir du Hall de Réunion Ouest ; leurs contreparties nord et sud coupent franchement sur 4,8 Km avant de serpenter. Dans ces anciens quartiers, seule l’absence de pièces différencie les Mines de la Cité.
Les niveaux centraux de la Cité
Le Premier Etage se trouve immédiatement au-dessus de la Première Profondeur, et c’est le plus bas des Sept Etages de la Moria. De toute la Moria, il s’agit de la région la plus importante, en grande partie pour la Voie de Durin et aussi parce que les Portes Extérieures se trouvent sur ces anciens niveaux. Ici, où la montagne est large de 70,4 kilomètres, les anciens passages montent et descendent, débouchant fréquemment dans les Halls de la Première Profondeur. Dans ce sens, donc, la Première Profondeur et le Premier Etage sont entrelacés. Cette configuration empêche toute description séparée, ainsi la carte des routes du niveau principal incorpore et couvre ensemble 2 niveaux.
Quatre-vingt dix mètres en-dessous de la Première Profondeur, parmi de fréquentes inclusions de porphyre pourpre, lesquelles bouchent d’anciennes cheminées volcaniques, les Nains construisirent la Deuxième Profondeur. Cette zone était destinée au casernement d’unités militaires, et comporte de nombreux halls d’entrainement, de réfectoires et de lieux dévolus aux besoins de « l’Ost Armée » de la Moria. C’est une caserne pour deux unités (Azashokun) complètes de 343 guerriers. La plus petite, mais similaire, Troisième Profondeur, en-dessous, accueille deux Azashokun aussi, bien que ce niveau contienne moins de cuisines et de zones connectées.
Le Deuxième Etage de la Moria se trouve à 84 mètres du Premier Etage ou Etage Principal. Cette région est aussi le lieu des grands Halls de Réunion, des Chambre de Cérémonies, et de magasins militaires, de Baraquements et de Halls de Parade, comme bien sûr la plus grande densité de cuisines de la Cité. Au-dessus se trouve le plus haut Etage de la Cité centrale, le Troisième Etage. Ici, les chambres reflètent celles plus bas, bien qu’elles soient peu nombreuses et plus largement espacées.
Les étages supérieurs de la Cité
Les niveaux supérieurs de la Cité, du Quatrième au Septième Etages comportent les Halls des Sources, les Salles de Garde, les Trésoreries, et les Bibliothèques de Khazad-dûm. Les logements pour les Détenteurs du Savoir et des Enchantements sont disséminés à travers ces Etages supérieurs, comme le sont les pièces construites pour conserver la richesse de la grande culture de la Moria. Pléthore d’objets rituels et d’inscriptions se rencontrent dans les halls des Étages supérieurs. Les plus exaltés de ces lieux sont la Chambre des Archives, la sainte Chambre de Mazarbul. Située à côté du vingt et unième Hall du Bout Nord du Septième Étage, elle contient les Grands Livres de la Moria, comprenant l’histoire du Peuple de Durin. De grands rayons de lumière illuminent ce hall nord-ouest, et éclairent nombre des chambres de l’ouest à partir de puits situés dans les plafonds de la zone.
Les Profondeurs de la Cité
Tandis que les plus hauts Etages jouissent d’une relative haute concentration de lumière naturelle et d’eau, de la Quatrième à la Septième Profondeur se trouve le domaine du feu et des ténèbres. Les chambres construites pour fondre, forger et pratiquer l’artisanat abondent dans ces niveaux les plus bas, exploitant les ressources ardentes de la terre. De fréquentes mares de lave et des gouffres de vapeur apparaissent ici, dans les quartiers les plus chauds de la Cité.
Excepté les niveaux principaux, la Septième Profondeur est la plus significative. La route du Mithril, riche en métal, serpente vers le nord à partir de ces halls et coupe en-dessous du Rubicorne, et au travers la grande veine de Vrai-Argent. Ici se trouve les Armureries Royales et les Appartements du Roi. Aucune zone n’est mieux protégée, et aucun niveau n’est si près du cœur des montagnes ; ainsi, c’est tout naturel que la Septième Profondeur serve de maison réelle et spirituelle au Roi Nain.
Les Mines
En dépit du fait qu’ils soient connectés et creusés sur les mêmes niveaux que ceux correspondant à la Cité, les Etages et les Profondeurs des Mines de la Moria se montrent plus sauvages et plus hasardeux. Les routes montent, sont tortueuses et descendent fréquemment de façon imprévisible, et occasionnellement on peut voyager sur des kilomètres sans voir la moindre trace de civilisation. Les intersections sont éparpillées indépendamment les unes des autres, et les pièces sont peu souvent convenables.
De plus, beaucoup d’avenues, de routes, de voies d’accès et de galeries minières ne mènent en fait nulle part.
Les Mines reflètent toujours la vie et le dynamisme, dans le sens où à travers ces tunnels se fait encore sentir l’impression d’un travail continuel et elle atteint même les points les plus éloignés ou abandonnés, Des Chariots à Minerai, des Foreuses de Roche, des Wagons de Feu, des Roues Hydrauliques et des Perceuses à Minerai encombrent le passage. Joints à la prépondérance des Halls à Élévateur, des Chambres à Excavation, des Halls de Jonction, des Carrières, des Halls de Stockage, ils trahissent la rude histoire et les faits grandioses de la Première Maison des Khazad.
Les Pics du Dessus
« L’Escalier Sans Fin » caché qui monte en tournant à travers la Cheminée de Durin (cf. Chapitre 12 – Lieux notables se termine juste en dessous du sommet du Pic d’Argent « Silvertine », haut de 4 650 m. A son sommet se tient la Tour de Durin, un lieu d’observation circulaire (2 m de diamètre) creusé dans le pinacle déchiqueté de la cime. De là, on peut observer les pays voisins du Siège de l’Immortel, en Laen doré, à travers une étroite fenêtre faisant face à l’est. La Vallée de la Rigole Sombre gît loin en bas.

De l’autre côté de la Vallée de la Rigole Sombre, au nord-est du Pic d’Argent, se dresse le Tête-dans-les-Nuages « Cloudyhead », haut de 4 533 m. C’est un pic moins déchiqueté, mais non moins magnifique ; bien qu’il n’y ait pas de salles placées dans ces hauteurs, les passages de la Moria font des détours sous ses flancs.
Les tunnels de Khazad-dûm mordent aussi dans le Grand Rubicorne « Redhorn ». Culminant à 4 800 m, c’est le plus haut des Monts Brumeux. Sa cime escarpée inspire une sensation de puissance et permet de voir à des lieues. Situé au nord-nord-est du Pic d’Argent et au nord-ouest du Tête-dans-les-Nuages, il est le point d’ancrage de la triade de montagnes. Le stratégique col du Rubicorne se niche entre lui et le Pic d’Argent, et ses eaux donnent naissance au Celebrant. Comme les Sous-Profondeurs, les régions en haut des pics ont leur propre histoire.
Cirith Caradhras
The strategic Redhorn Pass (S. « Cirith Caradhras »), or « Redhorn Gate, » separates Caradhras and Fanuidhol in the north from Celebdil in the south. It is the highest traversable crossing in the central Hithaeglir. Connecting the Nan Sirannon in the west to the Nan Celebrant in the east, it serves as a traditional artery for (especially Elven) travellers making their way from Eregion to Lórien. Since it traverses the divide at nearly 9,600”. However, it is often impassable due to snowy or icy conditions. Anyone hoping to make the journey in the late autumn through mid-spring needs to take the Dwarf-road through Moria.
Two rivers rise in the Cirith Caradhras. Both pour out of great springs fed by snowfields clinging to the flanks of the Redhorn and Silvertine. The Caranen, or « Redwater, » begins its journey about two and a half miles west of the col (ridge summit), at the aptly named Eithel Caranen (S. « Redwater Spring »). Flowing westward, it is a principal tributary of the Sirannon. Most of its volume, though, moves through a subterranean channel. Its surface streambed is often dry during the late summer and early autumn, especially in the upper reaches of the canyon.
A mile east of the Redhorn Gate, the Eithel Celeb (S. « Silver Spring ») gives birth to the river Celebrant. Dwarves call the upper portion of the stream the Naragul (Kh. « Blackwater »), for they reckon that the Silverlode really begins in Azanulbizar, at the Kibil-nala. Unlike the Caranen, the Naragul flows all year round. This thunde– ing torrent knifes through its canyon, creating dazzling displays of silvery spray and generating a constant thunder. The roar is great at the Morlanthir (S. « Black-falls »), a 490” cascade located about three miles downstream from the spring. After rushing over this stunning waterfall, the river calms for a while. It flows steadily for another three miles, until it is joined by the smaller Fanuinen (S. « Cloudwater »). Now swelled, the Naragul picks up speed for its turbulent, five mile journey down to the Dimrill Dale. Careening over seven cataracts, the legendary « Dimrill Stair, » the Naragul spills into the cool, deep Mirrormere.
Men Edhel
The Elf-road, or « Men Edhel, » begins where the Caranen joins the the Sirannon and climbs eastward along the Redwater’s southern bank and into the Cirith Caradhras. It passes above the Eithel Caranen and then winds through a series of switchbacks before ascending to the summit of the great col. From there, the road descends into the Nan Celebrant. Here, just below the appex of the pass, the road negotiates its most dangerous course.
Frequent switchbacks on the steeper eastern side of the Hithaeglir force a slow pace. These tough twists and turns lengthen and become less common and arduous after you pass the Eithel Celeb and reach the Morlanthir. The trail enters into the woods below the falls. A few miles later, where the Fanuinen flows into the Naragul, it reaches a crossroad. This junction serves as both a campsite and a river crossing.
An unpaved track strikes north from this point. Called the Ten Orod (S. « Mountain Path »), this smaller trail crosses the roaring Naragul by way of a series of tree bridges. Then, it splits into two paths. The Ten Orod follows the course of the Fanuinen and ascending between the flanks of the Redhorn and Cloudyhead. (Dunadan chroniclers count this route as part of the « Giant Trace » that winds through the western part of the Hithaeglir. See ICE’s Arnor at page 222.) The other path, the Ten Vornen (S. « Mountain Path »), cuts off to the southeast. Skirting the northern banks of the Naragul and Kheled-zaram, it parallels the Men Edhel for over fifteen miles before rejoining the main road just below Moria’s East-gate.
While paved and carefully placed on firm footings, the Men Edhel is too narrow and contains too many stairs to accommodate carts or wagons. (Wheeled traffic traditionally stays on the Dwarf-road and must pass through Khazad-dum.) Two footmen or a single horseman will block the way in most places, so portions of the road split into separate « passing ways. » Campsites usually lie between these forks.
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