04 · Les plantes et les animaux de la Moria

La flore
La vie végétale dans la Moria est plutôt peu abondante et manque de variété. Des mousses poussent sur les murs partout où il y a de la lumière et où il leur est permis de demeurer ; elles forment la masse de la végétation verte. Des lichens et des champignons constituent le reste de la flore naturelle, le plus souvent sous la forme de champignons comestibles que les Nains considèrent comme des délicatesses nourrissantes. Les nombreuses variétés de champignons, mêlées à la viande et aux récoltes des cultures, fournissent l’essentiel de l’alimentation des Nains.
Pendant le long Hiver 3A 2758–9 — lorsque les gelées tourbillonnantes frappèrent l’Eriador et plongèrent l’Ouest dans un profond et inflexible froid — un Elfe de Lórien fit un voyage dans la Moria « désormais déserte ». Son nom était Imrislir le « Fouilleur des Profondeurs », et ses notes parlent encore de l’étrange flore qui s’incrustait dans les murs de pierre et se cachait dans l’obscurité presque complète, dans Khazad-dûm.
« Je traversais l’abîme peu après avoir franchi les Grandes Portes. S’il possède un fond, il doit être en un autre monde, car la lumière de ma torche plongeait profondément et le puits semblait sans fin. C’est difficile d’expliquer cette sensation ; tandis que je me tenais sur l’étroite et gracile arche du Pont du Roi Durin, j’avais la sensation de voler.
La salle entière ressemblait à une énorme tombe. Ma carte me disait que c’était le Deuxième Hall de la Vieille Cité. La pièce semblait avoir près de 150 m de long et peut être le tiers en largeur, avec deux rangées de grandes colonnes courant sur sa longueur. Celles-ci avaient été extraites de la pierre et sculptées en forme d’arbres ; leurs « branches » atteignant le haut toit. Cependant, bien que pleins de grâce et criants de vérité par leur forme, ce n’étaient pas de vrais arbres, et je commençais à réaliser le froid, vide de vie, qui étreint la Moria. L’abandon parait complet et, sans la lumière des Nains, tout ce qui avait résidé là aurait semblé enfui.
Mais j’avais tort. Même dans l’obscurité des plafonds des halls, il y avait de la vie. Ce qui à première vue semblait être du calcaire marbré de violet était en réalité une collection de mousses et de champignons qui prospéraient dans la froide eau chargée de minéraux qui suintait au travers de la roche dense du Pic d’Argent. Étrangement, je ne me sentis pas seul plus longtemps ; il y avait une consolation dans le fait de réaliser que la plus grande part de la Moria était tout bonnement endormie. Ma recherche se conforta d’une vigueur renouvelée et je plongeais vers l’Ouest. »
Le voyage d’Imrislir dura trois semaines. Ce furent des journées fructueuses, et il rapporta de nombreuses esquisses et une superbe collection d’observations. Son journal contient des passages sur un petit nombre d’espèces inhabituelles qui présentent un intérêt particulier pour les aventuriers :
Gofang
(pluriel « Gyrfaing », Kh. « Adisakheg »)
La « Barbe-Effroyable » est une mousse rouge ou violette qui se niche dans les crevasses faiblement éclairées au travers de la Moria. On la trouve habituellement dans des endroits retirés et où elle est hors d’atteinte, bien qu’elle produise une brume rougeâtre qui trahit souvent sa niche. Mais cette brume révélatrice cause aussi le sommeil ; ainsi celui qui s’approche des mousses doit prendre garde. Même si vous avez échappé aux effets de la brume, néanmoins, un destin plus répugnant encore peut se saisir de vous, car le jus de la Barbe-Effroyable peut être fatal.
Lemsang
(pluriel « Limseng », Kh. « Atastor »)
Les Elfes nomment le champignon « Grande Nourriture » ou le « Trône de Route », car il s’élève à des hauteurs de 60 cm et est coiffé d’une couronne faisant un diamètre de 30 à 90 cm. Bien que toute sa surface soit dure, son chapeau est recouvert d’une douce « fourrure » violette qui est renommée pour sa valeur nutritive ; cinq cents grammes de Lemsang peuvent nourrir un homme pendant une semaine. Etant donnée sa nature nourrissante, les contes l’associent au Lembas enchanté ou « Pain de Route ».
Lothfelag
(pluriel « Lythfilaig », Kh. « Bulûmadubur »)
La « Fleur des Cavernes » est une petite plante blanche qui fleurit toute l’année. On peut la trouver partout où il y a de la lumière, ne serait-ce que celle d’une torche ou de la lueur de la Lune, et elle peut vivre durant des siècles, en sommeil. Toutes les fois où l’obscurité la recouvre, ses sept pétales longs de 8 cm se replient vers le haut pour former un faux « bourgeon » ; la partie brune du dessous des pétales, tout comme la tige, est recouverte d’une résine qui protège la plante et la conserve indéfiniment. Les Fleurs des Cavernes s’élèvent jusqu’à une hauteur d’environ 18 cm et se rencontrent par groupe de trois ou sept. Elles sont d’une rareté exceptionnelle. Cela est malheureux, car elles ont des qualités de guérison remarquables. Une fois que la résine en a été retirée, la fleur peut être mangée ou ingérée avec des effets saisissants, car les précieuses Lythfilaig protègent le tissu organique et suppriment la douleur. Elles peuvent même ramener une personne à la vie. Souvent appelées « Larmes de Durin », les Fleurs des Cavernes sont exaltées par les Nains et constituent le cœur de nombreuses légendes. Le conte le plus remarquable est versifié comme ceci :
Les Craintes n’étaient pas son Poison ;
Il marchait, défiant, dans les brumes,
Et amenait Vie et Lumière parmi les Ombres.
Pourtant, il y avait des Jours dans les Longues Années
Qui amenaient du Chagrin,
Mais même ses Larmes donnaient naissance au Pays,
Car, où elles tombaient,
Des Fleurs s’épanouissaient et maintenant s’étendent
Comme des Dons salvateurs,
Afin d’émouvoir les Esprits de son Peuple.
Lothgalen
(pluriel « Lythgelin », Kh. « Barag-Bûlum »)
La « Fleur-Verte », ou « Fleur de la Pierre d’Eau », est idéalement adaptée aux cavernes de la Moria. Bien que rare et minuscule, elle est robuste et, parce qu’elle pousse sur l’éclatant calcaire, facile à localiser.
Les Lythgelin sont de petites plantes grimpantes grises qui dépassent rarement 90 cm en longueur et fleurissent tous les quatre mois. Leurs racines sont longues, minces et tordues, leur permettant de pousser dans les fissures des plafonds humides en calcaire. D’une façon remarquable, elles secrètent une substance étrange qui se mélange aux minéraux de la roche pour constituer le Nen Calgalen (S, « Eau de Lampe-Verte ») et émet une faible aura verte ; l’une après l’autre, la lumière augmentant périodiquement, à n’importe quel moment les fleurs couleur de chaux s’épanouissent. Les plantes grimpantes se trouvent par groupes de 1 à 100, alors que leurs fleurs vont par groupe de trois, chacune ayant trois pétales.
Le beau Nen Calgalen est un liquide épais, pâteux et mortel. Une fois qu’il s’est introduit dans le flux sanguin, il produit une brûlure insoutenable et un tourment incapacitant. La victime verdit et est souvent incapable de se mouvoir ; certaines meurent simplement, leur esprit étant mis en pièces par une douleur terrifiante. A cause de la nature abominable de ses effets, les Nains dédaignent en général son usage, même au combat.
Tandis que ses secrétions sont funestes, la Lothgalen a des utilisations moins sinistres. Les plantes grimpantes peuvent être arrachées intactes et utilisées pour tresser des cordes très solides (deux fois la normale). Leurs racines souples peuvent facilement être tressées ensemble pour constituer des cordes de sécurité. Les racines peuvent encore être tressées pour faire des échelons pour les échelles ou des échelles de cordes.
Madarch
(pluriel « Mederch », Kh. « Zûrumul »)
Violet, moucheté d’orange et au dessous blanc, ce champignon voyant ne peut être raté. Il pousse également jusqu’à des tailles considérables ; les plus âgés des Mederch font 1,20 m à 1,50 m de haut et ont des chapeaux qui débordent du pied de 0,90 m à 1,20 m. Leur pied de fibre dure n’atteint environ que 30 cm de diamètre, mais ils fournissent un appui impressionnant. En effet, un solide bûcheron pourrait difficilement en faire tomber un en moins de 10 minutes. Le Madarch pousse dans l’obscurité, les recoins humides, en général en groupes importants (51–100).
Des lamelles minces et succulentes s’élancent du pied, sur la face inférieure du chapeau du Madarch. Le jus qu’elles contiennent est nommé Pelenaur (S. »Feu encerclant ») et sert comme puissant agent de guérison.
Chaque champignon fournit un demi-litre de jus qui équivaut à une précieuse dose. Mélangé à une quantité égale d’eau, il forme une potion violacée qui réchauffe le corps et, en moins de deux heures, guérit toutes les coupures et vaisseaux sanguins de celui qui l’a bue, et ramène le flux sanguin à un rythme normal.
Si quelqu’un boit du Pelenaur non dilué, cependant, son sang va battre à l’intérieur de ses vaisseaux et se dilater avec une fureur effrayante. Les blessures non guéries se rouvrent et les coupures s’élargissent. Dans certains cas, les veines de la victime éclatent tout bonnement. La voracité peut amener un destin plus désagréable encore.
La Faune
Les insectes, les petits mammifères et les poissons abondent dans la Moria. La plupart sont sans couleur et apparaissent blancs ou « clairs » ; et la majeure partie ne se fient pas à leur vue, mais à un toucher, un odorat ou une ouïe plus développés. Quelques-unes, telles les très nombreuses chauves-souris, dépendent de moyens encore plus inhabituels pour trouver leur chemin. Avec peu de lumière pour prospérer, les bêtes de la Moria ont tendance à être aveugles.
Les grands animaux, particulièrement les prédateurs, résident rarement dans la Cité ou les Mines, bien que des visiteurs trouvent refuge dans la Moria durant les périodes de mauvais temps ou de famine. Ceux qui, parfois, s’adaptent à la vie souterraine sont habituellement traqués par des bêtes bien plus rusées : les Orques, les Trolls, les Hommes ou les êtres inqualifiables qui, à l’occasion, remontent des Sous-Profondeurs. Pourtant quelques Ours des Cavernes et des Loups Géants survivent dans les couloirs et les salles les plus à proximité de la surface.
Un nombre de variétés minuscules de vie prospèrent dans les Profondeurs. La Moria est un refuge idéal pour les souris, les vers, les grenouilles et en particulier les charognards tels que les taupes et les musaraignes. La plupart se nourrissent de tout, de plantes pourrissantes à chair fraîche, et sont toujours à la recherche de nourriture. Leur faim constante les rend le plus souvent aussi dangereux que les prédateurs plus familiers. En fait, Imrislir dédia beaucoup de son texte à ces bêtes dans son Journal de la Moria, une partie en est résumé ici.
Aile des Cavernes

Tandis que les ours sont rares, les chauves-souris forment une immense proportion des habitants de la Moria. En général, ce sont de petits herbivores inoffensifs ; mais quelques-unes, notamment les féroces Ailes des Cavernes (S. « Ram man Agar », pluriel « Remmain Egair »), passent pour être une menace active.
Maîtresses de la pleine obscurité, elles vivent dans des espaces noirs où la lumière fait rarement intrusion. Là, elles dorment dans un isolement pacifique, s’accrochent aux saillies des plafonds par leurs griffes en crochet jusqu’à ce que l’appel quotidien de la chasse soit passé parmi elles.
Les Ailes des Cavernes se rassemblent par groupes de deux à une centaine et sont organisées derrière un seul chef dominant. Lorsqu’il s’éveille, les autres chauves-souris s’agitent pour le suivre lorsqu’il signale une attaque, elles se précipitent avec fureur. Alors, elles descendent en un motif tourbillonnant et capturent ou mettent en pièces leur victime avec leurs serres aiguisées comme des rasoirs. Une grande proie est abattue dans une série de vagues d’attaques si rapides qu’elles semblent continues. Un Seigneur Nain a une fois décrit leur assaut comme un « nuage entrelacé de couteaux ».
Prise individuellement, l’Aile des Cavernes n’est pas si redoutable, bien qu’elle soit considérablement plus grande que les autres chauves-souris, Son envergure de 60 à 90 cm restreint ses mouvements, mais elle est agile vu sa taille. Elle est sans peur et se fie à l’art de l’embuscade pour remédier à son manque de robustesse.
Les jeunes Ailes des Cavernes sont grises, avec des mouchetures plus sombres sur leurs parties ventrales, tandis que les adultes matures sont souvent noirs. Deux groupes de quatre doigts allongés supportent leurs ailes noires et mates, des membranes de vol qui se déploient vers l’arrière et s’attachent aux chevilles juste au-dessus d’un redoutable alignement de cinq griffes. Leurs grandes oreilles flasques leur donnent une apparence effrayante, bien qu’elles soient virtuellement invisibles lorsqu’elles sont cachées dans l’ombre. Puisqu’elles planent fréquemment et battent des ailes efficacement, elles sont d’ordinaire trahies par le cri perçant qu’elles utilisent pour localiser les objets.
Naturellement, tout avertissement est important, car ces carnivores féroces se nourrissent de n’importe quelle viande qu’ils trouvent : charognes, insectes, poissons ou même des morceaux de la taille d’un homme. La meilleure défense contre les Ailes des Cavernes nécessite une bonne oreille, une position forte et un choix attentif de la cible : un seul coup heureux, qui atteint le chef, renverra les autres chez elles. Nàin I a écrit une fois :
« Nous pivotâmes au son,
Et Grorin se saisit de sa corne.
Avec des boucliers hauts élevés,
Ma Garde fit un cercle autour de Moi,
Comme la brume, les chauves-souris vinrent, mais Dol décocha une flèche,
Et abattit leur chef noir,
Ainsi, les Ailes Noires s’en allèrent, pour choisir un autre Maître,
Et frapper un quelconque jour plus tard. »
Faucon Écho
Parce que c’est un solitaire et qu’il est confiné en général au domaine souterrain, le Faucon Écho (S. « Soraew Lomin », pluriel « Sereiw Lemin ») n’a pas la réputation alarmante du Loup Géant. De nombreuses façons, cependant, les Faucons sont plus dangereux.
Les Faucons Echo combinent une infravision incroyable à un organe de repérage localisant des sons, similaire au radar qu’emploient les chauves-souris. Cela leur permet de situer leur proie avec une précision incomparable, et leur donne un moyen d’éviter d’entrer en collision avec les surfaces rocheuses et les escarpements. Sans ces adaptions, le Faucon Écho ne pourrait pas déployer une envergure de 60 à 90 cm, ou voler à des vitesses atteignant cent quarante-cinq kilomètres à l’heure, possibilités qui font de lui un chasseur mortel.
On peut identifier le Faucon Écho par son manque de pigmentation, car il est couvert de plumes blanches, et il possède une peau incolore ainsi qu’un bec clair. Une excroissance charnue à la base de leur bec supporte leurs grandes narines extérieures. De plus, le Faucon Écho possède la forte musculature d’un grand aigle et est moins fin que les variétés de Faucon plus communes. Ses serres et bec incurvé vers le bas sont inhabituellement longs, durs et aiguisés. A cause de leur force et de leur vitesse, ces Faucons peuvent pénétrer une armure.
Les Faucons Echo se nourrissent de rongeurs, de poissons et de toutes les grandes sources de viande qu’ils peuvent tuer. Peu d’entre eux iront jusqu’à festoyer de charogne fraîche ou pourrissante et, d’une certaine façon, ils déchireront tout ce qui convient de loin à leurs appétits carnivores. Comme l’Oiseau des Chambres, ils vivent sur des perchoirs élevés ; cependant le Faucon Écho tapisse son nid d’une épaisse couche de plantes grimpantes mortes, de champignons séchés et de cheveux. Comme ils ont une longue durée de vie, et qu’ils atteignent très lentement leur maturité, ils sont rares ; leurs aires contiennent au plus un ou deux œufs. Elles sont gardées par les femelles des Faucons Écho, qui sont plus grandes et plus effrayantes que les mâles.
Hurleur des Voûtes

Tandis que le Mâchoire Rouge manque de pigmentation, le Hurleur des Voûtes (S. « Nalaew Rond », pluriel « Neleiw Rynd ») est sans discrétion. Nommé d’après ses cris inquiétants, ce n’est pas un oiseau, mais une chauve-souris d’un rouge brillant qui vit sur de hauts perchoirs où elle niche. La plupart d’entre elles font de 15 à 30 cm et possèdent un long nez, ainsi qu’une longue langue, adaptée pour s’enfoncer dans des petits trous. Sa langue secrète un poison neurotrope hautement toxique (« Gwinwin Nalaew ») dont l’action est paralysante ou, s’il est ingéré, tue sa proie. Alors, le Hurleur des Voûtes démembre son repas à l’aide de ses dents incisives, aiguisées tels des ciseaux. Les Hurleurs des Voûtes sont ordinairement solitaires, mais on a trouvé des groupes atteignant cinq individus. Leur régime est composé d’insectes et de grenouilles, particulièrement la petite Grenouille-Chaux. D’une façon comique, ils saisissent souvent les grenouilles en cours de bond, utilisant leur langue comme un fouet préhensile. Bien que la population de Hurleurs des Voûtes soit faible et confinée à la Moria, et quelques autres complexes de cavernes peu nombreux, les Nains ont toujours apprécié ces chauves-souris pour leur poison, et ont souvent utilisé des grenouilles comme appât. La chasse peut être dangereuse, car le Hurleur des Voûtes est à la fois insaisissable et agressif.
Durin IV écrivit autrefois :
« Le Jeune Khain était trop fier
Pour rester derrière, l’inconscient.
Il s’élança en avant et bondit
Dans la bagarre, comme un diable
Le Hurleur Rouge faisait des cercles,
Encore et encore,
Et chaque fois touchait au but,
Laissant un bras ou une jambe
Pendant comme une molle plante grimpante.
Khain tomba, yeux ouverts,
Et resta immobile,
Comme sa jeune vie fuyait.
L’œil sauvage était apaisé,
Et les chauves-souris étaient nourries ».
Loup Géant
Les Loups Géants (S. « Hudrun Thaur », pluriel « Hedryn Theyr ») se trouvent à travers tout le nord des Terres du Milieu. Ce sont des animaux très musclés, très puissants, avec une épaisse queue touffue et un riche pelage noir. Leur fourrure est appréciée chez les Dunlendings et les Hommes du Nord de Rhovanion. Les yeux violets ou rouges des loups sont comme des îles-gemmes incrustées sur une mer noire.

Les Loups Géants sont des animaux sociaux, intelligents, qui vivent en groupes familiaux de deux à onze, ou en bandes d’une à cinq unités familiales et quelques solitaires. Les membres de la bande chassent ensemble, coopérant pour venir à bout des grandes proies, bien que les loups soient satisfaits de festoyer de rongeurs et de poissons. Au sein de la bande, il existe une hiérarchie organisée autour d’un mâle dominant et de sa femelle. Tous les couples restent unis à vie, ainsi la chute d’un mâle a pour conséquence le déclin de sa famille. Les disputes se règlent souvent par des duels, mais peu sont fatals à l’un quelconque des combattants. Au lieu de cela, les résultats sont souvent montrés par la posture, les grondements et les glapissements qui sont si cruciaux à la communication entre Loups. Plus la position du Loup est forte, plus haut il portera sa queue.
Le Loup géant grandit jusqu’à atteindre 1,50 m ou 1,80 m de long, avec une queue d’à peu près 60 cm de long. Il pèse jusqu’à 75 kg. Rapides et agiles, ils peuvent rapidement atteindre des vitesses de 48 km à l’heure et manœuvrer à travers des défilés rocheux étroits avec une facilité déconcertante. Leur capacité légendaire à bondir est réelle : sans élan, ils peuvent se projeter à 1,80 m ou plus en l’air, atterrissant avec les griffes et les mâchoires prêtes à frapper. Bien qu’ils soient rares et confinés aux cavernes proches de la surface, les Loups Géants frappent de terreur tous ceux qui vivent dans la région. A la différence des autres loups, ils ne craignent pas les Peuples Libres. Leur menace est particulièrement dangereuse, car ce sont exclusivement des prédateurs nocturnes et ils peuvent bien voir avec virtuellement aucune lumière,
Mâchoire Rouge

Bien que le Faucon Écho apparaisse particulièrement adapté à la vie dans les Profondeurs caverneuses, l’étrange Mâchoire Rouge (S. « Carach Caran », pluriel « Cerech Ceren ») a développé des aspects encore plus étranges. Long de 1,20 à 1,80 m, c’est un poisson sans écaille à la grande tête plate et aux yeux enfoncés sur le sommet plutôt que sur les côtés de son visage. Ses immenses mâchoires rouges s’ornent de jusqu’à sept rangées de dents acérées. Hormis la mâchoire, il est incolore. Le Mâchoire Rouge fournit cependant un repère visuel : ses quelques centaines de petites excroissances sur les nageoires, productrices de lumière, peuvent illuminer une grande zone.
Ce sont essentiellement des charognards qui vivent dans les fonds et se nourrissent virtuellement de tout ce qui peut leur convenir. Rapides et voraces, ils sont capables de gober un petit chien ou de dévorer la jambe d’un homme en quelques secondes.
Musaraigne de la Mort

A la différence des Ailes des Cavernes, la Musaraigne de la Mort (S. « Cedren Guruth », pluriel « Cicrin Geryth ») apparaît sans défense. Elle excède rarement une longueur de 8 cm et est souvent solitaire. Sa fourrure blanche et son duvet bleu sont appréciés parmi les Dunlendings du Pays de Dun, au sud. Cependant, il existe une raison à son nom, car la morsure d’une Musaraigne de la Mort porte la maladie nommée la Main Bleue (S. « Luincam »).
La Main Bleue n’est pas contagieuse ou fatale, mais elle raccourcit la vie. Les Dunlendings qui l’attrapent se suicident. Cela est dû aux effets redoutables de la maladie : recoloration de la peau en bleu, larges furoncles sur les mains, les pieds et sous les yeux, saignements des oreilles et du nez. Ceux qui la contractent sont souvent immobilisés ou estropiés, et fréquemment bannis. Les Musaraignes de la Mort sont immunisées au fléau qu’elles portent, et font même confiance à d’autres moyens pour dissuader les attaques. Elles sécrètent un nuage à l’odeur nauséabonde qui les protège des prédateurs plus grands et ont développé une colonne vertébrale renforcée qui supporte des coups écrasants. Fortifiée et renforcée par un filet de saillies et de boudins osseux assemblés, cette colonne vertébrale peut supporter le poids d’un grand homme.
Cet arsenal de défense est peut-être dû aux besoins variés des Musaraignes de la Mort. Des appétits énormes les poussent à consommer près de cinq fois leur propre poids chaque jour. Par conséquent, elles se nourrissent d’à peu près n’importe quoi et vont presque partout pour satisfaire leurs désirs de nourriture. Bien qu’elles se nourrissent d’insectes et de plantes pourrissantes, elles prendront une bouchée de tout ce qui passe à leur portée, incluant la peau exposée d’un grand animal. Les Nains ont l’habitude de mettre en garde les aventuriers dans la région en conséquence et, quiconque voyageant dans la Moria, doit prendre garde au lieu où il dort et même où il se repose. Après tout, les Musaraignes de la Mort sont d’excellents grimpeurs. On peut simplement remercier les Valar de les trouver nulle part ailleurs que dans les cavernes de la partie centrale des Monts Brumeux.
Oiseau des Chambres
Les Oiseaux des Chambres (S. « Aew Samman », pluriel « Aiw Semmain ») sont des corneilles blanches qui se nourrissent du champignon doré Zur. Essentiellement muets et aveugles, ils utilisent les ondes inaudibles des sons et leur sens aiguisé de l’odorat pour trouver les veines d’argile basses et protégées ou se niche le Zur. Les Oiseaux des Chambres plongent depuis leurs perchoirs de calcaire élevés et peuplés, et stationnent au-dessus de leur nourriture dans le battement rapide, presque frénétique, de leurs ailes agiles. Sans s’arrêter plus de quelques secondes, ils frappent avec précision et arrachent le fourrage résistant avec leur long bec dentelé ou leurs serres bleues aux griffes cruelles. Ces prouesses aériennes sont remarquables, en particulier si l’on considère qu’ils ont tendance à être grands, avec une envergure atteignant jusqu’à 90 cm et un corps mesurant la moitié de l’envergure.
Cette combinaison de taille et d’agilité fait de l’Oiseau des Chambres un adversaire puissant, et il est heureux qu’il méprise la viande. Ils n’attaqueront pas un autre animal à moins d’être surpris ou très affamés. Les rencontres avec eux sont peu nombreuses, mais il faut s’en méfier car une colonie habituelle d’Oiseaux des Chambres rassemble vingt à trente résidents.
Ours des Cavernes

Les Ours des Cavernes de la Moria (S. « Ardas Grod », pluriel « Erdais Gryd ») sont parents du Bargh-Moigh, ou « Grand Ours », des hauts plateaux septentrionaux de l’Eriador. Ce sont des bêtes immenses qui se dressent à plus de 2 mètres 50, et pèsent jusqu’à 700 kg. Cette charpente terrifiante est couverte d’une fourrure noire, en général marquée de bandes brunes sur leurs pattes, leurs oreilles et leur visage.
La silhouette gracieuse de l’Ours des Cavernes cache souvent la massive musculature qui lui permet souvent d’arracher les racines vigoureuses ou de briser les branches volumineuses presque avec facilité. Un revers de patte donné au hasard peut briser la nuque d’un homme comme un enfant briserait une brindille. Leurs griffes non rétractiles de 15 cm peuvent déchirer à travers une armure de cuir ou de métal léger et infliger de profondes blessures ouvertes.
Heureusement, les démonstrations de leur puissance effrayante sont rares, car les Ours des Cavernes préfèrent un régime de tubercules, fruits, noix, baies et poissons. La plupart sont passifs à moins d’être dérangés, en colère ou à la recherche de nourriture. Leurs habitudes routinières s’organisent autour de leurs petites (1–5) familles fortement unies. Ils sont monogames et extrêmement jaloux de leur famille. Les sorties à la recherche de nourriture impliquent le groupe entier, car les mères laissent rarement les oursons seuls dans la tanière.
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