10 · Aventures en Arthedain

Les cinq aven­tures qui suivent prennent place à quatre périodes de temps dif­fé­rentes. Les joueurs seraient sages de lire avec atten­tion les pas­sages appro­priés de Poli­tique et de Pou­voir (cha­pitre 6), le Nord à d’Autres Époques (cha­pitre 8) et Per­son­na­li­tés Impor­tantes (cha­pitre 9) pour pré­pa­rer leurs incur­sions dans le Royaume Sep­ten­trio­nal des Dúne­dain.

Note : Réfé­rez-vous à la Table des Ren­contres Prin­ci­pales, Para­graphe 12.5, pour une ren­contre aléa­toire avec des êtres et/​ou des bêtes dans la région.

10.1 Terreur parmi les volumes : la Bibliothèque d’Annúminas (3A 1409)

Lieu : Les vastes halls et salles de la Biblio­thèque Royale d’Annúminas pen­dant l’offensive du Roi-Sor­cier contre l’Arthedain.

Par­ti­ci­pants requis : Une bande de guer­riers expé­ri­men­tés et de magi­ciens avides de combat, envoyés fur­ti­ve­ment ou à la solde de Mal­born et des forces en ébul­li­tion du Roi-Sor­cier.

Aides : Des infor­ma­tions et une aide inté­rieure du Pro­phète traître seraient des plus utiles. Mal­born connaît l’emplacement des textes de valeur sur la magie et les sorts. Il com­mande à sept gardes per­son­nels qui sont au cou­rant de sa tra­hi­son et qui en pro­fitent.

Récom­pense : Une Col­lec­tion de Textes de Sorts et de Livres à Runes ou 150 pièces d’or par volume, si les livres sont déli­vrés au Roi à For­nost intacts. (D’autres ache­teurs moins hono­rables paie­raient encore plus).

L’Histoire

En 3A 1409, de grandes hordes d’Orques d’Angmar sur­gissent du royaume du Roi-Sor­cier pour enva­hir le Car­do­lan, culbu­tant la Tour d’Amon Sûl et mena­çant la survie de l’Arthedain. Les Dúne­dain confi­nés à Annú­mi­nas furent rapi­de­ment sub­mer­gés ; tout espoir de sauver les archives et les docu­ments rési­dant dans la vieille Biblio­thèque Royale d’Annúminas fut aban­donné dans le car­nage. (Les autres Dúne­dain se réunirent à For­nost Erain, la capi­tale, pour faire un der­nier rem­part réussi contre la furieuse armée de l’Est).

Il y a une Col­lec­tion de Textes de Sorts, ayant sur­vécu à l’attaque des Orques, détaillant et décri­vant toutes les Listes de Sorts connues d’Essence, de Théur­gie et de Men­ta­lisme, en neuf grands volumes (10 kg chacun), par­faits pour les étu­diants en magie. En plus, six livres reliés conte­nant de véri­tables runes ont sur­vécu, car ils sont cachés et pro­té­gés par une cou­ver­ture qui étouffe les éma­na­tions du pou­voir, évi­tant ainsi les sorts de « Détec­tion ». Tous les livres sont faits dans des matières qui sont vir­tuel­le­ment impos­sibles à brûler ou à détruire. Pour cette raison et du fait qu’ils pèsent tant et ne paraissent pas être magiques, les Orques n’ont pas dérangé ces livres.

Les livres dans les­quels sont ins­crites les runes, pesant chacun 5 kg, contiennent des runes qui ne peuvent être uti­li­sées qu’une fois par an. Les livres com­prennent les runes pour chacun des sorts des listes sui­vantes :

Pour Role­mas­ter :

  1. Listes de Base de Pro­phète
  2. Listes de Base d’Animiste
  3. Listes de Base d’Alchimiste
  4. Listes de Base d’Astrologue
  5. Listes de Base de Mys­tique
  6. Listes de Base de Sor­cier

Pour JRTM :

  1. Listes d’Essence Libre
  2. Listes de Mage
  3. Listes de Barde
  4. Listes de Ranger 
  5. Listes de Théur­gie Libre 
  6. Listes d’Animiste

Un volume relié inti­tulé « Guide du Pro­phète dans l’Usage des Pierres » est une décou­verte d’une valeur par­ti­cu­lière. Il contient douze runes, cha­cune uti­li­sable un mois, pen­dant une période de seule­ment sept heures, et permet à quelqu’un avec peu ou aucun entrai­ne­ment préa­lable d’utiliser un Palantír. Si la même per­sonne uti­lise une rune dif­fé­rente chaque mois pen­dant un an, elle sera capable d’utiliser un Palantír sans aide sup­plé­men­taire.

Des textes cachés sup­plé­men­taires décrivent la connais­sance des herbes médi­ci­nales et des poi­sons et la connais­sance des ani­maux telles qu’elles étaient pra­ti­quées à Númé­nor et telles qu’elles furent ame­nées dans les Terres du Milieu par les Fidèles.

L’Ennemi

Comme l’être cupide et infa­tué de lui-même qu’il est, Mal­born (qui se nomme lui-même « Ar-Elon ») le Pro­phète est déter­miné à mettre la main sur la Col­lec­tion de Textes de Sorts et les Livres à Runes cachés dans la Biblio­thèque d’Annúminas avant qu’ils ne tombent dans celles des pillards enva­his­seurs. Il pour­rait alors deve­nir, pour une période limi­tée — sans comp­ter le Roi-Sor­cier lui-même -, le plus puis­sant jeteur de sorts du Nord.

Mal­born pro­jette d’étendre le champ de ses connais­sances et de son pou­voir et de s’élever au yeux du Roi-Sor­cier, son bien­fai­teur et mentor secret. Mal­born est au cou­rant de beau­coup des pièges posés par les Arthe­dain pour décou­ra­ger du pillage de la Biblio­thèque. S’il réus­sis­sait à mettre la main sur les livres, le Pro­phète retour­ne­rait avec eux dans sa rési­dence à 32 kilo­mètres à l’Ouest de For­nost.

Les Orques de la tribu des Urug­hâsh conduits par Stru­lug et des Hommes des Col­lines malé­fiques, errant dans la région à la recherche de butin, pré­sentent des pro­blèmes sup­plé­men­taires aux aven­tu­riers en chasse de for­tune. Ceux qui s’aventureront trop loin peuvent ren­con­trer des adver­saires for­mi­dables en la per­sonne des Trolls des Cavernes de la bande des Shar­kai.

La Tâche

Le choix auquel sont confron­tés les auda­cieux est clair : ten­te­ront-ils de se saisir des archives frag­men­tées pour eux-mêmes, évi­tant à la fois les Orques d’Angmar et l’œil vigi­lant de Mal­born ou offri­ront-ils leur aide au Pro­phète, cou­rant le risque qu’il puisse leur dire « Non, merci » et les fasse mettre à mort ? (Les plus hardis pour­raient conclure un marché avec Mal­born et le « dou­bler », s’enfuyant en direc­tion de For­nost avec les archives. Tou­te­fois, ils feraient mieux d’arriver les pre­miers !) Un fac­teur de com­pli­ca­tion sup­plé­men­taire est le fait que Mal­born ne peut être vu fré­quen­tant les enne­mis de l’Arthedain. (Bien sûr, il peut expli­quer au Roi de l’Arthedain et à la Cour que lui et ses hommes étaient en train de ris­quer leur vie pour sauver les archives de valeur lais­sées en arrière lors du tour­ment de la bataille). Les aven­tu­riers feraient bien d’avoir la langue déliée pour expli­quer quelle aide ils peuvent offrir à Mal­born car il ne prend pas de risques inutiles et il aura peu de scru­pules à verser le sang des autres pour pro­té­ger sa propre posi­tion pré­caire.

Si le Pro­phète malé­fique devait réus­sir à rega­gner sa rési­dence, Haut-Mal­born, avec les textes, des aven­tu­riers auda­cieux pour­raient tenter un raid ou un cam­brio­lage. Les livres pour­raient alors être rap­por­tés au Roi pour la récom­pense spé­ci­fiée plus haut.

Dans tous les cas, une visite au domi­cile du Pro­phète pour­rait se révé­ler utile, car, au pre­mier étage, Mal­born abrite des joyaux, des armes magiques, des pièces d’or et sa propre col­lec­tion de Textes de Sorts et de Livres à Runes. La garde-robe du Pro­phète vani­teux vaut à elle seule 50 pièces d’or.

10.2 Intrigue à Fornost (3A 1640)

Lieu : La Cour Royale d’Arthedain et la capi­tale.

Par­ti­ci­pants requis : Un petit groupe astu­cieux dési­rant ris­quer sa vie pour de l’or et la bonne volonté du Roi.

Aides : La connais­sance des can­cans de la Cour (obte­nus de ser­vi­teurs de Cour sou­doyés) et un plan de la ville, obtenu auprès des Scribes à la Biblio­thèque Royale de For­nost pour cinq pièces d’argent. (Il est de noto­riété publique qu’on ne peut se fier à de tels plans).

Récom­pense : 1 000 pièces d’or pour le groupe, si la mis­sion est une réus­site et qu’ils sont encore en vie pour les récla­mer. À la dis­cré­tion du Roi, chaque loyal aven­tu­rier peut aussi se voir offrir un eket Royal en argent d’une valeur de 10 po ; une telle épée Royale garan­tit le pas­sage en sécu­rité dans tous les pays amis de l’Arthedain.

L’Histoire

Arge­leb II, Roi de l’Arthedain depuis cin­quante ans et salué par la majeure partie comme un diri­geant sage et juste, est méprisé par cer­tains nobles, qui le trouvent faible et inflexible. Ils res­tent sur­tout déran­gés par son don de la Comté aux faibles Hob­bits en 1601 car, pour eux, les Hob­bits ne valent guère mieux que des ron­geurs ayant la capa­cité de parler et de pra­ti­quer l’agriculture. (Marcho et Blanco de la tribu des Pâles seraient vio­lem­ment en désac­cord avec cet avis). Les nobles rebelles veulent éga­le­ment unir leurs armées pri­vées avec celle de la Cou­ronne et atta­quer les forces fron­ta­lières d’Angmar avant que le Roi-Sor­cier enva­hisse à nou­veau le Royaume Sep­ten­trio­nal. Les Tarma et les Eketta ne se font pas d’illusions sur les chances de succès d’une marche en force contre Angmar ; plutôt que cela, ils veulent har­ce­ler et décon­cer­ter les troupes du Roi-Sor­cier, espé­rant retar­der une inva­sion jusqu’à ce que le Gondor puisse offrir au Royaume Sep­ten­trio­nal une assis­tance mili­taire sub­stan­tielle.

L’Ennemi

Deux puis­santes familles nobles, les Tarma et les Eketta trament de dépo­ser Arge­leb et de faire monter un des leurs sur le trône, Mari Tarma, en tant que Roi.

Pour com­pli­quer les soucis du Roi, le jeune Mal Tarma est un per­son­nage poli­tique popu­laire qui agit dans ses qua­li­tés poli­tiques à la fois en tant que Capi­taine des Ran­gers de l’Arthedain et en tant que conseiller de la cour dans les affaires d’état. Héros de plu­sieurs escar­mouches fron­ta­lières, Tarma compte sur son appel irré­sis­tible à l’armée, la noblesse et aux gens du peuple de For­nost pour calmer leurs craintes après que le Roi légi­time aura été forcé de lui trans­mettre le Sceptre d’Annúminas, la pre­mière fois dans l’histoire de l’Arthedain vieille de 800 ans qu’une telle abdi­ca­tion se sera pro­duite. Les rebelles pro­jettent de frap­per Angmar dans l’année sui­vant l’accession au trône de Tarma et, avec l’aide du Gondor, de har­ce­ler le Roi-Sor­cier dans l’espoir de décou­ra­ger une autre inva­sion venant de l’Est. Arge­leb II, d’autre part, ne demande pas mieux que de lais­ser les patrouilles fron­ta­lières de l’Arthedain main­te­nir l’ordre ; sa posi­tion est une posi­tion défen­sive.

La fac­tion de Tarma pro­jette éga­le­ment d’assumer le contrôle de l’armée et du gou­ver­ne­ment durant la célé­bra­tion de la mi-Eté, l’Erulaitalë. Pen­dant le fes­ti­val Royal, le Roi sera saisi et « per­suadé » de donner sa béné­dic­tion au nou­veau règne. Tarma sera cou­ronné immé­dia­te­ment, devant la foule écla­tant en vivas.

La Tâche

Au cou­rant du com­plot, Arge­leb II a décidé de ne pas faire arrê­ter et juger les conspi­ra­teurs devant la cour, car beau­coup de membres des familles Tarma et Eketta sont des per­son­nages popu­laires et puis­sants en Arthe­dain. De plus, toutes les infor­ma­tions qu’ont ras­sem­blées à ce jour les agents du Roi sont des ouï-dire ; il n’existe pas un seul frag­ment de preuve phy­sique condam­nante. Ainsi, le Roi a décidé de déjouer le com­plot à ses racines. Pour ce faire, il a besoin d’agents qui lui soient propres, des gens peu ou pas connus qui peuvent rester dans l’ombre jusqu’à ce qu’il soit l’heure de frap­per, de s’infiltrer (ou d’espionner) dans les rangs des rebelles, de gagner rapi­de­ment leur confiance et, au der­nier moment, de les trahir.

Le Roi four­nira aux aven­tu­riers volon­taires et loyaux (qui com­pren­dront qu’ils seraient mis à mort s’ils tra­his­saient sa confiance) des cartes et les emplois du temps des points de rendez-vous des rebelles, lieux où ils se réunissent dans les semaines pré­cé­dant l’Erulaitalë pour mettre au point leur ren­ver­se­ment de la monar­chie. (Ces élé­ments de grande valeur ont été obte­nus auprès de Jonag, le pro­prié­taire des Sept Etoiles, qui pré­tend être un par­ti­san de Tarma et de son clan). Les points de réunion secrets com­prennent : les Sept Etoiles, une taverne au cour de la ville ; l’Armurerie Royale à l’intérieur des murs du châ­teau Royal, où Mal Tarma en per­sonne conduira la dis­cus­sion ; et la Salle à Manger Royale à l’intérieur des Appar­te­ments du Roi (ou Arge­leb atten­dra et confon­dra les traîtres). Ceux qui accep­te­ront cette mis­sion seront amenés à employer des tac­tiques aussi dif­fé­rentes que la per­sua­sion ou la force mais ils ne devront pas échouer. Et ils devront jurer de leur silence sur leur propre vie.

10.3 Un combat frontalier : porter un coup contre Angmar (3A 1640)

Lieu : L’Arthedain du Nord-Est, à la fron­tière d’Angmar.

Par­ti­ci­pants Requis : Un groupe moyen ou consé­quent de guer­riers et de lar­rons essayant de contrer le Roi-Sor­cier à son propre jeu per­fide.

Aides : Une maî­trise de la connais­sance des bois, du pis­tage et du combat proche de celle des Ran­gers.

Récom­pense : 100 pièces d’or à chacun plus la pro­messe de futurs ser­vices rému­né­ra­teurs auprès de la cou­ronne.

L’Histoire

L’avant-poste Royal de l’Arthedain le plus proche d’Angmar est sou­vent atta­qué et menacé par les Orques de la tribu des Uruk-Uflag et par d’autres valets sous les ordres du Roi-Sor­cier. C’est une mau­vaise situa­tion que les sol­dats ont appris à sup­por­ter. Mais, récem­ment, des char­ge­ments de ravi­taille­ment, trans­por­tant des armes et des vivres, ont été détour­nés, avec une fré­quence inquié­tante, par des ban­dits. Le Capi­taine local de la Garde Royale d’Arthedain, Bondan, sus­pecte un de ses propres agents de ravi­taille­ment, Feldas, d’espionner pour Angmar et de trans­mettre des infor­ma­tions au sujet des mou­ve­ments de ravi­taille­ment et de troupes arri­vant ou par­tant de l’avant-poste, aussi bien pour s’enrichir lui- même qu’en raison de son secret mépris pour les Hommes du Haut. C’est pour­quoi Bondan désire tendre un piège à Feldas. L’état paiera hono­ra­ble­ment pour la cap­ture d’un tel traître.

L’Ennemi

Tant Feldas le traître que son chef, le Ranger rené­gat, Don­go­rath opposent de grandes dif­fi­cul­tés à ceux qui vou­draient faire échec à leurs plans. Feldas est rusé et refu­sera d’être pris pour tous méfaits ; c’est pour­quoi il ne par­ti­cipa jamais acti­ve­ment aux opé­ra­tions. Archer et bret­teur accom­pli, Don­go­rath mène les attaques. Sa petite bande d’assassins dévo­lus le sui­vrait jusque dans le noir du cœur du Mordor s’il le com­man­dait.

La Tâche

Bondan ne peut pas se per­mettre de garnir sim­ple­ment un cha­riot de ravi­taille­ment avec ses propres gardes à l’intérieur, car de tels ordres ris­que­raient d’atteindre les oreilles de Feldas quelques heures après qu’il en soit pour la pre­mière fois ques­tion. Le Capi­taine a décidé de louer les ser­vices d’une bande de guer­riers pour suivre les cha­riots de ravi­taille­ment et de les faire com­battre Don­go­rath et ses hommes lorsqu’ils frap­pe­ront. Ce n’est pas une tâche simple, car Don­go­rath fut entraîné comme un Ranger et il est très intui­tif. Les agents d’Angmar cap­tu­rés peuvent être per­sua­dés de dire ce qu’ils savent, bien que Feldas niera toute chose, deman­dant des preuves de sa culpa­bi­lité pour se défaire de l’ombre qui entache son nom jadis hono­rable. Dans une ten­ta­tive d’empêcher davan­tage de raids venant de l’Est, Bondan a offert — avec l’accord du Roi Arge­leb –100 pièces d’or comme récom­pense pour ceux assez cou­ra­geux pour cap­tu­rer ou éli­mi­ner Don­go­rath. Ceux cher­chant à récla­mer la récom­pense doivent rame­ner le pillard cap­turé — ou une partie signi­fi­ca­tive de lui — comme preuve de la réus­site de leur mis­sion. Bondan a obtenu une esquisse d’un plan exté­rieur de la Pro­priété de Don­go­rath, mais ne peut four­nir d’informations quant à l’organisation inté­rieure ou com­bien d’hommes y sont selon les périodes. De plus, la Cou­ronne paiera une pièce d’argent pour chaque bandit ou Orque, cap­turé ou tué, le bien fondé des reven­di­ca­tions étant véri­fié par des sorts quand les preuves manquent.

10.4 Défense de la frontière (3A 3019)

Lieu : La fron­tière orien­tale de ce qu’était l’Arthedain durant ou peu après la Guerre de l’Anneau.

Par­ti­ci­pants Requis : Une bande d’aventuriers avec che­vaux et armes, impa­tients de s’en servir.

Aides : Expé­rience du combat, connais­sance du pays et maî­trise de la connais­sance des bois de la fron­tière du Nord-Est. (Voir LA TÂCHE ci-des­sous pour savoir com­ment cette connais­sance et cette maî­trise sont obte­nues).

Récom­pense : Dix pièces d’or plus une moitié du butin pillé, dans la zone, ainsi que la pro­messe de futurs ser­vices après le retour d’Aragorn.

L’Histoire

En l’absence d’Aragorn, des bandes éparses d’Orques et d’Hommes démo­bi­li­sés ont repris des raids et des pillages dans les éta­blis­se­ments fron­ta­liers proches des ruines de For­nost. Les quelques Ran­gers, qui sont restés dans la région, sont sub­mer­gés et ont émis un appel au secours. Les autres forces loyales à l’Arthedain de l’ancien temps sont de la même manière sou­mises et sont en passe de tomber sous la hache san­glante de l’ennemi tandis que les der­niers des guer­riers Dúne­dain sont concen­trés dans la Grande Guerre. Une récom­pense de dix pièces d’or est offerte pour ce ser­vice et si les Ran­gers réus­sissent, ceux qui auront été volon­taires se sen­ti­ront très appré­ciés par les Dúne­dain de retour.

L’Ennemi

Les res­tants désor­ga­ni­sés mais vicieux de la tribu Orque des Uroth-Burm et les diverses bandes errantes d’Hommes des Col­lines cher­chant la bagarre repré­sentent l’ennemi dans cette aven­ture hasar­deuse. On peut aussi très bien ren­con­trer des Trolls des Cavernes du clan des Shar­kai dans les terres sau­vages envi­ron­nantes.

La Tâche

On demande aux aven­tu­riers de servir dans un bref appren­tis­sage sous les ordres d’un Ranger et ensuite de patrouiller et de pro­té­ger une partie des hautes terres près de For­nost. Des batailles san­glantes avec l’ennemi sont pro­bables ; les guer­riers sont lais­sés à leurs propres res­sources pour sur­vivre et s’attribuer la vic­toire sur les forces dis­per­sées du Roi-Sor­cier.

10.5 La quête des Pierres Perdues (au début du Quatrième Âge)

Lieu : La Baie de Foro­chel, près du vil­lage de Mulkan.

Par­ti­ci­pants Requis : Une petite bande expé­ri­men­tée, capable de sur­vivre dans les éten­dues gla­cées de Foro­chel. Des moyens de dépla­ce­ment dans la toun­dra hiver­nale ou dans les bour­biers de l’été, des armes et suf­fi­sam­ment de force pour l’emporter sur les Los­soth et qui­conque d’autre recher­chant les Pierres légen­daires.

Aides : La connais­sance de la langue et de la culture Los­soth ; un contact avec Larth Dubad, le fron­ta­lier amical, afin qu’il serve de guide.

Récom­pense : La pos­ses­sion des deux légen­daires Pierres de Vision des Dúne­dain Sep­ten­trio­naux.

L’Histoire

Il y a plus d’un mil­lier d’années, en 3A 1974, Arve­dui, le der­nier Roi d’Arthedain, s’enfuit de sa terre natale pour échap­per à la cap­ture et à la mort aux mains des mignons du Roi-Sor­cier. Arve­dui voya­gea jusqu’au pays des Los­soth en trans­por­tant deux grands tré­sors : les Palantíri d’Amon Sûl et d’Annúminas. Arve­dui et ses hommes prirent la mer en direc­tion de l’Ouest, mais une grande tem­pête se leva et les envoya s’écraser contre les parois de glace. Les deux pierres furent per­dues ; Arve­dui et ses hommes périrent.

Le bruit est arrivé dans les éta­blis­se­ments sep­ten­trio­naux que les Los­soth ont mira­cu­leu­se­ment retrouvé les Pierres et qu’ils ont érigé un monu­ment pour leur servir de sup­port. Pour­tant, ils n’ont aucune com­pré­hen­sion du pou­voir ou de la valeur des Pierres ; pour les Hommes des Neiges, elles sont sim­ple­ment des objets mys­té­rieux et pré­cieux, et com­plè­te­ment inutiles. Un frag­ment du jour­nal de Thelas Bro, négo­ciant errant, trap­peur et his­to­rien manqué lié par alliance à un Ranger du Nord, décrit sa décou­verte des Pierres dans un vil­lage Los­sa­dan sur les rivages gelés de la Baie de Foro­chel :

J’ai vu de mes propres yeux la ter­reur ins­pi­rée par les grands démons du Nord, le Dragon des Glaces, dont le souffle vous congèle ins­tan­ta­né­ment sur place, et la Baleine Démon, à laquelle aucun bateau de pêche n’échappe une fois qu’elle l’a vu, et des cau­che­mars me hantent encore. Près du vil­lage qui m’accueillit comme un de ses membres, j’ai de mes propres yeux vu deux Pierres grandes et inha­bi­tuelles, l’une gigan­tesque et l’autre d’une taille plus maniable, toutes deux enté­né­brées et repo­sant à l’intérieur d’un gros­sier tertre rocheux, dans une étroite bande de terre battue par les vagues. Deux hommes seuls ne suf­fi­raient pas à faire bouger la plus grande des Pierres, qui n’est rien d’autre que le grand Palantír perdu par les Hommes du Haut en un autre Age. Il me tarde d’y retour­ner avec un groupe pour m’emparer des fabu­leux et glo­rieux objets, mais je suis vieux main­te­nant et les Hommes des Neiges, qui sau­vèrent ma vie, méritent mieux que la trom­pe­rie et le cha­grin. Il y a des rai­sons de penser que si les Hommes viennent pour reprendre les pierres, les Los­soth pour­raient bien encore les jeter dans la Baie pour rejoindre la mère glacée qui, jadis, les appro­vi­sion­nait si éton­nam­ment.

L’Ennemi

Les élé­ments natu­rels, les bêtes ter­ri­fiantes de la Baie de Foro­chel, les restes batailleurs des forces du Sei­gneur Téné­breux, d’autres chas­seurs avides et les sus­pi­cieux et tenaces Los­soth eux-mêmes consti­tuent des obs­tacles for­mi­dables à ceux qui vou­draient séjour­ner ici pour faire for­tune.

La Tâche

Les PJ doivent essayer de trou­ver et de soit négo­cier (par le troc), soit s’emparer des Pierres. Les Los­soth sont nom­breux mais pai­sibles et peu com­pé­tents au combat ; tou­te­fois les Pierres leur appar­tiennent et ils se bat­tront pour les garder. Menés par les hardis chas­seurs d’Ours Gromk et son fils Grimk, les Los­soth, qui en sont arri­vés à donner de la valeur aux Pierres et à sol­li­ci­ter leur béné­dic­tion avant la chasse, pis­te­ront et affron­te­ront ceux qui ten­te­raient de s’enfuir avec les Palantíri. Foro­chel est la demeure du Peuple des Neiges ; per­sonne ne peut y voya­ger aussi vite et silen­cieu­se­ment qu’eux.

D’autres forces plus téné­breuses cherchent aussi les Palantíri du Nord perdus. Par consé­quent, les aven­tu­riers devront faire atten­tion à ceux aux­quels ils accordent leur confiance. En outre, ils doivent être prêts à empor­ter la Pierre la plus lourde (celle d’Amon Sûl) et la plus petite (celle d’Annúminas) et à les uti­li­ser ou à les négo­cier contre une for­tune. Sou­ve­nez-vous aussi que les Ran­gers du Nord les consi­dèrent comme leurs et ne sont pas sus­cep­tibles de verser un paie­ment pour leur retour. Au lieu de cela, ils pour­raient s’emparer des Pierres sous le nez d’un chas­seur de for­tune impru­dent et lui lais­ser une bosse sur la tête en sou­ve­nir d’eux.

À cause aussi bien de leur mys­tère que de leur pou­voir, les Palantíri n’ont apporté que peu de bonne for­tune à ceux qui les ont déte­nus. Puis­siez-vous mieux vous en sortir, hardis cama­rades !

10.6 Une aventure à Rood (au début du Quatrième Âge)

Lieu : Le vil­lage de bord de rivière de Rood, à mi- chemin de For­nost et des ruines d’Annúminas.

Par­ti­ci­pants Requis : Une bande d’aventuriers qui aiment le risque, résoudre des mys­tères et une bonne bagarre.

Aides : Des armes, la santé et le secours de Len­ca­see le Soi­gneur.

Récom­pense : Dix pièces d’or et l’opportunité d’en récu­pé­rer bien plus.

L’Histoire

Après la Guerre de l’Anneau, les gens ont len­te­ment com­mencé à repeu­pler les fron­tières du Royaume Sep­ten­trio­nal réuni­fié. Mal­heu­reu­se­ment, quelques-unes de ces per­sonnes ne sont pas plus hon­nêtes et gen­tilles que leurs ancêtres, parmi les­quels se trou­vaient des voleurs, des ban­dits de grand chemin et d’autres scé­lé­rats cupides. Mener une vie nor­male et calme à Rood, qui est loin d’être une com­mu­nauté conve­nable, reste une affaire ris­quée, par­ti­cu­liè­re­ment si vous avez de l’argent.

Par-dessus leur ale chaude, à l’auberge Le Mou­che­ron et l’Asticot, quelques vau­riens ivres dis­cutent, à voix trop haute pour être igno­rés, de la richesse et de la vul­né­ra­bi­lité de la veuve âgée et des­sé­chée de la famille autre­fois grande des Eketta, Letta Eketta. Répu­tée folle, la veuve mène une vie de recluse dans sa maison déla­brée sur­plom­bant la route prin­ci­pale. Un cof­fret de joyaux se trouve caché quelque part dans la maison ainsi que d’autres tré­sors répu­tés valoir des mil­liers de pièces d’or.

Mais Linkan, un por­cher vivant dans une ferme déla­brée juste der­rière chez la veuve Eketta, reste bra­ve­ment et pro­clame qu’elle a toute sa raison. Il défend la raison de la vieille femme et dit que sa vie a été mena­cée. Du bétail a été empoi­sonné, parmi lequel sa truie pré­fé­rée, Shel­ley, et l’agnelle appré­ciée de la veuve, Baaaabs. Linkan ajoute que la Dame Eketta offre une récom­pense de dix pièces d’or à qui­conque attrape les assas­sins et les mène devant la jus­tice.

Les aven­tu­riers qui écoutent Linkan et décident d’aider la veuve seront logés dans la maison des Eketta. Là, Letta leur mon­trera la note gros­sière qu’elle a reçue dans la mati­née sui­vant l’empoisonnement de son agnelle.

La nuit der­nière on a retroussé ta brebis, demain on pour­rait t’empoisonner !

Quitte ta maison et tout son or ou tu pour­rais repo­ser froide à jamais.

Linkan, qui s’occupe sin­cè­re­ment de la veuve et l’a servie fidè­le­ment pen­dant des décen­nies, rap­por­tera alors deux faits inté­res­sants mais peu connus à ceux qui ont été enga­gés pour la secou­rir. D’abord un apo­thi­caire malé­fique tra­vaille en secret (à la lueur des chan­delles) en dehors des ruines adja­centes à la pro­priété de la veuve : c’est Zevcoe, un maître en poi­sons et potions. Linkan a observé Zevcoe en dis­cus­sion avec un bandit et voleur notoire, Bomay­nee, la nuit pré­cé­dent l’empoisonnement de la brebis. Depuis que Linkan a fran­che­ment pro­testé et demandé de l’aide, il a été menacé et battu.

Le seul résident de Rood don­nant l’espérance d’une aide est le Soi­gneur devenu fou, Len­ca­see, autre­fois ami des Ran­gers et asso­cié des hommes d’Aragorn. Après un coup sur la tête, et un verre de trop de l’herbe Merrig, Len­ca­see n’est plus que l’ombre de ce qu’il fut. Seul Linkan peut com­prendre le babillage du Soi­gneur, mais la connais­sance de Len­ca­see en poi­sons et anti­dotes demeure ency­clo­pé­dique.

L’Ennemi

Bomay­nee conduit une petite bande de coupe-jar­rets, pour la plu­part des Hommes des Rivières aigris et malé­fiques, qui par­courent les routes et les cam­pagnes autour de Rood à la recherche de butin. Bomay­nee lui-même est un guer­rier expé­ri­menté de sang mêlé des Hommes de Dun qui a tout fait, excepté de deman­der Rood comme son fief per­son­nel. Per­sonne de conve­nable ne pourra venir à Rood tant que Bomay­nee et ses hommes n’auront été cap­tu­rés ou tués.

La Tâche

Les aven­tu­riers pour­raient tendre un piège à Bomay­nee, en pré­ten­dant s’être empa­rés de la maison de la veuve. Ils pour­raient faire sem­blant de mettre la maison sens dessus des­sous, et Len­ca­see pour­rait annon­cer au Mou­che­ron et l’Asticot qu’ils se sont ins­tal­lés dans la pièce dans laquelle se trouve le cof­fret mais qu’ils ne l’ont pas encore mis à jour. Ensuite vient la partie la plus dif­fi­cile : battre Bomay­nee et ses hommes.

Autre­ment, Len­ca­see pour­rait confec­tion­ner une potion pour endor­mir les ban­dits, si quelqu’un est assez hardi pour la leur admi­nis­trer.

10.7 Autres scénarios d’aventures


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