14 · Le Royaume du Balrog

A la base de la Sixième Pro­fon­deur, le Balrog réside dans un immense com­plexe. Il fut arra­ché aux anciens Halls de For­geage et refait en chambres d’une hor­reur abso­lue. Six pièces for­mi­dables et éten­dues donnent l’une dans l’autre comme si elles étaient tom­bées à tra­vers la roche, toutes entou­rant un chef d’œuvre encore plus grand qui est la Salle du Trône.

Le Trône du Balrog

La Salle du Trône du Démon est une mer­veille à voir. Six gigan­tesques voûtes forment son pla­fond haut de 36 m. Ornées d’or et de Mithril, ses arches décon­cer­tantes portent une sur­face de verre clair qui donne sur une fis­sure natu­relle, à jamais éclai­rée par des lumières bleu clair dan­santes. Là, de gigan­tesques feux de gaz emplissent des cen­taines de saillies en ter­rasse, qui forment des marches vers le pla­fond du grand gouffre, 72 m plus haut. Cette scène scin­tillante mais inquié­tante domine au tra­vers du dôme épais de 90 cm et jette une brillance sur la Salle du Trône de 180 x 90 m. En des­sous, le Balrog tient sa cour. Tout autour de lui, le Laen noir embel­lit les murs et forme d’immenses colonnes tor­tueuses, figu­rant de hai­neux dra­gons. Du feu est vomi de leur bouche et englou­tit l’estrade du trône du Démon. Tour­billon­nantes et tou­jours constantes les flammes revi­gorent le Balrog et le gardent de qui­conque vou­drait l’approcher. Six larges bas­sins de lave en fusion servent le même objec­tif.

Des ponts arqués en Laen rouge enjambent ces bas­sins. Chacun est sculpté dans la forme d’un sei­gneur tombé et est repré­sen­ta­tif des gens des Peuples Libres tor­tu­rés et lais­sés à pour­rir dans les puits du Roi Démon. Un autre groupe de sculp­tures entoure son trône sur­élevé. Taillées dans de gigan­tesques gemmes rouge sombre, ce sont des images de Démons infé­rieurs. Elles sont hautes de 3,60 m et viennent à la vie à son ordre ; un simple cri ou un mou­ve­ment de la main du Balrog met en mou­ve­ment leur fureur dor­mante.

Le trône en lui-même fait 1,80 m de large et 10,80 m de haut, Il est taillé dans la forme d’une paire d’arbres morts, avec des branches noueuses et entre­la­cées for­mant le siège et le dos­sier, et est tiré d’une seule pièce de Laen blanc lai­teux. Devant cela, sertie dans une « souche » haute de 1,80 m de la même matière, se trouve une sphère brillante de verre poli, des images des Sous-Pro­fon­deurs s’agitent en son cœur. Le trône et son Orbe de Vision reposent sur l’estrade de Laen rouge, large de 18 m et haute de 1,80 m, une struc­ture qui émerge d’un lac en fusion (de 36 mètres de dia­mètre).

L’Antre du Balrog

« Mais nous n’entrerons pas à Khazad-dûm ; et toi non plus, tu n’entreras pas à Khazad-dûm. Je suis le seul dont le regard ait percé l’Ombre de la Porte. Au-delà de cette Ombre, elle est là, qui tou­jours t’attend : la Malé­dic­tion de Dúrin. Il faudra que le monde subisse de grands chan­ge­ments et que s’érige un pou­voir autre que le nôtre avant que le Peuple de Dúrin puisse de nou­veau occu­per la Moria. »

— Le Sei­gneur des anneaux, Appen­dice A, « III Les gens de Dúrin », p. 1150–1151.

L’antre du Balrog se trouve près du fond des Pro­fon­deurs, mais sa loi s’étend à tra­vers toute la Moria. C’est un maître infâme, sujet à des crises de cruauté inex­pli­cables et amou­reux des sacri­fices éla­bo­rés. Ses appels étranges, sem­blables à un chant et ses cris pro­fonds, pleins d’une colère triste, emplissent ses chambres d’une atmo­sphère trouble et ter­ri­fiante

Per­sonne dans la Moria ne met en ques­tion la domi­na­tion du Balrog ; cepen­dant, il n’érige pas de loi for­melle et se contente de per­mettre aux bêtes du Gouffre Noir de se nour­rir par elles-mêmes. Le démon demande seule­ment que le tribut lui soit payé et que ses requêtes soient exau­cées.

108 Orques puis­sants et 36 Trolls servent de horde au Balrog. 18 bandes de 6 Orques, cha­cune menée par un grand Troll, com­posent la masse de son armée et rem­plissent la plu­part des taches de rou­tine. En temps de conflit, elles écrasent les rebel­lions avec une bru­ta­lité incroyable et effi­cace. Une garde d’élite de 18 Trolls s’occupe des pro­blèmes par­ti­cu­liè­re­ment ennuyeux.

Cette grande bande de Trolls est menée par le Troll Noir Lugronk, qui aspire à un poste de confiance au sein de la garde Troll du Balrog. Jeune, vif et inha­bi­tuel­le­ment vicieux, Lugronk résiste avec succès aux attaques fré­quentes des agents de la Garde. La plu­part de ces ten­ta­tives ont pour but de remettre le pré­ten­dant à sa place et ont pour ori­gine Mura­nog, le Sei­gneur Troll qui mani­pule la Garde et agit en tant que Grand Lieu­te­nant du Fléau de Durin. Quelle que soit l’intrigue, tou­te­fois, le Démon est content. Il sait de façon assu­rée que rien ne peut l’assaillir, et il s’amuse des jeux futiles de ses mignons.

Le Royaume du Balrog

« Et vers le milieu du Troi­sième Âge, il advint que le Roi était de nou­veau Durin, sixième du nom. Le pou­voir de Sauron, ser­vi­teur de Mor­goth, s’affirmait de nou­veau alen­tour, bien qu’on igno­rât encore quelle était cette Ombre qui gagnait la Forêt du côté de la Moria. Toutes créa­tures mal­fai­santes s’agitaient. Les Nains, à l’époque, fouillaient tou­jours plus pro­fond sous Bara­zin­bar en quête de mithril, le métal sans prix qui chaque année se fai­sait plus dif­fi­cile à extraire. Et c’est ainsi qu’ils tirèrent de son som­meil (ou bien déli­vrèrent de sa prison, il est fort pro­bable qu’il avait déjà été tiré de son som­meil par Sauron) un être immonde qui, s’échappant des ruines du Than­go­ro­drim, était resté tapi dans les tré­fonds de la terre, depuis la venue de l’Armée d’Occident : un Balrog de Mor­goth. Et il tua Durin, et l’année sui­vante, son fils Náin Ier ; et ainsi s’éclipsa la gloire de la Moria, et son peuple fut décimé ou prit la fuite, se réfu­giant au loin. »

— Le Sei­gneur des anneaux, Appen­dice A, « III Les gens de Dúrin ».

Les bêtes du Gouffre Noir sont vrai­ment puis­santes, pour­tant elles font pâle figure devant le malé­fique Grand Maître du Pays Sous la Mon­tagne. Aucun animal, aucun monstre, aucun maître d’armes ne fait jeu égal avec le Balrog de la Moria.

Depuis qu’il a été libéré en 3A 1980, il est resté non défié.

Le Balrog

« Au nord, Melkor déve­lop­pait sa puis­sance, et sans jamais dormir, il obser­vait et tra­vaillait. Les êtres mal­fai­sants qu’il avait per­ver­tis par­cou­raient le monde, les forêts obs­cures et silen­cieuses étaient tra­ver­sées de monstres et d’apparitions épou­van­tables. Il avait ras­sem­blé ses démons à Utumno, ceux qui l’avaient suivi au temps de sa splen­deur et s’étaient cor­rom­pus comme lui. Ils brû­laient comme des flammes enve­lop­pées de ténèbres et, munis de fouets ardents, ils semaient la ter­reur devant eux. Plus tard, sur les Terres du Milieu, on les appela Bal­rogs. »

— Le Sil­ma­ril­lion, p.47

La nature du Fléau de Durin

Le Fléau de Durin

Dwoin témoigne du pou­voir du Balrog, un Démon de Puis­sance, un Esprit du Feu séduit par Mor­goth au Com­men­ce­ment des Jours. Né de la Pensée d’Eru, c’est une créa­ture intem­po­relle. Comme les Istari (Magi­ciens), c’est un Maia des Terres Eter­nelles d’Aman, mais, comme le Maia Sauron, c’est un Esprit rené­gat, à jamais pri­son­nier de son corps hideux.

Ainsi, son visage est tel qu’il ins­pire la ter­reur dans le cœur de qui­conque se tenant devant lui, pou­voir qui sied à un Démon, dont la puis­sance excède celle d’un Dragon. Sa pré­sence implique tou­jours la peur. Drapé dans une ombre chan­geante, enve­lop­pée d’un feu magique, le Balrog est vrai­ment un envoyé de l’Ennemi Noir.

Ses capa­ci­tés sont aussi ter­ri­fiantes. Il peut voler, et il fit du haut du Than­go­ro­drim à la fin du Pre­mier Age. Il est un objet de ter­reur dont la venue stoppe ceux qui sont en face de lui. C’est un maître des pen­sées et un enchan­teur des âmes. Por­tant son épée enflam­mée et son fouet, armes runiques trop grandes pour les Elfes et le Peuple Mortel, il peut frap­per comme deux guer­riers ven­geurs sans pareil au même moment précis. Immu­nisé à la cha­leur et amou­reux des flammes, il appré­cie les places infer­nales et fumantes des fon­da­tions de la terre.

Le conte de Dwoin

Un Nain appelé Dwoin fut témoin de l’attaque du Fléau de Durin et s’enfuit avec les sur­vi­vants du Peuple de Durin l’année sui­vante. Son conte est frap­pant :

« Nous nous tenions dans le tunnel sous le Rubi­corne, non loin des restes car­bo­ni­sés de nos frères. Le Roi Durin (VI) appela et défia les ténèbres immo­biles devant nous. Alors, le jeune Gwarin vit une lumière oscil­lante, quelque chose comme un feu dans le loin­tain, mais d’une teinte étran­ge­ment rou­geâtre. Cela gros­sit et nous sûmes qu’il venait. Oh ! Com­bien je fus effrayé par cet ins­tant. J’étais impa­tient de retrou­ver le confort de mes loge­ments et j’espérais la force dont je savais que nous aurions besoin.
« Sou­dain, la flamme vacilla et toutes les Sen­ti­nelles jetèrent un cri anxieux. A peine un ins­tant passa et, dans un hur­le­ment, un vent chaud souf­fla dans le pas­sage. Les murs de la Mine luirent d’une aura féroce et, pour la pre­mière fois, la seule fois dans ma vie, je sentis une cha­leur trop forte. Ce qui suivit m’a donné des cau­che­mars jusqu’à aujourd’hui.
« Comme le souffle étouf­fant s’éteignait nous com­men­çâmes à mur­mu­rer et le Roi se tourna vers nous avec sa hache bran­die et, de sa voix forte et claire, il dit : « Que les lames soient prêtes–préparez-vous, tous– Au côté d’Aulë nous nous bat­trons I– et avec la béné­dic­tion d’Aulë nous devrions nous débar­ras­ser de cette bête !–Elle mourra de la mort sans fin de son maître, l’Ennemi Noir de nos Pères. »
« Le Roi Durin ne dit rien de plus. Comme une malé­dic­tion venue des Pro­fon­deurs du Mal, vint une explo­sion de feu, si forte que la roche trem­bla et s’enflamma. Notre Ost jadis puis­sante fit demi-tour sous la frayeur. Et, au sein de la furie des ardentes flammes, se tint une Ombre qui fit irrup­tion vers l’avant avec un hur­le­ment hor­rible. Pour ma part, je ne pou­vais bouger.
« Le Démon appa­rut devant nous, trois fois haut comme un grand Homme et d’une cor­pu­lence consi­dé­rable. Le feu s’assemblait autour de lui et une ombre comme une aile cou­vrait son visage. Il sem­blait chan­ger d’apparence en un cli­gne­ment d’œil, voilé par moments et ensuite clai­re­ment visible dans tout son main­tien impo­sant. Une épée enflam­mée de la taille d’une lame à deux mains consu­mait la brume autour de la main cruelle qui la tenait, cepen­dant qu’un fouet appa­rais­sait dans l’autre, cin­glant depuis les ténèbres.
« Avec le balayage de son fouet cré­pi­tant, la Créa­ture s’empara de Durin et l’attira dans sa four­naise vivante. Trois Sei­gneurs Nains, conduits par Balli, char­gèrent pour faire bataille et sauver notre Roi. Mais ses runes lui­santes, l’épée mas­sive tomba et les tua tous en un seul coup, leurs têtes rou­lant comme le char­bon rou­lant hors du feu qui le lèche.
« Mon groupe ras­sem­bla ses forces et courut droit devant avec les bou­cliers hauts élevés. Mais nous arri­vâmes trop tard. Le Balrog déchira le Roi Durin en deux et jeta ses restes dans nos rangs. Alors, comme un Esprit de Feu, il envoya un tour­billon enflammé parmi nos com­pa­gnons. Des dou­zaines parmi les plus habiles Sen­ti­nelles de Khazad-dûm tom­bèrent comme des arbres morts dans la tem­pête non conte­nue.
« Il y eut une sou­daine obs­cu­rité. Et le démon était parti. Je m’agenouillais et regar­dait dans le vide maudit qui avait autre­fois donné la for­tune à notre Famille et je res­tais le regard fixe en peine pour des heures. »

Statistiques du Balrog de la Moria

Ori­gine : Ang­band dans le nord de la Terre du Milieu ; plus tard, les Sous-Pro­fon­deurs loin sous les Monts Bru­meux ; encore plus tard, la Moria.

Noms : Fela­grog (S. « Le Démon des Cavernes ») ; Felya­shono (Q. « L’Illumination des Grottes ») ; Le Fléau de Durin ; La Ter­reur ; le Balrog ; Le Sombre Sei­gneur de la Moria.

Le Balrog dans MERP

Level : 36(60)

Race : Maia (Balrog)

Hits : 420

Melee OB : 275

Mis­sile OB : 120

AT : Plate (-90)

MERP Pro­fes­sion : Figh­ter

MERP Stats : ST 120, AG 99, CO 102, IG 97, IT 100, PR 120

MERP Skills : Acro­ba­tics 73, Caving 120, Per­cep­tion 83, Public Spea­king 40, Smi­thing 61, Swim­ming 93

MERP Spells : 300 PP. Base Spell OB is 36 ; Direc­ted spell OB is 72. The Demon can cast spells within a 300’ radius. He pos­sesses the abi­lity to use any Fire Law spell or Detec­tion Mas­tery spell.

Le Balrog dans Rolemaster

Level : 36(60)

Race : Maia (Balrog)

Hits : 420

Melee OB : 275

Mis­sile OB : 120

AT : 20 (90)

RM Pro­fes­sion : War­rior

RM Stats : St 120, Qu 101, Em 72, In 100, Pr 120, Ag 99, Co 102, Me 97, Re 96, SD 96

RM Skills : Ath­le­tic Games 120, Caving 120, Clim­bing 102, Direc­ted Spells 72, Diving 73, Frenzy 102, Lea­der­ship 93, Lea­ther-wor­king 36, Lin­guis­tics 5, Per­cep­tion 83, Public Spea­king 40, Runes 46, Smi­thing 61, Spell-mas­tery 45, Staves & Wands 56, Stra­tegy & Tac­tics 84, Sub­duing 40, Swim­ming 93

RM Spells : 300 PP. Base Spell OB is 36 ; Direc­ted spell OB is 72.

The Demon can cast spells within a 300’ radius. He pos­sesses the abi­lity to use any Fire Law spell, Dark Contacts spell, or Detec­ting Ways spell.

Appea­rance : 04

Le Balrog dans LOR

Level : 36(60)

Race : Maia (Balrog)

LOR Pro­fes­sion : War­rior

LOR Stats : Strength 12, Agi­lity 9, Intel­li­gence 7, Move­ment 4, Defense 6, Melee OB 15, Mis­sile OB 8, Gene­ral 5, Sub­ter­fuge I, Per­cep­tion 5, Magi­cal 4, Endu­rance 420

LOR Spells : Casts Camou­flage, Concen­tra­tion, Clair­voyance and +3 Fire Bolt spells

LOR Expe­rience Points : 400,000 XP

Le Balrog dans HARP

NIVEAU : 66 (Attaque comme au 36e niv.)

RACE : Maia (Esprit du Feu)

TAILLE : Gigan­tesque (les adver­saires doivent uti­li­ser la Table des Coups Cri­tiques pour les Grandes Créa­tures)

POINTS DE COUP : 420

TYPE D’ARMURE : Plates ; TA20

BONUS DÉFEN­SIF : 60

BONUS EN MELEE : 240 Epée à deux mains, 240 Fouet (Coup Cri­tique normal + Coup Cri­tique de Feu d’une sévé­rité infé­rieure d’un niveau)

BONUS DE PRO­JEC­TILE : 120 Lance ou 120 Grand Ecra­se­ment (avec Rocher)

BONUS A MAINS NUES : 180 Gigan­tesques

ENFON­CE­MENT : 120 Gigan­tesques Saisie (Coup Cri­tique normal + Coup Cri­tique de Cha­leur d’une même sévé­rité).

BONUS DE SORT : 36 (72 pour toute direc­tion de Sort)

POINTS DE POU­VOIR : 196

CARAC­TE­RIS­TIOUES :

Force (Fo) 120 — Consti­tu­tion (Co) 102 — Agi­lité (Ag) 99 — Rapi­dité (Ra) 101

Volonté (Vo) 102 — Rai­son­ne­ment (Rs) 96 — Intui­tion (In) 97 — Pré­sence (Pr) 120

ARME­MENT : Un fouet enflammé géant + 30, en Ogamur noir, nommé Cui­vie­gurth (Q. « Mort s’Eveillant »); portée 10 mètres, poids 12 kg. Une Epée (elle aussi gravée de runes) Calris (Q. « Fen­doir de Lumière); poids 9 kg,

Pouvoirs spéciaux du Balrog

Vol : Le Balrog peut voler à plus de 72 mètres par round, mais il met 1–5 rounds pour prendre son envol. C’est aussi un vola­tile encom­brant. Le pre­mier round de vol, il se déplace de 36 m maxi­mum ; le troi­sième round, il se déplace de 54 m maxi­mum ; et à partir du qua­trième, il se déplace à son maxi­mum de 72 m par round.

Immo­la­tion : Comme un Esprit de Feu, le Balrog peut s’immoler quand il le veut, même au milieu d’un round. Lorsqu’il est com­plè­te­ment immergé (et non pas arrosé) dans l’eau, cepen­dant, ses flammes s’éteignent, lais­sant sa vis­queuse face expo­sée. Quand il n’est pas en feu, sa Pré­sence des­cend à 102, sa Consti­tu­tion à 100, et il ne peut déli­vrer de Coups Cri­tiques de Cha­leur.

Pré­sence : Qui­conque entrant dans le champ de vision du Balrog doit faire un JR contre un sort de Frayeur du 18e niveau. Avec un échec de 1–50 au JR, la vic­time fuit apeu­rée pour 1–10 minutes. Si l’échec au JR est de 51–100, la vic­time est figée sur place (para­ly­sée ou inca­pable de bouger ou de parer) pen­dant 1–10 rounds. S’il s’avère que l’échec soit de 101 ou plus, la vic­time meurt de frayeur. Notez que la vic­time à un bonus de + 18 si le Démon n’est pas en flammes,

Domi­na­tion : Un Balrog peut aussi diri­ger son atten­tion sur n’importe quel indi­vidu (dans un rayon de 90 mètres) afin de domi­ner le pauvre fou. Si le Balrog n’est pas enflammé, ou si la vic­time pro­tège ses yeux et sa tête, l’attaque est comme une Direc­tion de Sort du 18e niveau. Autre­ment, la vic­time doit faire un JR contre l’attaque du 36e niveau du Démon. Un échec au JR de 01–50 laisse la vic­time sous le contrôle du Balrog jusqu’a ce qu’elle réus­sisse un JR. La vic­time fait un JR chaque round où le Balrog ne se concentre pas sur elle ou ne la com­mande pas. Un échec de 51–75 au JR laisse la vic­time dans le coma pen­dant 1–10 jours, tandis qu’un échec de 76 ou plus tue la proie en détrui­sant son esprit et son âme.

Sorts : Enfin, le Balrog pos­sède la capa­cité d’utiliser tous les sorts dans un rayon de 90 mètres. Il pos­sède la capa­cité d’utiliser tous les sorts jusqu’au 36e niveau des listes Voies du Feu (RM JRTM, Mage), Détec­tions Trans­cen­dan­tales (JRTM Théur­gie Libre), Com­mu­ni­ca­tions Malé­fiques (RM Magi­cien Malé­fique) ou Lois des Détec­tions (RM Essence Libre). Dans HARP TdM, accès à tous les sorts (36 rangs) des listes : Uni­ver­sel, Nécro­man­cien, Garde Noir et Men­ta­liste.

The Balrog’s principal items

Whip (Awakening Death)

(S. « Cui­vi­gurth ») Giant, fla­ming Whip of black ogamur ; range 36 feet ; weighs 24 pounds. Whip is on fire only when held by the Balrog, and only when the Demon is also on fire.

MERP/RM : Treat as +30 Whip or Flail. All regu­lar crits accom­pa­nied by Heat cri­ti­cals of 2 less seve­rity levels.

LOR : +2 Melee OB, +2 Damage.

Sword (Light Cleaver)

(S. « Calris ») Giant, fla­ming Sword (« treat as 2-hander ») of black eog ; weighs 18 lbs. Sword is on fire only when held by the Balrog, and only when Demon is also on fire.

MERP/RM : +30 Two-hand sword. All regu­lar crits accom­pa­nied by Heat cri­ti­cals of 1 less seve­rity level.

LOR : +2 Melee OB, +4 Damage.

The Balrog’s special powers

Size — The Balrog nor­mally stands 18’ in height. Treat him as a Huge crea­ture.

MERP/RM : Attacks against him which yield a cri­ti­cal strike roll require use of (Super) Large Crea­ture Cri­ti­cal Strike Table .

LOR : Roll 1D6 and add result to Defense.

Strength — Enables the Balrog to toss any pole arm up to 100’ without range penalty. He can throw rocks (up to 100 lbs) up to 200’

MERP/RM : +120 thrown mis­sile OB (pole arms or rocks). Rocks yield a Large Fall/​Crush attack.

LOR : +2 Mis­sile OB, +5 Damage.

Hide — Treat the Demon’s skin as Plate armor.

MERP/RM : Skin = AT Plate/​20 with an inherent DB of 60.

LOR : Sub­tract 4 Damage from all attack results against the Balrog.

Hands — His huge hands and fiery shroud give him the abi­lity to strike without wea­pons.

MERP/RM : Hands attack as +180 OB Huge Bash or a + 120 OB Huge Grapple. (All regu­lar crits accom­pa­nied by Heat cri­ti­cals of same seve­rity lvl.)

LOR : +2 Melee OB, +3 Damage.

Flight — The Fire Demon can fly up to 240 feet per round, but he takes 1–5 rounds to deve­lop lift and take to the air. He is also a cum­ber­some flyer. The first round of flight he can move up to 60’; during the second round he can move up to 120’; the third round he can move up to 180’; and the fourth and fol­lo­wing rounds he can move up to his maxi­mum of 240’.

Immo­la­tion — As a Fire Spirit, the Balrog is immune to fire and can immo­late at will, even in mid-round. When com­ple­tely immer­sed (not doused) in water, howe­ver, his flames go out, lea­ving his slimy sur­face expo­sed.

MERP/RM : When he is not on fire, his Pre­sence drops to 102, his Consti­tu­tion drops to 100, and he does not deli­ver any Heat cri­ti­cals.

LOR : Defense skill and Gene­ral skill drop by 2 when Balrog is not on fire.

Pre­sence — The Balrog pre­sents a ter­ri­fying image.

MERP/RM : Anyone coming within sight of the Balrog makes a RR versus an 18th level Fear spell. With a RR fai­lure of 01–50, the victim flees in fear for 1–10 minutes. If the RR fai­lure is 51–100, the victim is frozen in place (stun­ned and unable to move or parry) for 1–10 rounds. Should they fail by 101+, they die of fright. Note that vic­tims get a +10 bonus if the Demon is not in flames.

LOR : Anyone coming within sight of the Balrog makes roll and adds Magi­cal skill. If result is less than 18+, victim is stun­ned for 1 round and then tries to flee.

Domi­na­tion — The Balrog can direct his gaze upon any one indi­vi­dual (within 300’) in order to domi­nate the poor fool.

MERP/RM : If the Balrog is not aflame, or if the victim covers his eyes and head, the attack is as an 18th level Direc­ted Spell. Other­wise, the victim must make a RR versus the Demon’s 36th level attack. A RR fai­lure of 01–50 leaves the victim in the Balrog’s control until he makes a suc­cess­ful RR. The victim gets a RR each round the Balrog does not concen­trate on him or com­mand him. A RR fai­lure of 51–75 leaves the victim in a coma for 1–10 days, while a fai­lure of 76+ kills the prey by shat­te­ring his mind and soul.

LOR : If the Balrog gazes on someone, the victim must make roll adding his/​her Magi­cal skill. If result is less than 21+, the Vala­rauko controls the victim for 2–12 rounds.

Lan­guages — The Balrog knows 5 lan­guages. His mother tongue is Mel­ko­rin, but he typi­cally speaks Sin­da­rin, Orkish, or Black Speech.


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