01 · Introduction

Le Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques est proche d’une nou­velle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les per­son­nages prin­ci­paux. Tous s’unissent pour écrire une his­toire qui ne manque jamais de péri­pé­ties. Ils concourent à créer un nou­veau pays et d’étranges nou­veaux contes.

Ce pro­duit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui dési­re­rait faire jouer des scé­na­rios ou des cam­pagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tol­kien. Les modules d’aventures sont des études com­plètes et prêtes à jouer sur des régions très pré­cises, et sont prévus pour être uti­li­sés avec un mini­mum de tra­vail addi­tion­nel. Chacun d’eux four­nit des infor­ma­tions chif­frées fon­dées sur les sys­tèmes d’aventures fan­tas­tiques du Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM)el de Role­mas­ter (RM) — il s’agit d’un sys­tème de jeu plus com­plexe que le JRTM et non encore tra­duit en fran­çais. Les modules sont tou­te­fois adap­tables à la majo­rité des prin­ci­paux jeux de rôle. Il faut sou­li­gner que les conseils donnés ne sont pas abso­lus, mais doivent être des aides à votre créa­ti­vité.

L’œuvre du Professeur Tolkien

Chaque module est le résul­tat d’une recherche appro­fon­die et essaie de pré­sen­ter les fameux modèles asso­ciés à l’œuvre de Tol­kien. Des don­nées ration­nelles de lin­guis­tique, de culture et de géo­lo­gie sont uti­li­sées. Les élé­ments d’interprétation n’ont été inté­grés qu’avec de grandes pré­cau­tions et uni­que­ment lorsqu’ils entraient dans des motifs et des sché­mas pré­exis­tants. I.C.E. ne pré­tend pas que son inter­pré­ta­tion soit la seule ou la meilleure pos­sible ; nous espé­rons plutôt donner au lec­teur l’impulsion de la pro­cé­dure créa­trice et l’atmosphère de la région concer­née.

Sou­ve­nez-vous que les sources d’information sont en der­nier res­sort les ouvrages du Pro­fes­seur J.R.R. Tol­kien. Les publi­ca­tions post­humes, édi­tées par les soins de son fils Chris­to­pher, apportent un éclai­rage sup­plé­men­taire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont déri­vés de « Bilbo le Hobbit » et « Le Sei­gneur des Anneaux » ; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contra­dic­tion ne doit appa­raître avec une quel­conque des autres sources.

1.1 Définitions et termes

Les abré­via­tions et termes sui­vant sont uti­li­sés dans ce pro­duit de la gamme.

1.11 Abréviations

Les abré­via­tions sont don­nées dans l’ordre alpha­bé­tique à l’intérieur de chaque caté­go­rie.

Les systèmes de jeu

JRTM Jeu de Rôle des Terres du Milieu
RM Role­mas­ter

Caractéristiques des personnages

AD Auto-dis­ci­pline (RM)
AG Agi­lité (RM et JRTM)
CO Consti­tu­tion (RM et JRTM)
EM Empa­thie (RM)
FO Force (RM et JRTM)
IN Intel­li­gence (JRTM)
IT lntui­tion (RM et JRTM)
ME Mémoire (RM)
PR Pré­sence (RM)
RA Rapi­dité (RM)
RS Rai­son­ne­ment (RM)

Termes de jeu

AM Arts Mar­tiaux
BD Bonus Défen­sif
BO Bonus Offen­sif
Car Carac­té­ris­tiques
CRIT Coup Cri­tique
D Dé ou Dés
JR Jet de Résis­tance
JRAF Jeu de Rôle d’Aventure Fan­tas­tiques
MJ Maitre de Jeu
MM Mou­ve­ment en Manœuvre
Mod Modi­fi­ca­teur ou Modi­fi­ca­tion
Niv Niveau (d’expérience d’un sort)
Pb Pièce de bronze
Pc Pièce de cuivre
PdeC Points de Coup
Pe Pièce d’étain
Pf Pièce de fer
Pj Pièce de Jade
PJ Per­son­nage joueur
Pm Pièce de Mithril
PNJ Per­son­nage Non Joueur
Po Pièce d’or
PP Points de pou­voir
R Rayon
Rd Round (période de 10 secondes)
TA Type d’armure

Termes des Terres du Milieu

A Adû­naic
Cir Cirth ou Certar
2A Deuxième Age
Du Dun­len­ding
E Edain
El Elda­rin
Es Eas­ter­ling
H Hobbit (variante du Wes­tron)
Har Hara­drim
H col Homme des col­lines
Hob Bilbo le Hobbit
Kd Kuduk (ancien lan­gage Hobbit)
Kh Khuz­dul (lan­gage Nain)
NP Noir Parler
Or Orque
1A Pre­mier Age
Q Quenya
4A Qua­trième Age
R Rohir­ric
Rh Rho­va­nion
S Sin­da­rin
Sda Le Sei­gneur des Anneaux
Sy Syl­vain
Teng Teng­war
3A Troi­sième Age
V Variag
W Wes­tron (langue com­mune)
Wo Wose (Drue­dain)

1.12 Définitions

Quelques concepts essen­tiels sont détaillés ci-après. La majo­rité des termes uniques et tra­duc­tions tirés de Bilbo le Hobbit et du Sei­gneur des Anneaux sont à recher­cher dans le texte appro­prié.

Angmar : (S. « Maison de Fer »). Angmar est fondé aux alen­tours de 3A 1300 par le Roi-Sor­cier, le Sei­gneur des Nazgûl. C’est un royaume malé­fique niché dans et au long des flancs glacés des Mont Bru­meux (S. « Hithae­glir ») sep­ten­trio­naux, dans le haut pla­teau de l’Eriador sep­ten­trio­nal. Entre 3A 1301 et 1974, Angmar est en guerre contre l’Arthedain, le Car­do­lan et le Rhu­daur, les trois États Dúne­dain suc­ces­seurs de l’ancien Arnor.

Annú­mi­nas : (S. « Tour de l’Ouest » ; lit. « Tour du Cré­pus­cule »). Elen­dil le Grand, pre­mier roi d’Arnor et du Gondor, construi­sit Annú­mi­nas sur les col­lines auprès du rivage méri­dio­nal du Lac Even­dim (S. « Nenuial ») entre 2A 3320 et 3325. La cité rem­plit le rôle de pre­mière et tra­di­tion­nelle capi­tale d’Arnor. Avec le déclin de la force d’Arnor dans les années 3A 250–850, la cour se déplace à For­nost.

Arnor : (S. « Terre du Roi » ou « Terre Royale »). Com­pre­nant la majeure partie de l’Eriador, Arnor est le plus sep­ten­trio­nal des deux « Royaumes Exilés » Dúne­dain. Le Royaume du Gondor est sa terre saur, au Sud. Fondés par Elen­dil le Grand en 2A 3320, les deux royaumes sont colo­ni­sés par les Dúne­dain Fidèles (Edain) qui fuient l’île-continent de Númé­nor, s’enfonçant sous les eaux. Arnor est divisé en 3A 861 en trois États asso­ciés : l’Arthedain, le Car­do­lan et le Rhu­daur.

Arthe­dain : (S. « Royaume des Edain »). À l’origine la partie Nord-Ouest d’Arnor, l’Arthedain est indé­pen­dant après 3A 861. Il survit en tant qu’État jusqu’à ce qu’il soit envahi par les forces du Roi-Sor­cier d’Angmar en 3A 1974 et il est le Der­nier Royaume des Dúne­dain du Nord. Son nom est en partie dû à sa popu­la­tion rela­ti­ve­ment homo­gène, bien que réduite, d’Edain (Dúne­dain).

Car­do­lan : (S. « Terre de la Col­line Rouge »). La partie la plus méri­dio­nale d’Arnor, le Car­do­lan est un Royaume indé­pen­dant de 3A 861 à 3A 1409. Durant cette der­nière année, ses armées fati­guées sont déci­mées par la horde du Roi-Sor­cier d’Angmar. Le Car­do­lan est la région la plus peu­plée de l’ancien Arnor, et contient d’importantes popu­la­tions de Dun­len­dings et de Nor­diques d’Eriador. Le centre de com­merce de Thar­bad est la cité prin­ci­pale du Car­do­lan.

Comté : (H. « Sûza »). Située à l’extrême Sud-Est de l’Arthedain, le long de l’ancienne fron­tière avec le Car­do­lan, la Comté est une région fer­tile d’environ 46 000 kilo­mètres carrés. En 3A 1601, le Roi Arge­leb II fait don de la région aux Hob­bits (H. « Kuduk ») menés par les frères Blanco et Marcho de la tribu des Pâles. Au cours des trente années sui­vantes, la majo­rité des trois tribus de Hob­bits migre dans la Comté, où ils éta­blissent leur propre société semi-auto­nome. La Comté survit à la chute de l’Arthedain en 3A 1974. Il faut noter que l’établissement Hobbit adja­cent du « Pays de Buck » est en réa­lité situé à l’extrême Nord- Ouest du Car­do­lan et n’est pas offi­ciel­le­ment inté­gré à la Comté jusqu’au début du Qua­trième Age.

Dúne­dain : (S. « Edain de l’Ouest » ; sing. : Dúna­dan). Ces Hommes du Haut sont les des­cen­dants des Edain qui colo­ni­sèrent l’île-continent occi­den­tale de Númé­nor vers 2A 32. Les Dúne­dain revinrent pour explo­rer, com­mer­cer avec, colo­ni­ser et, plus tard, conqué­rir de nom­breuses régions le long des côtes Ouest, Sud et Est d’Endor, au cours du Deuxième Age. Mal­heu­reu­se­ment, leur orgueil et leur désir de puis­sance les condui­sirent à tenter une inva­sion des Terres Éter­nelles des Valar. Le résul­tat fut qu’Eru (l’Unique) détrui­sit leur demeure insu­laire en 2A 3319. Ceux nommés les « Fidèles » s’opposèrent à la poli­tique de haine et à la jalou­sie envers les Elfes qui ame­nèrent cette « Chute ». Les fidèles furent sauvés lorsque Númé­nor s’engloutit ; ils navi­guèrent vers l’Est jusqu’aux Terres du Milieu du Nord-Ouest. Là, ils fon­dèrent les « Royaumes Exilés », les royaumes d’Arnor et du Gondor. Bien que peuplé d’une façon clair­se­mée, l’Arthedain (en Arnor) contient la plus grande pro­por­tion de Fidèles et la culture la plus pure­ment Dúna­dan dans tout Endor. Beau­coup de groupes « d’Infidèles » (ou « Númé­no­réens Noirs ») sur­vé­curent en vivant dans des colo­nies et des États indé­pen­dants tels qu’Umbar.

Le terme Dúne­dain fait réfé­rence aux Númé­no­réens et à leurs des­cen­dants dans les Terres du Milieu, des groupes qui pos­sèdent une force phy­sique et men­tale consi­dé­rables, une grande lon­gé­vité et une riche culture influen­cée par les Elfes. L’Adûnaic est leur langue natale.

Edain : (S. « Le Second Peuple » ; sing. Adan). En dépit du fait que le terme Edain fait ori­gi­nel­le­ment réfé­rence à tous les Hommes, il est fina­le­ment res­treint aux des­cen­dants des Hommes du Haut qui les pre­miers se lièrent d’amitié avec les Elfes et entrèrent en guerre contre l’Ennemi Noir, Mor­goth. Ces « Pères des Hommes » com­prennent de nom­breux groupes, en par­ti­cu­lier les Dúne­dain.

Eria­dor : (S. approx. « Les Terres Vides »). L’Eriador est une région géo­gra­phique qui com­prend tout le ter­ri­toire au Nord de la Rivière Isen (S. « Sîr Angren ») et entre les Mon­tagnes Bleues (S. « Ered Luin ») et les Monts Bru­meux. Sa fron­tière sep­ten­trio­nale impré­cise s’étend le long de la crête des hautes terres qui court en direc­tion du Nord-Ouest depuis Carn Dûm en Angmar pour se jeter dans la Baie de Glace de Foro­chel. Cer­tains récits situent sa fron­tière Sud le long de la ligne mar­quée par les rivières Flot Gris (S. « Gwathló ») et Rivière aux Cygnes (S. « Glan­duin »). La plu­part, tou­te­fois, la tiennent pour être cette région au Nord de la tra­di­tion­nelle fron­tière occi­den­tale du Gondor. L’Eriador com­prend les régions de Min­hi­riath, d’Eregion, du Car­do­lan, du Rhu­daur et d’Arthedain et, pour partie, le Pays de Dun et l’Enedwaith.

Forod­waith : (S. « Peuple des Terres Sep­ten­trio­nales »). Ce terme s’applique aux peuples de la région de Foro­chel (S. « Nord Glacé ») de l’extrémité Nord-Ouest des Terres du Milieu. Il est par­fois inter­prété d’une façon impré­cise comme signi­fiant les « Terres du Peuple Sep­ten­trio­nal », ce qui a conduit les hommes à uti­li­ser cette éti­quette pour décrire le ter­ri­toire au Nord d’Eriador tra­di­tion­nel­le­ment qua­li­fié de « Ter­ri­toire Inculte du Nord ». Les Los­soth sont le peuple prin­ci­pal des Forod­waith.

For­nost Erain : (S. « For­te­resse Sep­ten­trio­nale des Rois »). Éga­le­ment nommé le « Nor­bury des Rois », For­nost sert à l’origine de refuge et de retraite esti­vale pour les Rois d’Arnor. Entre 3A 250 et 3A 850, la cour se trans­fère gra­duel­le­ment de la capi­tale royale d’Annúminas à For­nost. Cette cité for­ti­fiée devient la capi­tale de l’Arthedain lorsque l’Arnor est divisé en 3A 861.

Lindon : (S. « Royaume de Musique » ; lit. « Chan­son Sublime »). Lindon est un royaume côtier qui embrasse toutes les terres à l’Ouest des Mon­tagnes Bleues. Il est tout ce qui reste des éten­dues de Bele­riand. Lindon, un royaume Elfe, est séparé par le Golfe de Lhûn en deux par­ties : For­lin­don (S. « Lindon Nord ») et Har­lin­don (S. « Lindon Sud »). Les Havres Gris (S. « Mith­lond »), diri­gés par Círdan le Char­pen­tier de Navires, se situent sur le golfe et sont le centre habi­tuel du royaume.

Los­soth : (S. « Armée des Neiges » ; sing. Los­sa­dan). Ceux qu’on appelle aussi « Hommes des Neiges » sont un peuple nomade pauvre et pri­mi­tif qui erre sur les plaines gla­cées, peu­plées d’une façon clair­se­mée, au Nord d’Eriador et d’Angmar. Ils vivent de gros gibier et de tout ce qu’ils peuvent arra­cher à la riche mer froide.

Rho­va­nion : (S. « Pays Sau­vage » ; lit. « Lieu Sau­vage »). Tra­di­tion­nel­le­ment, cette région com­prend toutes les terres au Sud des Mon­tagnes Grises (S. « Ered Mithrin ») et au Nord du Mordor, entre les Monts Bru­meux et l’Eau-Rouge. Cette zone com­prend Mirk­wood et la partie sep­ten­trio­nale de la vallée de la rivière Anduin.

Rhu­daur : (S. « Forêt de l’Est » ; Du. « Région du Magni­fique Or-Rouge »). La plus orien­tale des trois par­ties d’Arnor, le Rhu­daur est un pays rude et boisé — d’où son nom. C’est éga­le­ment un ter­ri­toire aux cultures diverses et à la poli­tique chan­geante qui com­prend une popu­la­tion rela­ti­ve­ment réduite de Dúne­dain. Des Hommes des Col­lines (Hc. « Ne Dreub­han ») et, plus tard, des Dun­len­dings immi­grants forment la majo­rité de sa popu­la­tion. Le Rhu­daur devient un royaume Dúna­dan indé­pen­dant avec la red­di­tion d’Arnor en 3A 861, et tombe sous la domi­na­tion du Roi-Sor­cier d’Angmar entre 3A 1301 et 1350. Il cesse d’exister en tant qu’État dans son inté­gra­lité avec la guerre de 3A 1409.

1.2 Adapter ce module à votre campagne

Ce module est fait pour être uti­lisé avec la plu­part des prin­ci­paux sys­tèmes de Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques. Vu que les dif­fé­rentes règles des JRAF ont leurs propres méthodes de combat, leurs propres sorts et leur propre créa­tion de per­son­nages, cer­tains termes cou­rants des­crip­tifs ont été choi­sis pour défi­nir des lieux, peuples, créa­tures et choses. Mal­heu­reu­se­ment, des don­nées sta­tis­tiques, telles que bonus et carac­té­ris­tiques des per­son­nages, dif­fèrent pro­fon­dé­ment d’un sys­tème à l’autre ; après tout, elles sont liées à des méca­nismes spé­ci­fiques du jeu. I.C.E. a choisi d’utiliser des pour­cen­tages (D100) comme base, car la conver­sion en D20, D18 et D10 peut être faite avec une rela­tive faci­lité (cf. 1.32 pour une table de conver­sion pra­tique). Les carac­té­ris­tiques des Per­son­nages Joueurs et PNJ sont éga­le­ment détaillées d’une façon par­ti­cu­lière ; de nou­veau, sim­pli­cité et uni­for­mité ont été accen­tuées et une conver­sion pour votre sys­tème de jeu pourra être aisée.

Gardez en mémoire le fait que le Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques est par nature une expé­rience créa­tive et que le MJ ou le joueur a toute liberté pour incor­po­rer ses propres idées au jeu.

Les points sui­vants peuvent se révé­ler être d’une grande aide pour com­men­cer l’utilisation de la région ici décrite :

  1. Lisez le module dans son inté­gra­lité pour avoir une idée de la région ;
  2. Reli­sez les par­ties consa­crées au MJ et conver­tis­sez les carac­té­ris­tiques en celles de votre sys­tème de jeu ;
  3. Choi­sis­sez la période de temps de votre cam­pagne. Si vous choi­sis­sez de jouer au début ou à la fin du Troi­sième Age ou bien au début du Qua­trième Age, prêtez par­ti­cu­liè­re­ment atten­tion au cha­pitre consa­cré à cette région « à d’autres époques ». En fait ce cha­pitre don­nera au MJ une idée des impli­ca­tions d’une cam­pagne menée à une autre période que celle choi­sie ici. I.C.E. a choisi 3A 1600–1700 comme une ère sus­ci­tant par­ti­cu­liè­re­ment l’intérêt, mais vous pouvez pré­fé­rer une autre période ;
  4. Réunis­sez toutes les sources que vous juge­rez néces­saires ;
  5. Recher­chez la période que vous avez choi­sie et faites- en l’ébauche néces­saire en plus du maté­riel fourni ici ;
  6. Conver­tis­sez les carac­té­ris­tiques des PNJ, pièges, armes, sorts et objets en fonc­tion des termes uti­li­sés dans votre jeu. Notez les chan­ge­ments qui doivent être opérés dans le sys­tème uti­lisé afin de conser­ver à votre cam­pagne la cohé­sion des Terres du Milieu ;
  7. Créez un cadre com­plet en uti­li­sant de nom­breuses cartes détaillées et pour finir une trame créa­tive. De cette façon, vous aurez un monde riche et consis­tant et les don­nées pour la créa­tion vous appor­te­ront une sou­plesse pour détailler au hasard des régions et des évé­ne­ments.

1.3 Convertir les caractéristiques

Quand vous uti­li­se­rez ce module avec votre cam­pagne de JRAF, notez avec soin toutes les carac­té­ris­tiques des Per­son­nages Non Joueurs avant de com­men­cer à jouer. Si des ajus­te­ments doivent être faits, vous pouvez dési­rer consul­ter les lignes de conduites sui­vantes. Les ren­sei­gne­ments four­nis sont en termes de pour­cen­tages et ont pour but de donner au lec­teur une image rela­ti­ve­ment claire des forces et fai­blesses des indi­vi­dus et créa­tures concer­nés. La plu­part des sys­tèmes de JRAF font réfé­rence aux don­nées, et la conver­sion sera simple ; rap­pe­lez-vous, cepen­dant, qu’il existe des dizaines de règles de Jeu de Rôle et la conver­sion des carac­té­ris­tiques donnée ici peut se révé­ler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres PNJ à partir du tra­vail ébau­ché dans ce module.

1.31 Conversion des points de coup et des bonus

Pour conver­tir des valeurs de pour­cen­tage dans un sys­tème de 1–20, une règle simple : pour chaque + 5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un + 1 sur un D20.

Les valeurs en Points de Coup don­nées dans ce module repré­sentent la dou­leur géné­rale et les trau­ma­tismes. Ils recouvrent plus les bleus et les petites cou­pures que les plaies. Le sys­tème des Coups Cri­tiques est uti­lisé pour cou­vrir les plaies impor­tantes et les coups mor­tels. Les Points de Coup infli­gés ici sont moins impor­tants que dans les sys­tèmes de jeu où la mort sur­vient lorsque les Points de Coup du per­son­nage sont épui­sés. Si vous uti­li­sez un sys­tème de jeu qui n’utilise pas ce sys­tème de Coups Cri­tiques par­ti­cu­liers comme, par exemple, Don­jons et Dra­gons de T.S.R. inc., dou­blez sim­ple­ment le nombre de Points de Coup que reçoit le per­son­nage ou divi­sez par deux les valeurs des Points de Coup trou­vées dans ce module.

1.32 Conversion des caractéristiques pour tous les principaux systèmes de JRAF

Toutes les carac­té­ris­tiques et les infor­ma­tions chif­frées uti­li­sées dans ce module sont don­nées sous la forme de jets nor­maux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1–100. Ils sont conçus pour l’utilisation de dé de pour­cen­tage (D100). Uti­li­sez le tableau ci-des­sous pour déter­mi­ner les bonus appro­priés ou pour conver­tir les résul­tats de 1–100 dans une échelle com­pa­tible avec les sys­tèmes n’utilisant pas les pour­cen­tages.

Tableau 1.321 bonus des carac­té­ris­tiques et conver­sion

Car. 1–100 Bonus sur D100 Bonus sur D20 Car. 3–18 Car. 2–12
102+ +35 +7 20+ 17+
101 +30 +6 19 15–16
100 +25 +5 18 13–14
98–99 +20 +4 17 12
95–97 +15 +3 16 11
90–94 +10 +2 15 11
85–89 +5 +1 14 10
75–84 +5 +1 13 9
60–74 0 0 12 8
40–59 0 0 10–11 7
25–39 0 0 9 6
15–24 - 5 –1 8 5
10–14 - 5 –1 7 4
5–9 –10 –2 6 3
3–4 –15 –3 5 3
2 –20 –4 4 2
1 –25 –4 4 2

1.33 Conversion des caractéristiques

Dix carac­té­ris­tiques sont employées pour défi­nir chaque per­son­nage détaillé dans ce module. Si vous uti­li­sez une créa­tion de per­son­nage avec des carac­té­ris­tiques dif­fé­rentes et/​ou un nombre dif­fé­rent de carac­té­ris­tiques, suivez les points sui­vants :

1) Assi­gnez la carac­té­ris­tique appro­priée de votre sys­tème de JRAF au terme donné à côté de la carac­té­ris­tique ana­logue éta­blie dans ce module. Si vos règles uti­lisent moins de carac­té­ris­tiques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des com­bi­nai­sons de fac­teurs qui contri­buent à la carac­té­ris­tique de votre sys­tème (i.e. dex­té­rité : moyenne entre rapi­dité et agi­lité). Si vos règles uti­lisent plus de carac­té­ris­tiques pour défi­nir un per­son­nage, vous pouvez uti­li­ser la valeur appro­priée pour plus d’une carac­té­ris­tique « équi­va­lente » (i.e. vous pouvez uti­li­ser la valeur attri­buée à la consti­tu­tion pour, à la fois, l’endurance et la dura­bi­lité). Vous trou­ve­rez-ci des­sous quelques exemples de termes de carac­té­ris­tiques équi­va­lents :

Force : robus­tesse, puis­sance, résis­tance, vigueur, endu­rance, condi­tion­ne­ment phy­sique, etc. Il est à noter que la grande majo­rité des sys­tèmes consi­dèrent la force comme un attri­but.

Rapi­dité : dex­té­rité, habi­leté, adresse manuelle, adresse, mania­bi­lité, ruse, esquive, sou­plesse, etc.

Consti­tu­tion : santé, vigueur, endu­rance, résis­tance phy­sique, phy­sique, résis­tance aux dom­mages, etc.

Auto­dis­ci­pline : volonté, ali­gne­ment, croyance, force ou puis­sance men­tale, concen­tra­tion, sang-froid, déter­mi­na­tion, zèle, etc.

Empa­thie : capa­cité émo­tion­nelle, juge­ment, ali­gne­ment, sagesse, pou­voir, prouesse magique, voix de barbe, etc.

Rai­son­ne­ment : intel­li­gence, capa­cité d’apprendre, capa­cité d’étude, ana­lyse, rapi­dité men­tale, logique, déduc­tion, esprit, juge­ment, Q.I., etc.

Mémoire : intel­li­gence, sagesse, capa­cité d’information, capa­cité men­tale, rappel, réten­tion, recon­nais­sance, etc.

Intui­tion : sagesse, chance, talent, capa­cité de réac­tion (men­tale), déduc­tion, capa­cité psy­chique, pers­pi­ca­cité, clair­voyance, ins­pi­ra­tion, per­cep­tion, pres­sen­ti­ment, etc.

Pré­sence : cha­risme, appa­rence, pon­dé­ra­tion, résis­tance à la panique, moral, capa­cité psy­chique, sang-froid, vanité, pou­voir de per­cep­tion, dis­ci­pline men­tale, voix de barde, etc.

2) Conver­tis­sez les valeurs des carac­té­ris­tiques en celles appro­priées de votre jeu. Si votre sys­tème de JRAF uti­lise des pour­cen­tages, aucun chan­ge­ment ne sera néces­saire. Si ce n’est pas le cas, servez-vous du tableau de conver­sion pré­cé­dent.

1.34 Conversion des capacités de combat

Toutes les valeurs de combat sont fon­dées sur JRTM OU sur Armslaw/​Claw Law (Ndt : il s’agit d’un des livrets de la boîte Role­mas­ter). Les règles de conduite sui­vantes aident éga­le­ment à la conver­sion.

1
Les bonus de force et de rapi­dité ont été déter­mi­nés en fonc­tion du tableau 1.32 pré­cé­dent. Notez les carac­té­ris­tiques que vous uti­li­sez et déter­mi­nez les bonus en uti­li­sant les règles de votre sys­tème.
2
Les bonus de com­bats basés sur le niveau sont : + 3/​niveau pour les guer­riers et les lar­rons, + 2/​niveau pour les voleurs et les guer­riers moines et + 1/ niveau pour les bardes, moines étran­gers. Prenez sim­ple­ment le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l’équivalent selon votre sys­tème) et déter­mi­nez tout bonus offen­sif (dû au niveau) appro­prié à votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux men­tion­nés au Type d’Armure sont des bonus « offen­sifs ».
3
Si votre sys­tème est basé sur des niveaux de com­pé­tence (ou sur d’autres aug­men­ta­tions de com­pé­tences), uti­li­sez le bonus offen­sif indi­qué. Vous pouvez avoir à conver­tir le bonus en une valeur non en pour­cen­tage. Vous pouvez éga­le­ment vous servir du para­graphe 1.37 ci-après.
4
Les Types d’Armure sont les sui­vants :

Les dif­fé­rents Types d’Armure

Type d’Armure Des­crip­tion de l’armure
1 Peau nue (ou vête­ments normaux/​légers).
2 Robe : robe longue portée pro­fes­sion­nel­le­ment par des lan­ceurs de sort et cer­tains com­bat­tants.
3 Cuir : peau natu­relle de cer­tains ani­maux, nor­maux et peu cou­rants (ex. : cerf, chien, loup).
4 Cuir épais : peau natu­relle de cer­tains ani­maux, nor­maux et peu cou­rants (ex. : buffle, élé­phant. san­glier).
5 Pour­point en cuir : vête­ment en cuir cou­vrant le buste jusqu’à la cein­ture ou jusqu’à mi-cuisses, mais pas les bras.
6 Veste de cuir : vête­ment en cuir cou­vrant les bras et le buste jusqu’à mi-cuisses.
7 Veste de cuir par­tiel­le­ment ren­for­cée : comme 6, mais, de plus, ren­for­cée soit par du cuir rigide, soit par des ren­forts en métal cousus dans l’épaisseur.
8 Veste de cuir ren­for­cée : comme 7, mais les jambes sont aussi pro­té­gées.
9 Plas­tron en cuir : pro­tec­tion en cuir rigide cou­vrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
10 Plas­tron en cuir avec pro­tec­tion de jambes : comme 9, mais, de plus, cou­vrant les avant-bras et les jambes.
11 Plaques par­tielles de cuir : armure en cuir rigide cou­vrant le corps en entier, et peau de cer­taines créa­tures conte­nant quelques par­ties plus rigides (ex. : rhi­no­cé­ros, alli­ga­tor).
12 Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les par­ties rigides sont plus dures et/​ou plus nom­breuses (ex.: tortue, cer­tains dra­gons, crabe).
13 Che­mise de mailles : couvre le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
14 Che­mise de mailles et pro­tec­tion de jambes : comme 13, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont cou­verts.
15 Cotte de mailles : couvre la plu­part du corps, sous la forme d’une che­mise et d’un pan­ta­lon.
16 Hau­bert de mailles : che­mise longue de mailles ouverte d la taille devant et der­rière pour faci­li­ter le dépla­ce­ment ; cer­tains dra­gons peuvent avoir ce Type d’Armure.
17 Plas­tron en métal : plas­tron en métal avec des plaques de métal plus petites cou­vrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
18 Plas­tron en métal avec pro­tec­tion de jambes : comme 17, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont pro­té­gés.
19 Armure par­tielle de plates : armure rigide de plates cou­vrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates aux arti­cu­la­tions et sur les jambes.
20 Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais avec des plates se che­vau­chant aux arti­cu­la­tions, et armure de plates cou­vrant les jambes.

Notez la des­crip­tion de l’armure et sub­sti­tuez-la au Type/​Classe d’Armure appro­prié à votre sys­tème de JRAF.

5
Les bonus défen­sifs sont fonc­tion des bonus de rapi­dité du PNJ tels qu’ils sont notés dans te tableau 1.32 pré­cé­dent. Quand le bonus défen­sif est entre paren­thèses, la valeur com­prend éga­le­ment un bou­clier (un sup­plé­ment de 20 pour tout bou­clier normal non-magique, plus la valeur éven­tuelle de la magie). Dans un tel cas, consta­tez s’il y a ou non un bou­clier, et s’il y en a un, notez son type.

1.35 Adaptation des sorts et listes de sorts

Les réfé­rences des sorts ci-incluses sont sous la forme de « listes », grou­pe­ments de sorts appa­ren­tés. Chaque liste a un thème commun et com­porte, nor­ma­le­ment, un sort dif­fé­rent mais appa­renté à chaque niveau. Par exemple, la connais­sance de la liste « Voies du Feu » au niveau 10 résulte dans l’acquisition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10. Que le lan­ceur de sort puisse effi­ca­ce­ment lancer ces sorts est fonc­tion du MJ, du sys­tème et du niveau du lan­ceur ou du degré de com­pé­tence. Les sys­tèmes de JRAF, uti­li­sant des règles com­pre­nant l’apprentissage et le déve­lop­pe­ment des sorts au sein de « col­lèges » ou selon des méthodes spé­cia­li­sées, emploient des concepts simi­laires à ceux uti­li­sés dans ce module. Beau­coup de sys­tèmes, cepen­dant, font que Per­son­nages Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu’un sort à la fois, sou­vent sans aucune condi­tion requise pour que le sort soit en rap­port avec un passé ou un modèle par­ti­cu­lier. Conver­tir les listes de sorts des PNJ en une contre­par­tie indi­vi­duelle sera plus dif­fi­cile, mais peut se faire en se ser­vant des règles sui­vantes :

  1. Consul­tez les listes de sorts du PNJ et notez les dif­fé­rents noms des groupes. Chaque nom indique quel type de spé­cia­li­sa­tion en sorts le PNJ a choisi (i.e. la liste « Voies du Feu » indique une pré­fé­rence pour les sorts basés sur le feu).
  2. Notez le niveau du PNJ et déter­mi­nez le nombre de sorts ou groupe de sorts qu’il aurait dans votre sys­tème de jeu. Consi­dé­rez éga­le­ment le niveau de puis­sance des sorts auquel le PNJ aurait accès (i.e. un magi­cien de niveau 5 selon vos règles pour­rait avoir un maxi­mum de 8 sorts –2 sorts du niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3 sorts du niveau 1).
  3. Sélec­tion­nez les sorts appro­priés de votre sys­tème pour un lan­ceur de sort du niveau et de la pro­fes­sion du PNJ, en gar­dant à l’esprit que les réfé­rences indi­quées dans le module devront être sui­vies si pos­sible.

1.36 Note sur les niveaux

En se ser­vant de « sys­tème à niveaux », un MJ peut trou­ver que les niveaux de cer­tains per­son­nages les rendent trop puis­sants dans son monde. Si cela est le cas, mul­ti­pliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonc­tion de la situa­tion. Cela réduira un per­son­nage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12. Rédui­sez éga­le­ment les bonus éven­tuels en consé­quence.

1.37 Bonus de compétence

Ils peuvent être obte­nus en pre­nant le niveau du per­son­nage et en cal­cu­lant le bonus appro­prié dans le sys­tème uti­lisé. Les bonus d’un PNJ sont basés sur son niveau, sur son arme et/​ou sur d’autres objets, sur les carac­té­ris­tiques appro­priées et sur les niveaux de com­pé­tence. Les bonus nor­maux pro­ve­nant du déve­lop­pe­ment des com­pé­tences s’établissent comme suit : a) quand le niveau de com­pé­tence est de zéro (0), le bonus est un malus de — 25, c’est le reflet d’une incom­pé­tence fon­da­men­tale ; b) un bonus de + 5 cor­res­pond au niveau de com­pé­tence 1 (écart de + 30) ; c) pour chaque niveau de com­pé­tence de 2 à 10, un bonus de + 5 sup­plé­men­taire est ajouté (par exemple, niveau de com­pé­tence 7 donne un bonus de + 35) ; pour chaque niveau de com­pé­tence de 11 à 20, le bonus sup­plé­men­taire est de + 2 (par exemple, niveau de com­pé­tence 19 donne un bonus de + 68) ; e) pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de + 1 (par exemple, niveau 28 donne + 78) ; et f) un bonus de + 0,5 est ajouté pour chaque niveau de com­pé­tence supé­rieur à 30.

1.38 Serrures et pièges

Les ser­rures et pièges de ce module sont décrits en terme de dif­fi­cul­tés à cro­che­ter ou à désar­mer. Les sous­trac­tions sont à effec­tuer sur les jets de dé repré­sen­tant les ten­ta­tives du per­son­nage pour réus­sir ces opé­ra­tions méca­niques. Le fac­teur de dif­fi­culté peut être repré­senté au niveau d’une colonne spé­ci­fique de la table action/​manœuvre (i.e. Role­mas­ter) ou par un malus sup­plé­men­taire, ou une modi­fi­ca­tion au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont expli­cites et per­met­tront au MJ de déter­mi­ner si le piège est de dif­fi­culté supé­rieure à la nor­male, et de com­bien. Le terme expli­cite est une rela­tive constante basée sur l’ordre de modi­fi­ca­tion sui­vant : Rou­tine +30, Aisée +20, Facile +10, Moyenne +0, Dif­fi­cile –10, Très dif­fi­cile –20, Extrê­me­ment dif­fi­cile –30, Pure folie –50 et Absurde –70. Un éclai­rage faible, sa propre condi­tion phy­sique, un cer­tain pas­sage proche, etc. peuvent affec­ter la modi­fi­ca­tion du jet de dé, mais pas le type de dif­fi­culté. Ainsi, un piège peut être « Très dif­fi­cile » à –50, indi­quant qu’il est nor­ma­le­ment à –20, mais d’autres fac­teurs (par exemple, l’obscurité) le rendent plus dif­fi­cile à désar­mer. Ces contraintes sup­plé­men­taires sont plus faciles à sur­mon­ter que la com­plexité intrin­sèque du méca­nisme ; cela explique pour­quoi il y a une dif­fé­rence avec une chausse-trappe bien éclai­rée dont la modi­fi­ca­tion de désar­me­ment est « Pure folie –50 ». La modi­fi­ca­tion de « –50 » asso­ciée au piège de dif­fi­culté « Très dif­fi­cile » peut faci­le­ment, après réflexion, être réduite à « 20 », mais pas davan­tage, à moins de démon­ter le méca­nisme. Nous sug­gé­rons qu’un jet de dé modi­fié dépas­sant 100 amène une réus­site ; les com­pé­tences, les carac­té­ris­tiques, etc., affec­te­ront le malus dû à la dif­fi­culté et le jet de dé pour obte­nir un résul­tat.


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