04 · La flore et la faune
Tout comme l’Arthedain est la demeure de plusieurs cultures distinctes et très différentes qui ne se mélangent que rarement, les plantes et la vie sauvage du Royaume Septentrional survivant des Dúnedain comprennent des espèces rares mais massives du Nord aux espèces nombreuses mais minuscules dans les marécages fétides autour de la Comté. Les plantes sont tout aussi variées, même si cela est moins spectaculaire.
4.1 La vie dans le Nord
Dans le Grand Nord, des troupeaux de grands ongulés parcourent la toundra broussailleuse de Forochel à la recherche de nourriture et d’abri. L’hiver est une saison maigre pour eux, car les plantes dont ils se nouassent — les lichens, les mousses et les courtes herbes pâles — ont une faible valeur nutritive. Comme leur masse et leur fourrure conservent la chaleur de leur corps dans le long et glacial hiver, les animaux du Nord ont tendance à être massifs ; pourtant ils sont peu nombreux car la zone de pâturage est juste assez grande. En été, ces animaux perdent leurs épais pelages et se gorgent d’herbe et de baies, et boivent aux torrents de la région gonflés par les neiges fondantes de l’hiver.
Les rennes (S. « Losrandir ») parcourent les étranges territoires sans arbres des régions Septentrionales, leur mufle au vent, humant à la recherche de l’odeur redoutée d’une meute de Loups. Visions communes pour les Lossoth, de grands troupeaux d’Orignaux, d’Élans et de Cervidés plus petits parcourent le sol gelé à la recherche de plaques de verdure. Plus loin à l’Ouest, des Chèvres gravissent et dévalent les contreforts rocheux des Montagnes Bleues, où la vision la plus rare du Grand Nord — un bosquet d’arbres à feuilles caduques — peut être offerte, un autre reste de la vaste forêt qui couvrait l’Ouest il y a longtemps de cela.
Dans ou près de la Baie de Forochel vivent et travaillent des familles de Visons, de Castors, de Phoques et de Loutres, quelques Ours solitaires et une grande variété de gibiers aquatiques. Avec l’arrivée de l’été plein de couleurs, un autre invité saisonnier, le Moustique, fait son apparition et empli la Baie de son bourdonnement. Quand la terre glacée se dégèle, une grande partie des hautes plaines devient un marécage idéal pour engendrer ces insectes voraces. Les légendaires Moustiques Géants de Forochel, à qui la rumeur prête la taille d’un Mouton, sont réputés avoir emporté des enfants de Lossoth inattentifs vers des morts épouvantables, mais la justesse de telles histoires exagérées n’a jamais été démontrée. Il est certain que la présence de ces créatures assoiffées de sang est une petite raison pour laquelle les espions d’Angmar se risquent à voyager dans la Contrée Septentrionale pendant le long et sombre hiver. (La viande des bêtes mortes gelées étant mangée fraîche à n’importe quel moment, même un Troll serait d’accord.) De plus, les Rangers de l’Arthedain, qui gardent les frontières, couvrent une moins grande surface lors de l’agonie sous zéro de l’orageux hiver de six mois de Forochel. Le plus important, toutefois, est que le pouvoir du Roi-Sorcier est le plus puissant lors de la saison quasi sans soleil de la neige et de la glace.
En été, quand le soleil brille à travers la brume pendant à peine quelques heures par jour, les fougères et les baies poussent et fournissent aux Lossoth respectivement la salade et le dessert. (« La racine de fougère est la base de toute bonne salade », disent les Lossoth.) Les fleurs jaillissent, fleurissent, donnent leurs graines et meurent dans une course folle, peut-être par crainte d’une mort de froid languissante dans l’obscurité presque sans fin de l’hiver septentrional.
Les créatures qu’on doit craindre le plus — et tout le monde les craint — sont les Loups et, plus rarement, les Ouargues et les Trolls des Neiges qui parcourent les Terres Septentrionales à la recherche de proies affaiblies ou imprudentes. Tout ce qui peut marcher, courir, galoper, ramper ou glisser devrait le faire. Imaginez une meute d’une douzaine de Loups Blancs se mettant sur votre chemin et vous commencez à comprendre pourquoi la chasse et la pêche sont des activités de groupe. En général plus froid est l’hiver, plus affamés et plus hardis seront les Loups. Et malheureusement, depuis la Grande Peste de 1636–37, partout dans le Royaume Septentrional l’hiver est toujours plus sévère, long et de plus en plus froid.
4.2 La vie autour du Lac Evendim
On prend conscience, quand on traverse la région centrale rocheuse de l’Arthedain en direction des sereines collines d’Evendim et des placides eaux d’un bleu profond du Nenuial — où jadis se reflétait la capitale Annúminas — des ravages dus à l’invasion d’Angmar et au climat hostile. Bien que d’une grande superficie (environ 2300 kilomètres carrés), le Nenuial (ou « Lac Evendim ») voit de moins en moins de canards et d’oies revenir chaque année, les forêts qui protégeaient le lac ayant été abattues pour la construction d’abris et le chauffage. Avec la présence des Hommes du Haut de l’Arthedain derrière les murailles fortifiées, les bêtes errantes trouvent peu à manger, mais comme le dit le proverbe Troll : « On peut chasser les oiseaux quand les pâles hommes sont partis ». Les élégants jardins d’herbes d’Annúminas gisent sous une épaisse couche de poussière, les immeubles s’étant écroulés sur les champs de superbes fleurs elfiques fleurissant jadis en un arc-en-ciel de couleurs, la terre nue s’étendant brûlée par les torches d’Angmar.
4.3 L’écologie autour de Fornost Erain
Vivante, quand bien même faiblement, et située plein Est par rapport aux ruines d’Annúminas, se tient Fornost Erain, la capitale spirituelle et militaire de l’Arthedain, blottie aux pieds des anciens Coteaux Septentrionaux. Fornost, autrefois protégée par des régions fertiles, couvertes de hêtres et de frênes, ainsi que de majestueux chênes et ormes sur les hauteurs, se tient aujourd’hui exposée et, la plupart du temps, sans défense face aux vents ; seuls quelques groupes d’arbres survivent. Quelques-uns des brillants trésors de Núménor sont préservés à l’intérieur des hauts murs de la cité. Là, des oiseaux Kirinki chantent des chansons mélancoliques d’inspiration elfique, dans les arbres en fleurs emplissant l’air glacial de parfums. Les jardins d’herbes, plus petits mais en bon état, produisent le Galenas, apprécié pour sa fragrance. Ils produisent aussi l’Athelas (« Feuille du Roi »), une herbe curative, aux pouvoirs de guérison magiques, qui délivre la tête et le corps de tous les maux du moment qu’elle est administrée correctement et à temps. L’Arthedain, pour ce qui est du pain, produit du maïs et d’autres céréales en de telles quantités que les sillons semblent s’étirer à perte de vue. Mais l’Oiolairë si bien entretenu, un arbre luisant à feuillage persistant et à la douce senteur, et les vignes fleuries, originaires de Núménor, sont perdus à jamais.
4.4 L’écologie de la Comté
Dans la Comté, la vie n’est ni si aride, ni si cruelle que dans le Nord, ni non plus si instable qu’à Fornost. Partout des groupes de hauts arbres donnent des couleurs à cette campagne vallonnée. D’un bout à l’autre du Nord de la Comté, se déroule un patchwork bien découpé de champs déjà cultivés. Les broussailles multicolores des Coteaux Lointains et des Coteaux Blancs dominent la partie occidentale, tandis qu’au Sud des champs de céréales, délimités par des haies, se battent pour l’espace. À l’Est de la Comté, dans la vallée, large et accidentée, de la rivière Brandevin, s’étendent des champs de céréales en culture. Des carrières de pierre gisent là également, abandonnées et sans utilité. À proximité, des marais, nommés les Marais des Eaux-des-Moucherons, pullulent d’insectes, de reptiles, d’amphibiens et d’oiseaux de toute sorte.
4.5 La vie dans les Marais des Eaux-des-Moucherons

Tout juste au Nord-Est de la jonction entre le Chemin Vert et la Grande Route de l’Est se dresse un bois épais s’étendant sur presque 32 kilomètres, une forêt petite et dense appelée le Bois de Chet, où les renards et les écureuils chassent et détalent. À son extrémité orientale, nichée entre la forêt et les Collines du Temps, on pénètre dans une terre de marécages suintante qui aspire les bottes, les Marais des Eaux-des-Moucherons recouverts de brouillard. Ici, au milieu de l’éventail habituel de créatures se trouvant dans leur élément dans la fange vaseuse et les eaux fétides d’un marais (serpents, tortues, grenouilles, poissons, rats-musqués, ratons-laveurs et d’autres du même genre) se rassemble une déconcertante armée de grinceurs incessants nocturnes : les insectes appelés Neekerbreekers. Leur cri désagréable, affolant, semblable au cri du criquet – « neek-breek, breek-neek » — retentit dans la nuit comme un tambour dans votre crâne, et il est difficile de dormir pour ceux qui sont affublés d’une bonne ouïe. Des mouches affamées qui mordent, des moucherons abrutissants et de féroces insectes ailés appelés Dumbledors dominent les marais en nombre trop important pour les éviter ; on doit se soumettre à eux et fuir. De l’herbe grimpante drape les arbres comme de vieilles mousses ; des rumeurs parlant de fantômes assoiffés de sang appelés Mewlips et d’oiseaux charognards connus sous le nom de Gorcrows parviennent toujours aux oreilles des aventuriers assez fous pour poser trop de questions avant de traverser les Marais. Les Hobbits parlent de Hummerhorns, des insectes volants sauvages des légendes qui peuvent réduire un homme en un corps exsangue en une courte nuit. Mais c’est juste une légende… juste une légende.
Ainsi, il y a beaucoup à voir et à faire, ainsi qu’à éviter, en Arthedain. La chasse est bonne dans le Nord, si vous pouvez braver le terrain froid, accidenté et solitaire ; la pêche est riche et facile dans les rivières et les torrents, où de beaux arbres prennent racine dans des terres fertiles. Des bouleaux se dressent solitaires sur les rives du Brandevin et, loin dans l’Ouest sur le Lhûn, les Hommes des Rivières trouvent un bois superbe pour leurs canoës. Dans l’ensemble, le Royaume Septentrional est un pays noble et sombre possédant une flore et une faune diversifiées. Mais, à moins d’être poursuivi, vous seriez avisé, voyageur, d’éviter de vous aventurer nuitamment dans les Marais des Eaux-des-Moucherons suite à la sinistre chanson Hobbit :
Autour de vous des wights et des vampires volent -
Neek-breek, breek-neek.
Sous vos pieds gisent les sables mouvants !
Neek-breek, breek-neek !
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