05 · Les habitants en 3A 1640
Bien que politiquement uni, le Royaume des Dúnedain Septentrionaux est, du point de vue ethnique, diversifié et stratifié d’une façon remarquable. Ses frontières sur le pied de guerre contiennent un groupe de sociétés inflexiblement segmenté et isolé, quoiqu’étonnamment varié, des peuples qui sont difficiles à localiser, impossible à unir et qui font face à un défi sans fin pour ce qui est de les protéger. Les Hommes du Royaume Septentrional font face à de formidables obstacles à l’intérieur de leur pays aussi bien qu’au long de leurs frontières sous une menace constante.
Dominant le cœur rocheux du pays se trouvent les gens de l’Arthedain eux-mêmes, les plus grands et les plus « Elfiques » des hommes. Ces descendants fiers et esthètes des Fidèles de Núménor, aussi peu nombreux soient- ils et quoiqu’ils s’affaiblissent dans le pouvoir mondial, comptent parmi eux de grands érudits et prophètes — incluant au moins un visionnaire, Malbeth, qui a prévu le destin de son peuple — et un Magicien en visite, Gandalf le Gris, qui a porté un grand intérêt dans le peuple et la culture des Dúnedain Septentrionaux. La fierté immense de l’Arthedain, quoique dangereuse si elle n’est pas accompagnée d’un esprit martial, est justifiée et bat sans affaiblissement dans leur sang « bleu » à travers tout le Troisième Age troublé et désastreux.
Les habitants les plus récents de la région, les Hobbits à la taille enfantine, qui, il y a à peine quarante ans étaient regroupés et s’ennuyaient à Bree, occupent et cultivent désormais les larges et fertiles plaines de l’Arthedain méridional, plaines qu’ils ont baptisées la Comté. À l’Est, le mélange des humains et des Hobbits à Bree, où se croisent les anciennes grandes routes nommées Grande Route de l’Est et Route du Nord (ou « Chemin Vert »), s’agitent et discutent de façon très inquiétante, car les agents d’Angmar sont partout, et les espions du Roi-Sorcier voient tout. Rappelez-vous, aventuriers : Sauron, instructeur maléfique de la main de fer du Roi- Sorcier, fut prisonnier des chaînes de Núménor là où les ancêtres des habitants de l’Arthedain vécurent paisibles et prospères durant 2000 ans. N’oubliez jamais que l’inimitié du Seigneur Ténébreux vis-à-vis de l’Arthedain est personnelle et extrême, sa rancune étant sans fond à l’image de la Crevasse du Destin de Mordor.
Dans le Grand Nord, vivant aux environs de la grande Baie de Glace de Forochel, se trouvent les Lossoth, les descendants « étranges, inamicaux » et isolés d’un mystérieux peuple septentrional du Premier Age (SdA, Appendice A,l). Ces nomades insaisissables, les « Hommes des Neiges » des Territoires Incultes, demeurent suspicieux vis-à-vis des étrangers, et sont terrifiés par le Roi-Sorcier. Mis à part un rôle plus tard lors du Troisième Age, les Lossoth n’interviennent pas dans les événements reconnus des Terres du Milieu.
Deux cultures bien distinctes et déterminées à se tenir hors des problèmes vivent à l’Ouest de la Rivière Lhûn : les Nains éparpillés des Montagnes Bleues et les Elfes de Lindon, les derniers protecteurs sûrs de l’Arthedain, menés par Círdan le Charpentier de Navires. En raison de la longue durée de leur résidence dans la région, les Elfes et les Nains ont vu et subi assez de souffrances.
Leurs chefs, lassés du monde, et leurs peuples, épuisés, souhaitent se faire oublier, bien que les Elfes gardent un sens du danger et qu’ils maintiennent une surveillance, comme celle assurée par les Rangers du Nord de l’Arthedain.
5.1 Les Arthedain
S’il existe un seul peuple assez noble et fort pour faire face sans fléchir à la perfidie d’Angmar et combattre les Ténèbres qui déferlent de l’Est comme une peste, il s’agit des Arthedain. Aucune histoire des Hommes n’est à la fois aussi noble et triste que la leur, désormais exilés du Pays du Don, l’île de Núménor ; ils sont destinés au chagrin et à l’égarement et à une diminution de pouvoir à travers tout le Troisième Age. Jusqu’à présent, l’Arthadan n’a jamais envisagé de se rendre ou de s’accommoder avec le mal toujours grandissant qui le menace, comme il l’a fait depuis 300 ans.
5.11 Histoire des Dúnedain

Pour commencer à comprendre les Arthedain, nous devons tracer leur lignée depuis les fondateurs d’Arnor jusqu’aux Dúnedain (S. « Edain de l’Ouest »), descendants des Edain du Premier Age. Ce furent eux qui, tôt au cours du Deuxième Age, naviguèrent à l’Ouest jusqu’à l’Ile en forme d’étoile d’Elenna (Q. « Etoile de Garde ») pour fonder la plus grande et la plus intellectuelle des cultures Humaines. Fortement influencés par leurs alliés Elfes, les grands Dúnedain imberbes aux cheveux sombres s’étaient vu offrir l’île-continent comme un cadeau de remerciement pour leur courageuse et sanglante aide apportée aux Elfes dans leur lutte contre Morgoth, le mentor et maître en malignité de Sauron, au Premier Age. Ces Hommes du Haut appelèrent leur nouvelle patrie Anadûnê (Núménor dans la langue des Elfes Gris) et devinrent ceux connus comme les Núménoréens.
Ainsi, Núménor (Q. « Terre de l’Ouest ») avait été créée par les Valar comme un havre devant les dévastations naturelles et surnaturelles des Terres du Milieu ; leur intention était que les Dúnedain vivent à jamais heureux sur l’île, dans la fraternité avec les Elfes d’Eressëa. Les Valar n’imposèrent qu’une unique restriction aux Hommes de Núménor : aucun Homme ne devrait jamais naviguer vers l’Ouest jusqu’aux Terres Éternelles, demeure des Immortels. À part cela, les Núménoréens étaient libres d’explorer toutes les terres qu’ils pouvaient atteindre en naviguant au Nord, au Sud et à l’Est, y compris les Terres du Milieu.
Les Núménoréens
Pendant presque deux milles ans, la culture Núménoréenne s’épanouit et fleurit dans une beauté incomparable et une paix et une harmonie ininterrompues. Les pêcheurs s’occupaient de leurs filets et les pâtres s’occupaient de leurs troupeaux, tandis que, dans l’entourage de la famille royale, des nobles instruits écrivaient de riches informations sur l’histoire et la géographie tout autant que des traités d’érudition sur les arts et les sciences. Des astronomes étudiaient le mouvement des étoiles et en faisaient des relevés, aussi bien pour le plaisir pur de l’étude que pour aider à la navigation. Comme les Elfes, les Núménoréens chérissaient la lumière des étoiles et les voyages maritimes. La nuit, sous des arbres en fleurs embaumés et entourés d’herbes taillées et de jardins de fleurs explosant en bouquets, des poètes accompagnés de musiciens de cour lisaient leurs vers au Roi et à la noblesse rassemblée. Les luttes, l’envie, la crainte — tout cela semblait s’évanouir comme étaient chassés les brumes dans l’air merveilleusement pur de Núménor. Jamais auparavant des Hommes n’avaient bénéficié d’un climat si bon et vivifiant et d’une terre où les brises marines ne cessaient jamais, et où les pluies étaient appréciables sans être excessives.
Bien que l’Adûnaic fut leur langue natale, les Núménoréens parlaient le Sindarin en signe de déférence envers les Elfes Gris qui les avaient éduqués et inspirés ; les noms officiels des endroits et des personnes importants — comme la capitale et le Roi — étaient donnés en Quenya des Grands Elfes. Les rois et les guérisseurs de Núménor avaient appris des Elfes l’usage de l’herbe de soins Athelas et l’amour de toutes les belles choses. Les oiseaux Kirinki écarlates chantaient leurs chants éthérés le jour comme la nuit, accompagnant en musique tout ce qui se produisait à la cour.
Pourtant les gens de Núménor n’étaient pas que des amoureux d’élégance de connaissance et d’une bonne vie sereine ; ils se réunissaient régulièrement sur le Meneltarma (Q. « Pilier du Ciel »), la Montagne Sanctifiée au centre de l’île pour sacrifier au culte comme une seule personne. Après avoir gravi un long escalier en spirale sinueuse jusqu’à la cime du Meneltarma, les Núménoréens observaient une litanie silencieuse. Jusqu’à l’arrivée de Sauron et son ascension vers le pouvoir aux alentours de 2A 3300, aucun temple ne se dressait pour cacher les étoiles et le ciel à la vue de quiconque, aucun autel n’avait été construit et pas deux pierres n’avaient été empilées pour former un cairn. Trois fois par an, le Roi de Núménor se joignait à son peuple — tous en robes blanches flottantes et portant des guirlandes de fleurs — pour accomplir un pèlerinage au sommet du Meneltarma et y faire des prières. Lors de l’Erukyermë, le premier jour du Printemps, le Roi faisait une prière d’espoir pour l’année à venir. À la mi-été, lors de l’Erukyermë, et plus tard, vers la fin de l’Automne lors de l’Erukyermë, le Roi faisait la louange et des remerciements à Eru, l’Unique, au nom de son peuple qui se tenait silencieusement autour de lui. En tout autre moment, la Montagne Sanctifiée était le lieu d’un silence sans faille ; au sommet, les Témoins de Manwë, deux Aigles de garde dont l’aire était proche, servaient de gardiens toujours vigilants de Núménor — jusqu’à la Chute. Depuis le sommet du Meneltarma, un Homme à la vue portant loin aurait pu en regardant attentivement apercevoir à l’Ouest, par une nuit claire, les lumières rougeoyantes de l’Ile d’Eressëa, demeure des Grands Elfes et le seul pays terrestre rivalisant en beauté avec Núménor elle-même.
L’Ile de Núménor
L’île-continent, ayant la forme d’une étoile à cinq branches, ne faisait que 960 kilomètres dans sa plus grande largeur, un pays de taille modeste. Ses cinq péninsules, les Tarmasundar, s’étendaient comme les bras d’une étoile de mer, surgissant des hauteurs du grand pic central du Meneltarma. Sous le Meneltarma, et s’étendant alentour comme un grand tapis vert, gisait la Noirinan, la Vallée des Tombes. Là, entourés de verdoyantes pâtures où les moutons erraient et le bétail paissait, se dressaient les vastes caveaux funéraires en pierre des rois et reines de Núménor. (Pendant ces millénaires glorieux, dans les Terres du Milieu, des tombes « correspondantes » — les plus anciens des anciens Coteaux aux Tumulus des Edain — vieillissaient et se désagrégeaient sous les intempéries dans ce qui serait appelé plus tard le Cardolan).
Plus loin à l’Est sur les plaines se dressait Armenelos, l’élégante cité des rois, dans la région la plus peuplée de Núménor. Ses hautes tours, ses larges avenues et ses murs blancs concentriques annonçaient le plan plus petit d’Annúminas, la capitale de l’Arthedain construite plus tard par le fidèle Elendil sur les haut-plateaux rocheux d’Arnor. Au-dessus de la splendeur des terres royales d’Armenelos, au sommet de la Tour du Roi, le couple de Grands Aigles avaient construit leur Aire. Là les Aigles se tenaient comme les symboles vivants de la bénédiction des Valar sur l’Ile, et leur présence dénotait le pouvoir des Rois Dúnedain. Là, également, étaient les sept Pierres de Vision, les Palantíri, créés longtemps auparavant par Fëanor, le maître-artisan Elfe jamais égalé.
La Culture Núménoréenne
Jardiniers enthousiastes et compétents, les Núménoréens soignaient avec amour les arbres, les herbes, les fleurs et les vignes originaires de l’île et les dons de verdure spéciaux et embaumés offerts à eux par les Elfes d’Eressëa, parmi lesquels les puissants arbres Mallorn (Q. « Malinormë ») aux fleurs dorées, transplantés plus tard dans les Terres du Milieu et en Lothlórien.
Les Núménoréens étaient aussi un peuple athlétique et vigoureux et aimaient particulièrement voyager à cheval sur les routes de moindre importance et non pavées de l’île, s’arrêtant pour plonger depuis les rochers dans la mer et lutter de vitesse pour ensuite rejoindre le rivage. Archers superbes, ils aimaient chasser et pêcher avec des arcs composites cintrés en acier, comptant sur les compétences à rapporter de leurs subtils Chiens de Guerre. Les compétitions de tir à l’arc, comme les rencontres de rameurs ou de navigateurs, attiraient une foule nombreuse et enthousiaste ; l’aptitude physique était très admirée et encouragée par la culture Núménoréenne comme l’étaient l’acuité mentale et la conscience mystique.
Aussi doués mentalement qu’ils étaient actifs physiquement, les Núménoréens appelaient communément leurs chevaux sans avoir à le faire à haute voix, une compétence qui se montrerait utile sur les champs de bataille des Terres du Milieu. Beaucoup pratiquaient communément cette télépathie entre membres de leurs familles ou entre compatriotes, cependant parfois juste pour le plaisir, accordant créance aux sagas dépeignant la race enchantée des Dúnedain. De la même façon, les Palantíri, bien que pas toujours compris par les peuples à venir, se montrèrent être des outils puissants entre les mains des adroits Mentalistes et Prophètes de Núménor. Ils étaient fréquemment utilisés pour communiquer, gérer les affaires royales ou pour planifier l’avenir. Leurs liens avec la Pierre Maîtresse dans la Tour d’Avallonë sur l’Ile Elfe proche d’Eressëa rapprochaient les Núménoréens de leurs frères Premiers Nés.
L’Ascension de la Puissance Núménoréenne
La Mer et les Forêts autour d’eux étaient aussi très importantes pour les Núménoréens et en grande partie liées. De lourdes cargaisons de biens étaient transportées par mer ; Núménor abritait trois grands ports, parmi lesquels Romenna, duquel les marins aventureux de l’île partaient pour traverser la mer parfois tempétueuse jusqu’aux rivages des Terres du Milieu. Les Núménoréens accumulaient les objets faits ou sculptés dans du bois — en particulier leurs puissants et majestueux vaisseaux à voiles ! — et vers la moitié du Deuxième Age, aux alentours de 1600, ils avaient dévasté les forêts de l’île avant de se tourner vers les Terres du Milieu comme source d’exploitation forestière, et plus tard comme source de l’Or, de l’Argent, des gemmes et du Mithril qui ne se trouvaient pas sur Elenna. Les marins Núménoréens, dans un premier temps, traitèrent les Hommes inférieurs des Terres du Milieu avec bienveillance si ce n’est paternellement et leur apprirent l’agriculture et d’autres entreprises entraînant l’autosuffisance alimentaire. Mais vers 2A 1600, l’avidité — auparavant aussi étrangère au caractère des Dúnedain que l’envie ou la paresse — avait submergé l’appréciation Núménoréenne affirmée sur les belles choses. Les marins de Núménor s’armèrent et vinrent en brandissant les ornements de la guerre. Une fois qu’ils eurent envoyé des émissaires dans le but d’enseigner, des colons dans le but de construire, ils envoyèrent des armées portant l’arc et la flèche, la hache et la lance, ou l’épée et le sort.
Pendant un long laps de temps — c’est-à-dire la durée que mets du poison pour affaiblir une victime — Núménor se transforma en un empire affamé. Les rois de Núménor, consumés par leur grand orgueil, écoutèrent les avis de conseillers vaniteux et commencèrent à éviter les Elfes d’Eressëa. Les mariages royaux étaient arrangés pour consolider le pouvoir. A partir de 2A 2000 environ, les Rois refusèrent de prendre des noms Elfiques et d’abandonner le Sceptre Royal avant la mort, pendant qu’ils étaient sains de corps et d’esprit, comme cela était la coutume. La Lignée d’Elros déclina de façon dramatique ; la durée de vie des Núménoréens, cinq fois plus longue que celle des autres Hommes, fut réduite de plus de la moitié. Les précieux trésors, tel l’Anneau Elfique de Barahir et les Sept Palantíri, faits pour appartenir à tous les Núménoréens, furent tout à coup enfermés et gardés jalousement par les derniers Rois. Le peuple se divisa, et la plupart abandonna la langue Sindarin en faveur du discordant Adûnaic. Après quelques temps, ceux qui gardèrent de l’amour et du respect pour les Elfes et leurs objets voilèrent leur affection par peur de représailles. Ce petit nombre décroissant, baptisé par les Eldar les Fidèles, furent les ancêtres des vaillants Dúnedain.
Les Palantíri
Trois des sept Palantíri se trouvent à l’intérieur des frontières de l’Arthedain, sous la garde des Elfes de Círdan dans les Tours Blanches des Collines aux Tours et deux à Fornost Erain. À la différence des joyaux et des objets de moindre valeur hérités des Rois passés, les Pierres de Vision ne sont jamais montrées en public ; peu de personnes en dehors des plus hauts cercles de la Cour Royale connaissent même leur existence. Seuls les Rois et leurs Gardiens désignés ont accès aux Palantíri, qui sont enfermés dans les salles gardées (souvent dans des « linceuls » en acier) en haut des tours de la capitale. On ne trouve de citation des Pierres en tant que sources d’information qu’à la Cour ; ces citations sont également entreposées loin des yeux du public. Pourquoi ce secret et cette sécurité entourant les Pierres ? Pour le comprendre, il faut d’abord savoir ce que les sept Palantíri offerts aux Dúnedain peuvent faire — et ce qu’ils ne peuvent faire.
Les Pierres de Vision sont reliées ; c’est-à-dire que chaque Palantír transmet et reçoit un « message silencieux » de et à un autre utilisé en même temps, sa Pierre « en phase ». Les Pierres montrent des images visuelles de scènes et d’actions qui se sont produites, se produisent ou pourraient se produire, mais elles ne peuvent transmettre de dialogue ni interpréter les scènes montrées. Ainsi la nécessité pour les Gardiens et les Prophètes, aussi bien que les Rois, d’expliquer ce que les Pierres ont montré est-elle claire.
Les Palantíri sont des objets d’une beauté et d’un mystère remarquables. Sphères parfaites de teinte profondément sombre lorsqu’ils sont au repos, ils ressemblent beaucoup à des globes de cristal dans les excavations qui leur servent de berceau dans les tables en marbre sur lesquelles ils reposent. (Un observateur attentif peut noter une minuscule flamme frémissant au centre d’une Pierre inutilisée). La plus petite Pierre ne fait que 30 cm de diamètre, les deux plus grandes — celles d’Osgiliath en Condor et celle d’Amon Sûl — le sont tant qu’un homme agissant seul ne peut les soulever. Si on les laisse tomber, les Pierres ne sont pas endommagées — on ne pourrait probablement pas en dire de même pour la carrière du manipulateur maladroit — mais une intense chaleur enchantée peut les fracasser.
Invisibles pour les non-initiés, des pôles non marqués indiquent un alignement, et chaque Pierre a une position correcte propre. Leurs pôles « inférieur » et « supérieur » permanents doivent être positionnés dans l’alignement du centre de la terre pour que l’utilisateur soit en mesure de voir en elles. Les plus petites Pierres sont même liées à une orientation donnée ; par exemple, la surface de vision Ouest du Palantír d’Orthanc doit être dirigée vers l’Ouest ou elle reste vide. La Pierre de Vision de la Tour d’Elostirion sur les Collines aux Tours est encore plus restreinte ; elle est liée à la Pierre-Maîtresse sur Plie Éternelle Elfe d’Eressëa et ne peut que faire face à l’Ouest, loin des Terres du Milieu, par-delà la Mer Occidentale (ainsi, elle ne peut fournir d’informations sur les mouvements d’Angmar ou sur les Hommes des Collines à l’Est). Cependant, les Pierres de Vision principales peuvent être observées sous de nombreux angles et peuvent mettre en lumière des scènes d’événement de toutes les directions et à des distances fantastiques. Par exemple, les Palantíri de Fornost peuvent révéler à la Cour Royale d’Arthedain des scènes d’une bataille en Gondor, à une distance de plusieurs centaines de kilomètres.
Bien que puissants, les Palantíri ont leurs limitations, la principale étant leur incapacité à montrer une scène cachée ou masquée par l’obscurité. Un observateur voit les choses comme s’il était présent dans la scène et est sujet à ses conditions d’éclairement. Ainsi, une action prenant place dans une caverne non éclairée ne pourrait être vue par un Palantír. L’obscurité d’une caverne n’est pas loin d’être absolue et trop profonde pour qu’une Pierre de Vision la contrecarre. Toutefois, le manque de lumière à l’intérieur des objets solides n’obscurcira pas la vision d’un endroit au-delà d’eux, parce que l’utilisateur d’une Pierre peut regarder au travers des « objets » sans gêne. On peut regarder dans une pièce à travers une porte ou même un pan de montagne, bien que les détails de la pièce peuvent être obscurcis par un éclairement faible. De plus des visions non maîtrisées sont d’ordinaire aléatoires, des éclairs flous enveloppés d’un arrière-plan brumeux, rendant la compétence et la connaissance des Gardiens des Pierres des éléments cruciaux.
Pour utiliser complètement une Pierre de Vision, il faut de nombreuses années d’éducation et de pratique, en plus du don de « vision » ou d’interprétation correcte de la vision. Pour commencer, l’utilisateur — que ce soit un Ministre, un Gardien ou un membre de la famille Royale — doit concentrer sa volonté et son énergie sur la Pierre sombre, un effort épuisant en lui-même. Debout à environ quatre-vingt-dix centimètres du Palantír, mettant la Pierre face à la direction vers laquelle il veut regarder, il provoque les visions — disons, une scène de champ de bataille. Selon le désir de l’utilisateur, il peut élargir son champ de vision pour montrer une vaste ost d’ennemis en marche, ou il peut se concentrer sur un simple objet tenu dans la main d’un guerrier — une arme ou un joyau, par exemple. Dans le cas d’une communication entre Pierres, il peut voir les pensées de celui avec qui il est en contact — pourvu que l’utilisateur « connecté » soit d’accord et qu’il soit capable d’évoquer clairement l’image. Les Palantíri ne peuvent pas lire les pensées d’un utilisateur non-consentant, et dans de tels cas ce qu’ils montrent est totalement fonction des volontés des deux utilisateurs impliqués. Pourtant, quels outils fantastiques de communication sont les Palantíri.
Depuis la naissance d’Angmar aux alentours de 3A 1300, les Utilisateurs des Pierres de l’Arthedain et du Gondor ont pratiqué de plus en plus souvent cette extraordinaire sorte de transfert des pensées. Comme les problèmes s’accroissaient, les Royaumes Dúnedain jumeaux échangèrent souvent des informations sur les mouvements et les forces de l’ennemi, et suggérèrent et coordonnèrent des stratégies pour le contrer. Dans une unique entorse à la tradition, on a offert à l’Istar Gandalf, un étranger, l’accès au Palantír d’Amon Sûl (à Fornost), Pierre principale du Nord. En fait, Gandalf fut le premier à prévenir la Cour Royale de l’Arthedain de leur utilisation possible par des forces sinistres, une notion mise en doute par de nombreux Prophètes. (La nature particulière de Gandalf est un mystère ; la sagesse traditionnelle veut que seuls les plus hauts des Hommes puissent employer correctement les Pierres).
5.12 La fondation des royaumes exilés
Par la grâce des Valar, Elendil et neuf bateaux des Fidèles échappèrent à la Chute de Núménor et furent prêts à naviguer vers l’exil dans les Terres du Milieu. Ils apportèrent avec eux un nombre très réduit de trésors inestimables, tel un jeune plant de l’Arbre Blanc sacré, symbole des Valar, et les sept Palantíri accordés il y a longtemps aux Dúnedain. Les Fidèles arrivèrent aux Havres Gris et divisèrent leurs forces, Elendil voguant vers le Nord sur la Rivière Lhûn pour établir le Royaume Exilé Septentrional, Arnor, pendant que ses fils, Isildur et Anarion, naviguèrent vers le Sud vers la Baie de Belfalas et remontèrent l’Anduin pour fonder Gondor, le « Pays des Pierres ». Bien que les Dúnedain se soient peu déployés, l’établissement de deux royaumes distincts et séparés améliora leurs chances de survie, car il est clair que les Hommes qui choisirent le Nord avec Elendil étaient fondamentalement et de par leur tempérament différents de ceux établis en Gondor. Ceux d’Arnor souhaitaient vivre dans les pays sacrés de leurs ancêtres Edain, à proximité de la nécropole des Coteaux aux Tumulus et des Elfes de Lindon.
Les marins de Gondor avaient l’esprit plus aventureux, mercantile et belliqueux que leurs frères du Nord, cherchant hâtivement à s’imposer d’eux-mêmes dans la région comme la force combattante et civilisée. Maîtres- navigateurs agressifs, ils cherchèrent à perpétuer la tradition de colonisation de Núménor et s’embarquèrent très rapidement dans des campagnes pour étendre leur influence.
En Arnor, les Exilés installèrent peu de sites stratégiquement importants. Ils se détournèrent de la guerre et s’intéressèrent au lieu de cela au pouvoir essentiel des lieux. Leurs Prophètes construisirent des tours sur des hauteurs abritées de tous côtés, où la terre accueillait la lumière lunaire et l’air des cieux septentrionaux. Des places fortes, comme celle au sommet d’Amon Sûl (Mont Venteux), servirent certainement à défendre le royaume, mais elles possédaient aussi une signification mystique plus importante. Sur son somment, duquel une invasion de l’Est ou du Sud pouvait être facilement détectée, se trouvait le principal des trois Palantíri septentrionaux, une Pierre de Vision connectée à une Pierre « répondante » (en phase) en Gondor. Ainsi, pour les Hommes d’Arnor, le sommet de la colline exposé aux intempéries étreignait de forts courants spirituels et sa tour de garde maintenait une vigilance sanctifiée. Les Hommes d’Arnor ne cherchèrent jamais à agrandir leurs territoires — comme le Gondor le fit sans cesse — ou à traverser les mers à la recherche de butin et de gloire.
La Chute
Les armées de Núménor se montrèrent impossibles à arrêter lorsqu’elles se trouvèrent face aux Hommes plus frustes des Terres du Milieu ; pendant un temps, même les hordes du maléfique Seigneur des Anneaux furent repoussées. Le Seigneur Ténébreux se rendit en 3261 du Deuxième Age, proférant d’humiliantes paroles de repentir. C’est alors que le Roi conquérant Ar-Pharazôn (« Le Vermeil ») fit la fatale erreur d’amener Sauron enchaîné à sa cour d’Armenelos. Bientôt, le Maléfique prit une apparence élégante et agréable, et il amusa le Roi avec ses tours magiques et sa connaissance des arcanes. En quelques décades après sa capture, et malgré les protestations enflammées d’Elendil et des Fidèles qui le suivaient, Sauron devint le conseiller principal du Roi. Soudainement, des autels furent construits au sommet du Meneltarma, et, pis encore, ceux qui s’opposaient au Roi et au séducteur à la langue mielleuse furent sacrifié à des dieux faux et maléfiques. La foi des Núménoréens grandit en corruption et en artifices de même que les manières de la Cour Royale. Vers la fin du Deuxième Age, la classe dirigeante de Núménor parla ouvertement de rompre l’Interdiction imposée par les Valar et de naviguer à l’Ouest vers les Terres Éternelles pour se saisir par la force de l’immortalité qu’ils désiraient. Leurs pensées étaient si perverties qu’ils croyaient que la vie éternelle pouvait être soutirée aux Elfes et aux Valar, tout comme si elle avait été un joyau qu’on peut voler et cacher.
En 2A 3319, malgré les objections véhémentes des Fidèles, Ar-Pharazôn conduisit une flotte puissante de vaisseaux de guerre contre les Valar. La plus grande horde de navires jamais rassemblée par les Hommes, l’armada obscurcit le soleil couchant alors qu’elle naviguait en direction de l’Ouest vers les beaux rivages d’Eressëa. Après avoir touché terre dans les Terres Éternelles, le Roi et ses guerriers furent ensevelis par une avalanche implacable. Núménor — le sommet de la route de l’Homme vers une civilisation authentique et le symbole de son ascension vers les voies des Grands Elfes — fut engloutie par la Grande Mer dans un raz-de-marée d’une terrifiante force vengeresse. Tout en fut perdu, hormis quelques précieux restes de la culture Núménoréenne et une poignée de ses habitants ; leur nation belle et animée fut à jamais détruite et avec elle les livres et les parchemins, les tables, les graphiques, les cartes et les ouvres d’art d’une grande civilisation… tous d’irremplaçables trésors, et tous perdus.
5.13 Le Royaume d’Arnor
Jusqu’à la fondation d’Arnor par Elendil en 2A 3320, la vaste étendue de terres entre les Monts Brumeux et la Rivière Lhûn formait la plus grande partie d’Eriador (S. « Le Pays Vide »), une région à la population clairsemée, bordée par les Montagnes Bleues à l’Ouest, le glacé Forochel et les Territoires Incultes au Nord, et au Sud par la Rivière Isen. Disséminés ici et là comme des autels naturels se tiennent de nombreux coteaux, des crêtes de rochers herbeuses et grandement érodées s’étendant sur des kilomètres parfois jusqu’à l’intérieur des plaines. Parmi ceux-ci, les Coteaux aux Tumulus, juste au Sud et à l’Ouest de Bree, ont une grande signification pour les Dúnedain de retour sur les Terres du Milieu. Ils érigèrent les Grands Tumulus, sépultures des anciens Rois Edain fouettées par les vents, dans un site sacré pour les Exilés de Núménor.
Elendil et ses suivants furent donc attirés vers l’Eriador central par sa ressemblance avec leurs hautes-terres chéries et maintenant perdues à jamais de Núménor où se dressait Armenelos. On soupçonne qu’ils auraient préféré faire de Forlindon ou d’Harlindon leur nouvelle demeure, pour leurs points de vue sur la mer et leurs régions côtières, comme Núménor en abondait, mais les Elfes de Lindon étaient trop solidement implantés pour être déplacés et les Elendili trop plein de compassion et respectueux étaient trop impliqués dans la construction d’un royaume sur la terre héréditaire de leurs ancêtres, les Edain. Et ces Exilés possédés par la soif de la mer des Dúnedain s’établirent en Gondor, près de la Baie de Belfalas.
Pendant les 150 années qui suivirent l’établissement d’Arnor en 2A 3320, les Hommes du Royaume Septentrional combattirent les Hommes des Collines et les Trolls des proches Fourrés des Trolls et des Landes d’Etten. Ils plièrent sous leur domination leurs ennemis ou les chassèrent dans les hautes terres reculées des Monts Brumeux. Alors, lors de la Dernière Alliance des Elfes et des Hommes qui clôtura le Deuxième Age, Elendil et ses guerriers Dúnedain triomphèrent du Seigneur Ténébreux, lui ôtant son enveloppe corporelle et le rendant impuissant pour une brève et joyeuse période. Malheureusement, Elendil, premier dirigeant des deux Royaumes Exilés, fut tué au cours de la bataille, comme le fut le noble Elfe Gil-Galad de Lindon. Les Anneaux de Pouvoir passèrent au fils d’Elendil, Isildur, qui lors de la seconde année du Troisième Age perdit l’Anneau Unique et sa vie au cours d’une embuscade tendue par une bande d’Orques. Les Prophètes d’Arnor, qui étaient réunis à Annúminas, la capitale, auraient dû prévoir pour leur peuple de telles nouvelles attristantes, c’est-à-dire une entrée dans le nouvel Age sanglante et fâcheuse, mais ils se trompèrent pendant de nombreuse années.
Curieusement, à la place de cela, Arnor crût dans une paix et une harmonie relatives pendant les 800 ans qui suivirent la mort d’Isildur et la perte de l’Anneau. En vérité, Gondor, le Royaume Méridional, fut fréquemment assailli et finalement envahi par les Easterlings de Rhûn en 490, mais les Dúnedain du Sud, à la hauteur de leur puissance militaire, l’emportèrent. Les vigoureux Dúnedain du Gondor défirent leurs ennemis, plus faibles, et en 3A 550, affirmèrent leurs prétentions sur les plaines de Rhovanion, une vaste région dans un état véritablement de valeur qui doubla la superficie du « Pays des Pierres ». Imitant les succès de son armée, la marine du Gondor commença à s’aventurer en mer, culminant avec la prise d’Umbar en 3A 933, et la défaite des féroces Haradrim en 1050. Jamais le Gondor ne fut aussi fort.
5.14 La naissance de l’Arthedain, du Cardolan et du Rhudaur
En contraste, les Exilés d’Arnor, toujours attristés et sous le choc de leurs pertes dans la Dernière Alliance, ne gardèrent aucun rêve d’empire. N’étant ni d’esprit martial, ni aussi nombreux que les Hommes du Gondor, leur influence s’étendit peu au-delà de leurs propres frontières. Leur répugnance à épouser des sujets de leur peuple d’Eriador s’ajouta à leur problème, puisque les Dúnedain septentrionaux rencontraient des problèmes à reconstituer leurs pertes et se lassaient d’administrer leurs territoires.
En 3A 861, après une succession de printemps inhabituellement froids et d’étés torrides, l’Arnor fut coupé en deux. La mort du dixième et dernier Roi Arnorian, Eärendur, laissa les loyautés du Royaume Septentrional séparées entre les trois fils survivants d’Eärendur, chacun d’eux se battant pour une partie de Sceptre d’Annúminas. Amlaith de Fornost, le fils aîné d’Eärendur et par conséquent le Prince qui méritait le plus d’hériter du territoire entier gouverné par son père, gagna le Sceptre, mais dans l’action perdit la moitié du territoire d’Arnor et la plus grande partie de son pouvoir. Ses frères réclamèrent les terres orientales et méridionales et contrèrent avec succès ses tentatives pour réunifier le royaume.
Ainsi le Royaume Septentrional fut-il divisé en trois états indépendants et voisins quoique de moindre importance : l’Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur. Chacun fut dans un premier temps gouverné par un des trois fils se querellant d’Eärendur. L’Arthedain, le plus grand état, s’étendit sur les territoires accidentés du Nord-Ouest de l’Arnor ; le Cardolan prit le Sud fertile et le Rhudaur, plus petit, réclama la dangereuse partie du Nord-Est, les montagnes et les forets des contreforts des Monts-Brumeux sauvages, bordant ce qui serait plus tard Angmar. Bien qu’aucune archive existante ne le prouve, on soupçonne les Mentalistes et les Prophètes auprès du Lac Evendim, à la Cour Royale d’Annúminas, d’avoir inspiré profondément et d’avoir retenu, anxieusement, leur respiration ayant peur d’en dire plus car le futur devant eux semblait aussi noir et désolé qu’un Palantír au repos.
Ainsi, juste un peu plus d’un siècle avant l’avènement du Nécromancien (Sauron) de Dol Guldur en Mirkwood Méridional et l’apparition des Istari dans l’Ouest, le puissant Arnor fut brisé en trois Royaume frères. Avec des topographies et des populations différentes, chacun se donna des buts distincts et se fixa une action difficile et autonome en ce début de temps très troublés.
Les frontières décidées d’un commun accord entre les états héritiers auraient dû satisfaire les désirs d’indépendance et de souveraineté, mais des querelles frontalières éclatèrent dont la pire fut localisée à la jonction des trois royaumes. Les frontières de l’Arthedain, du Cardolan et du Rhudaur se chevauchaient au sommet stratégique de l’Amon Sûl, le Mont Venteux, où se trouvait le principal des Palantíri du Nord. Jamais les trois pays ne purent se mettre d’accord sur le propriétaire du Mont Venteux et de sa Pierre de Vision, que tous convoitaient.
Les dirigeants de l’Arthedain contestèrent avec succès les prétentions de leurs voisins et installèrent une puissante Sentinelle dans la Tour d’Amon Sûl au début de 3A 862. Comme leur Roi possédait déjà la Pierre d’Annúminas et qu’il était tenu en grande estime par les Elfes gardiens de la Pierre des Collines aux Tours, les gens de l’Arthedain contrôlaient les trois Palantíri septentrionaux, s’assurant la prééminence dans la lutte à venir.
D’autre part, l’Arthedain soutint les prétentions du Cardolan, car le Rhudaur — une terre occupée par des groupes de Dunlendings avilis — sembla très tôt cupide et hypocrite pour qu’on puisse avoir confiance en lui. Depuis les tout débuts de l’établissement du Rhudaur, son peuple s’était mélangé et croisé avec les natifs inférieurs et vénaux de la région, les Hommes barbares des Collines et les Dunlendings des Fourrés des Trolls et des Landes d’Etten. Comme la terre sauvage et inhospitalière qui le formait, le Rhudaur avait donné naissance à une population sauvage et hardie qui était plus préoccupée de puissance que de droit, et impatiente d’étendre ses territoires et ses influences à tout prix.
Des trois Royaumes Septentrionaux, seul l’Arthedain maintint une pureté de lignée depuis Isildur à travers tous ses quinze Rois, et ainsi il continua de faire couler dans le sang de son peuple un sens plus élevé des valeurs et des intentions — perspective morale, si vous voulez. N’étant pas un imbécile, le premier Roi de l’Arthedain, Amlaith, déplaça le Palantír d’Annúminas à la forteresse de Fornost pour le maintenir en sûreté. À part des disputes sur les frontières et la garde du Palantír d’Amon Sûl, l’Arthedain fut en paix avec le Rhudaur et le Cardolan jusqu’au Quinzième Siècle. (Pour plus de détails sur cette période et l’année charnière de 1409, voyez le paragraphe 6.0 POLITIQUE ET POUVOIRS.)
5.15 La culture de l’Arthedain
Mais qu’en est-il du peuple de l’Arthedain et de la société ? À quoi ressemblent-ils ? Ces hommes du Haut, les plus purs de la race des Dúnedain, sont les dépositaires d’une culture noble et mystique, un style de vie qui domine dans tout l’Eriador Septentrional.
En Arthedain, le royaume de la Nature est également la province des Hommes. Leur croyance fondamentale, tirant ses origines de bien avant la fondation de Núménor dans les Royaumes Edain du Premier Age, réside dans le fait que le monde n’est pas « Ça » mais « Nous ». Liés avec le ciel, la terre et la mer, les Edain et leurs descendants Dúnedain ressentent un étroit lien de parenté avec le monde ; ils sont liés avec ce monde, indissociable d’eux-mêmes. Les Exilés de Núménor apportèrent ce sentiment de parenté avec eux dans les Terres du Milieu et comme leur vénération des Palantíri, cela passa intact à travers de nombreuses générations d’Arthedain.

Les mythes de l’Arthedain ne furent pas créés par simple divertissement ou dans des buts de propagande ; ils expliquent le monde, proclament les vérités et confirment la part de la terre et de ses bontés pour l’Homme. Ainsi, les gens d’Arthedain ne sont pas irrités ni ne maudissent le sol rocailleux et les hivers longs et froids de leur patrie d’adoption, car son Essence intrinsèque sert à justifier leur présence. Les hautes terres balayées par le vent de l’Arthedain sont les dépositaires de certains de leurs uniques esprits et sont appréciées car elles sont différentes et inhabituelles, car elles suggèrent le paysage de rochers du centre de Núménor, et car elles renferment les âmes du peuple Edain. (La mémoire du passé, particulièrement le « Pays du Don », n’a jamais quitté le peuple de l’Arthedain.)
En Arthedain, les tertres funéraires en pierre se dressent sur les Coteaux aux Tumulus comme un triomphe de l’Homme sur les forces matérielles et sur la mortalité elle-même ; ils se tiennent ainsi pour rappeler aux Dúnedain du Nord leur grand passé et pour leur montrer la voie à travers leur survivance culturelle actuelle et leur futur renouveau dans l’abondance et la puissance. En Arthedain, plus que pour tout autre peuple, maintenir les traditions de l’état signifie assurer la continuité du monde lui-même, promouvoir son sens de la justice et maintenir l’équilibre très délicat de sa Balance. Ses traditions encouragent la foi dans le triomphe du Bien sur le Mal. En raison de leurs convictions, l’Arthedain paye le prix important d’être proche de l’extinction.
Structure Sociale de l’Arthedain
Mais la société en Arthedain n’est pas parfaite en tous sens : elle est constituée par un rigide système de classes et est structurée, avec la plus grande partie de tous les travaux physiques dévolus aux plus basses classes. Au sommet se trouvent les Dirigeants et la Noblesse, privilégiés, honorés, et bénéficiant de beaucoup d’indulgence. Juste en dessous de la Noblesse se trouvent les Prophètes et les Mentalistes de la Cour Royale, et particulièrement les Gardiens des Palantíri.
Un cran bien en dessous du rang de la Noblesse de l’Arthedain, on trouve les Artistes et les Artisans, ainsi que les officiels de moindre importance du royaume, ces hommes et femmes qui ont la tâche officielle et quotidienne de faire fonctionner l’état. Les devoirs de cette classe comprennent toute sorte de choses : du frappage de la monnaie du royaume à l’Hôtel Royal de la Monnaie de Fornost, de la fabrication, du mélange et de l’utilisation des teintures obtenues des métaux réduits en poudre provenant des Nains des Montagnes Bleues, jusqu’à consigner par écrit les taxes prélevées sur les citoyens de l’Arthedain et le polissage du bandeau en argent du Roi. Les Artisans de cette civilisation éclairée sont très occupés à la broderie (avec du fil d’or) de tapisseries royales, à la conception et à la réalisation de simples et élégants flacons, éléments de vaisselle, vases pour les fleurs et récipients pour cuisiner, car même les esthètes Arthedain doivent manger.
Dans le bas de l’échelle sociale de l’Arthedain, on trouve les soldats de l’Armée et la plèbe sans talent, ceux qui parlent fréquemment le Westron, langue de base de la plupart des peuples d’Eriador. Bien qu’ils soient considérés comme moins sensibles et nobles que leurs hauts compatriotes, ils ne portent aucune tare et n’ont aucune idée préconçue. Ils sont indispensables au royaume, appréciés parce qu’ils composent, d’autant plus qu’ils sont peu nombreux, un groupe nécessaire. Les Travailleurs et les Fermiers, qui cultivent et prennent soin du blé, du maïs, ainsi que des autres cultures vivrières, appartiennent à cette classe, de même que tous ceux qui n’ont pas une occupation routinière militaire, telle la tenue d’une boutique ou d’une auberge.
L’art de la guerre de l’Arthedain
Au contraire du Gondor et de la plupart des cultures des Terres du Milieu, la société Arthadan accorde une faible valeur à une armée régulière nombreuse. Il leur semble tout d’abord et principalement que c’est une perte considérable d’énergie et d’argent qui est plus utile dans le travail de valeur des matériaux, comme les arts et l’architecture. Ensuite, les soldats Arthedain, en particulier les Chevaliers et les Rangers, regardent la vie militaire comme une discipline spirituelle plus que comme un moyen de faire la guerre. Enfin, les Arthedain ont mal jugé l’extension de la détermination d’Angmar à détruire le Royaume Septentrional, car ils sont incapables de telles pensées si totalement vengeresses. Il n’est pas dit que les Arthedain soient totalement incapables de combattre pour leur propre survie ; dans la Dernière Alliance, et tout au long du Troisième Age, ils ont prouvé avoir de vaillants guerriers et des combattants talentueux à cheval. Mais ils n’ont ni l’esprit martial, ni l’instinct de tueur inné des natifs d’Angmar. D’une manière plus positive, leurs centres d’intérêts n’ont rien à voir avec le massacre ou la construction d’un empire. En une seule phrase, les Arthedain sont plus Elfe qu’Homme.
Les peuples disséminés de l’Arthedain
En dehors de Fornost, la capitale, et de nombreux avant-postes militaires dispersés, la plupart de la population restante de l’Arthedain s’étale dans le Sud sur une surface en forme d’éventail allant de Fornost vers les Collines du Temps et les étendues les plus élevées du Bran- devin. Leur nombre, jamais important, n’est plus qu’une fraction de ce qu’il a été. Aujourd’hui, les belles Collines d’Evendim sont désertées, et seuls quelques rares clans vivent dans l’extrême Ouest, près des Collines aux Tours contrôlées par les Elfes. Bien que les Hommes des Rivières du Brandevin aient la sagesse d’éviter les heurts avec l’Arthedain et tendent à laisser les Hommes plus grands à leurs propres projets, ils n’ont aucun problème à garder jalousement la rivière comme « leur », car peu des Dúnedain septentrionaux s’occupent d’eux. Ils ne sont pas assujettis à l’Arthedain sans cesse s’affaiblissant et, tant que les Hommes du Haut se tiennent éloignés du Brandevin ou paient les droits de péages demandés lorsqu’ils voyagent sur la rivière, les conflits sont rares.
Étant donné sa faible population, l’Arthedain porte peu d’attention à ceux qui restent en paix à l’intérieur de ses frontières. Au lieu de cela, il s’inquiète du rétrécissement du Royaume lui-même (en 1640, Angmar a pris et contrôle un bon morceau de l’Arthedain oriental). La question est, quelque noble soit leur cause : combien de temps encore un si petit nombre pourra tenir tête à une si grande multitude ?
5.2 Les Lossoth

Très éloignés des Elfes — en fait tout juste Humain — les Lossoth (sing. Lossadan) constituent un peuple mystérieux et, pendant neuf mois de l’année, vivent dans une plaine glacée. Nés dans un pays inhospitalier de glace, de neige et de longs et sombres mois d’un climat au vent mordant (et cela bizarrement à seulement 100 lieues au Nord de la tempérée Comté), ce nomade Peuple des Neiges ne montre aucune inclination à vivre autre part ou pour changer les anciennes coutumes de leurs ancêtres. Comme la plupart des sociétés non-agricoles, ils ne font ni la guerre, ni ne réclament des territoires aux autres, mais s’occupent d’eux-mêmes. Parcourant la toundra gelée avec des patins en os et emmitouflés dans de lourdes peaux, ces vaillants hommes d’extérieur traversent les glacés Territoires Incultes de Forochel à la recherche de gros gibier et de la nourriture principale de leur alimentation, le poisson. Pendant ce temps-là, dans leurs maisons en neige le long du Cap de Forochel, les femmes et les enfants attendent le retour des chasseurs et prennent soin de leurs tâches ménagères, comme le tannage des peaux ou le séchage de la chair fraîche en bandes mâchonnées.
5.21 Les chasseurs Lossoth
Chasseurs rusés de Cerfs, d’Élans, d’Orignaux et autre gros gibier indigène du Nord, les Lossoth travaillent en équipe rabattant le gibier au centre d’un cercle où leurs arcs et flèches peuvent être pleinement efficaces. Grands pêcheurs, les Lossoth passent beaucoup de leur temps sur la mer, soit sur des dégagements dans la glace hivernale ou sur de petits bateaux de bois et de peaux durant le bref été. Étrangement, la plupart d’entre eux ne savent pas nager, car l’eau est beaucoup trop froide pour y pratiquer quoi ce soit sauf l’hypothermie (le Roi Arvedui fuyant l’Arthedain apprit trop tard ce fait, à sa grande douleur) et les Hommes des Neiges ont la prudence de s’attacher les uns aux autres et de pêcher en paires ou en équipes. C’est en accord avec les coutumes des Lossoth que sont le partage et la coopération. Parmi les Hommes des Neiges, la vie est largement communautaire, l’unité d’un village résidant en une famille étendue ou en groupe de même souche.
5.22 Le climat et les Lossoth
Vivant dans un climat si dur et dangereux — un de ceux habituellement libre de tout empiètement ou de menace d’invasion les Lossoth sont sensibles au plus léger changement significatif du climat. Leur vocabulaire comprend de nombreux mots différents pour « neige », dépendant si elle est douce ou rude, mouvante ou immobile, vieille ou nouvelle, gelée ou poudreuse, et ainsi de suite. Les Lossoth ne se soucient pas d’apprendre dans les livres et ils trouvent les gens d’Arthedain étranges quant à leur ignorance de la région de Forochel, et par conséquent tout juste aptes à y survivre.
5.23 La maison de glace des Lossoth
L’adversité a forcé les Hommes des Neiges à adopter un style de vie résistant et frugal, inconnu plus au Sud. Un premier exemple en est l’intérieur d’une maison de Lossoth : une étude de l’utilisation optimale de l’espace. La plupart des maisons de glace mesurent de 2,7 à 5,5 mètres de diamètre et sont hautes environ de 1,8 mètre au centre, avec une entrée haute de 0,9 mètre (seul un Hobbit peut entrer dans une maison des Lossoth sans se baisser). Chacune est construite de robustes blocs rectangulaires de glace, empilés en cercle pour former un dôme. De la neige ou de la glace compacte sont utilisées pour boucher les fissures, prévenant par là-même les fuites. L’unique ouverture en dehors de l’entrée est un trou taillé dans la couronne de la structure pour permettre à la fumée du feu de s’échapper. De quelque manière que ce soit, il faut souligner qu’un Homme des Neiges peut tailler une petite maison avec son couteau à glace en très peu d’heures.
À l’intérieur de la hutte, les Lossoth suspendent une plateforme familiale pour dormir, entre soixante et quatre-vingt-dix centimètres au-dessus du sol et la couvrent de fourrures. Comme la plupart de leurs fournitures, ce dispositif est fait de bois et d’os liés ensemble avec des boyaux ou des tendons. Un feu au centre de la hutte, un râtelier de séchage, des ustensiles de cuisine et des outils de tannage prennent le reste de l’espace intérieur de la maison, dont tout tend à montrer que la maison des Lossoth est peuplée et que l’intimité privée est un concept qui leur est inconnu.
5.24 La société des Lossoth
Vivant dans une société à liens de parenté — des familles aussi bien regroupées, en un noyau, qu’étendues — sans chefs permanents ou régulièrement choisis et seulement des chefs reconnus uniquement localement, les Lossoth se rapprochent d’une espèce de démocratie chaotique, nomade et communautaire, rencontrée nulle part ailleurs dans les Terres du Milieu. En fait, un homme — généralement le chasseur le plus âgé encore en bonne santé — fait fonction de chef de chasse et, s’il est assez perspicace, également de tous les Lossoth. Les Lossoth se regroupent et restent ensemble pour survivre, car c’est leur coutume et cela l’a toujours été. Comme les Arthedain, les Lossoth accordent de l’importance aux traditions. Mais si quiconque souhaite remballer ses peaux, sa tente d’été et ses armes de chasse, pour quitter le groupe, il est libre de le faire. (Mais où ira-t-il ? Que fera- t-il ? Vendre de la glace aux Easterlings de Rhûn ?) Aucune loi ou police ne l’arrêtera ; seul le bon sens, les liens avec sa famille et une grande peur de ce qu’il y a à l’extérieur du cercle gelé de Forochel le retiennent.
5.25 Les dangers du Grand Nord
Les Lossoth doivent faire face à trois grands dangers : les ravages de la Nature et le climat du Grand Nord, les attaques des bêtes sauvages des Territoires Incultes — des Trolls des Neiges, des Dragons des Glaces, des Ours Septentrionaux et des meutes de Loups errants — et en plus des raids sporadiques d’espions et de scouts d’Angmar assez entraînés pour affronter les éléments du Forodwaith. Du climat, les Lossoth ont peu à craindre si ce n’est des subites tempêtes de glace qui peuvent arracher la peau d’un animal résistant en quelques minutes ou les enfermer dans leur maison de glace pendant des jours. Les Lossoth sont rarement pris au dehors par une tempête, car ils peuvent prédire les changements du temps juste en humant le vent. Quand un blizzard particulièrement glacial s’installe, ils se terrent dans leur hutte de glace et passent le temps en réparant les outils, en préparant la viande et le poisson, en chantant et en racontant de grandes histoires sur la Baleine Démon, qui les amusent toujours ainsi que leurs femmes et leurs enfants.
Les Loups Blancs du Nord, toujours affamés et se reproduisant sans cesse, leur provoquent quelques cauchemars. Les Lossoth ont des Chiens pour les prévenir de l’imminence de l’arrivée des Loups et qui leur opposent une certaine résistance, mais les chasseurs fuient toujours quand les Loups arrivent, car les armes de chasse des Lossoth — lances à longs manches, arcs primitifs et flèches en os, grossiers couteaux à dépecer — n’offrent qu’une piètre sécurité face à une douzaine de ces bêtes enragées.
Des bandes de Trolls des Neiges ou d’Hommes des Collines en raids ou en repérage venant d’Angmar, ratissent parfois la zone lors de leur trajet vers l’Arthedain Septentrional. Quand ils sont pressés, les Lossoth courent se cacher et espèrent pour le meilleur, ne pouvant égaler les alliés terrifiants du Roi-Sorcier.
5.26 La vie pendant l’été
Pendant l’été, la vie change radicalement. Les Lossoth quittent leurs maisons de glace fondante et errent dans les forêts et sur les rivières de la région à la recherche de poisson, de gibier, de légumes, de racines et de baies. Les remontées de certains poissons, comme les saumons et les harengs, sont brèves ; les Lossoth, étant hautement dépendants d’eux pour l’approvisionnement de leurs repas, organisent leur vie autour du mouvement de leurs proies, empaquetant leurs tentes de peau et bougeant chaque jour pour rester à proximité du poisson, qui est salé et séché pour être conservé par les femmes. Pour augmenter leurs prises, les Lossoth construisent des barrages de pierres, ou de petits murs de rochers, afin de pêcher des truites et d’autres poissons d’eau douce, dans les eaux peu profondes, où ils sont attrapés dans des filets et, dans les eaux très peu profondes, à la main. Les enfants récupèrent le bois dérivant sur l’eau porté sur la rive et aident leur mère à découper les Phoques, cuire la viande, nettoyer les peaux et à faire les vêtements, dont les bottes en peau de phoque que tout le monde porte. Les hommes chassent le Castor, le Gibier d’Eau, l’Élan et le Losrandir ; ils prennent soin des Chiens de traîneaux si vitaux pour la survie l’hiver.

Mais même les obstinés et xénophobes Lossoth se reposent pour s’amuser un peu. Lors de l’annuel muldak tenu à la mi-été, les clans Lossoth se réunissent pour échanger les peaux et parler, arrangeant les mariages et célébrant les rituels de chasse. Pour la plupart, c’est la seule fois de l’année qu’ils voient d’autres personnes que celles de leur groupe de chasse hivernal au-delà des « frontières » de leurs limites de chasse ; la réunion très chaleureuse est constituée pour les trois quarts de chants et danses et pour un quart d’affaires. Ayant appris comment concocter et apprécier le grum, une liqueur au goût putride faite de racines et de baies bouillies dans un mélange d’eau et de grains puis distillées, les hommes discutent, dansent et boivent, eux-mêmes en état de torpeur. Ensuite comme le veut la coutume, les femmes remettent tout en ordre à contrecœur.
5.27 Tâches communes
Les Lossoth sont les maîtres des outils naturels fournis par leur environnement. Les femmes fabriquent de la glue pour lier les piquets des tentes à partir de sang séché, traité et hydraté, mélangé à de l’huile de poisson. Pour faire un feu, ils frappent de la pyrite contre un morceau de fer et laissent tomber les étincelles sur de la mousse sèche ou des copeaux de bois. Les hommes pêchent dans des Kuds longs de six mètres, bateaux à coque ronde dont la proue et la poupe sont identiques.
Il faut à deux Hommes des Neiges environ deux semaines pour construire un Kud assez gros pour porter deux d’entre eux et une cinquantaine de kilos de chargement ; le Kud est formé d’un cèdre courbé, couvert de peaux ou d’écorce, cousues avec des racines et maintenu étanche par de la gomme mâchée et bouillie. De l’écorce du même cèdre, un arbre très prisé, les femmes Lossoth font des oreillers, des robes, des voiles, des capes et des serviettes. Rien n’est gaspillé dans le Nord.
5.28 Du crime, de la mort et des Lossoth
Dans la société Lossadan, bien que vous pensiez qu’elle soit grossière et simple, il y a beaucoup à admirer. Premièrement, chacun connaît sa place ; cambriolages et vols sont aussi rares chez les Lossoth qu’ils sont fréquents dans les autres sociétés « plus évoluées », comme au Rhudaur ou celle des frontières Est du Gondor. Deuxièmement, les Lossoth ne sont pas avides et maléfiques comme d’autres peuples. Ils n’ont pas d’ambitions territoriales, pas de richesses accumulées, pas de Rois couverts de bijoux enterrés dans les tertres sophistiqués. Pour honorer leurs morts, les Hommes des Neiges les envoient au gré du courant de la rivière dans un Kud décoré de fougères et de mousses. Plus important, les Lossoth vivent comme ils l’entendent, dans une compétition courageuse contre le climat de Forochel, les bêtes qui partagent la toundra rocheuse et dénudée, les cours d’eau gelés, les forêts et les rivières, car les Territoires Incultes du Nord — le pays au cœur gelé — sont leur demeure.
5.3 Les habitants de Bree
Bree, de loin le point le plus chaud du Royaume d’Arthedain froid et tempétueux, est une anomalie, un simple village dans un pays de cathédrales à ciel ouvert et de cours chevaleresques. Établi par les Hommes de Dun basanés et dangereux et les Nordiques Eriadorans mécontents et aventureux, il a été habité par les Hobbits (H. « Kuduk ») à l’aspect d’enfants pendant 300 ans. Ce petit peuple simple est arrivé en tant que réfugiés effrayés de l’Angle du Rhudaur après l’avènement du Roi-Sorcier dans le début des années 1300 et forme aujourd’hui la majorité de la forte population mélangée du Pays de Bree.
Situé à la jonction du Chemin Vert et de la Grande Route de l’Est, à moins de vingt-cinq lieues de la frontière orientale en guerre de l’Arthedain, le Pays de Bree est une région frontalière qui comprend quatre villes : Bree, Staddle, Archet et Combe. Ces communautés étrangement calmes se trouvent sur et autour de la Colline de Bree et du Bois de Chet et sont situées entre les Marais des Eaux-des-Moucherons et l’ancienne frontière séparant l’Arthedain du Cardolan sauvage immédiatement au Sud. Étant donnés l’agitation si proche et le trafic fréquemment louche qui est la norme le long des routes et dans les auberges du Pays de Bree, le caractère agréable et paisible de la région est remarquable. C’est une stabilité calme née de la nature de son peuple.
Les Habitants de Bree forment un bouquet varié, un mélange de Hobbits et d’Hommes, ces derniers étant composés des divers Hommes de Dun (Dunlendings), Nordiques et Dúnedain. Ici, les cultures et les sangs se sont mêlés pour former un mélange unique de citoyens tenaces, adaptables, fidèles à la loi et travailleurs. Fermiers et marchands, ils représentent une résolution ferme dans une région de l’Arthedain toujours menacée ; ils s’acquittent de la protection du commerce le long de la vulnérable route principale entre Fornost Erain et les villes du Sud et de l’Ouest.
Le paisible Pays de Bree doit faire front à quelques problèmes bien sûr, particulièrement à des larcins insignifiants parmi les voyageurs et des incursions de bandits basés dans les proches collines du Cardolan. Des réfugiés, déplacés par la guerre ou la Grande Peste, passent toujours au travers de la région, dérangeant à l’occasion la vie agricole. En général, toutefois, les fermiers sont rarement distraits de leurs tâches ; les gardiens de troupeaux surveillent leurs bêtes sans inquiétude hors de propos et les marchands s’occupent du travail de récolter un bénéfice modeste en argent ou en troc. Les Habitants de Bree ont fait de leur domaine un coin sûr de l’Arthedain et ils ont évité les ennuis qu’on peut attendre à une frontière.
5.4 Les Dunlendings
Les Dunlendings ou « Hommes du Pays de Dun », cependant, forment une race hantée par les ravages de la guerre et de l’injustice ; ils ont été, à plusieurs reprises, détournés de leurs terres d’adoption et forcés d’émigrer à la recherche de nouvelles demeures. Leur histoire est une histoire troublée.
Il y a longtemps, beaucoup de Dunlendings fuyant l’oppression et la conscription dans leur terre d’origine sont venus du Pays de Dun pour s’installer près de Bree ou s’aventurèrent sur les Hauts-plateaux du Cardolan et du Rhudaur. A la base une race de gens hostiles aux étrangers et de tempérament malveillant, ces réfugiés ne trouvèrent pas grand-chose à chérir à Bree et restèrent un peuple vigoureux et indompté renommé par un comportement étrange et par des méfaits dans les tavernes et les auberges du village. Basanés, avec des cheveux sombres et des lèvres en permanence pincées en un ricanement méprisant, les descendants des Dunlendings sont toujours faciles à distinguer des bandes de Nordiques qui se sont installées en Eriador longtemps avant eux.
Descendants des vigoureux Hommes des montagnes natifs des vallées des Montagnes Blanches, beaucoup de Dunlendings se sont déplacés vers le Nord au cours du Deuxième Age, s’installant dans la partie Sud-Ouest des Monts Brumeux. À l’époque d’Arnor, quelques-uns s’aventurèrent dans les terres inoccupées aussi loin au Nord que les Landes d’Etten et aussi loin à l’Ouest que les Collines d’Evendim. Beaucoup guerroyèrent contre les clans indigènes d’Hommes des Collines ou de Nordiques, mais la plupart arrivèrent en paix et vécurent confortablement aux côtés de leurs voisins éparpillés. Ceux parmi les Dunlendings qui s’installèrent en Arthedain adoptèrent le Langage Commun du Westron ; cependant, leur langue natale est toujours parlée en Pays de Dun. (Un exemple est « Forgoil » signifiant « Têtes de Paille », le terme méprisant qu’emploient les Dunlendings pour désigner ces voleurs de terre tant détestés, les Rohirrim).
5.5 Les Hommes des Rivières des Eaux Septentrionales
Au sujet des Hommes des Rivières du Nord on en sait plus. Les Hommes des Rivières de l’Arthedain sont une petite partie de la civilisation originelle des Nordiques d’Eriador regroupée le long de la frontière septentrionale d’Arnor ; ils sont restés très fidèles à la patrie de leurs ancêtres. Ces courageux Nordiques louvoient sur les eaux du bassin supérieur du Lhûn et naviguent sur toute la longueur de la rivière Brandevin, du Sud du Nenuial en passant par le Pays de Buck jusqu’à Sarn Ford, le dernier confluent de la Rivière avant qu’elle ne se vide dans la Mer au Sud de Harlindon.
Lorsque les enclaves originelles des Nordiques commencèrent à se rompre il y a longtemps, la plupart des clans migrèrent vers l’Ouest par-delà les Monts Brumeux et dans les terres sauvages de Rhovanion, où l’eau était abondante et les prairies vastes et ininterrompues comme la mer. Ces bandes d’hommes furent connus par la suite comme les « Hommes des Bois » de Mirkwood, bien que quelques-uns se soient installés dans les plaines et sont connus sous le nom de Gramuz, ou Habitants des Prairies. Des tribus restées à l’Est des Monts Brumeux, la plupart allèrent à l’aventure au Nord, pour s’établir aux lointaines frontières du Cardolan et du Rhudaur, au-delà du contrôle de la civilisation des Dúnedain.
Ainsi, les Hommes des Rivières d’Arthedain sont insolites, même par rapport aux cultures distinctes et spécifiques des Nordiques, survivant un peu partout (qui comprennent les gardiens de l’ancien Culte de l’Ours, les Béornides). Peu nombreux, les Hommes des Rivières mènent une existence solitaire — quelques-uns mariés, beaucoup célibataires — et ne font confiance à personne sauf en leurs semblables, n’appréciant que leur commerce le long des voies d’eau, que l’attrait de l’aventure et qu’une existence nomadique. Vêtus de fourrure et de culottes et jambières en cuir, les Nordiques, aux cheveux blonds et aux yeux bleus, peuvent être confondus avec des Hommes du Haut déguisés rustiquement si l’on oublie leur Westron bourru, non scolaire et « imagé » émaillé d’argot des rivières et de malédictions sanglantes.

À terre, les Hommes des Rivières commercent durement et se délectent à rouler les guerriers et fonctionnaires de l’Arthedain et du Gondor, ainsi que les négociants de Bree et ses environs. Comme la plupart des Nordiques, ils forment un peuple beau et vigoureux, bien que généralement solitaires, et ils ont pris en charge les frais cours d’eau du Royaume Septentrional, comme les Hobbits le feront plus tard avec l’Herbe à Pipe. Seule la Peste récente les décima et réduisit le commerce d’amont en aval de la rivière au niveau de foires hasardeuses sur les rives. Les souches d’arbre dérivantes, les bancs de sable, les courants contraires et les grumes flottées font partie des dangers de la vie des Nordiques ; les Hommes des Rivières d’Arthedain n’y font pas exception. Avançant à une vitesse de 8,4 à 14 kilomètres par heure dans des canots en écorce de bouleau de 4,8 mètres de long pour un tonnage de 150 kilos, les Hommes des Rivières travaillent par deux ou trois, partageant leurs profits chaque jour, échangeant du bois de chauffe contre des fourrures et des peaux au Nord, pour les vendre au Sud, en pagayant et en poussant à la gaffe. A l’image des Lossoth, les Hommes des Rivières ont appris ce qu’il fallait pour pouvoir survivre dans leur environnement ; l’Arthedain, bien qu’embarrassé par eux et leur vert langage, respecte leur connaissance des rivières.
Le long du Lhûn et du Brandevin, les Hommes des Rivières ont bâti ce qui ressemble à des tours sur des surplombs escarpés, ainsi que des douzaines d’appentis sur les rives. Bien qu’ils ne soient pas, par nature, sales et bestiaux comme les Hommes de Dun du Pays de Dun, les Hommes des Rivières sont un tantinet soupçonneux avec les étrangers et sont capables de dispenser une justice expéditive, au fil de la lame ; il est donc préférable d’être prudent lorsqu’on traite avec eux. Ceux qui les trompent ne peuvent se permettre de leur tourner le dos, ni de dormir sans crainte le long des rives fertiles des rivières de l’Arthedain.
Pourquoi les Hommes des Rivières ne tournent-ils pas leur regard vers les cours d’eau proches des Havres Gris, à l’Ouest ? Pour une simple raison : que pouvez-vous échanger à un Elfe qui possède tout ce qu’il désire, surtout pas son intimité inviolable. Pour d’autres, Círdan et son peuple des Premiers Nés utilisent les eaux baignant la Baie du Lhûn pour entraîner leurs enfants aux secrets de la navigation maritime et pour véhiculer de lourds chargements vers le Sud, en provenance des derniers établissements des Nains sur la face Est des Montagnes Bleues. Partager une rivière avec des Elfes n’est pas à proprement parler le style des Hommes des Rivières.
5.6 Les hobbits de la Comté
En regardant les Hobbits de la Comté tels qu’ils se présentaient en 1640, on était frappé par le fait qu’ils paraissaient insignifiants et déplacés à côté du grand et élégant Dúnadan. Comme les Lossoth, les Hobbits semblent destinés à l’obscurité, à n’être rien de plus qu’une charmante et anachronique note en bas de page dans l’histoire tumultueuse du Troisième Age des Terres du Milieu. Ce qu’ils accomplirent — d’abord en occupant la Comté et ensuite en produisant des héros clé pour la fin du Troisième Age — n’est rien moins qu’étonnant. Quelques-uns pourraient suggérer qu’ils reçurent une aide extraordinaire de Gandalf le Gris et que sa Magie est, au moins partiellement, responsable de l’entrée rapide des Hobbits dans l’arène dramatique des jeux de pouvoir d’Endor ; mais on peut faire grand cas de la persévérance tenace et fondamentalement modeste de ces êtres et de leur simple acceptation de la main accablante de la Destinée sur leurs épaules courbées et se haussant souvent.
L’Origine et la Destinée des Kuduk
A la vérité, personne ne sait comment naquirent les Hobbits. Aucun grand mythe de la création n’imprègne leur culture, comme c’est le cas pour les cultures Elfes et Humaines. Mais vers 1601, au cours du Troisième Age, beaucoup de Hobbits quittèrent leurs demeures le long de l’Anduin pour se rassembler à Bree, où ils espéraient être à l’abri de la poigne d’Angmar qui les prenait à la gorge. A travers un coup extraordinaire de chance, ils attirèrent l’attention du Roi de l’Arthedain Argeleb II, un visionnaire qui, dans un geste de confiance sans précédent, accorda aux frères Pâles, Marcho et Blanco, ainsi qu’à leurs suivants, toute la terre comprise entre la rivière Brandevin jusqu’aux Coteaux Lointains à l’Ouest, pour qu’ils s’y installent et la cultivent à perpétuité. Tout ce qui fut demandé aux Hobbits — qui à l’époque de la Fondation n’étaient pas encore habitués aux façons et à la langue des Hommes du Haut et durent avoir quelques difficultés à se faire comprendre dans le Westron maladroit et grossier qu’ils parlaient — fut qu’ils reconnaissent et aident les Rois de l’Arthedain, leurs édits et leurs messagers, et qu’ils entretiennent le Grand Pont. Ces tâches, les Hobbits, surpeuplés et opprimés à Bree, furent heureux de les accepter. Ainsi commença l’une des alliances les plus plaisantes et, comme il se le révéla par la suite, les plus importantes avec un peuple modeste et amoureux de la paix des Terres du Milieu.
Mais les années de gloire et de triomphe sont loin derrière, perdues dans les brumes et nuées soulevés par la menace couvant à l’Est et le brouillard glacé descendant depuis Angmar loin au Nord. Comme toujours, les Hobbits semblent être ridiculement petits — de 60 centimètres à 1,20 mètre de haut -, un peuple de cultivateurs, aimant le confort et par-dessus tout aimant la nourriture, la boisson, l’amitié et les bavardages. Loin de l’étoffe des héros. Et à la différence des agents d’Angmar, les Hobbits, dans l’ensemble, n’ont pas confiance et n’aiment pas les machines et se méfient du progrès.
Le voyage en Eriador
Conduits par les Pâles plus grands et plus aventureux, les Hobbits nommèrent et déclarèrent leur la Comté en 1601, l’année connue de tous les Hobbits lettrés en tant que l’an 1 D.C., la Première Année de la Datation de la Comté. Des Hobbits de tous genres partirent de Bree pour trouver la Comté non loin. Les Pieds-Velus, les plus petits mais les plus nombreux, furent les premiers à traverser les Monts Brumeux vers l’Eriador, aux environs de 3A 1050. De carnation foncée et excédant rarement 90 cm de haut, ils aiment les Nains et la terre vallonnée et fertile. Cousins plus clairs des Pieds-Velus, les aventureux Pâles, plus minces et plus grands, les suivirent par-delà les Montagnes un siècle plus tard, et ils chassèrent dans les forêts du Rhudaur oriental, dans ou auprès du pays Elfe autour de Rivendell, avant de prendre la route de la Comté. Enfin, les Forts, les plus Humains des Hobbits, furent les premiers à franchir le pas des Monts Brumeux, aux environs de 1300. Rudes individualistes, les Forts portent des bottes par-dessus leurs pieds velus et laissent pousser leur barbe. Avant de rejoindre la frontière au-delà du Pont des Arcs-de-Pierre et dans le Royaume d’Arthedain au Sud, les Forts pêchèrent et naviguèrent sur les rivières de l’Eriador oriental.
La fondation de la Comté
Au début la Comté fut un gâchis. Avec les seuls Marcho et Blanco comme chefs reconnus (et leur tribu des Pâles la plus réduite par le nombre), une espèce particulière de chaos très Hobbit régna jusqu’à ce que chacun ait trouvé et accumulé leurs revendications sur les riches terres verdoyantes s’étendant aux pieds massifs des Collines aux Tours de l’Arthedain extrême occidental. Les arguties et les batailles à propos des frontières cessèrent, et bien qu’aucun Hobbit n’ait été sérieusement lésé, les ressentiments persistèrent et enflèrent, car les Hobbits ne sont rien si ce n’est des enracinés et des amoureux, à l’esprit de clocher, de la terre — de leur terre.
On ne peut pas nier que certains s’en sortirent mieux que d’autres. Le clan Took, par exemple, pris le Pays de la Colline Verte au Sud de la Grande Route de l’Est et s’y installa en se construisant à partir de lui un empire et une image de marque d’aristocrates terriens, les premiers parmi les Hobbits. La plupart se satisfirent d’un lopin de bonne terre, du versant d’une colline dans lequel construire et décorer leurs trous (H. « smials ») ou d’ériger leurs fermes à un étage et de la promesse d’un bon climat.
Les smials des Pied-Velus parsèment les collines ondulantes, tandis que la plupart des Forts préfèrent de simples chaumières en pierre et en bois construites sur les coteaux vallonnés des collines. Toutefois, ceux des Forts qui vivaient le long du cours inférieur du Brandevin au Sud du Pont construisirent immédiatement des radeaux et des bateaux pour servir à leur commerce et pour faire de l’argent en transportant des passagers et des biens sur la rivière. Heureusement pour eux, les Hommes des Rivières ne voyagent que rarement aussi loin au Sud vers la Comté, sinon des conflits seraient nés. Plus tard, après avoir fait beaucoup de profit de cette manière, les Forts s’arrêtèrent pour se reposer, en dansant la Ronde du Cheval, racontant des histoires et récitant des poèmes simples exaltant les bienfaits de la bonne nourriture et de la bonne boisson.
Lors de la Fondation de la Comté, des meuniers, des forgerons, des charrons et des charpentiers s’installèrent pour travailler à la construction et à la mise en forme de la société. Les moulins à vent agitèrent l’air, leur roues broyant le grain en farine ; des ponts voûtés en pierre furent construit au-dessus de chaque cours d’eau. Des smials particuliers, les maisons dans-les-collines avec des portes et des fenêtres rondes aimées des Hobbits, apparurent soudain à la surface du sol comme des champignons après une période d’humidité, beaucoup d’entre eux « poussant » le long des berges du Brandevin, où l’herbe est verte et le sol est noir. Des fenêtres rondes, des portes rondes : pour le Hobbit, une maison bien ronde indique une vie rondement réglée !
Un étrange visiteur
Bientôt après l’établissement de la Comté, un étrange visiteur apparut, un grand homme hâve dans une longue cape grise. Il portait un bâton dont certains dirent qu’il brillait d’une lueur à son extrémité et il pouvait imiter la voix de n’importe qui avec précision mystérieuse. Avec ses feux d’artifices, il fut reconnu comme maître en amusements. Mais la première fois qu’il fût vu dans la Comté, Gandalf observa plutôt les constructions et les plantations grandissant autour de lui, souriant intérieurement, et il s’en alla. Bien plus tard, il reviendra pour lancer un défi à ces Hobbits assez courageux pour l’accepter et affronter le Seigneur Ténébreux lui-même. Mais cela se passera bien plus tard.
Les messagers du Roi
Ainsi la Comté en 1640 est la version paisible des Hobbits d’une ville frontalière –non établie, commençant juste à être organisée mais promettant un avenir solide et significatif. Sans nul doute, le point culminant de chaque jour est la nouvelle que le Messager Royal est arrivé et apporte des nouvelles du Roi à Fornost. Une foule se rassemble le long de la route pour saisir une vision fugitive du beau géant du Nord, pour saisir des bribes d’information sur la menace d’une invasion, sur la prévision des Prophètes de Fornost pour une bonne saison pour les cultures et un bon climat et sur quelques cancans que ce soit à propos de la famille royale que le courrier puisse laisser entendre. Une fois que le cavalier s’élance hors de la ville dans un nuage de poussière, les Hobbits retournent à leurs tâches, exagérant les histoires qu’ils ont entendues et, plus tard, amusent leurs femmes et leurs enfants à la maison avec les grands contes des grands hommes qui leur ont donné leur nouvelle demeure, la Comté de l’Arthedain.
5.7 Les langages en Arthedain
Entre eux, les gens de l’Arthedain parlent l’Adûnaic, un mélange élégant et sophistiqué de l’ancestrale langue Humaine Septentrionale des Edain et l’Elfique mielleux parlé par les Eldar. Petit à petit, avec les venues par mer de plus en plus fréquentes des Núménoréens sur les côtes des Terres du Milieu et leur commerce avec les Hommes « inférieurs » une langue d’affaires naquit, mélange malcommode et en perpétuelle évolution d’Adûnaic, de Rhovanion, d’Eriadoran et des langues Humaines Méridionales des natifs. Aves les siècles, cette langue devint le Westron, le Langage Commun des Hommes.
Quelques cultures — les combattifs Dunlendings et les secrets Nains, par exemple — conservent toujours leurs propres termes pour les noms de personnes, de lieux et d’objets d’une valeur particulière à leurs yeux. L’Arthedain emploie des mots Sindarin (Elfes Gris) dans ces cas et le Quenya, la langue des grands Elfes, dans leurs prières. Mais, la plupart du temps, une sorte de Westron, même rustique ou dégradée, est parlée virtuellement dans toute partie civilisée de l’Endor occidental.
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