03 · Le pays

3.1 Les frontières

L’Arthedain, le Royaume Sep­ten­trio­nal des Dúne­dain exilés, est bordé à l’Ouest par la Rivière Lhûn, s’étend au Nord jusqu’au désert glacé de Foro­chel et à l’Est jusqu’aux Col­lines du Temps (S. « Amon Sûl »), com­pre­nant à l’intérieur de son ter­ri­toire, la tota­lité du pays situé au Nord de la Grande Route de l’Est, entre le Lhûn et les Col­lines. Repré­sen­tez-vous l’Arthedain comme se situant au centre du vaste bol formé par les Monts Bru­meux à l’Est et les Mon­tagnes Bleues à l’Ouest. Avant l’arrivée des Exilés de Númé­nor à la fin du Deuxième Age, cette grande éten­due battue par les vents fai­sait partie du grand pays rocheux nommé Eria­dor.

3.2 Nenuial et les collines d’Evendim

Nenuial, « Le Lac Ves­pé­ral » ou « Le Lac Cré­pus­cu­laire », est grand comme peuvent le deve­nir les lacs. Cette masse magni­fique d’eau bleue, située dans le Centre-Nord de l’Arthedain, ne s’ouvre libre­ment qu’à l’Est ; les anciennes col­lines d’Evendim, ou Col­lines du Cré­pus­cule, abritent le Lac des vents du Nord et de l’Ouest, accor­dant à la région un climat serein mais éga­le­ment for­mi­dable. Le long des rives rocheuses du Lac, seules poussent les mas­settes piquantes et les herbes fines et acé­rées des Terres Sep­ten­trio­nales, accrois­sant le sen­ti­ment d’isolement. Sur la rive Sud du Lac, Elen­dil construi­sit la belle cité d’Annúminas, pen­dant des siècles la capi­tale d’Arnor et siège du Palantír le plus sep­ten­trio­nal. Rasée pen­dant l’invasion de 1409, Annú­mi­nas est en ruines, l’herbe pous­sant à tra­vers les pierres fen­dues et le marbre brisé de la cité reine autre­fois éblouis­sante des Dúne­dain Sep­ten­trio­naux.

3.3 Le Baranduin

Du Nenuial s’écoule le Baran­duin, ou « Rivière Bran­de­vin », qui court sur plus de 800 kilo­mètres avant de se déver­ser dans la Mer au Sud de Har­lin­don. Pour le compte des Hob­bits, le rapide Bran­de­vin, quoique sinueux, est plus facile à tra­ver­ser à l’ancien Pont des Arcs-de-Pierre (main­te­nant appelé le Pont du Bran­de­vin), juste au Nord de l’Ancienne Forêt. En tant que for­mi­dable point de rup­ture des com­mu­ni­ca­tions et de bar­rière contre une inva­sion facile et rapide venant de l’Est, la Rivière Bran­de­vin accorde à la Comté les béné­dic­tions d’une vallée flu­viale ven­teuse : beau­coup de bonne eau douce pour la bois­son et l’irrigation. Le voyage Nord-Sud sur le Bran­de­vin est déli­cat mais régu­liè­re­ment entre­pris par les Hommes des Rivières hardis et entre­pre­nants qui ont déclaré la rivière comme leur, et évité par les autres moins talen­tueux et au cœur moins vaillant. Au Sud du Pays de Buck, l’Ondulosier, moins large, rejoint le Bran­de­vin tandis que la rivière élar­gie ralen­tit et s’étend dans les Marais Sans Limite. À Sarn Ford (S. « Iach Sarn »), la fron­tière Sud de la Comté, la route venant du Bourg Michel vers l’Est jusqu’au Chemin Vert tra­verse la rivière, joi­gnant la Comté orien­tale à l’Arthedain cen­tral. Tout au long de sa route sinueuse, des peu­pliers et des saules sou­lignent ses rives, accom­pa­gnés de bos­quets de bou­leaux, de sapins et de pins.

3.4 Les Coteaux Septentrionaux

À l’Est du Nenuial et du Baran­duin, les Coteaux Sep­ten­trio­naux (S. « Tyrn Formen ») répandent loin leurs solides contre­forts. Ici, les crêtes rocheuses s’étendent sou­vent sur plu­sieurs kilo­mètres à tra­vers le Nord-Est de l’Arthedain comme de gigan­tesques autels natu­rels. A l’image de marches des­cen­dant de l’Est, ils gardent le royaume cen­tral ; dans leur partie Sud, ils pro­tègent la cité for­ti­fiée de For­nost Erain, capi­tale actuelle de l’Arthedain.

Comme les Coteaux Loin­tains et les Coteaux Blancs du Sud-Ouest de l’Arthedain, les col­lines de Tyrn Gor­thad ont des faces escar­pées et de longues pentes acci­den­tées où le tra­vail de l’érosion fut des plus mar­qués. Ces coteaux se sont formés quand les couches mas­sives de roches sédi­men­tées se sont déver­sés des mon­tagnes et se sont éro­dées sous le climat humide et ven­teux, se dépo­sant une couche après l’autre. De l’Ouest, ils appa­raissent comme un ali­gne­ment de murs, alors que de l’Est ils créent l’illusion de douces landes ondu­lées.

3.5 L’Arthedain du Sud et la Comté

L’Arthedain du Sud est un pays riche et fer­tile mais sau­vage et aban­donné par négli­gence jusqu’à l’établissement de la Comté par les Hob­bits en 1601. Il faut dire à la décharge des Hommes du Haut de l’Arthedain, qui sont des maîtres en culture d’herbes et de grains, que d’autres sujets plus pres­sants — comme se battre contre Angmar et le Rhu­daur pour leur survie depuis 1349 — ne leur ont donné qu’une faible oppor­tu­nité de déve­lop­per et nour­rir les champs poten­tiel­le­ment abon­dants du Sud. Les Hommes de l’Arthedain, terre peu­plée d’une façon clair­se­mée, sont heu­reux de voir les Hob­bits tra­vailler la terre et favo­ri­ser le voyage des mes­sa­gers du Roi en route vers Riven­dell et le Gondor, ou à l’Ouest vers Lindon.

En regar­dant vers la Comté orien­tale nou­vel­le­ment éta­blie, on note au Nord de la Grande Route de l’Est les Col­lines de Scary et les car­rières de pierre voi­sines en grande partie aban­don­nées. Il est fait peu de cas des col­lines, mais leur nom implique clai­re­ment un secret ou une frayeur quel­conque ; les car­rières de granit sont tout ce qu’il y a de plus épui­sées désor­mais, la pierre ayant servi à la construc­tion des forts et avant-postes de l’Arthedain. Avant cela, elle était uti­li­sée par les Edain pour ériger des monu­ments à leurs Rois et leurs Reines sur les Coteaux aux Tumu­lus, dans le Car­do­lan proche. En plein Sud se trouve la Contrée aux Col­lines Vertes récem­ment peu­plée par les hardis Hob­bits du clan Took. Cette partie de la Comté est très fer­tile, s’étendant à côté de la verte et large Vallée de la Rivière Bran­de­vin. C’est un lieu pai­sible, mais de l’autre côté de la Rivière, à l’Est, se dresse l’ancienne Forêt. Là, enfer­més dans l’obscurité, poussent les saules âgés et mal­veillants de la Vallée de la Rivière Ondu­lo­sier.

3.6 Le Mont Venteux

Dans l’angle de l’extrême Sud-Est de l’Arthedain se des­sinent les crêtes rocheuses et sté­riles des Col­lines du Temps et, à leurs pieds, les fon­drières bour­don­nâtes des Marais des Eaux-des-Mou­che­rons. À cause du sol fer­tile mince ou spon­gieux et du cal­caire per­méable qui consti­tue les Col­lines du Temps, aucun arbre ne pousse sur leurs flancs ou sur leurs crêtes. Il n’y a rien pour dis­si­per l’impression de nudité que l’on res­sent en se dres­sant sur leurs som­mets domi­nants. Cette sen­sa­tion d’exposition est la plus forte sur le Mont Ven­teux (S. « Amon Sûl »), la col­line la plus élevée et la plus au Sud. Cette hau­teur arron­die se dresse comme une for­te­resse natu­relle 300 mètres au-dessus de la Grande Route de l’Est.

Près de la base du Mont Ven­teux, des cas­cades d’eau douce dévalent des col­lines et s’écoulent dans les basses terres traî­tresses et maré­ca­geuses. Ces maré­cages, creu­sés il y a de cela des âges, col­lectent l’eau stag­nante dans des bas­sins crou­pis­sants qui attirent les mou­che­rons piquants qui ont prêté leur nom aux Marais. Ils naquirent en un temps où la glace vive des gla­ciers creusa pour la pre­mière fois la roche de la sur­face d’Eriador et déposa un riche limon. Avec la réduc­tion des gla­ciers dans le climat se réchauf­fant du Nord, la terre, déli­vrée du poids pesant de la glace, se sou­leva. Les hauts pla­teaux et les crêtes des coteaux res­tèrent, deux choses que l’Arthedain pos­sède en abon­dance.

3.7 Les Coteaux Blancs et les Coteaux Lointains

À l’Ouest de la Comté se dressent les falaises de craie des Coteaux Blancs comme des dents ser­rées. Plus loin, se tiennent les Coteaux Loin­tains bien nommés, qui marquent la fron­tière la plus occi­den­tale des terres des Hob­bits ; au-delà de ces hauts-pla­teaux gris se lève l’Emyn Beraid, les nobles « Col­lines aux Tours ». Au sommet de ces col­lines se perchent les Tours Blanches, trois for­te­resses du Pre­mier Age, de construc­tion Elfe, expo­sées aux vents. Les Tours scrutent plus bas l’estuaire de la Rivière Lhûn, là où elle s’élargit et se jette dans le Golfe du même nom. L’eau salée y remonte la rivière sur presque 32 kilo­mètres et donne nais­sance à un unique mélange d’herbes et de vie ani­male d’eau douce et marine. Concrè­te­ment, l’estuaire se com­porte comme un gigan­tesque vivier à pois­sons. Plus loin au Nord, les eaux du Lhûn ont excavé une vallée acci­den­tée dans leur voyage long de 480 kilo­mètres de Foro­chel jusqu’au Golfe.

3.8 Les Montagnes Bleues

Les majes­tueuses Mon­tagnes Bleues (S. « Ered Luin ») coupent l’Arthedain de ses voi­sins ami­caux aussi loin à l’Ouest que Lindon, où vivent les Elfes Noldor. Conduits par le Maître Char­pen­tier de Navires Círdan, les Elfes par­tagent avec l’Arthedain les mouillages aux Havres Gris, et les rela­tions entre les deux cultures sont régu­lières et ami­cales.

D’une façon sur­pre­nante, peu des héri­tiers du legs des cités des Nains sub­mer­gées de Nogrod et Bele­gost ont établi leur demeure dans les Mon­tagnes Bleues, leurs cités autre­fois riches deve­nus silen­cieuses et sombres. Les hau­teurs des Mon­tagnes Bleues offrent un petit refuge quoique tem­po­raire contre les épi­dé­mies ou la guerre ; leurs mines four­nissent, quoiqu’en petite quan­tité, du fer, de l’étain et du cuivre. Mais le com­merce entre les quelques Nains res­tants dans les Mon­tagnes et les hommes d’Arthedain se pour­suit sur une petite échelle, car les Nau­grim sont des fabri­cants d’armes habiles aussi bien que d’extraordinaires joailliers et fabri­cants de jouets.

3.9 Le climat

Nor­ma­le­ment — excep­tion faite de la toun­dra glacée de Foro­chel, bien sûr — l’Arthedain est une terre béné­fi­ciant d’un climat froid mais agréable. L’influence modé­ra­trice des vents marins et des cou­rants d’air venus du Golfe de Lhûn et à tra­vers la brèche entre les lignes Nord et Sud des Mon­tagnes Bleues ont gra­ti­fié le royaume de chutes de pluie abon­dantes, d’ensoleillement ainsi que d’étés agréa­ble­ment frais.

Mais récem­ment, par­ti­cu­liè­re­ment depuis la crois­sance d’Angmar au Nord et de la Grande Peste d’il y a quatre Hivers, le climat de l’Arthedain a empiré, par­ti­cu­liè­re­ment dans le Nord et le Nord-Est. L’hiver s’accroche, le dégel du Prin­temps est retardé, et les gens com­mencent à se deman­der si la neige ne fondra jamais. Un été est sou­dai­ne­ment brû­lant en un seul jour et en fin de compte rous­sit les champs mûris­sants pen­dant des semaines.

Jusqu’à main­te­nant, l’Arthedain sup­porte cela du mieux qu’il peut. Les Hob­bits de la Comté pro­tègent leurs récoltes et ani­maux du soleil brutal de l’été et de l’atteinte des vents glacés de l’hiver, mais ils se demandent com­bien de temps eux-mêmes pour­ront résis­ter devant une telle adver­sité. Pen­dant ce temps, les Hommes du Haut réunis à For­nost s’interrogent aussi, et lancent des prières et des incan­ta­tions tandis que leur milice s’entraîne dans les cours bat­tues par les vents près des Chambres du Roi.

L’avertissement des Pro­phètes au Roi Arge­leb est clair : Prenez garde, tous et chacun, car la magie de Sauron est aussi puis­sante qu’elle est mena­çante, et le vent même est aux ordres du Sei­gneur Téné­breux !

Calen­drier et dia­gramme cli­ma­tique

Mois Les Coteaux Sep­ten­trio­naux La Comté Col­lines d’Evendim
1. Nar­wain
(hiver)
–7° à 4°
(neige/​pluie, 45 %)
–4° à 4°
(grésil/​pluie, 45 %)
–9° à –1°
(pluie/​grésil, 35 %)
2. Ninui
(hiver)
–12° à 2°
(neige/​pluie, 40 %)
–9° à 2”
(grésil/​neige/​pluie, 55 %)
–12° à –4°
(neige/​grésil, 30 %)
3. Gwae­ron
(hiver)
–9° à 2°
(neige/​pluie, 30 %)
–7° à 7°
(grésil/​pluie, 45 %)
–9° à –1°
(grésil/​neige, 40 «)
4. Gwi­rith
(prin­temps)
–4° à 7°
(grésil/​pluie, 40 %)
–1° à 10°
(grésil/​pluie, 45 %)
–7° à 2°
(grésil/​neige, 30 %)
5. Lothron
(prin­temps)
2° à 13°
(pluie, 40 %)
2° à 16°
(pluie, 45 *)
–1° à 7°
(pluie, 25 %)
6. Nôrui
(prin­temps)
4° à 16°
(pluie, 40 %)
10° à 18°
(pluie, 50 %)
2° à 10°
(pluie, 30 %)
7. Cer­veth
(été)
10° à 21°
(pluie, 40 %)
16° à 24°
(pluie, 45 %) †
7° à 16°
(pluie, 35 %)
8. (irai
(été)
10° à 24°
(pluie, 50 %) †
18° à 27°
(pluie, 50 %) †
16° à 24°
(pluie, 35 % †
9. Ivan­neth
(été)
10° à 24°
(pluie, 50 %) †
18° à 27°
(pluie, 55 %) †
16° à 24°
(pluie, 40 %) †
10. Nar­be­leth
(automne)
10° à 21°
(pluie, 45 %) †
13° à 24
(pluie, 50 %) †
4° à 24°
(pluie, 35 %) †
11. Hithui
(automne)
4° à 16°
(pluie, 50 %)
7° à 18
(pluie, 55 %) †
2° à 16°
(pluie, 35 %)
12. Giri­thron
(automne)
–1° à 10°
(pluie, 45 %)
2° à 13°
(pluie/​grésil, 45 %)
–4° à 7°
(grésil/​pluie, 45 %)

% Pro­ba­bi­lité par jour de pré­ci­pi­ta­tion du type indi­qué. Le type de pré­ci­pi­ta­tion dépend de la tem­pé­ra­ture de la jour­née, cal­cu­lée par le MJ chaque matin. Partez sim­ple­ment de la four­chette men­suelle de tem­pé­ra­tures et lancez les dés pour connaître la tem­pé­ra­ture exacte ; par exemple, un résul­tat de 75 voudra dire que la tem­pé­ra­ture est de 13° si le mois est marqué par une dif­fé­rence de 12° entre 4° et 16° : 13° cor­res­pon­dant aux trois-quart (75 %) de la four­chette. Les pré­ci­pi­ta­dons sui­vant la tem­pé­ra­ture sont : neige = en des­sous de 0° ; grésil = entre 0° et 2° ; pluie = au-dessus de 0°.

Si la tem­pé­ta­ture indique de la neige, lancez les dés à nou­veau : un résul­tat de 01 = grêle ; 02–05 = une tem­pête de glace.

† Pos­si­bi­lité d’orages. Si de la pluie tombe, lancez les dés à nou­veau : 01–40 = orage.


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