07 · Lieux notables

Le Royaume Sep­ten­trio­nal des Dúne­dain n’a plus ni le pres­tige, ni la puis­sance qu’il eut autre­fois, et le déclin des gens d’Arthedain en nombre et en influence est évident par­tout à tra­vers le pays. Au Nord, Annú­mi­nas, « La Tour du Cré­pus­cule », gît écra­sée et déser­tée aux pieds des Col­lines d’Evendim, vic­time de la rage d’Angmar et de l’action d’usure du temps et des intem­pé­ries. For­nost Erain, « La For­te­resse Sep­ten­trio­nale des Rois » et autre­fois le site du palais d’été du Roi, abrite dans ses hauts murs la Cour Royale et les Pro­phètes de l’Arthedain tout autant que le cœur de la Milice du Roi, mais la gaieté et la musique du passé sont tout de même envo­lées. Au Sud, l’Amon SûI, le Mont Ven­teux, site d’une impor­tance suprême pour l’Arthedain, est en ruines ; les troupes bes­tiales d’Angmar menacent main­te­nant les Col­lines du Climat, lieu stra­té­gi­que­ment impor­tant. Bree, autre­fois une com­mu­nauté com­mer­çante vibrante d’activité, s’est établi dans une paix tendue, tandis qu’au Sud-Ouest du vil­lage, les Wights malé­fiques hantent les Coteaux aux Tumu­lus de Car­do­lan et servent de rappel au sou­ve­nir de la des­truc­tion des Royaumes frères de l’Arthedain. Dans tout l’Arthedain, seul les éta­blis­se­ments des Hob­bits gardent la pro­messe d’un avenir pros­père et paci­fique. En sus d’eux, à l’est du Lhûn et par-delà les Mon­tagnes Bleues, les Elfes de Lindon se retrouvent aussi dimi­nués, car le petit nombre de nobles de Círdan ne peuvent concur­ren­cer les hordes sans ordre des Landes d’Etten en ce qui concerne le métier de la guerre et la soif du sang. Ainsi en 1640, les Arthe­dain sont pieds et poings liés et exsangues, otages dans leur propre pays.

7.1 Les deux capitales

Le contraste entre les capi­tales ancienne et actuelle du Royaume est absolu et de mau­vais pré­sage, car l’une est morte et l’autre est vibrante d’un mili­ta­risme inac­cou­tumé.

Annúminas

Posée comme un joyau sur la rive méri­dio­nale du Nenuial (Lac Even­dim), Annú­mi­nas — la pre­mière et seule capi­tale d’Arnor — lui­sait autre­fois d’un faible éclat contre l’obscurité ves­pé­rale du ciel, ses nom­breuses torches de fête étaient une marque incan­des­cente pour tous ceux qui tra­ver­saient le Royaume Sep­ten­trio­nal. Il n’en demeure pas grand-chose aujourd’hui, si ce n’est des blocs ébré­chés et tom­bant en ruine, des piliers écrou­lés et le vague contour d’une grande cité dans les col­lines ven­teuses des rives du Nenuial. La nuit, Annú­mi­nas est un endroit hanté, désolé et sombre n’offrant à per­sonne direc­tion ou refuge.

Fornost

La ligne de vieilles col­lines éro­dées en sur­plomb donne à For­nost un air trom­peur de séré­nité, mais immé­dia­te­ment à l’Est se cachent des bandes d’Hommes des Col­lines bar­bares et d’Orques ori­gi­naires des Landes d’Etten, atten­dant avec impa­tience la bataille et le butin. La capi­tale de l’Arthedain pen­dant les huit der­niers siècles, For­nost, se dresse comme la prin­ci­pale for­te­resse du royaume et comme centre de com­merce et de culture. Stra­té­gi­que­ment per­chée sur les ver­sants méri­dio­naux des Coteaux Sep­ten­trio­naux et pro­té­gée en plus par des digues de terre et de pierre et des palis­sades sous ses murs de pierre cin­trés hauts de quinze mètres, For­nost abrite la Famille Royale et la noblesse du Royaume en plus des Pro­phètes, des Éru­dits et des arti­sans renom­més de l’Arthedain ainsi que leurs nom­breux aides et ser­vi­teurs.

La Milice Royale par­tage l’espace avec eux, des sol­dats qui dorment dans des bara­que­ments Spar­tiates à un étage dis­sé­mi­nés autour des parcs et qui main­tiennent une sur­veillance constante depuis les hautes tours de garde à l’intérieur des murailles. Les Arthe­dain méprisent les « vils » plai­sirs de la chair — et leur nombre décroît à chaque année qui passe — à tel point que les sol­dats doivent se conten­ter de jouer aux cartes et de pra­ti­quer des jeux de hasard dans les bara­que­ments et les mess, et de faire des concours de force et d’adresse au-dehors dans les cours. La Milice fait l’exercice à la fois à l’intérieur et hors des murailles, pra­ti­quant la défense-offen­sive favo­rite des Dúne­dain, la for­ma­tion d’un than­gail, un mur de deux rangs d’hommes, serrés les uns contre les autres et abri­tés der­rière des bou­cliers, qui se rejoignent en un anneau si leurs flancs sont débor­dés. Les Archers du Roi s’entraînent aussi hors des murailles de For­nost — pour des rai­sons évi­dentes — lan­çant leurs flèches empen­nées de noir avec une pré­ci­sion étu­diée depuis des arcs d’acier cin­trés. À l’intérieur des murailles, la Guilde des For­ge­rons-Armu­riers est occu­pée en per­ma­nence à forger des épées, des haches, des lances, des poi­gnards et des ikit, les épées, per­çantes à deux tran­chants, courtes mais larges aux­quelles va la faveur des Dúne­dain.

7.2 Les Collines du Climat

Les Col­lines du Climat — et plus par­ti­cu­liè­re­ment le pic le plus au Sud et le plus haut, l’Apogée du Climat — sont d’une très grande impor­tance pour la survie de l’Arthedain. Bien que cela fut un grand revers lorsqu’elles furent débor­dées en 1409, et lorsque la plu­part de leurs tours défen­sives furent détruites, elles sont tou­jours la fron­tière natu­relle orien­tale de l’Arthedain et sa meilleure bar­rière contre les inva­sions de l’Est. Déte­nir ces sté­riles pics rocheux ne donnent pas seule­ment aux Arthe­dain une série de très bons postes d’observation, mais ils consti­tuent aussi un mur vir­tuel­le­ment indes­truc­tible.

L’Apogée du Climat

L’ancienne Tour d’Amon Sûl cou­ron­nait l’Apogée du Climat et était érigée au centre de ce qui était à l’époque Arnor. Siège du chef Palantír sep­ten­trio­nal et posi­tion de com­man­de­ment située à un peu plus de 300 mètres au- dessus de la stra­té­gique Grande Route de l’Est, elle est deve­nue le point de défense le plus cri­tique de l’Arthedain avec l’éclatement en trois états d’Arnor. Mais en 1409, une armée vaste et déter­mi­née, mar­chant du Rhu­daur, prit pos­ses­sion des Col­lines, rasa la Tour et détrui­sit les forts en pierre dis­sé­mi­nés sur les pentes infé­rieures acci­den­tées. Comme en Annú­mi­nas, quelques ruines en pierre recou­vertes d’herbe sub­sistent ; vaga­bon­der dans les col­lines rocheuses ou oser esca­la­der la paroi escar­pée du ver­sant sep­ten­trio­nal de l’Apogée du Climat est aller au-devant du danger et de la mort.

7.3 Bree

En contre­bas des Col­lines du Climat et à l’Ouest sur la Grande Route de l’Est se trouvent deux centres d’intérêt pour l’aventurier fati­gué : l’Auberge Aban­don­née et à une jour­née plus loin le bourg de Bree. L’Auberge tient son nom du temps où elle se tenait soli­taire comme une sen­ti­nelle des­sé­chée, à la lisière occi­den­tale de la région rocailleuse, boisée et non colo­ni­sée qu’est le Pays Sau­vage. Jadis der­nière étape des voya­geurs dans l’Ouest amical et civi­lisé avant de conti­nuer vers l’Est à tra­vers l’inconnu du Pays Sau­vage, l’Auberge Aban­don­née est com­pa­rable aujourd’hui à un monu­ment en bois déla­bré et battu par les intem­pé­ries, ses prix étant la seule chose ayant évolué aux cours de ces siècles de ser­vice oné­reux. (Les gobe­lets à ale en terre cuite de l’Auberge Aban­don­née sont aussi vieux que ses pro­prié­taires, un couple de Bree très âgé, qui placent leur inti­mité et les pièces du royaume au-dessus de tout le reste).

Bree se tient en contre­bas du ver­sant occi­den­tal de la Col­line de Bree, un vieux tertre entouré de champs, de petits étangs et d’une éten­due éclair­cie de bois. Autre­fois vil­lage d’importance, quand l’Ancienne Route du Nord était très uti­li­sée par les mes­sa­gers Dúne­dain che­vau­chant au Sud vers le Gondor et au Nord vers Arnor, Bree est déjà en 1640 une ville-taverne bruyante ayant passé sa jeu­nesse. N’aurait été une fan­tai­sie du destin durant la Guerre de l’Anneau à venir, Bree n’aurait pas laissé d’autre sou­ve­nir que celui de l’endroit où les cava­liers Arthe­dain fati­gués s’arrêtaient pour boire et se repo­ser en route vers des lieux bien plus impor­tants. La Grande Route du Nord autre­fois vitale gît cou­verte d’herbe ; un unique poste de garde se dresse en dehors de Bree, fai­sant face à l’Est. Pen­dant l’invasion de 1409, les forces d’Angmar uti­li­sèrent la route pour mar­cher au Sud jusqu’à l’Amon Sûl. Depuis lors, la route est gardée et sur­veillée par les deux camps. D’une façon plus heu­reuse, la Grande Route de l’Est est par­cou­rue par les Hob­bits impa­tients de culti­ver et de s’installer dans la Comté occi­den­tale mais l’Arthedain et le Lindon l’utilisent pour rester en contact.

Bree est archi­tec­tu­ra­le­ment inté­res­sant. Les anciens colons fon­da­teurs du vil­lage ne construi­sirent pas de murailles pour leur pro­tec­tion mais au lieu de cela creu­sèrent des tran­chées autour du vil­lage. Au-dessus des tran­chées se dressent des rem­parts en terre, des levées de terre, autour des­quels ils plan­tèrent des haies épaisses et épi­neuses. À l’endroit où la Grande Route de l’Est entre dans Bree, des portes robustes furent éle­vées et sont gar­dées constam­ment. En 1640, la plu­part de ces pré­cau­tions semblent ridi­cules, mais plus tard elles se révé­le­ront avi­sées et, en fait, insuf­fi­santes mais pas du tout trop nom­breuses.

7.4 Les Coteaux aux Tumulus Hantés de Cardolan

Les Coteaux aux Tumu­lus se dressent à moins d’une jour­née de che­vau­chée au Sud-Ouest de Bree et au Sud de la Grande Route de l’Est et du mur de haies qui sépare l’Arthedain du royaume aujourd’hui en ruine du Car­do­lan, des lignes des­cen­dantes de landes brous­sailleuses autre­fois révé­rées par les Edain. S’y trouvent les lieux de sépul­ture des sei­gneurs Edain, des Rois et Reines d’Arnor et de la lignée des Princes du Car­do­lan depuis long­temps morts. Les crêtes sont ornées de cercles de pierres usées par les intem­pé­ries et de tumu­lus isolés, tertres en terre qui recouvrent les chambres funé­raires en pierre qui contiennent les osse­ments des anciens diri­geants. Enter­rées auprès du mort gisent l’armure déco­rée de valeur ainsi que la joaille­rie de céré­mo­nie garnie de dia­mants et de gemmes rares. Ni arbre, ni eau vive n’offrent de répit ou ne revi­gorent l’errant ; une herbe longue et fine couvre les crêtes autre­ment nues et rocheuses. La nuit venue, le vent gémit, et une chan­son sur­na­tu­relle se fait entendre, une mélo­die inquié­tante et hyp­no­tique chan­tée par un chœur d’esprits tor­tu­rés — les Wights.

À l’endroit où autre­fois les Hommes les plus grands se réunis­saient pour rendre hom­mage, tous les Hommes main­te­nant tremblent et prennent garde de fuir avant le cré­pus­cule car les Coteaux aux Tumu­lus sont hantés ! Récem­ment, des his­toires d’Esprits malé­fiques habi­tant les coteaux ont atteint les auber­gistes de Bree, qui tournent en déri­sion de telles contes et offrent une tour­née d’ale géné­rale. (Mais plus tard, dans leurs lits avec leurs femmes, les auber­gistes mau­dissent leur manque de chance : 

« D’abord la Peste et main­te­nant les Wights qui hantent les Coteaux ! Ce n’est pas bon pour les affaires, pas bon du tout ! » 

Cer­tains disent que le der­nier Prince du Car­do­lan lui-même ensor­celé par le Roi-Sor­cier par­court les Coteaux la nuit et qu’il fre­donne avec les autres Wights une hor­ri­fiante mélo­die hyp­no­tique qui séduit et entraîne vers une mort affreuse celui qui l’écoute. D’autres Hommes pré­tendent avoir vu les Wights de leurs propres yeux ; ils ont été épar­gnés, disent-ils, parce qu’ils sont durs d’oreilles ou à la fois sourds et en fuite à la pre­mière vue de ces fan­tômes. Leurs des­crip­tions semblent concor­der sur ces points : les Esprits morts-vivants appa­raissent le plus com­mu­né­ment comme des formes sombres avec de lumi­neux yeux vides, bien qu’ils puissent prendre de nom­breuses formes, chan­geant d’apparence à volonté. Cer­tains Wights ont fait revivre les osse­ments des Rois Edain morts il y a long­temps et appa­raissent comme des sque­lettes lui­sant fai­ble­ment, une vision à arrê­ter le cœur sur les Coteaux vides et soli­taires.

Nés des ténèbres et du mal, les Wights doivent éviter la lumière du Soleil ou ils tombent en pous­sière et sont dis­per­sés par le vent. Capables de péné­trer les yeux, le cour ou l’esprit de l’infortuné s’aventurant dans les Tumu­lus ou du pilleur de tombe effronté et vénal, les Wights usent de chan­sons macabres et de sorts bri­seurs de volonté dans leur quête de vic­times sacri­fi­cielles, cou­ron­née de façon alar­mante de succès. Une fois dans la poigne glacée des Wights, la vic­time stu­pé­faite est drapée dans la robe brodée d’or d’un Roi, parée de chaînes d’or et conduite à un autel de pierre qui se dresse sur les Coteaux depuis des siècles. Là, sur un ancien autel de culte, l’infortuné est lié et, avec l’étrange chan­son de mort des Wights en tête, est sacri­fié au moyen d’une épée. Seules les plus fortes des incan­ta­tions ou d’autres moyens magiques peuvent apai­ser ou s’opposer aux Wights des Tumu­lus ; la volonté de groupe qu’ils pro­jettent est ter­ri­fiante dans sa force malé­fique. Prenez bien garde à l’avis donné à regret par les auber­gistes de la Comté : Ne tra­ver­sez les Coteaux aux Tumu­lus qu’en plein jour — ou pas du tout !

7.5 La Comté

La Comté s’étend à l’Ouest des Coteaux aux Tumu­lus, par-delà l’Ancienne Forêt et la Rivière Bran­de­vin. Dans cette région pai­sible, les points d’intérêt sont de beau­coup moins hor­ribles et de beau­coup plus attrayants. Des familles de Hob­bits se sont assem­blées à proxi­mité immé­diate de la Grande Route de l’Est et au Sud-Ouest des Col­lines de Scary, for­mant les pré­cur­seurs des com­mu­nau­tés de Lézeau (Bywa­ter) et de Hob­bit­bourg (Hob­bi­ton). Hob­bit­bourg s’étale autour de la Col­line du même nom dans l’espèce d’insouciance, construis-où-tu-peux, et en toute liberté qui à la fois fait la délec­ta­tion et la matière des dis­cus­sions parmi les Hob­bits. Lézeau, à l’inverse, croît le long des rives de la seule rivière de la Comté, si on peut donner au pai­sible ruis­seau appelé l’Eau le même titre qu’au Bran­de­vin ou au Lhûn. Sur son sinueux trajet long de nom­breuses lieues en direc­tion de l’Est, s’est formé un petit lac — les hommes l’appellent un étang de bonne taille — connu sous le nom de « Lac de Lézeau », avant de se vider dans le Bran­de­vin juste au Nord du Pont. Les Forts, qui appré­cient les sports nau­tiques et les voyages flu­viaux, se sont ins­tal­lés en nombre appré­ciable à Lézeau.

7.6 Les Tours Blanches des Collines aux Tours

Sur le bord occi­den­tal de la Comté nou­vel­le­ment née se dresse les crayeux Coteaux Blancs, non hantés grâce à dieu, et les smials et les modestes fermes qui for­me­ront plus tard la com­mu­nauté urbaine prin­ci­pale de la Comté, Bourg Michel. En voya­geant plus loin à l’Ouest, passé les Coteaux Loin­tains — éga­le­ment exempts de Wight — on arrive aux Col­lines aux Tours et, à leur sommet, aux trois Tours Blanches construites par le roi Elfe Gil-Galad pour Elen­dil, Sei­gneur d’Arnor. Dans la plus haute tour (Elos­ti­rion) repose un Palantír qui « regarde » uni­que­ment à l’Ouest, par-delà la mer, en direc­tion d’Eressëa. Depuis la divi­sion d’Arnor, les Elfes de Lindon ont pris soin de la Pierre d’Elendil et ont gardé les Tours, qui sont en danger de tomber en déla­bre­ment. Les Rois de l’Arthedain conti­nuent à effec­tuer des pèle­ri­nages irré­gu­liers aux Col­lines aux Tours, bien que peu n’aient jamais songé à uti­li­ser l’unique Pierre de Vision qui les relie aux Terres Éter­nelles dans le Grand Ouest.

7.7 Le Bourg de Rood

Rood s’élève en contraste absolu avec Bree et For­nost. Autre­fois oasis bour­don­nante à la jonc­tion de la vieille Route du Roi et de la Rivière Bran­de­vin, Rood appa­raît mou­rant. La plu­part de ses cent mai­sons de pierre sont aban­don­nées et encom­brées de fouillis. Les rats et les souris sont plus nom­breux que les rési­dents dans une pro­por­tion de quatre contre un ; la pro­pa­ga­tion de la peste est en train de deve­nir un pro­blème sérieux, par­ti­cu­liè­re­ment depuis l’épouvante de la Grande Peste de 1637 et la fuite d’une grande partie de la popu­la­tion de Rood en ayant décou­lée. Entouré de haies et de talus mais sans autre pro­tec­tion, Rood détient plu­sieurs bas records : sa popu­la­tion a chuté à trente habi­tants, dont plus de la moitié d’entre eux sont des taver­niers et leurs épouses. Les mai­sons aban­don­nées sont trois fois plus nom­breuses que les rési­dences occu­pées ; les hommes d’affaires et les usu­riers de Rood se sont enfuis en grand nombre après la chute d’Annúminas et après que le déla­bre­ment ait sub­mergé la Route du Roi, la route prin­ci­pale depuis For­nost vers l’Ouest jusqu’à Annú­mi­nas, les Col­lines d’Evendim et les terres au-delà du Lhûn.

Cepen­dant Rood tient bon. Le voya­geur épuisé peut s’y réga­ler de volailles rôties et boire et fumer à satiété dans des éta­blis­se­ments hors de prix tels que l’Arbre d’Argent, la Grande Boucle, la minable Auberge du Cou­cher du Soleil, le Loup Blanc bien tenu et le plus ancien abreu­voir de la ville, Le Coq Meur­tri (à l’extérieur de ce der­nier flotte une enseigne déla­brée figu­rant un coq bien mal­traité auquel manque un œil et de nom­breuses plumes). À l’exception de l’établissement bien tenu et de grande classe nommé La Table du Roi, les auberges de Rood sont bien connues pour leur ale coupée d’eau, leurs lits incon­for­tables et leurs ser­veuses cou­pa­ble­ment accueillantes, elles toutes étant mariées aux cupides auber­gistes de Rood.

Désor­mais seule­ment visité trop sou­vent par de mys­té­rieux étran­gers errants, il y a deux bourgs en Rood. De jour, Rood est un centre de com­merce flu­vial agité quoique décli­nant, mais sous cou­vert des ténèbres, il devient en partie une ville d’intrigues, de rumeurs, de menaces — et bien pis. Rood n’est pas un endroit où flâner dans les rues une fois l’obscurité venue, seul et désarmé, si vous êtes étran­ger. Avec une bière de trop dans la panse, vous pouvez vous réveiller délesté de votre cein­ture et peut-être d’un litre de votre propre sang. Le seul bien, de loin le plus cru­cial, que vous pouvez avoir à Rood, c’est un ami qui se tien­dra et se battra à vos côtés en cas de besoin. (Restez long­temps et vous pouvez être sûr que le besoin vien­dra.) Des rap­ports sur une bande de ban­dits de grand chemin vivant dans les terres sau­vages au Nord du bourg n’ont rien fait pour calmer les frayeurs du voya­geur.

7.8 Les Havres Gris

Dignes de l’attention du voya­geur, quoique se trou­vant au-delà des véri­tables fron­tières de la Comté et de l’Arthedain, se trouvent les Havres Gris (« Mith­lond » pour les Elfes), deux cités jumelles de part et d’autre du long Estuaire du Lhûn. Port prin­ci­pal et refuge occi­den­tal des Elfes, les Havres sont diri­gés par le légen­daire Círdan le Char­pen­tier de Navires, héros de la Der­nière Alliance et d’autres batailles. Ici, quelques 600 ans plus tôt, les Istari fou­lèrent pour la pre­mière fois le sol des Terres du Milieu, et ici encore Círdan confia à Gan­dalf l’Anneau du Feu, nommé Narya. (Círdan était pré­venu de l’arrivée des Magi­ciens et il ne fit confiance qu’à Gan­dalf en ce qui concerne l’anneau magique des Elfes.) Les Havres Gris consti­tuent un pôle d’attraction pour tous les Grands Elfes., car c’est de ces ports d’où la plu­part partent vers l’Ouest, lais­sant der­rière eux pour tou­jours la las­si­tude et les afflic­tions de la vie sur les Terres du Milieu.

7.9 Les Coteaux Septentrionaux

A une semaine de voyage au Nord-Est de la Comté et tota­le­ment à l’Est des Col­lines d’Evendim se dressent, hautes et acci­den­tées, les col­lines appe­lées les Coteaux Sep­ten­trio­naux. Très rapi­de­ment au cours du Troi­sième Age, les Arthe­dain bâtirent une cité for­ti­fiée, For­nost Erain sur les pentes Sud des Coteaux Sep­ten­trio­naux qui offrent une pro­tec­tion et un bon nombre de sites d’observation. For­nost était ori­gi­nel­le­ment un refuge royal.

Les Coteaux, battus par les vents, s’étirent en d’accidentées lignes Nord-Sud, s’arquant en direc­tion d’Angmar, for­mant une for­mi­dable fron­tière natu­relle. Ils entourent une vaste plaine et se fondent au Nord en de plus douces et plus hautes col­lines, là où ils ren­contrent le Mur Sep­ten­trio­nal (Rammas Former), le grand pla­teau-crête qui mène au royaume glacé du Roi-Sor­cier. Pour tra­ver­ser les Coteaux, une armée doit monter et des­cendre, se frayant un chemin parmi les pics escar­pés et gardés.

Les mili­taires Arthe­dain dis­sé­mi­nèrent des for­te­resses et des obser­va­toires un peu par­tout dans les Coteaux crayeux. Per­chés sur les crêtes des col­lines, qui rare­ment s’élèvent à plus de 75 mètres, ces forts fron­ta­liers furent bâtis, avec des entrées regar­dant l’Ouest, sur les pentes escar­pées fai­sant face au Royaume Sep­ten­trio­nal.


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