10 · Thèmes architecturaux

La Moria affiche à peu près tous les styles, ou inno­va­tions, archi­tec­tu­raux trou­vés dans les Terres du Milieu, cela étant dû à sa richesse en connais­sances arti­sa­nales. Les Nau­grim n’en déploient cer­tains que dans des cas isolés, tandis que d’autres se révèlent effi­caces et deviennent des éta­lons. Des motifs addi­tion­nels se voient confier une uti­li­sa­tion limi­tée mais impor­tante. Étant donnée cette légion de struc­tures, seul un voya­geur infa­ti­gable ren­contre plus d’un petit nombre d’exemples ; mais de telles per­sonnes par­courent occa­sion­nel­le­ment les Halls de la Moria, et l’un d’entre eux, Rin­glin de Lórien, a pris le temps d’enregistrer ses impres­sions.

« Durant les mois que j’ai passés ici, j’ai vu toutes sortes d’architectures ; ima­gi­na­tive ou figu­ra­tive, ambi­tieuse ou sobre, tran­quille ou agres­sive, apai­sante ou effrayante, vous verrez cela dans la Moria. De gra­cieux esca­liers sans garde-fou montent et s’enroulent autour de minces colonnes can­ne­lées jusqu’à des ouver­tures dans des pla­fonds fai­ble­ment voûtés. De mas­sifs piliers trapus sup­portent des pla­fonds oppres­sants, qui ne font naître d’autre sen­sa­tion que la conster­na­tion. Des tours, des plates-formes et des bal­cons sou­ter­rains ponc­tuent le pay­sage de la Cité. Des voûtes en plein cintre, encadrent les voies d’accès dans la plu­part des quar­tiers, mais les arcs brisés et les ouver­tures à lin­teaux portés sont nom­breuses. Des dômes gra­cieux recouvrent cer­taines chambres, des pla­fonds plats pour d’autres. Des rampes tor­tueuses, des pas­sages for­te­ment incli­nés, des élé­va­teurs, des che­mins d’échelles et des esca­liers réunis relient les Pro­fon­deurs et leurs nom­breux sous-niveaux. Des lan­ternes oscil­lantes et des Pierres-Lumières incrus­tées brillent au tra­vers des ombres les plus obs­cures, tandis que les flammes des forces gigan­tesques pro­jettent des panaches inces­sants de fumée à tra­vers des trous invi­sibles forés au sein des éten­dues inter­mi­nables de roche. Encor­bel­le­ments, voûtes en cintre, consoles, ils sont tous pré­sents. Les varia­tions et les com­bi­nai­sons sont sans limite. Après un moment, plus rien ne vous sur­prend… excepté l’échelle. Je ne per­drai jamais le goût des pro­me­nades sans fin dans la Moria, ni ses laby­rinthes de visions conti­nuel­le­ment incroyables. »

Les réflexions de Rin­glin reflètent l’émerveillement de plus d’un aven­tu­rier, et font allu­sion à l’inutilité de tenter de détailler chaque point de Khazad-dûm, Au lieu de cela, on ne doit comp­ter que sur des thèmes prin­ci­paux et les exemples les plus signi­fi­ca­tifs comme chemin vers une com­pré­hen­sion de l’architecture.

Les Portes Extérieures

En dehors des fenêtres au-dessus et des Sous-pro­fon­deurs en des­sous, deux Portes d’accès, seule­ment, lient la Moria au monde exté­rieur. L’une fait face à l’est, l’autre à l’ouest et les deux sont anciennes en norme humaine. Elles sont éga­le­ment résis­tantes, à tel point que lorsqu’elles sont fer­mées et défen­dues. Khazad-dûm est qua­si­ment impre­nable.

La Porte Est (Les Grandes Portes)

Des deux Portes, la porte Est ou « Porte de la Rigole Sombre » est de loin la plus ancienne. En fait, elle fut creu­sée dans une falaise qui était là avant la décou­verte par Durin et pen­dant près d’un mil­lé­naire, ensuite, elle resta la seule entrée.

La voie d’accès par elle-même n’est large que de 2,10 m et haute de 2,10 m. En voûte accen­tuée, elle est barrée par deux épaisses portes de basalte ren­forcé d’acier, cha­cune d’elles pesant plus de trois tonnes. Elles se déplacent sur des rou­leaux en Adar­cer qui demeurent ou s’enclenchent dans une rai­nure courbe diri­gée vers l’intérieur. En temps de dif­fi­cul­tés, les robustes portes sont assu­rées par trois poutres de fer­me­ture en acier pivo­tantes et par sept barres mobiles qui glissent du cham­branle dans des trous cor­res­pon­dants dans les mon­tants de la porte. S’il y avait une brèche, sept por­tails d’Adarcer sont placés der­rière, à inter­valles régu­liers dans le pla­fond en arc brisé du Hall d’Entrée de 4,20 m.

Les Grandes Portes regardent vers l’est depuis un mur exposé de gra­nite gris qui se situe dans une niche au-dessus de la Vallée de la Rigole Sombre. Un porche pro­fond de 6,30 m et large de 14,70 m s’étend hors du mur, gravé de runes, de la falaise et comble le creux dans la mon­tagne. Deux gigan­tesques repré­sen­ta­tions de la tête de Durin en por­phyre rouge-vio­lacé, dans une atti­tude géné­reuse, flanquent l’entrée. Un com­posé de marbre rouge broyé couvre le sol de l’alcôve, tandis que quatre piliers de dur por­phyre rouge, hauts de 4,20 m sup­portent la mas­sive saillie grise que forme le toit bas du porche voûté. Déco­rée avec des frises de runes et des incrus­ta­tions en Tête de Hache, la porte frappe les esprits, par­ti­cu­liè­re­ment depuis l’escalier large de 6,30 m qui relie le por­tique à la route en contre­bas.

La Porte Ouest (Les Portes de Durin)

Les Portes de Durin

La Porte Ouest de la Moria est moins impo­sante mais en aucune façon plus faible. Construite en 2A 752 par Narvi, un ingé­nieur Nain jamais sur­passé, elle est située la fin d’un étroit pas­sage d’escaliers creu­sés au tra­vers du solide gra­nite. Deux portes voû­tées enchan­tées en pierre gardent cette entrée large de 1,80 m et haute de 2,70 m. Depuis l’extérieur, il n’y a aucune fêlure, encore moins une sai­gnée, pour trahir ces portes. Seules la route et une sur­face polie de falaise, voilée par des buis­sons de houx noueux, en marquent l’entrée.
La nuit, cepen­dant, le mur lisse de gra­nite gris clair brille de la faible lueur d’un motif incrusté d’Ithildin magique. Ouvrage du Maitre-Orfèvre Noldo Cele­brim­bor, ami et mentor de Narvi, ces incrus­ta­tions rap­pellent l’origine des Portes. Elles des­sinent des colonnes gra­vées, entou­rées de grosses branches d’arbres sans feuille et sur­mon­tées d’une bande voûtée d’Ecrit Fëa­no­rien. Au centre, près du sommet, se trouve la Cou­ronne de Durin et les Sept Etoiles la sur­mon­tant. Sous cela, sont une enclume et une flamme à seize pointes. Mais les mots contiennent la clé pour ouvrir la porte. Leur mes­sage en deux par­ties se lit :

« Les Portes de Durin, Sei­gneur de la Moria.
Parlez (Dites), ami, et entrez…
Moi, Narvi, je les ai faites,
Cele­brim­bor de Hous­saie a gravé ces signes. » 

Comme l’inscription le dit, il suffit de dire « ami » (S. « mellon ») pour pou­voir passer. Alors les Portes de Durin appa­raissent len­te­ment. Au début un faible rai de lumière des­sine leur pour­tour et ensuite les portes s’ouvrent magi­que­ment vers l’extérieur pour se mettre de niveau avec la paroi lisse de la falaise.

La porte Ouest fait face à l’Eregion (Hous­saie) et domine la vallée de la rivière Siran­non. Elle se dresse en gar­dienne sur une cor­niche her­beuse juste au sud de l’endroit où le cou­rant surgit d’un défilé dans le flanc du Pic d’Argent. La cor­niche, large de 630 m, court le long du ver­sant de la mon­tagne sur plus de 800 m de chaque côté de la Porte et est divi­sée par la route Naine en courbe qui des­cend en lacets dans l’Eriador. Tra­ver­sant la vallée vers le nord-ouest, la route est ornée de deux ran­gées paral­lèles de haies qui se taillent d’elles-mêmes. Elle tra­verse le Siran­non à peu près à mi-chemin et, en attei­gnant la falaise à son extré­mité occi­den­tale, elle des­cend en une série de mon­tagnes russes ren­for­cées de pierre. Pen­dant ce temps, le cou­rant s’infléchit vers le sud-ouest jusqu’à un point exac­te­ment à l’ouest des Portes de Durin. Là, il bondit de la saillie dans la gorge par une série de sept cas­cades, les « Esca­liers d’Eau ». Ici, la nature four­nit toute la mise en scène que tout aven­tu­rier entrant dans la Moria ne pourra jamais dési­rer.

Les Passages

Une fois à l’intérieur de la Moria, le chemin qui forme la Route des Nains entre l’Eregion et la Lórien, devient un hall, un pas­sage sou­ter­rain sous le Pic d’Argent. Etant la seule alter­na­tive à la route de sur­face par le Col du Rubi­corne, il sert d’artère prin­ci­pale à Khazad-dûm. Dans la mon­tagne, il est appelé la Voie de Durin ou la Grande Voie. Cette artère de pierre court sur 78 km, vers le haut et le bas par des esca­liers et des rampes, au tra­vers de chambres éla­bo­rées et de grandes entrées et sur des ponts arqués qui défient l’entendement, La Voie de Durin ceint la Moria, car tout au long de son trajet des pas­sages laté­raux en partent pour rejoindre les quar­tiers rési­den­tiels et arti­sa­naux de la Cité.

Comme la Voie de Durin, cer­tains des pas­sages laté­raux sont de larges che­mins. Ensemble, avec les plus longues voies des halls paral­lèles, ces pas­sages sup­portent la masse du trafic et four­nissent à Khazad-dûm son réseau de routes prin­ci­pales ou « ave­nues », Chacun des Étages et des Pro­fon­deurs pos­sède des ave­nues variées est-ouest et sud-nord, qui se dis­tinguent des routes moins impor­tantes par leur taille, leur lon­gueur et leur déco­ra­tion. Deux ave­nues de tra­verse, l’une ascen­dante, l’autre des­cen­dante, partent du Pre­mier Étage ou de la Pre­mière Pro­fon­deur et relient les autres niveaux et sous-niveaux. Au sein de cette toile d’araignée de plus de 70 ave­nues, les « routes » et les « voies d’accès » s’étendent et s’entrelacent, fai­sant de la Moria un com­plexe dyna­mique.

Avenues (Passages Majeurs)

Les ave­nues de la Moria sont larges de 6,30 m et hautes de 4,20 m ou 6,30 m. Voû­tées et construites avec une déco­ra­tion en « Bande » de gra­nite gris et de marbre rouge, elles sont aussi majes­tueuses que n’importe quel bou­le­vard en Endor. Des lan­ternes puis­santes pendent du sommet de leurs pla­fonds. De plus, elles sont pra­tiques. Des rai­nures pour char­rette courent le long de leurs sols de basalte gris et des conduits d’eau ou les câbles de pou­lies occa­sion­nels pendent du haut des murs. Les Nains placent la plu­part des postes de garde dans des ren­fon­ce­ments le long des ave­nues, tandis que d’autres sont occu­pés par des bas­sins d’eau et des puits.

Avenue

La construc­tion et le com­merce sont le souffle vital de Khazad-dûm et les ave­nues sont la demeure de la plus grande part de l’activité. La majo­rité des pierres brutes, du mine­rai et des métaux se déplacent en sui­vant ces artères car elles sont spa­cieuses et ont ten­dance être de niveau constant ou en pente très douce. Celles de la Cité sont par­fai­te­ment droites, tandis que celles des Mines tournent sou­vent en courbes longues et négo­ciables.

Routes (Passages Normaux)

Les routes, quand à elles, ont ten­dance à tour­ner et à s’incliner quelque peu plus sou­vent. Beau­coup sont longues ou plus longues que les ave­nues mais leurs tra­jets sont sou­vent détour­nés, de sorte que leur trafic est, d’une cer­taine façon, limité. Elles font la moitié de la lar­geur et de la hau­teur des ave­nues, dis­sua­dant un mou­ve­ment fré­quent des char­rettes lourdes. Néan­moins, elles sont essen­tielles à la Moria, puisqu’elles donnent accès aux Pas­sages à Eau et aux Halls des Sources et atteignent des sec­tions éloi­gnées, loin au-delà de l’extension des ave­nues.

Route

Au sein des Mines, le réseau des routes est par­ti­cu­liè­re­ment cri­tique. Ici, il n’y a qu’une seule avenue digne de ce nom, la Voie de Durin, qui tra­verse la zone entière. Les autres ave­nues sont géné­ra­le­ment confi­nées aux quar­tiers de la Cité, lais­sant le réseau des routes comme source prin­ci­pale de com­mu­ni­ca­tions et de trans­ports.

Les routes pos­sèdent des murs de pierre déco­rés de Bandes, équi­pés de tor­chères et, aux inter­sec­tions, de lan­ternes. Cer­taines sont voû­tées, d’autres ont des pla­fonds plats ou en encor­bel­le­ment et des pla­fonds en pointes en couvrent d’autres. A la dif­fé­rence des ave­nues, qui tra­versent de grandes chambres ou d’autres chaus­sées, les routes ont sou­vent des entrées dans leurs murs qui ouvrent direc­te­ment sur les pièces laté­rales.

Voies d’Accès (Passages Mineurs)

Voies d’Accès

Les routes de la Moria s’ouvrent éga­le­ment sur des Voies d’Accès. Ces pas­sages mineurs sont larges d’environ 90 cm et hauts de 2,10 m, avec des arcs brisés ou des pla­fonds en dalles plates. Ouvrages pleins de maî­trise, ils accèdent par­tout et sous toutes les formes ; cer­tains sont même des puits ver­ti­caux. Ceux aux pentes extrê­me­ment raides sont équi­pés d’échelles de Fer ou d’acier, ou de bar­reaux d’échelle scel­lés dans les sur­faces des murs rap­pro­chés. D’autres com­binent des mon­tagnes russes, des pentes et des esca­liers pour venir à bout des degrés ardus. Cette flexi­bi­lité de construc­tion leur permet d’atteindre n’importe quelle zone de Khazad-dûm mais il en résulte aussi une fré­quente absence de lan­ternes et de robi­nets à eau ou même de tor­chères et de puits. Les Voies d’Accès servent de conduits de répa­ra­tion, de trous de tra­vail ou même de chemin secret, et s’enroulent tout autour de Khazad-dûm.

Galeries Minières (Tunnels miniers)

A l’intérieur des Mines de la Moria — les régions nord, sud et ouest de Khazad-dûm — les Gale­ries Minières forment les artères du tra­vail, le cœur du laby­rinthe. En dépit d’un accès limité à quelques ave­nues et à une foule de routes et de voies d’accès, la majo­rité du trafic dans les Mines s’effectue par les tun­nels miniers. Ce sont de gros­sières voies de com­mu­ni­ca­tion, des­ti­nées à l’équipement minier, comme les Foreuses de Roche, les Cha­riots à Mine­rai et les trai­neaux.

En raison de leur nature et de leur fonc­tion, les gale­ries minières ont des murs et des pla­fonds en pierre brute ; leurs durs sols quoique lisses et can­ne­lés, ne sont pas polis, ni déco­rés, La plu­part ont un pla­fond haut de 2,10 m et font soit 2,10 m, soit 4,20 m, soit encore 6,30 m de lar­geur, mais ce n’est pas une règle et les excep­tions abondent. Des équi­pe­ments comme des lan­ternes et des che­mins de pou­lies sillonnent cer­taines gale­ries minières ; cepen­dant, la majo­rité est spo­ra­di­que­ment équi­pée. En fait, nombre d’entre elles sont de sombres tun­nels qui ser­pentent dans des quar­tiers aban­don­nés ou peu uti­li­sés.

Les gale­ries minières ont en vérité peu de choses en commun avec des sols plats et can­ne­lés. A chaque inter­sec­tion se trouve une chambre de jonc­tion cir­cu­laire qui permet de larges courbes au niveau des rai­nures. Les cha­riots à mine­rai et à pierres se meuvent à tra­vers ces halls avec faci­lité, évi­tant les angles irri­tants que l’on trouve aux croi­se­ments des ave­nues et des routes de la Moria. Les tun­nels pos­sèdent des bornes de mesure en miles (1 mile = 1,6 km) et en lieues, pla­cées dans les murs, res­pec­ti­ve­ment tous les 1,6 km et 4,8 km, à partir de la plus proche avenue ou route prin­ci­pale. Un nombre d’identification pré­cède la dis­tance figu­rée, indi­quant au voya­geur sa loca­li­sa­tion. Les Nau­grim comptent sur cela, à juste titre, pour trou­ver leur chemin parmi les ave­nues et les routes mais même un tra­vailleur éduqué peut se trou­ver perdu dans les Mines.

Les Chambres

La Chambre de Mazar­bul

Bien que les pas­sages de Khazad-dûm filent sou­vent sur des kilo­mètres sans inter­rup­tion, la plu­part mènent fina­le­ment à des chambres de dif­fé­rentes sortes (bien sûr, quelques per­sonnes errantes tombent dans les abysses et y meurent). Il y a des cen­taines de pièces dans la Moria. Dans les Mines, il y a des Halls de Sto­ckage, des Chambres à Exca­va­tion, des Car­rières, des Halls à Elé­va­teur et des Chambres de Jonc­tion cir­cu­laires. Les plus basses Pro­fon­deurs de la Cité recèlent des Halls de Fon­de­rie, des Halls de For­geage, des Réserves de Métaux, des Don­jons, des Chambres de Façon­nage et les appar­te­ments du Roi. Les Armu­re­ries, les Halls de Parade, les Chambres des Gardes, les Pièces de Récep­tion, les Chambres de Céré­mo­nie, les Halls de Réunion et les Cui­sines sont pré­do­mi­nantes dans la partie cen­trale des Pro­fon­deurs et des Etages, tandis que les Salles de Garde, les Halls des Sources et les Tré­so­re­ries sont regrou­pés dans les Etages supé­rieurs. Où que ce soit, les loge­ments Nains, les Cryptes et les entre­pôts sont dis­sé­mi­nés, comme le sont les cen­taines de cavernes natu­relles qui sup­portent la struc­ture de la Moria, retiennent l’eau ou dif­fusent des enchan­te­ments.

Cette mul­ti­tude de chambres reflète tous les styles et inno­va­tions que l’on peut attendre d’un peuple dont le tra­vail s’étale sur des mil­liers d’années de construc­tion. Cer­tains quar­tiers livrent les témoi­gnages des pen­sées et des talents d’artisans morts depuis long­temps, ainsi que des fan­tai­sies éphé­mères. D’autres sont conçus selon les concep­tions arrê­tées des archi­tectes Nains les plus conser­va­teurs. La nature four­nit ses propres créa­tions uniques, et quelques-unes com­binent deux motifs ou plus pour donner un effet unique. Mais, en dépit de cette abon­dante variété, la tra­di­tion des Nains dicte cer­taines constantes parmi les pièces à des­ti­na­tion par­ti­cu­lière.

Armureries

De telles constantes s’appliquent aux Maga­sins de Guerre de la Moria, ses Armu­re­ries. Chacun des Etages et des Pro­fon­deurs pos­sèdent de telles chambres pour les Sen­ti­nelles, et il en existe sept autres pour l’Ost Armée éta­gées du Qua­trième Etage à la Troi­sième Pro­fon­deur. Les trois Armu­re­ries Royales s’étendent sous les Appar­te­ments du Roi, à la Sep­tième Pro­fon­deur. Tous confon­dus, il y a dix-sept dépôts d’armes dans Khazad-dûm.

Comme les Nains prennent la guerre au sérieux, ils entre­posent soi­gneu­se­ment leurs outils de bataille. Beau­coup d’entre ceux-ci sont des­ti­nés au com­merce mais toutes les pré­cau­tions sont prises afin d’offrir à chaque guer­rier un arme­ment sup­plé­men­taire. C’est peu dire que d’annoncer que les armu­re­ries de la Moria sont dignes d’intérêt ; elles comptent parmi les meilleures d’Endor.

L’Armurerie nor­ma­li­sée est une chambre hep­ta­go­nale à deux étages, avec un pla­fond cintré en éven­tail et des murs en Pierres Ailées. Sept colonnes mas­sives de marbre vert, cha­cune por­tant sept lan­ternes sus­pen­dues, encerclent le centre de la pièce, tandis qu’une autre colonne encore plus impo­sante se dresse au milieu. Des pilastres de marbre de même style, mais enga­gés dans le mur, sont dis­po­sés le long des six murs hauts de 18,90 m et concourent à sup­por­ter deux bal­cons larges de 2,10 m qui entourent la pièce aux hau­teurs de 6,30 m et 12,60 m.

Trois entrées équi­pées de portes en acier épaisses de 17,8 cm percent les murs oppo­sés à chaque étage, auto­ri­sant un accès rapide en temps de néces­sité.

Les murs larges de 21 m et les piliers ronds de 4,20 m de dia­mètre sont équi­pés de râte­liers ouverts d’armes qui s’étagent de 90 cm à 3 m au-dessus du sol ou des bal­cons. Tout au long des murs, sur le sol, sous les râte­liers, se trouve une chaîne conti­nue de coffres en bois traité qui contiennent des pièces d’armure. Les armes à deux mains, les arba­lètes et les armes d’hast pendent depuis des arma­tures sus­pen­dues ; les armes à main sont accro­chées à des patères obli­quant vers le haut, et les car­quois de car­reaux d’arbalète ainsi que les dagues dans leurs four­reaux dépassent de fentes sur les faces externes des coffres à armures. Ici, les Nains amassent lit­té­ra­le­ment des mil­liers d’armes et autres acces­soires de guerre superbes.

Chambres de Cérémonie

Tout comme ses Armu­re­ries, les sept Chambres de Céré­mo­nie de Khazad-dûm sont des pièces grandes et impo­santes. Les types tra­di­tion­nels pos­sèdent des pla­fonds en arc brisé haut de 63 m ornés de fili­granes d’Or et d’une feuille d’Argent. Leurs sept côtés de marbre blanc larges de 6,30 m s’élèvent à 42 m. Équi­pés d’un pare­ment en motif de Têtes do Hache, chacun reflète une grâce simple qui contraste avec la voûte, grâce qui se mani­feste dans la courbe sans fio­ri­ture du simple arc brisé haut de 2,10 m de l’entrée. Dix ran­gées simi­lai­re­ment aus­tères de niches revê­tues d’obsidienne, pro­fondes de 90 cm et mesu­rant 90 x 53 cm couvrent les murs au-dessus d’eux à inter­valles régu­liers. Au nombre de deux cent dix, elles abritent de grandes lampes en Bronze. Lorsqu’elles sont allu­mées, ces lampes pro­jettent un voile de lumière mys­té­rieuse, fai­sant luire le marbre d’un feu inté­rieur.

Cryptes

La myriade de Cryptes de la Moria dif­fère radi­ca­le­ment des vastes Chambres de Céré­mo­nie qui se trouvent fré­quem­ment direc­te­ment au-dessus d’elles. Ces pièces funé­raires basses, non éclai­rées et rec­tan­gu­laires ont des murs de Pierres Ailées et des pla­fonds plats de basalte brut hauts de 2,10 m. La plu­part sont des sur­faces de 2,10 x 4,20 m ou 2,10 x 6,30 m non encom­brées de piliers. Une unique entrée voûtée de 90 cm x 1,20 m auto­rise l’accès de la chambre, bien que nombre d’entre elles soient liées ensemble, en res­pec­tant un grou­pe­ment par lignage. Celles du der­nier type pos­sèdent une autre sortie soit par l’intermédiaire d’un tunnel, soit par une porte en acier menant à une Crypte sœur.

Crypte

Il est écrit qu’aucun Nain mort ne doit repo­ser dans la Terre ; au lieu de cela, ils doivent repo­ser dans la pierre. Par consé­quent, chaque Crypte est taillée dans la roche dure et emplie de 1–7 cairns funé­raires en pierre ou sar­co­phages. Les morts, entiè­re­ment habillés et équi­pés, sont enfer­més dans ces tombes indi­vi­duelles, sombres lieux de repos seule­ment iden­ti­fiés par une courte ins­crip­tion runique.

Logements des Nains

Loge­ment des Nains

Les loge­ments des vivants sont plus accueillants. Pour la plu­part, bel et bien stan­dard, ils sont confor­tables ou même opu­lents. Les Chambres des Nains de base sont des grou­pe­ments de trois pièces avec des murs en pare­ment en Dia­mant de basalte ou de cal­caire vert. Typi­que­ment, on y entre par une porte en fer de 0,90 x 1,50 m qui ouvre sur une chambre d’habitation de 3 x 3 m domi­née par un foyer mural large de 2,10 m. A droite se trouve un étroit pas­sage qui conduit à deux pièces plus petites, la pre­mière étant une aire de ran­ge­ment de 2,10 x 2,10 m et l’autre une chambre d’aisance et d’évacuation de 90 x 90 cm, équi­pée d’un siège en pierre. Des tapis de four­rure ou de laine recouvrent les sols froids de gra­nite ou de basalte de la pièce prin­ci­pale, alors que des torches pro­jettent une lumière chaude sur les pla­fonds plats hauts de 2,10 et les tapis­se­ries épaisses et déco­rées sus­pen­dues aux murs.

Donjons

Cer­tains êtres vivants, cepen­dant, se trouvent dans des quar­tiers moins plai­sants. Les enne­mis de la Maison de Durin cap­tu­rés finissent dans les petits Don­jons reti­rés de la Moria, où on leur laisse le choix d’offrir leur aide aux Nains, de com­battre dans un duel juste mais sou­vent fatal ou de rester sim­ple­ment à pour­rir là, Les Nau­grim pri­son­niers ne le res­tent que briè­ve­ment car la Loi de Durin pres­crit le ban­nis­se­ment ou l’exil tem­po­raire pour tous les crimes sauf les plus odieux.

Don­jons

Les Don­jons de la Moria sont divi­sés en trois pièces en dôme de basalte brut exha­lant de la vapeur. Hautes et larges de 4,70 m, elles contiennent peu de choses en sus de 3 puits d’un dia­mètre de 2,10 m et d’une pro­fon­deur de 6,30 m. L’accès en est permis par une unique échelle mobile en acier. Chacun des puits est recou­verts d’une grille en acier épaisse de 7,5 cm et est drainé au moyen d’un trou de 18 cm au milieu de son sol dou­ce­ment incurvé comme un bol. On n’a jamais entendu parler d’évasion, car les Don­jons n’ont qu’une porte de 90x90 cm et celle-ci ouvre sur un esca­lier escarpé en roche qui court sur envi­ron 21 m jusqu’à un pas­sage traître prés des Halls de Fon­de­rie. Un pri­son­nier peut à peine y res­pi­rer et encore moins accom­plir des prouesses en agi­lité.

Halls de Réunion

Tandis que les Don­jons sont obs­curs, puants et occu­pés par d’infortunés cor­rom­pus, les Halls de Réunion de la Moria sont grands, aérés et pleins de réso­nance. Ce sont de gigan­tesques chambres car­rées ou rec­tan­gu­laires, sou­vent hautes de 42 m et de 42 m de côté, aux murs lisses et lui­sants en motif en Dia­mant de basalte et d’obsidienne noire. Leurs pla­fonds en marbre s’élèvent en des pointes peu hautes et reposent sur deux ran­gées de piliers de 4,20 m de dia­mètre, en forme d’arbres ou de réver­bères. A leur tour, ils sont ali­gnés sur des cintres impo­sants cor­res­pon­dants, dans les murs. Entre chaque cintre se loge une série de sept arches bri­sées empi­lées, cha­cune d’elles ouvrant sur l’une des sept gale­ries entou­rant la chambre.

Hall de Réunion

Des lampes en cris­tal pendent en haut de chaque cintre pour illu­mi­ner le vaste hall d’assemblée et fait naître le sen­ti­ment d’une gran­deur édi­fiante. Quelques-uns pos­sèdent même une force d’émotion plus grande encore. De colos­sales lan­ternes en cris­tal sont juchées au sommet des qua­torze gigan­tesques « Colonnes Lumi­naires » qui dominent chacun des trois Halls de Réunion, conçus par le Maître Maçon Narvi. Enve­lop­pées dans des mailles d’Argent et taillées dans le Laen, elles pro­duisent des fais­ceaux dan­sants de lumière, qui rendent hom­mage aux jours d’avant l’ascension du Soleil et de ta Lune.

Les Halls de Réunion sont situés dans les quar­tiers de la Cité aux inter­sec­tions des ave­nues et des routes trans­ver­sales prin­ci­pales. Ils sont éga­le­ment ali­gnés sur un axe est-ouest. Une à trois portes magni­fiques s’ouvre dans chaque mur, ainsi la chambre pos­sède-t-elle au moins une sortie fai­sant face à chacun des quatre points car­di­naux prin­ci­paux. Des portes plus petites mènent à des esca­liers en spi­rale qui montent vers les cintres struc­tu­rels saillants, joi­gnant ainsi la pièce prin­ci­pale à ses gale­ries larges de 2,10 m. Leurs taille, orga­ni­sa­tion et posi­tion sont idéa­le­ment adap­tées à leur fonc­tion, car, de nom­breuses heures chaque jour, une foule de Nau­grim se réunissent pour parler et com­mer­cer dans ces chambres.

Chambres des Gardes

Chambre des Gardes

En raison des besoins stra­té­giques, une ou deux Chambres des Gardes se trouvent dans chaque Hall de Réunion. Cela leur permet de main­te­nir une sur­veillance sur les jonc­tions impor­tantes de la Cité elle-même. Géné­ra­le­ment, une Chambre de Garde a deux étages, com­pre­nant trois pièces de 1,80 m de dia­mètre et 2,10 m de haut, toutes reliées par une échelle d’acier. Les Nains les placent à l’intérieur de zones ren­for­cées d’acier des piliers ou saillant à mi-hau­teur des colonnes, où seul un puits de 90 cm de dia­mètre les relie aux halls au-dessus et en des­sous (nor­ma­le­ment par l’intermédiaire d’une porte secrète). Les Nau­grim les équipent de fenêtres sem­blables à des fentes de 17,5 x 90 cm, à chaque étage et sur chaque face, pour faci­li­ter une obser­va­tion pru­dente et per­mettre un tir de sou­tien. Elles per­mettent aux gardes de faire pleu­voir des car­reaux d’arbalète en acier meur­triers sur ceux qui se trouvent en des­sous. Armées de cornes d’alerte et d’un tam­bour en Cuivre, une à trois Sen­ti­nelles occupent ces chambres et aident à la sécu­rité des artères prin­ci­pales de la Cité.

Salles aux Trésors

Des Chambres des Gardes plus petites, à un étage, pro­tègent les sept Salles aux tré­sors de la Moria, des Halls spi­ri­tuel­le­ment dotés, acces­sibles uni­que­ment par des portes d’Adarcer cou­vertes de runes magiques. Ces portes de 90 cm x 2,10 m, épaisses de 30 cm, sont mises en retrait dans des murs de basalte et ouvrent sur des Halls d’Attente d’un dia­mètre de 10,50 m qui atteignent une hau­teur de 10,50 à 14,70 m. De gros piliers rigides portent le pla­fond plat, et les deux plus proches de la Salles aux tré­sors logent les Sen­ti­nelles vigi­lantes.

Salle aux Tré­sors

Les Salles aux tré­sors en elles-mêmes sont de longues voûtes en ber­ceau de 29,40 m taillées dans le basalte com­pact. Aucune colonne ne rompt l’espace au sol et seule une mosaïque de marbre brisé argen­tée orne les murs, trom­pant sur la force de ces chambres pra­ti­que­ment impé­né­trables. En pra­tique, elles rem­plissent bien leur objec­tif.

Chaque Salle aux tré­sors contient qua­torze coffres en por­phyre longs de 2,10 m, larges de 90 cm et hauts de 90 cm, dis­po­sés dans des niches dans les murs de la voûte. Ils sont rangés en deux lignes de sept, espa­cés régu­liè­re­ment. Ici repose la masse des biens les plus pré­cieux de la Moria, même si une grande partie en est cachée hors des coffres eux-mêmes. Situées au centre du sol à l’extrémité la plus loin­taine de la voûte, se trouvent des gra­vures en Ithil­din, lisibles uni­que­ment à la lumière de la Lune, des Etoiles ou de la Magie. Elles disent « lève » à la fois en Khuz­dul et en Quenya, et si on les lit, une sec­tion cachée du sol de basalte de 90 x 90 cm s’élèvera. Son côté contient une ser­rure et, avec un tour de la clé runique appro­priée, on pourra voir les vraies richesses.

Les abîmes et les Ponts

Bien que de nom­breuses routes et voies d’accès fassent des détours, ou qu’elles ser­pentent en appa­rence dans la Moria, les Nau­grim sont friands d’artères rec­ti­lignes. Cela ajouté à la nature acci­den­tée du Pays Sous les Mon­tagnes, cette pré­fé­rence crée des situa­tions où il n’y a pas d’autres recours que de lancer un pont sur un abîme. Il y a des mil­liers d’évents et de fis­sures, en acti­vité ou non, dans Khazad-dûm. La plu­part sont d’étroites brèches ou failles, mais d’autres sont de larges puits béants, appa­rem­ment sans fond. Beau­coup sont froids et sombres ; quelques-uns résonnent des échos de l’eau s’agitant ; cer­tains luisent des teintes chaudes du feu sou­ter­rain.

Le Peuple de Durin équipe ou dompte ces cre­vasses. Celles qui montent jusqu’à l’air libre deviennent des conduits d’aération, tandis que d’autres accueillent des réser­voirs, des voies de pou­lies ou des esca­liers creu­sés dans leur à-pic, et à peu près tous forment des fossés de défense natu­relle. En fait, nombre des chambres impor­tantes pour les Nains sont gar­dées par des failles escar­pées dans les roches immor­telles de la Moria.

Quand des ave­nues ou des routes croisent les abîmes, des ponts fran­chissent ces vides. Ordi­nai­re­ment, des échelles, des câbles sur pou­lies ou des ponts de corde tra­versent les puits qui coupent les voies d’accès. Des fossés plus petits sur ces che­mins isolés peuvent en vérité amener le voya­geur à sauter. Les cir­cons­tances sont nom­breuses et variées, et elles demandent une grande res­source de réponses. Parmi celles-ci, les plus com­munes sont les por­tées à arche fixe, les ponts-levis et les ponts tour­nants en acier.

Arches Fixes

Les ponts à arche fixe joignent les sec­tions les plus uti­li­sées des ave­nues et des routes, par­ti­cu­liè­re­ment dans des zones déjà défen­dues. Ils sont une néces­sité sur les artères où les char­rettes à mine­rai, les char­rettes à pierres ou d’autres équi­pe­ments plus lourds cir­culent dans des rai­nures au sol. Typi­que­ment, ce sont des tra­vées à une seule arche, car les piliers cen­traux sont dif­fi­ciles à ériger et les colonnes natu­relles sont exces­si­ve­ment rares (l’exception la plus fla­grante est sur la Voie du Rubi­corne, qui uti­lise des arches por­tées par vingt-et-une sta­lag­mites pour tra­ver­ser la « Chambre des Dents » à la Sep­tième Pro­fon­deur). Ceux qui sont situés sur les ave­nues sont des struc­tures de gra­nite larges de 4,20 m ou de 6,30 m, avec des balus­trades de diverses hau­teurs. Uni­for­mé­ment plats ou imper­cep­ti­ble­ment arqués, ils ralen­tissent rare­ment le trafic. Les ponts de cal­caire, sur les routes, sont tou­te­fois fré­quem­ment arqués ou incli­nés plus sévè­re­ment, et quelques-uns sont en fait coupés d’escaliers. Ils sont larges de 2,10 m ou 4,20 m et ne pos­sèdent presque jamais de balus­trades. C’est aussi vrai pour les rares ponts larges de 90 cm sur les voies d’accès.

Pont-levis

Les ponts-levis sont des struc­tures en bois trai­tés levées par des chaines en Fer qui s’engagent dans les Tours des Treuils bien défen­dues. Quelques-uns atteignent des lon­gueurs de 21 m et sont ren­for­cés d’armatures en acier. Légers et plutôt fra­giles, ils peuvent être détruits lorsque le danger est proche, et peuvent tra­ver­ser les for­mi­dables et larges abîmes qui servent de bar­rières idéales contre les attaques. Les Tours des Treuils, rondes et d’un dia­mètre de 10,50 m, s’élèvent à une fois et demie la lon­gueur du pont, et com­portent à la fois des cré­neaux et des salles de tir pour les arba­lé­triers. Par­fois, une quan­tité de pièces basses à chambre unique de 4,20 m de dia­mètre et reliées par des échelles, se situent dans des struc­tures. Bien sûr, au moins un étage supé­rieur ren­ferme l’impressionnant treuil du pont-levis.

Ponts Tournants

Pont Tour­nant

Lorsque la zone est moins vul­né­rable, mais néan­moins expo­sée, les Nains ont sou­vent recours aux ponts tour­nants. En géné­ral, ce sont des unités à struc­ture d’acier avec une chaus­sée en bois dur ou en pierre qui n’excèdent pas une lar­geur de 4,20 m et une lon­gueur de 18,90 m. Jusqu’à un tiers de leur lon­gueur est logé dans la pierre au sein de la falaise, Là, un grand méca­nisme formé d’un treuil et d’un pivot en acier entrai né par une cré­maillère ancre le tablier du pont et lui permet de tour­ner laté­ra­le­ment. Des rampes des­cen­dant fai­ble­ment amènent le chemin au niveau encaissé de la chaus­sée du pont. Les ponts tour­nants peuvent sup­por­ter des masses consi­dé­rables et quelques-uns ont même des rai­nures pour les char­rettes lourdes, mais la plu­part sont confi­nés à des routes qui ne portent que de modestes charges.

Les escaliers et les plans inclinés

Tandis que la plu­part des abîmes inter­rompent les dépla­ce­ments, cer­tains relient des zones entre elles. Puisque ce sont des espaces béants et sou­vent assez larges, ils servent de tun­nels ou de puits et relient tous les quar­tiers avoi­si­nants. En fait, les Nau­grim uti­lisent ces fis­sures qui ont des parois solides, taillant ou fixant des échelles, des voies de pou­lies, des rampes, des sen­tiers ou des esca­liers sur leurs faces escar­pées.

Les esca­liers abrupts tendent à joindre des voies d’accès ou des routes. Sans garde-fou et excé­dant rare­ment 90 cm de lar­geur, ils sont escar­pés et per­fides, employés en cas d’urgence ou par les tra­vailleurs pour des tâches d’entretien. Les Nau­grim pré­fèrent uti­li­ser d’autres moyens pour se dépla­cer entre les niveaux et leurs nom­breux sous-niveaux. Les cages d’escaliers, les rampes d’accès et les élé­va­teurs sont plus grands et plus sûrs.

Cages d’escaliers

Les volées d’escaliers de la Moria tombent dans deux caté­go­ries. Une espèce met en com­mu­ni­ca­tion sim­ple­ment des sec­tions d’artères par delà des degrés bruts, tandis que l’autre type réunit les niveaux de chambres, les zones minières ou les quar­tiers de la Cité. Les pre­miers se conforment à la taille et la direc­tion do leur route dési­gnée. Com­mu­né­ment nommés en tant que marches », ils incor­porent toutes les construc­tions habi­tuelles : conduits d’eau, voies de pou­lies, rai­nures modi­fiées et d’autres du même genre, Quelques-uns ont des équi­pe­ments addi­tion­nels, comme des cré­maillères dans les murs qui faci­litent le dépla­ce­ment des char­rettes lourdes (des mâchoires de frei­nage ou des cordes ins­tal­lées dans les cré­maillères pro­tègent le far­deau contre les glis­sées sou­daines).

L’Escalier de Durin

Les esca­liers de liai­son tendent à suivre des concep­tions plus stan­dar­di­sées. En géné­ral, ils suivent un plan en spi­rale ou en mon­tagnes russes, dépen­dant de leur loca­li­sa­tion. La plu­part s’étendent dans des cages fer­mées, quoiqu’un petit nombre s’enroulent autour de l’extérieur des piliers, ou se tiennent libre­ment sur leur propre ossa­ture. Ceux qui joignent des ave­nues mesurent 4,20 m ou 6,30 m de large, avec des pla­fonds arqués hauts de 4,20 m, tandis que les esca­liers aux pla­fonds plats reliant les routes ont une lar­geur de 2,10 ou 3 m. Ceux qui courent entre les voies d’accès sont uni­for­mé­ment larges de 90 cm, avec des murs et des pla­fonds creu­sés rudi­men­tai­re­ment.

Les Nau­grim uti­lisent des marches pro­fondes et peu hautes. Même la variété la plus abrupte est faite de marches de 17,5 cm de haut seule­ment. Celles-ci se ren­contrent dans les Mines, sur les parois en à-pic ou dans les tun­nels des voies d’accès. Ailleurs, les Nains emploient des marches de 10 cm. Les Humains se plaignent de leur hau­teur incom­mode, parce que les Hommes ont besoin d’une sur­face hori­zon­tale très pro­fonde pour pou­voir les emprun­ter confor­ta­ble­ment. Heu­reu­se­ment, les marches de Khazad-dûm ont com­mu­né­ment une pro­fon­deur de 32 cm (d’une extré­mité à l’autre de la marche).

Plans inclinés

Quand il y a un chan­ge­ment de niveau et que des esca­liers ne sont pas néces­saires, ou peu pra­tiques, les Khazad construisent toutes sortes de plans incli­nés. Les ver­sions avec parois ne sont rien de plus que des pas­sages en pente ; ceux qui ne béné­fi­cient pas de murs sont de vraies rampes. La plu­part ont des pentes de 14° ou de 21° qui, comme les esca­liers de la Moria, sont équi­pés sui­vant les besoins. Les plans incli­nés les plus larges ont des sur­faces rai­nu­rées, des cré­maillères en acier dans les murs et les sols, et contiennent des éta­gères à lan­terne. Les varié­tés larges de 6,30 m pos­sèdent des esca­liers larges de 90 cm le long de chaque mur ; les pentes larges de 4,20 m pos­sèdent une seule de ces volées de marches. La Moria pos­sède éga­le­ment des plans incli­nés plus pentus et plus étroits, par­ti­cu­liè­re­ment les Rampes de Glis­sade et les Poteaux de Glis­sade. Ces struc­tures sont uti­li­sées uni­que­ment pour des échap­pées rapides ou des des­centes rapides de biens empa­que­tés, de tra­vailleurs ou de guer­riers.

Géné­ra­le­ment, les Nau­grim les placent dans, ou auprès, des Chambres des Gardes ou des Bara­que­ments, cepen­dant un grand nombre coupe à tra­vers la roche des Mines. Des­cen­dant en spi­rale mis­sing ù35’ ou 42*, les Rampes de Glis­sade sont des plans incli­nés magni­fiques mais dan­ge­reux. Seule une paire de rails paral­lèles en acier, de chaque côté, peuvent frei­ner la chute le long de ces rigoles en marbre poli, larges de 90 cm. Une fois qu’un Nain entame sa chute ver­ti­gi­neuse dans le conduit, il ne s’arrêtera qu’en attei­gnant le lit de laine de 1,20 x 1,20 x 1,20 m qui est à la base de la pente.

Les Pièges

Indif­fé­rem­ment du thème archi­tec­tu­ral, tout site de la Moria est poten­tiel­le­ment piégé. Les Nau­grim com­men­cèrent la construc­tion de méca­nisme de défense avec la pose de la pre­mière pierre de la Maison et per­fec­tion­nèrent leurs talents sans rivaux de concep­teurs de pièges durant tout le mil­lé­naire sui­vant. Comme les ingé­nieurs et maçons Nains illi­mi­tés aigui­saient leurs tech­niques, ils pro­dui­sirent une série appa­rem­ment sans fins de plans, par­se­mant Khazad-dûm d’une incroyable variété d’instruments astu­cieux et sou­vent mor­tels. De ceux- ci, sept sont les plus cou­rants.

Fosses

Piège de sol

Les Pièges à Plaques sont des ver­sions modi­fiées du plan des pièges les plus com­muns de Khazad-dûm, les Fosses. Les Nains construisent ces pièges dans diverses lon­gueurs et lar­geurs (d’habitude 90 x 90 cm, 2,10 x 2,10 m, 4,20 x 4,20 m ou 6,30 x 6,30 m), mais la plu­part fonc­tionnent sui­vant le même prin­cipe. Lorsqu’ils sont déver­rouillés et que 42 kilos ou plus sont appli­qués sur l’un des blocs, légè­re­ment équi­li­brés par un contre­poids, au sol, celui-ci pivote vers le bas et dans un loge­ment dans le mur ou dans une zone voi­sine sous le sol, La vic­time tombe dans une fosse en pierre dont les murs obliques convergent vers une zone de 90 x 90 cm, 8,40 m plus bas. Là, sept pieux en Fer de 0,90 m de haut (arran­gés en un cercle de six plus un plus grand au centre) attendent.

Pièges à dards

Comme les Pièges à Glis­sières, les Pièges à Dards se trouvent près, et sont reliés à, des zones à décou­vert. Les Pièges à Dards réclament un puits d’air proche, avec un flux de vent régu­lier. Les Nains placent des dards légers (empoi­son­nés avec du Gor­fang) dans des tubes récep­teurs indi­vi­duels, de 2,5 cm de dia­mètre, et creu­sés entre le conduit d’air et le pas­sage ou la chambre piégés. En créant une pres­sion dans la zone piégée, une vic­time déplace une plaque d’acier qui ouvre les deux extré­mi­tés des sept tubes connec­tés entre eux et cachés. L’arrivée subite de la rafale de vent conduit les dards à tra­vers leurs récep­tacles polis et dans celui qui est assez mal­chan­ceux pour être sur leur chemin.

Pièges à glissière

Les Nains placent les Pièges à Glis­sière dans des pas­sages proches des abîmes ou au-dessus de cavernes.

Dans l’essence, ce sont des tubes de basalte ou de gra­nite poli de 90 cm à 2,10 m de dia­mètre et posi­tion­nés avec un angle de 56°. Une ligne de courtes lames en acier dis­po­sées en quin­conce dépassent de la sur­face infé­rieure. A la fin du plan incliné, une sortie s’ouvre à tra­vers la paroi d’une fis­sure proche ou dans le pla­fond d’une caverne infé­rieure. Ces pièges sont conçus pour se défaire com­plè­te­ment des vic­times, donc les pré­cau­tions en vue de récu­pé­ra­tions sont rares.

Les impru­dents actionnent les Pièges à Glis­sière lorsqu’ils échouent à uti­li­ser la Clé Runique appro­priée ou la Barre de Ver­rouillage pour blo­quer le méca­nisme. Des trous à clé et des leviers à tirer en Fer noirci se trouvent dans de dis­crètes, quoiqu’élargies, fis­sures entre les blocs des murs, à envi­ron 2,10 m de la zone de sol piégé. Ceux, assez infor­tu­nés pour buter sur le verrou, trouvent une zone au sol longue de 2,10 m de pierres mobiles. Lorsqu’elles portent une charge de 35 kg ou plus, ces pierres pivotent vers le bas et dans les murs du pas­sage, révé­lant un trou en forme d’entonnoir qui dirige rapi­de­ment la vic­time dans la glis­sière. De là, le pauvre infor­tuné dis­pa­raît.

Pièges à pieux

Les Nau­grim emploient aussi des pièges longs de 2,10m avec des pieux mobiles. Ins­tal­lés dans des loge­ments dans les murs, ces broches en dents de scie en acier sont reliées à un méca­nisme. A son tour, le méca­nisme est entrainé par les mou­ve­ments du sol de pierre piégé. Tandis que le sol s’enfonce sous un poids de 17,5 kg ou plus, une tige fait tour­ner une série de roues qui mènent le groupe de pieux à l’extérieur et au tra­vers de la sur­face piégée. Les pieux sont de lon­gueurs variant avec la lar­geur du piège. Ils sont longs soit de 2,10 m, ou alors aussi longs que le pas­sage est large, dans le cas où fait moins de 2,10 m. Ainsi, ils s’entrecroisent pour créer une aire mor­telle. De deux à qua­torze pieux occupent chaque zone de 2,10 x 2,10 m de mur. (Le Piège de sol illus­tré ici est une varia­tion de ce prin­cipe.)

Pièges à plaques

Les Pièges à Plaques sont des construc­tions moins sophis­ti­quées qui n’affectent que les zones de sol. A la base, ce sont de grandes plaques d’acier taillées en forme de pierre ayant l’apparence de la sur­face envi­ron­nante. Cha­cune pos­sède une barre de pivot qui passe par son centre et permet à la plaque de bas­cu­ler lorsqu’elle est enclen­chée. Une paire de pédales cachées déplacent des barres de sou­tien sous les extré­mi­tés de la dalle et main­tiennent le piège. Les voya­geurs atten­tifs pour­raient remar­quer ces contrôles, chacun d’eux dépas­sant par une fente de la base du mur, à 17,5 cm de la zone piégée.

La plu­part des Pièges à Plaques pro­tègent les pas­sages. Ils sont longs de 2,10 m et juste un peu plus étroits que le sol qu’ils pro­tègent. Comme leur taille est assu­jet­tie à leur empla­ce­ment et que leur bas­cu­le­ment est dépen­dant du poids qu’ils sup­portent, ceux qui se trouvent dans les voies d’accès néces­sitent une charge moindre pour être mis en mou­ve­ment. Qua­torze kilos mettent en marche une plaque d’une voie d’accès, mais il en faut 24,5 pour action­ner celle d’une avenue. Celles des Chambres mesurent 2,10 x 2,10 m et sont mises en mou­ve­ment par 17,5 kg de pres­sion.

Lorsqu’il est libéré, un Piège à Plaques bas­cule sim­ple­ment et se bloque, avec sa face infé­rieure en acier ayant fait une rota­tion de 180°. Le demi-tour envoie la vic­time dans un puits de 8,40 m empli de 2,10 m d’eau. Des pierres brutes, dans la por­tion supé­rieure du puits, frappent et meur­trissent sou­vent la vic­time déso­rien­tée et, à moins que quelqu’un d’autre trouve et fasse pres­sion sur une des pédales, elle se noie éven­tuel­le­ment ou dépé­rit (ou bien elle émerge sem­blant assez pâle et ruis­se­lante).

Pièges à roues

Les Pièges à Vapeur sont astu­cieux, mais les Pièges à Roues sont ingé­nieux. Les Nains les comptent parmi les pièges les plus effi­caces de la Moria. Ils sont aussi les plus rares, les plus ter­ri­fiants et les plus com­plexes. Construits dans des sec­tions de cou­loirs spé­cia­le­ment conçues, ils mettent en jeu deux séries de roues en pierre de 3 tonnes, cha­cune d’un dia­mètre de 2,10 m. Ali­gnées par groupes de sept, les roues se tiennent dans des fentes indi­vi­duelles creu­sées dans les murs sur chaque côté de la zone piégée. De fausses façades camouflent ces puits à roues, chacun d’eux fai­sant face à un puits vacant, légè­re­ment en contre­bas dans le mur opposé.

Piège à roues

Les pan­neaux en pierre cachent éga­le­ment des blocs de pierre glis­sants. Ceux-ci se trouvent sous les loge­ments des roues et voient leurs sur­faces exté­rieures creu­sées afin de monter et des­cendre et rejoindre les courbes assor­ties des pierres équi­va­lentes en tra­vers du hall. Appe­lés blocs d’appui » par les Nau­grim, ces pierres glissent dans des rai­nures maquillées en fêlures dans le sol du pas­sage.

Lorsque un voya­geur non au cou­rant arrive sur un Piège à Roues, le sol piégé (ou un autre objet dési­gné) fait bouger une barre en acier qui fait tour­ner un méca­nisme et met en mou­ve­ment une série de gigan­tesques contre­poids. Enfon­cés pro­fon­dé­ment dans les murs, les poids lèvent les pan­neaux de façade et conduisent les deux jeux de blocs d’appui oppo­sés hors des murs. Ceux-ci se rejoignent au centre du cou­loir ; à peu près au même ins­tant, une paire de herses cachées tombe du pla­fond afin de clore la zone piégée.

A peu près immé­dia­te­ment après, les qua­torze Roues s’échappent en rou­lant de leurs puits garnis d’acier, Rou­lant au creux du lit incurvé formé par les blocs d’appui, elles se croisent par paires alter­nées, et se réunis­sant dans les puits plus bas dans le mur opposé, et se pré­ci­pitent en arrière. En reve­nant en rou­lant dans le cou­loir, elles finissent par s’immobiliser, toutes les 14, espa­cées de 17,5 cm, au sommet des blocs d’appui, et bloquent la voie du hall, Quelque part au milieu de ce mur de roues se trouve la vic­time, pro­ba­ble­ment apla­tie ou réduite en pulpe. Des bras en acier exten­sibles qui attachent des câbles aux axes de 7,5 cm, pro­tu­bé­rants du centre des roues, per­mettent aux Nau­grim de rame­ner les blocs en arrière dans leur posi­tion d’origine.

Pièges à vapeur

Tandis que les Pièges à Pieux et les Fosses sont fré­quents dans les pas­sages et les chambres à tra­vers toute la Moria, les Pièges à Vapeur sont confi­nés dans des quar­tiers très spé­ci­fiques. En géné­ral, ils se trouvent à proxi­mité des évents vol­ca­niques ou des forges, avec une plus grande pro­por­tion dans les Mines, les Halls Royaux ou les plus basses Pro­fon­deurs.

Comme les conduits d’air tra­versent en tous sens Khazad-dûm, les Nains main­tiennent des tun­nels de vapeur. Nour­ris par les eaux ame­nées par les aque­ducs éla­bo­rés de la Moria, ces étroits pas­sages sont recou­verts de fer. Leurs chambres d’ébullition dis­sé­mi­nées se trouvent auprès des forges ou au dessus de salles emplies de lave fondue. De là, ils portent la vapeur qui chauffe les murs et les sols des Halls les plus raf­fi­nés de la Cité, l’excédant étant évacué dans des puits à déchets. Les Nains emploient aussi les vapeurs pour leurs Pièges à Vapeur. Ce sont des construc­tions simples ; ils ne sont rien de plus que des zones où des puits donnent direc­te­ment sur un tunnel à vapeur. Deux pierres du sol recou­vertes, pour leur face infé­rieure, de Fer et arti­cu­lées sur des res­sorts (cha­cune pou­vant aller jusqu’à 2,10 x 2,10 m) couvrent le piège. Elles bas­culent en posi­tion ouverte lorsqu’elles portent plus de 35 kilos, et ensuite reviennent en posi­tion d’origine. Les vic­times tombent à 4,20 m dans le souffle brû­lant qui emplit le tunnel à vapeur de 2,10 m de dia­mètre, plus bas.

Table : Effets des pièges

Type de Piège Zone d’effet Dif­fi­culté de détec­tion Dif­fi­culté à désar­mer Dif­fi­culté à éviter Effet
Piège à Glis­sière 2 m x COUL. Dif­fi­cile Très Dif­fi­cile Très Dif­fi­cile Chute de 15 m + (1 m à 60 m) plus 1–10 Coups Cri­tiques « C » de Taille.
Piège à Dards 1 cible Extrê­me­ment Dif­fi­cile Facile Pure Folie Attaque d’une Petite Corne à + 75 plus effet du poison Gor­fang si un Coup Cri­tique est obtenu,
Piège à Plaque 2 m x COUL. Très Dif­fi­cile Moyenne Extrê­me­ment Dif­fi­cile Chute de 9 m dans 2 m d’eau plus 1–5 Coups Cri­tiques « A » de Contu­sion, le puits est scellé.
Fosse Jusqu’à 6 m x 6 m Très Dif­fi­cile Dif­fi­cile Dif­fi­cile Chute de 9 m plus 1–5 Coups Cri­tiques « D » de Per­fo­ra­tion.
Piège à Pieux 2 m x COUL. Moyenne Très Dif­fi­cile Extrê­me­ment Dif­fi­cile 1–5 attaques de Grande Corne à +100.
Piège à Vapeur Jusqu’à 2 m x 2 m Dif­fi­cile Dif­fi­cile Dif­fi­cile Chute de 4 m plus un Coup Cri­tique « B » de Cha­leur à chaque round dans le tunnel (pas de dom­mage à l’équipement).
Piège à Roues 15 m de long x 2 m de large Dif­fi­cile Extrê­me­ment Dif­fi­cile Très Dif­fi­cile S’il n’est pas évité, 1–50 Coups Cri­tiques « E » de Contu­sion (c.-a-d. mort).

Zone d’effet : Si le piège est déclen­ché, chaque per­son­nage dans la « Zone d’Effet » du piège doit faire une « manœuvre » pour éviter ou subir « l’Effet ». COUL. indique que toute la lar­geur du cou­loir consti­tue la lar­geur de la Zone d’Effet.

Dif­fi­culté de détec­tion : C’est la dif­fi­culté nor­male pour détec­ter le piège (uti­li­sez le bonus de Per­cep­tion).

Dif­fi­culté à désar­mer : Si un per­son­nage tente de désar­mer le piège, c’est la dif­fi­culté nor­male (uti­li­sez le bonus de Désar­me­ment de Piège).

Dif­fi­cile à éviter : Si un per­son­nage est dans la « Zone d’Effet » lorsque le piège est déclen­ché, c’est la dif­fi­culté nor­male pour éviter les effets du piège (uti­li­sez n’importe quel bonus appli­cable à la manœuvre entre­prise pour éviter les effets du piège).

Note : Ce sont des sug­ges­tions de dif­fi­culté pour un évi­te­ment phy­sique du piège (par ex. s’accrocher au rebord d’une fosse, ou sauter en lieu sûr). Des fac­teurs inha­bi­tuels tels qu’un per­son­nage volant, ou un per­son­nage assuré par une corde, pour­ront modi­fier ces dif­fi­cul­tés, De la même façon, la dif­fi­culté peut varier sui­vant la situa­tion du per­son­nage (par ex. un per­son­nage qui bondit au centre de la « Zone d’Effet » d’une fosse pour­rait subir une « Dif­fi­culté à Éviter » plus élevée que la nor­male).

The Souding chambers

The Dwarves of Khazad-dum use a host of sophis­ti­ca­ted devices in order move mes­sages across their grand domain. Bells, lights, pul­leys, and even sound-relays aug­ment the usual cou­rier traf­fic. Quick and secure, these sys­tems reflect the tight, intros­pec­tive, and care­ful society they serve.

Cou­riers carry most of the com­mu­ni­ca­tions bet­ween Moria’s Nau­grim. Some, like mem­bers of the Royal Relay (aka the « Mes­sage-spea­kers »), convey guar­ded thoughts, the bulk of which they trans­fer ver­bally. Others, like the « News-spea­kers » help dis­se­mi­nate gene­ral notices and news. They post writ­ten notices in Hadhodrond’s Gathe­ring- halls, as well as at key inter­sec­tions along the major ave­nues. News-spea­kers also serve as story-tel­lers. Their tales, while not as old or as sacred as the tra­di­tio­nal Lore of the First House, embody cur­rent events. In time, if signi­fi­cant and well-told, they can be respo­ken down in Drin­king- and Gathe­ring-halls, gra­ce­fully beco­ming part of Dwarf-his­tory.

When qui­cker com­mu­ni­ca­tion is in order, the Nau­grim rely on less fami­liar means. Then, they rely on their net­work of lan­terns and bea­cons to spread the word. Signals pass as codes based on the dim­ming and brigh­te­ning of these gas-fueled lamps.

Soun­ding-cham­bers sup­ple­ment these more tra­di­tio­nal signal­ling rou­tines. These spe­cially-construc­ted halls come in two forms : « Bell-halls » and « Whis­pe­ring-halls. » Brief des­crip­tions follow.

Bell-Halls

Rin­ging calls from Moria’s forty-nine Bell-halls reach the enti­rety of the City and most quar­ters in the Mines. Shaped like 77’ tall bells, these round cham­bers are 49’ in dia­me­ter. Their per­fo­ra­ted, multi-level floors focus sounds into a 7’ tall base­ment or under-cham­ber, which is fitted with movable sur­face-plates that func­tion as baffles. This under-cham­ber acts as a giant « spea­ker, » redi­rec­ting the tones through horn-like pipes and cas­ting mes­sages many thou­sands of feet through the heart of the moun­tain.

Bell-Hall

Seven fixed signal-bells hang from the domed, steel­clad cei­ling of each Bell-hall. Tuned in such a way that a Dwar­ven Bell-ringer can iden­tify its par­ti­cu­lar posi­tion and origin point, every bell pos­sesses a unique size and shape. Just as impor­tantly, all their movable « clap­pers » are craf­ted to deli­ver a sin­gu­lar sound.

Using these clap­pers to strike various points on the outer sur­face of the bells, Bell-rin­gers can lite­rally « talk » to his lis­te­ners. His tonal controls allow him to create any of Khuzdul’s conso­nan­tal com­bi­na­tions, so he can use context to spell words and weave sen­tences. Most of his mes­sages, though, abide by simple code-rules (e.g., one clap mar­king the first hour of the day).

Seven Bell-rin­gers serve each Bell-hall. Senio­rity deter­mines who rings what bell. The « Lead-ringer » controls the « Seventh Bell, » which is the smal­lest and least active of the array. Since the Seventh Bells rarely sounds, he also serves as the chamber’s over­seer.

Each bell sounds accor­ding to a par­ti­cu­lar theme. The « First Bell » (aka the « Hourly Bell ») rings four­teen times a day. Twelve times it marks the hour. The other two times, it signals the solar and lunar risings.

The other bells sound or join in at appoin­ted times or accor­ding to pecu­liar needs. The fol­lo­wing scheme sum­ma­rizes the seven fun­da­men­tal bell-themes :

# of Bells Time
1 Bell Hourly time
2 Bells Daily time
3 Bells Spe­cial Calls
4 Bells Lesser Gathe­rings
5 Bells Mus­te­rings of the House
6 Bells War Calls
7 Bells Death of the King

The tower-like watch-cham­bers stan­ding vigil over Moria’s Outer Doors act like Bell-halls. While smal­ler than their larger coun­ter­parts, they contain the same array of bells. (See Sec. 12.9.)

Whispering-Halls

Khazad-dum contains two sets of Whis­pe­ring-halls, cham­bers desi­gned to permit Moria’s « Signal-spea­kers » to speak with ano­ther qui­ckly and pri­va­tely. The cir­cu­lar cham­bers are shaped like « double-belts » (see dia­gram) and lined with various metals. Fashio­ned as an inner shell, this hollow, metal­lic wall-facing acts as a stable ampli­fier, direc­ting sound in such a way that a Signal-speaker’s whis­per can carry into or out of the room with cla­rity.

Whis­pe­ring-Hall

Mithril-lined shafts connect the Whis­pe­ring Halls (an indi­ca­tion of their prized nature). Mes­sages travel up and down the shafts cris­ply and clearly, as if the mes­sen­ger was spea­king in the listener’s ear. Adjus­table baffles allow for modi­fi­ca­tions of the sound. Levers placed in each cham­ber can lock or control the mecha­nisms in the shafts above and below the given hall.

The seven, 14’ dia­me­ter Whis­pe­ring-halls in the City of Moria open onto the Third Hall of each Level. The other six Whis­pe­ring-halls lie well to the west, in the core of Hadho­drond. Connec­ted by a shaft called Hwain’s Well, they are larger (21’ in dia­me­ter) and more power­ful acous­tic vehicles. (See Sec. 12.8, #56.)

The shafts joi­ning the Whis­pe­ring-halls also accom­mo­date retrac­table cable/​pulley mecha­nisms. This system pro­vides the Nau­grim with a spe­cial method for moving « sen­si­tive » packets. When in place, Dwarf cou­riers use the ever-moving cable-lift to lower or raise par­cels.

Cou­riers and Signal-spea­kers also use the Whis­pe­ring-halls to drop sealed mes­sages to the cham­bers below. Using waxed-coated drop-pipes that run through wall in each Whis­pe­ring-hall, a Dwarf can pass notes and smal­ler items faster than via cable. He contacts the recei­ver, who inter­cepts and catches the fal­ling quarry by inser­ting a small net. through a door in the side of the drop-pipe.

The Drinking-Halls

Dwarves enjoy beer, mead, and wine (in that order). They derive a good deal of their nutri­tion and mer­riment from brewed or fer­men­ted grain, honey, and fruit. Since Dwarf-tra­di­tions frown upon flip­pant or pri­vate consump­tion of alco­hol, such drin­king has a pur­pose and is inevi­ta­bly tied to cele­bra­tion and sto­ry­tel­ling. Thus, the venue must be spe­cial.

Nau­grim occa­sio­nally share their drink in Gathe­ring-halls, but most trade sips and gulps in Moria’s nume­rous Drin­king-halls. These 49’ x 49’ cham­bers sur­round a cen­tral hearth and bar. Here, food and refresh­ment are pre­pa­red and offe­red once every seven days. Only « locals » (i.e., « clans­men ») or their guests are per­mit­ted to par­take of the fare. News-spea­kers and casual story-tel­lers serve as enter­tain­ment.


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