11 · Plans et descriptions

Légende des plans

11.1 L’observatoire du Prophète : Haut-Malborn

Visible de la ville de For­nost, cepen­dant à une cer­taine dis­tance, l’observatoire se dresse au sommet d’une col­line pour pro­fi­ter de la moindre vue pos­sible, même défor­mée, des étoiles. La beauté de cette tour élan­cée, en pierres blanches et trans­lu­cides, coif­fée d’une cou­pole en acier, est aveu­glante sous la très forte lumi­no­sité du soleil, mais elle devient dou­ce­ment des plus ensor­ce­lantes et des plus cap­ti­vantes sous les plus doux rayons des étoiles et de la lune. Un boueux chemin inachevé passe à tra­vers l’herbe, les mousses et les plantes, qui recouvrent la col­line, pour mettre en rela­tions la tour avec la ville.

L’intérieur de la tour est éclairé par de nom­breuses lampes à huile, élé­gants réci­pients en métaux riche­ment tra­vaillés posés sur des gué­ri­dons ou en appliques murales. De petits bra­se­ros par­fu­més four­nissent le chauf­fage aux pièces. Des orne­ments d’acier ren­forcent les ser­rures des portes en chêne poli (toutes les portes inté­rieures sont fer­mées par des ser­rures Très Dif­fi­ciles, –20, à moins qu’il n’en soit spé­ci­fié autre­ment). Des volets d’acier, remon­tés dans les murs de pierre, au-dessus des fenêtres, se déroulent vers le bas afin de pro­té­ger le fra­gile verre en cas d’attaque.

Premier Niveau

L’observatoire du Pro­phète

1) Entrée prin­ci­pale. Deux larges marches en pierre mènent à la porte ferrée, à double bat­tant. Une ser­rure Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter les pro­tège de toute intru­sion en pous­sant les baguettes d’acier prises dans chaque van­tail dans des cavi­tés cor­res­pon­dantes dans le seuil et le lin­teau. Si la ser­rure venait à être cro­che­tée sans réus­site, un Piège à Pieux Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) embro­che­rait qui­conque se trou­vant debout (ou age­nouillé, assis, etc.) sur les marches. Des cen­taines de pieux fins comme des sty­lets très acérés longs de 15 cm jaillissent de la pierre les cachant pour percer les pieds, les genoux ou autre partie dis­po­nible de l’anatomie de leur vic­time (5–15 coups sur la table d’attaque de la dague à +25), ino­cu­lant le poison (Sere­ge­mor) dont elles sont enduites.

2) Entrée secon­daire. Des marches moins grandes conduisent à une porte ferrée, à simple van­tail, ver­rouillée et piégée comme l’entrée prin­ci­pale.

3) Hall d’entrée. Un espace semi-cir­cu­laire, élé­gam­ment car­relé d’ardoise, avec de brillantes tapis­se­ries pen­dant des murs en pierre. Un esca­lier en spi­rale, par­tiel­le­ment encagé, mène en haut jusqu’à la biblio­thèque. Un porche arqué, à l’opposé, donne accès aux pièces du rez-de-chaus­sée.

4) Hall cen­tral. Une simple pièce cir­cu­laire sur­mon­tée d’un dôme peu marqué. Les mosaïques cou­vrant le sol figurent des arran­ge­ments entre­la­cés de la flore locale. Les mosaïques ornant le dôme montrent les étoiles brillant à tra­vers les pas­tels de l’aurore ou du cré­pus­cule. En appli­quant une pres­sion sur une séquence spé­ci­fique (Absurde, –70, à devi­ner) des car­reaux du sol du hall adja­cent, on arme ou désarme un Piège à Sort. Lorsqu’il est armé, n’importe quelle per­sonne péné­trant dans la pièce sera sou­mise à 3–10 Éclairs Cho­quants déli­vrés par les étoiles de la mosaïque.

5) Salle à manger. Un épais tapis cache la plus grande partie du par­quet éla­boré qui fait le sol. Un ameu­ble­ment orné repose à la fois sur l’un et l’autre pour four­nir une atmo­sphère de luxe aux repas. De lourdes dra­pe­ries couvrent les murs lam­bris­sés durant le jour et sont tirées devant les fenêtres durant la nuit. Ce mur de verre est com­posé de hauts pan­neaux minces (chacun étant un sand­wich fait de deux couches de verres sépa­rées par de l’air), pris dans un châs­sis en fer. Des gonds et des ser­rures per­mettent de les ouvrir et de les fermer à clé.

6) Salon. Un épar­pille­ment de grands tapis laisse voir beau­coup du sol en bois lui­sant. Un ameu­ble­ment confor­table faci­lite la détente et le plai­sir. Des fenêtres sem­blables à celles de la Salle à manger, un élé­ment qu’on trouve dans toute la tour, donnent vue sur l’extérieur.

7) Cui­sine. Lumi­neuse, aérée, fonc­tion­nelle, pour ali­men­ter des fes­tins magni­fiques et extra­va­gants.

8) Quar­tiers des ser­vi­teurs. Un lieu pour vivre, confor­table et beau, pour le couple qui se charge des com­mo­di­tés du gar­dien­nage et de la cui­sine pour le Pro­phète. Les gens obser­va­teurs pour­ront noter que le cos­tume porté par ces ser­vi­teurs, des pan­ta­lons amples et un court kimono, est quelque peu inha­bi­tuel pour leur emploi. En fait, tous deux sont des guer­riers- moines du 6è niveau, entraî­nés, qui portent une énorme loyauté per­son­nelle à Mal­born.

9) Esca­lier en coli­ma­çon. Des plaques de marbre for­mant des consoles et sor­tant des murs consti­tuent les girons de l’escalier. Des rampes en acier poli assurent la prise. Une grande sphère en cris­tal marque le début et la fin de chaque rampe. Ces sphères sont accor­dées aux iden­ti­tés du Pro­phète et de ses deux ser­vi­teurs armant un Piège à Pieux Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) lorsque qui­conque (non accom­pa­gné par une de ces per­sonnes) passe entre les sphères pour monter ou des­cendre les esca­liers. Lorsque le piège est armé, un pieu hori­zon­tal jaillit de la mi-hau­teur du mur au-dessus de chaque marche sur laquelle est placée un poids, occa­sion­nant un Coup Cri­tique « C » de Per­fo­ra­tion à qui­conque se trouve sur son trajet. Quand le poids est ôté de la marche, le pieu se rétracte, prêt à frap­per à nou­veau.

Deuxième Niveau

10) Biblio­thèque. L’escalier en coli­ma­çon décrit ci-dessus s’achève dans les épais tapis cou­vrant le sol de la biblio­thèque. Des rayons d’étagères, alour­dies de livres de valeur de Númé­nor et d’Eriador, occupent cette pièce aux nom­breuses fenêtres. Des chaises de lec­ture accom­pa­gnées de lampes à huile emplissent les espaces res­tants. Le long du mur inté­rieur, un étroit esca­lier relie le deuxième niveau au troi­sième niveau. Après l’escalier, une porte double conduit dans les appar­te­ments privés du Pro­phète.

11) Chambre à cou­cher. Une chambre bien équi­pée avec des portes en verre s’ouvrant sur une ter­rasse exté­rieure. Un lit à bal­da­quin massif occupe la plus grande partie de l’espace. À son pied, on trouve un coffre en bois aux foi­son­nantes sculp­tures qui contient les richesses sui­vantes (ver­rouillé, Pure Folie, –50) :

12) Salle de bains. Des fixa­tions en marbre noir. Com­mo­di­tés sophis­ti­quées.

13) Bureau. Une porte secrète (Très Dif­fi­cile, –20, à trou­ver) donne accès à cette pièce. Des vitrines fer­mées par des portes en verre et un énorme bureau occupent ce secret sanc­tuaire. Aussi bien de la cor­res­pon­dance per­son­nelle que des plans incom­plets de la Biblio­thèque Royale d’Annúminas se trouvent rangés dans le bureau. Chaque tiroir est ver­rouillé par une ser­rure, Très Dif­fi­cile (-20), et un Piège à Aiguille empoi­son­née Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30). Le mal­chan­ceux qui déclenche le piège reçoit une forte dose d’Ancalthur. Une des vitrines (deux ser­rures Extrê­me­ment dif­fi­ciles, –30) contient quatre épées larges :

Une deuxième vitrine contient des livres rares, mais non magiques (pro­tégé par une ser­rure, Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –30). A l’intérieur de la der­nière vitrine ver­rouillée et piégée (les deux, Pure Folie, –50) se trouvent six Textes de Sorts et six Livres à Runes. Le piège est un Piège à Sort affec­tant tous les indi­vi­dus pré­sents dans la pièce si un essai de cro­che­ter la ser­rure échoue. Qui­conque ratant son Jet de Résis­tance est affecté par un Vide Mental (Liste de Sorts Mort Spi­ri­tuelle), durant 5 heures. Les Textes de Sorts décrivent en détail les listes de base de Pro­phètes. Les livres à Runes contiennent les runes pour chacun des sorts de ces listes. Chaque rune ne peut être uti­li­sée qu’une seule fois.

14) Pla­card. La garde-robe four­nie et de valeur de Mal­born est rangée ici.

15) Esca­lier vers le Troi­sième Niveau. Un équi­pe­ment sem­blable à celui décrit pour l’escalier en coli­ma­çon (n° 9) arme le piège pro­té­geant cet esca­lier. Lorsqu’il est enclen­ché, les indi­vi­dus qui atteignent la moitié de l’escalier doivent faire un Jet de Résis­tance contre un sort de Rota­tion (Liste de Sorts Lois de la Confu­sion), tandis que simul­ta­né­ment les marches se rétractent dans le mur. Les infor­tu­nés tombent sur un lit de pieux jaillis­sant du sol pour occa­sion­ner 5–10 Coups Cri­tiques « C » de Per­fo­ra­tion. Les pieux se rétractent et les marches réap­pa­raissent, réar­mant le piège pour le pro­chain intrus.

Troisième niveau

16) Obser­va­toire. Cette pièce occupe la tota­lité du troi­sième niveau. Tout au long de sa cir­con­fé­rence, un rail en acier guide le téles­cope (ainsi que son siège ajus­table) uti­lisé par le Pro­phète pour obser­ver les étoiles. Sur­mon­tant le mur bas péri­phé­rique, plu­sieurs rails en acier sup­portent et guident les quatre sec­tions du grand toit en dôme. Chaque sec­tion peut cou­lis­ser jusqu’à ce que la por­tion adé­quate du ciel noc­turne soit dévoi­lée pour être étu­diée. Le dôme peut être fermé her­mé­ti­que­ment dans sa tota­lité, lorsque le temps est mau­vais ou lors d’une attaque. Au centre de la pièce, scellé sur une estrade en marbre qui culmine à 30 cm au-dessus du sol en marbre, luit le ber­ceau en Mithril pour le Palantír d’Annúminas. Filet en éven­tail d’un superbe tra­vail arti­sa­nal, il en est lui-même digne d’attention et d’admiration, ce qui est heu­reux puisqu’il reste vide.

11.2 La Bibliothèque Royale d’Annúminas

Vaste empi­le­ment de marbres sculp­tés, de pierre taillée et de métaux ouvra­gés, la struc­ture phy­sique de la Biblio­thèque Royale riva­li­sait autre­fois avec la valeur de la connais­sance qui y était entre­po­sée. Dans les jours qui ont suivi le dépla­ce­ment de la capi­tale à For­nost Erain et l’abandon d’Annúminas, ses murs écrou­lés et ses piliers effon­drés n’évoquent pas grand-chose en dehors des sou­ve­nirs et du cha­grin. La majesté des tours, des contre­forts et des immenses salles est tombée en ruines sub­mer­gées par les ronces, les mousses et l’herbe. Un unique et pré­cieux niveau sous le sol a sur­vécu aux dépré­da­tions des Orques, des hors-la-loi et du temps. Une petite frac­tion de la col­lec­tion ori­gi­nelle de livres, par­che­mins et arte­facts demeure dans la for­te­resse que consti­tue cette place forte cachée.

L’écrasement du Car­do­lan et la chute de la Tour d’Amon Sûl ont fourni un aver­tis­se­ment insuf­fi­sant mais déci­sif aux forces d’Annúminas sur le car­nage à venir. La cité tom­bera, mais il res­tera un peu de temps pour sauver quelques tré­sors de la des­truc­tion. Les archives et les docu­ments de la plus grande valeur seront dépla­cés de leurs rayons pour en occu­per d’autres en grande partie vide du niveau le plus bas et ense­veli de la biblio­thèque. Des pièges vite construits mais mor­tels furent ima­gi­nés et armés pour pro­té­ger le trésor ras­sem­blé avec tant de soin. Alors, ces der­niers hommes braves et sans espoir se retour­nèrent pour com­battre et tomber sous les hordes du Roi-Sor­cier.

Le Plus Bas Niveau Enseveli

1) Esca­lier d’accès. Une mas­sive cage d’escalier en marbre blanc des­cend dans une pièce cir­cu­laire enfouie, construite dans le même maté­riau. Aucun toit ne pro­tège la pierre, et des herbes folles entre­la­cées poussent dans les cra­quel­le­ments du pavage. Les fon­da­tions de l’escalier ont été volon­tai­re­ment affai­blies et la struc­ture entière s’écroulera si le poids de plus de trois hommes repose dessus. N’importe qui tom­bant avec l’escalier subira 3–6 Coups Cri­tiques « D » de contu­sion. Ce piège est Très Dif­fi­cile (- 20) à détec­ter et Pure Folie (- 50) à désar­mer. Tout intrus attei­gnant le sol est immé­dia­te­ment inci­néré par le sort Boule de Feu (Voies du Feu) activé par sa pré­sence dans la pièce. Une porte à double van­tail dans le mur Ouest (ser­rure : Pure Folie, — 50) mène à la Salle Blanche.

2) Esca­lier d’accès. Iden­tique à la pièce décrite ci-dessus, excep­tion faite que l’escalier n’est plus intact. Le poids de plus de trois hommes sur le sol entraî­nera l’effondrement des murs vers l’intérieur, ense­ve­lis­sant les per­sonnes dans la pièce et leur occa­sion­nant 3–7 Coups Cri­tiques « D » de contu­sion à cha­cune (Extrê­me­ment Dif­fi­cile, — 30, à détec­ter et Pure Folie, — 50, à désar­mer). Une porte à double van­tail dans le mur Sud (ser­rure : Absurde, –70) ouvre sur la Chambre des Voiles.

3) Dôme cen­tral. Des porches dans cha­cune des salles des esca­liers d’accès donnent dans cette magni­fique salle voûtée. Aucune porte ne gêne l’accès à cette salle, mais des herses (pesant plus d’une tonne) sont main­te­nues en équi­libre pour écra­ser qui­conque pas­se­rait sous les arches, occa­sion­nant 2–5 Coups Cri­tiques « C » de per­fo­ra­tion à ceux qui seraient cloués sous elles (Moyen, –0, à détec­ter et Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –30, à désar­mer). Du marbre noir revêt les colonnes, les murs et le dôme de cet espace sou­ter­rain. Du Mithril sou­ligne les cor­niches et les cha­pi­teaux des colonnes et trace la sil­houette de bêtes fan­tas­tiques dans l’obscurité du dôme. Un bassin, autre­fois une fon­taine, montre un jeune homme nu figé dans le triomphe d’une vic­toire spor­tive. A ses pieds en marbre, l’eau calme reste étran­ge­ment claire (du Rûthin rend le liquide cris­tal­lin et empoi­sonné pour celui qui l’absorbe). Tout ce trésor reste invi­sible tant que les appliques tor­sa­dées tra­vaillées en lan­ternes ornées de joyaux res­tent vides.

4) Anti­chambres. Quatre grands halls en marbre blanc veiné d’argent s’épanouissent depuis le dôme cen­tral. Des piliers déco­rés, des arches en ogive éla­bo­rées et une sta­tuaire gra­cieuse ornent leur espace réson­nant. Des voûtes poin­tues, tis­sées de veines de marbre, résistent à la masse de la terre qui dort au-dessus. Cepen­dant, l’obscurité atté­nue l’extrême luxe des pierres polies. La lumière, que les Jar­dins Est dif­fusent, n’a pas de point d’appui autre part…

(a) Anti­chambre Ouest. Quatre sta­tues, dis­po­sées dans des niches du hall, ont l’apparence d’hommes dres­sés en armure de plates. Chacun tient une grande épée. Ce sont en fait des golems qui atta­que­ront qui­conque péné­trant dans le hall, ne ces­sant qu’une fois détruits.

(b) Anti­chambre Est. La tota­lité de la zone sui­vant les trois marches des­cen­dantes est recou­verte d’une rune affec­tant uni­que­ment ceux qui auraient l’intention de faire des dépré­da­tions ou de voler des par­ties de la biblio­thèque. Les indi­vi­dus de cette caté­go­rie doivent réus­sir un JR contre le sort Frayeur (Contrôle Spi­ri­tuel) ou s’enfuir en cou­rant par le chemin d’arrivée.

(c) Anti­chambre Nord. Tous les indi­vi­dus qui pénètrent dans cette pièce doivent réus­sir un JR contre le sort Hal­lu­ci­na­tion (Lois de la Confu­sion). Ceux qui échouent doivent vaincre leur adver­saire ima­gi­naire avant d’avancer plus loin.

(d) Anti­chambre Sud. Chaque indi­vidu qui y entre déclenche le sort Tor­nade (Voies du Vent) qui dure pen­dant 10 rounds, bles­sant qui­conque s’attarde ou passe dans sa zone d’effet.

5) Jardin Ouest. Des piliers en marbre bleu sup­portent une frise sculp­tée dans la même matière. S’élançant des bras levés des dan­seurs repré­sen­tés, une lucarne voûtée en verre brisé permet aux rayons fil­trés du soleil ou de la lune d’illuminer les murs d’albâtre. L’eau de pluie, captée dans un bassin en marbre déco­loré, sou­ligne les membres en pierre de deux nymphes gam­ba­dant sous ce qui fut jadis le jet d’eau de la fon­taine. Une ver­dure féconde a débordé de ses urnes en pierre pour enva­hir la cour. Qui­conque se déplace dans cette zone est sus­cep­tible de subir 6–12 attaques sur la Table de Saisie de la part de ce feuillage hos­tile. Une occu­pa­tion pro­lon­gée de cette zone appelle des attaques sup­plé­men­taires.

6) La Voûte Bleue. Trois mas­sives portes en pierre gardent l’accès de cette pièce. Il y a, gravée en bas-relief, une carte de Númé­nor sur ces portes. Les portes de droite et du milieu sont tom­bées de leurs gonds, défor­mant la carte à jamais et blo­quant à jamais le chemin. La porte gauche fonc­tionne encore, mais est ver­rouillée (Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –30) et piégée (Pure Folie, –50). Déclen­cher le piège entraîne le fait que tous ceux qui se trouvent dans le jardin adja­cent doivent faire un JR contre le sort de Nerfs en Feu (Éro­sion Phy­sique). Der­rière les portes se trouve une pièce voûtée fine­ment sculp­tée en por­phyre bleu. Des mou­lures en creux, sculp­tées dans les murs, en décorent et struc­turent l’espace. De petites salles de lec­ture, meu­blées confor­ta­ble­ment de tables et de chaises de valeur (les lampes manquent), s’ouvrent dans les murs Nord et Sud. A l’origine, des mil­liers de volumes se trou­vaient dans cette pièce. Le temps en a dévoré la plu­part dans leurs refuges, mais une partie demeure à l’abri de la pous­sière entas­sée. Ser­rées entre des cou­ver­tures en ivoire, en cuir ou en jade, les pages dorés sur tranche parlent de Númé­nor, de sa géo­gra­phie, de ses habi­tants, de leurs cou­tumes et de leur his­toire.

7) Jardin Est. Des piliers en jade flanquent les murs en jade pour s’élancer vers le ciel, visible à tra­vers les pan­neaux brisés de la lucarne. Un bassin miroi­tant, empli d’eau de pluie et de nénu­phars, reflète som­mai­re­ment la splen­deur verte qui l’entoure. Des fou­gères pâles, conte­nues dans leurs urnes de jade, émettent des par­fums nocifs. Tous ceux qui entrent dans le jardin doivent réus­sir un JR contre le poison ou suc­com­ber au som­meil, qui dure 6–12 heures.

8) La Voûte Rose. Trois lourdes portes en pierre gardent aussi le seuil de cette pièce. Une jungle de feuillage gravée orne leurs sur­faces. Elles ne sont pas pié­gées mais il faut iden­ti­fier la bonne séquence de feuilles et de pétales inani­més et les tou­cher pour les déver­rouiller (Absurde, –100). À l’intérieur, des jaillis­se­ments de por­phyre cou­leur de vin pâle vont du sol poli aux piliers et contre­forts et teintent les hautes voûtes en encor­bel­le­ment du pla­fond. La science des herbes, détaillant la culture, la récolte et l’usage de ces plantes magiques, repose au sein des volumes abri­tés sous cette voûte et dans les salles de lec­tures adja­centes.

9) Les Biblio­thèques de Chêne. Deux pièces entiè­re­ment recou­vertes de chêne. Cha­cune est pro­té­gée par des portes à cais­son en chêne, fer­mées à double tour (Très dif­fi­cile, –20) contre les enva­his­seurs.

(a) Les livres de cette pièce explorent le déve­lop­pe­ment et révo­lu­tion des bêtes et des monstres des Terres du Milieu. Il y est aussi traité de leurs diverses carac­té­ris­tiques phy­siques et magiques.

(b) Les aspects éco­lo­giques et de l’environnement de la vie ani­male sont trai­tés dans les textes de cette pièce.

10) La Salle Ovale. Une porte en chêne à double van­tail (ser­rure : Pure Folie, –50) étin­celle des saphirs qui y sont incrus­tés pour former une rune, Pen­sées Secrètes (Visions Spi­ri­tuelles). Ceux qui échouent à leur JR, en appre­nant les véri­tables inten­tions de leurs cama­rades, pour­raient bien arri­ver à se que­rel­ler si l’intérêt per­son­nel est leur moti­va­tion prin­ci­pale. A l’intérieur de la pièce, de la pierre d’une teinte de crème pâle ondule en vagues figées autour des murs et effleure le pla­fond arrondi. La connais­sance des Pro­phètes repose dans les livres qui se trouvent ici : les his­toires des gens célèbres qui ont inventé ou étendu les listes de sorts, des ins­truc­tions détaillées concer­nant cer­tains sorts par­ti­cu­liers et un Livre à Runes qui contient des runes pour chacun des sorts des listes de base des Pro­phètes. A l’opposé de la porte à double van­tail en chêne se trouve une autre double porte (ser­rure : Absurde, –70) per­met­tant d’entrer dans la Gale­rie des Miroirs.

11) La Salle Verte. Des éme­raudes tracent une rune dans la porte à deux bat­tants (ser­rure : Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –30), obli­geant ceux qui la voient à faire un JR contre le sort Aveu­gle­ment (Trans­ferts). Des murs lisses, inter­rom­pus par des niches et cou­verts de por­phyre vert, donnent son nom à cette pièce. Les livres contiennent la connais­sance des Ani­mistes, parmi les­quels un Livre à Runes avec des runes pour chacun des sorts des listes de base des Ani­mistes. Des portes ver­rouillées (Absurde, –70) sur le mur Ouest ouvrent sur le Dôme Indigo.

12) Le Dôme Indigo. Un dôme cris­tal­lin de teinte bleu sombre repose sur des murs en Mithril ouvragé. La connais­sance de l’Astrologie rem­plit ces livres, parmi les­quels une col­lec­tion de runes d’Astrologue. La double porte Nord est recou­verte de Mithril et est ver­rouillée (Absurde, –70).

13) Chambre du Mys­tère. Une rune cou­leur amé­thyste, Mal­adresse (Lois de la Confu­sion), orne les portes qui donnent sur l’Antichambre Nord. Elles sont éga­le­ment ver­rouillées (Pure Folie, — 50). De la pierre vio­lette incrus­tée de bois blanc orne toutes les sur­faces. Les livres de cette pièce contiennent la connais­sance, les sorts et les runes des Mys­tiques.

14) La Gale­rie des Miroirs. Deux runes ornent ces portes noires en fer : Membres Dou­lou­reux et Frac­ture de Membre (Des­truc­tion de la Chair). En sus, une ser­rure Absurde (-70) les ver­rouille. A l’intérieur, chaque paroi de la pièce est cou­verte de miroirs. Même les livres sont reliés avec des cou­ver­tures ornées de miroirs, ren­dant dif­fi­cile l’identification du sujet traité. Plus de la moitié d’entre eux portent une rune des listes Des­truc­tion de l’Esprit ou Des­truc­tion de la Chair ins­crite sur leur page de titre, pour affec­ter les lec­teurs impru­dents. Parmi ces livres, se trouve un Livre à Runes com­pre­nant toutes les runes des sorts des listes de base de Sor­cier, à uti­li­ser contre les enne­mis de celui qui l’a décou­vert.

15) La Salle Grise. Les portes sont pro­té­gées par le sort Ser­rure Suprême (Lois de l’Ouverture). A l’intérieur, le sol en ardoise et les murs en granit sont adou­cis par des tapis­se­ries en velours gris. Les livres reliés de cuir pré­servent les facettes uniques et obs­cures de la connais­sance des Alchi­mistes.

16) La Salle Rouge. Deux épées sont gra­vées dans le lin­teau au-dessus des portes en pierre (ser­rure : Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –20). Des tapis­se­ries repré­sen­tant des langues de flammes pendent des murs. Les livres, reliés de fer plaqué d’or, contiennent la connais­sance des armes sur leurs pages brillam­ment enlu­mi­nées.

17) Chambre des Ser­pents. De grands ser­pents en pierre s’enroulent autour des piliers de chaque côté des portes. Ils prennent vie et s’attaquent à qui­conque essaie de forcer les ver­rous (Très Dif­fi­cile, — 20) ou de forcer les portes. Les rayon­nages, scel­lés dans les murs, sup­portent des volumes emplis de la connais­sance médi­cale : les remèdes et trai­te­ments des mala­dies, des bles­sures, des empoi­son­ne­ments et d’innombrables autres indis­po­si­tions y sont détaillées. Le pla­fond en pierre sculp­tée semble bouillon­ner d’une masse de ser­pents enche­vê­trés. Les mosaïques sur le sol les reflètent, ajou­tant la cou­leur aux ondu­la­tions.

18) Chambre des Dan­seurs. Des mosaïques incrus­tées dans le pla­fond montrent des Númé­no­réens se balan­çant dans une danse cir­cu­laire. Les rayons portent des livres rap­por­tant les habi­tudes, les danses et les rituels pré­ser­vés dans le folk­lore d’Eriador. La porte à double bat­tants en chêne don­nant sur l’Antichambre Nord a été forcée, et beau­coup de livres ont été volés et détruits.

19) La Salle Blanche. Une sta­tuaire en marbre blanc occupe les niches peu pro­fondes pla­cées autour de la chambre ivoire. Des rayon­nages en por­ce­laine sup­portent des volumes sur la connais­sance de la roche. De nom­breux types de roches sont réper­to­riés et les méthodes uti­li­sées pour les tra­vailler sont décrites de façon exhaus­tive. Les deux bat­tants de la porte (ser­rure : Pure Folie, –50) don­nant sur l’Antichambre Ouest sont sculp­tés dans le marbre, repré­sen­tants sur leurs sur­faces une pro­ces­sion en bas-relief.

20) La Chambre de Cris­tal. Du marbre blanc veiné de réseaux de pierres pré­cieuses garnit l’intérieur de la pièce. Les livres, reliés de cou­ver­tures incrus­tées de perles, détiennent les com­plexi­tés de la connais­sance des pierres pré­cieuses. Des portes en marbre pro­tègent la pièce (ser­rure : Extrê­me­ment Dif­fi­cile, — 30).

21) Chambre du Soleil. Un globe de cris­tal, doré et scin­tillant, sis dans le pla­fond, relié aux quatre coins par des rayons de topaze, donne à la salle son nom. Des livres illus­trés expliquent la connais­sance de la terre, trai­tant spé­ci­fi­que­ment du mou­ve­ment des masses conti­nen­tales et leurs loca­li­sa­tions pos­sibles dans l’avenir. Des portes en chêne ferment la pièce (ser­rure : Très Dif­fi­cile, –20).

22) La Chambre de Glace. Elle est sculp­tée dans une roche trans­lu­cide blanc bleuté, les docu­ments qui y sont conser­vés sont reliés dans la même sub­stance. Les loca­li­sa­tions et les carac­té­ris­tiques de toutes les étoiles obser­vées durant le mil­lé­naire passé sont cata­lo­guées sur ces pages sans orne­men­ta­tion. La porte à double bat­tants sur le mur Sud conduit dans les Gale­ries de l’Ouest et celle se trou­vant sur le mur Est mène au Dôme des Etoiles. Les deux sont ver­rouillées (Pure Folie, — 50) et assu­jet­tissent ceux qui touchent à la ser­rure sans succès à un Éclair Cho­quant (Voies de la Lumière).

23) Le Dôme des Etoiles. Toutes les parois sont recou­vertes d’une pierre bleu nuit. Le dôme est incrusté de mil­liers de grandes gemmes claires. Une partie, dont le nombre varie en fonc­tion du temps, brille pour repré­sen­ter la confi­gu­ra­tion pré­sente des étoiles dans le ciel, ins­tant par ins­tant. Les portes en pierre de l’Ouest et du Sud sont fer­mées (Pure Folie, — 50) contre les intrus. C’est une des rares salles où l’on peut voir, sans apport sup­plé­men­taire de lumière, les étoiles dis­pen­sant une douce lueur.

24) La Chambre du Silence. Le sol est cou­vert d’épais tapis rouge sang et les murs et le pla­fond sont cou­verts d’étouffoirs en éponge qui absorbent les sons presque avant même qu’ils soient nés. Les rayon­nages sont recou­verts d’un capi­ton écar­late et sup­portent des livres décri­vant l’histoire et les tech­niques du polis­sage des len­tilles comme il était pra­ti­qué dans l’assemblage des grands téles­copes au tra­vers des­quels les savants obser­vaient les étoiles. Des portes en pierre cra­moi­sie gardent cette pièce (ser­rure : Très Dif­fi­cile, –20).

25) La Chambre des Voiles. Des aigues-marines, ondu­lant en courbes abs­traites, paillettent des voiles très légers qui masquent les murs en pierre crème. Les livres reliés en cuir, brillam­ment enlu­mi­nés et illus­trés, révèlent au lec­teur la connais­sance de la mer et de ses créa­tures. Les portes ver­rouillées dans le mur Nord donnent sur un esca­lier d’accès. Des portes sem­blables font la jonc­tion avec l’Antichambre Sud.

26) La Chambre des Nuages. Trois marches don­nant dans un cou­loir menant à une porte en chêne à double bat­tants relient l’Antichambre Sud à cette pièce. (La ser­rure est Très Dif­fi­cile, — 20 ; déclen­cher le piège oblige tous ceux qui sont dans l’antichambre à proxi­mité de réus­sir un JR contre le sort Chant d’Oubli — Puis­sance des Chants — ayant pour consé­quence le fait que l’heure immé­dia­te­ment pré­cé­dente soit la période de temps dont le sou­ve­nir soit assi­milé à « main­te­nant »). Des pan­neaux en chêne et des rayon­nages couvrent les murs. Une pein­ture repré­sen­tant des nuages sup­por­tant des châ­teaux fan­tas­tiques occupe le pla­fond. Des pages et des pages de musiques contiennent et pré­servent les chan­sons et bal­lades d’Arnor.

27) Chambres des Arbres. Les murs et le pla­fond sont sculp­tés pour repré­sen­ter une clai­rière dans une forêt. Des casiers dans le centre de la pièce contiennent des cartes poli­tiques et géo­gra­phiques détaillées d’Arnor. Des portes en chêne pro­tègent la pièce (ser­rure : Extrê­me­ment Dif­fi­cile, — 30).

28) La Salle d’Argent. Un dôme en miroir pro­voque une dis­tor­sion des images de tout ce qui se trouve en des­sous de sa sur­face concave. Une struc­ture de bois noir, incrus­tée d’argent, sup­porte des casiers de cartes géo­gra­phiques de toutes les Terres du Milieu. Des portes en bois noir per­mettent de passer de la salle à l’Antichambre Sud (ser­rure : Extrê­me­ment Dif­fi­cile, — 30). Un échec dans le désa­mor­çage de la ser­rure déclenche le sort Choc C (Attaque Spi­ri­tuelle) dirigé contre le seul indi­vidu tou­chant à la ser­rure.

29) Gale­ries de l’Ouest. Trois marches donnent accès à un cou­loir qui mène à une porte à double bat­tants en Mithril. Elle est ver­rouillée (Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –30), et ceux qui cro­chètent sans succès la ser­rure sont assu­jet­tis au sort Cri Sacré (Trans­ferts). L’auteur du piège était un homme reli­gieux fai­sant preuve d’une ter­reur et d’un res­pect consi­dé­rables envers les Valar. De telles per­sonnes ne sont pas affec­tées par le Cri. Der­rière les portes se trouve une série de pièces com­mu­ni­cantes. Des motifs en bois blond couvrent les sols et les murs. Des ara­besques éla­bo­rées et des incrus­ta­tions de Mithril embel­lissent encore plus les pièces. Les portes qui divisent les gale­ries tournent libre­ment sur leurs gonds, sans être ver­rouillées. Les livres repo­sant sur les rayon­nages des murs contiennent la connais­sance d’Aman. Des contes comme l’Ainulindalë et le Quenta Sil­ma­rillon, aussi bien que des récits de voya­geurs Elfes, résident entre les cou­ver­tures en bois pré­cieux.

11.3 Le Bourg de Rood

Tout au long du Troi­sième Âge et au cours du Qua­trième, Rood, un bourg flu­vial, inaf­fecté par la guerre, par la Peste et man­quant de confiance en un meilleur futur, déclina et se dépeu­pla. Situé dans une boucle du Bran- devin, le bourg pros­péra jadis grâce au com­merce flu­vial. Dans le milieu du Troi­sième Âge, des pro­duits de For­nost et des four­rures du Nord, à des­ti­na­tion de Bree, s’entassaient sur les radeaux des Hommes des Rivières. Mais à la fin de cet Âge, Rood aban­donna toute pré­ten­tion à deve­nir une cité mar­chande et ouvrit ses portes à la racaille et aux vau­riens en tout genre.

Le bourg se déve­loppa, en pre­mier lieu, aux abords de la rivière, puis à proxi­mité de la vieille Route du Roi, qui conduit à For­nost. Beau­coup de ses bâti­ments sont en ruine et aban­don­nés. (Pour situer une aven­ture dans Rood, voir para­graphe 10.6).

La disposition du Bourg (Quatrième Âge)

1) Le Coq Meur­tri. Une grande auberge, mal répu­tée, et aérée, en par­ti­cu­lier à cause de l’effondrement du toit. Corral pour che­vaux, puces pour tous.

2) Ferme de Nalorn. Nalorn, un homme bon mais simple, prend soin de son trou­peau de mou­tons (d’aucuns diront trop jalou­se­ment) et s’occupe de ses propres affaires.

3) Huttes des Squat­ters. Aban­don­nées et lais­sées à la ruine, ces deux mai­sons accueillaient des familles quand Rood était un lieu sûr.

4–7) Entre­pôts avec Pon­tons. Situés le long d’une douce boucle du Bran­de­vin, ces construc­tions aban­don­nées conte­naient jadis des four­rures et des pro­duits en pagaille. Des cen­taines de ron­geurs les tiennent main­te­nant pour leurs.

8) Haie et fossé.

9) Poste de Garde. Aban­donné depuis la chute de l’Arthedain.

10–13) Mai­sons. Toutes sont en ruines ; des squat­ters occupent la 11 et la 12.

14) Com­merce Géné­ral. Tenu par les Sili­toes, un couple de petite taille, étant assi­mile pour cer­tains comme des Hob­bits ; le maga­sin est appro­vi­sionné en pain et graines moisis, en vins et bières éven­tés, ainsi qu’en vête­ments sales. Ser­vice avec la gri­mace !

15) La Grande Boucle. Jadis une auberge de bonne qua­lité (Le Loup Blanc), elle pour­voit aux besoins des anciens Hommes des Rivières et autres cau­seurs de désa­gré­ments qui rôdent dans la contrée envi­ron­nante.

16) Le Cou­cher de Soleil. Cette auberge hérite de ceux qui ne peuvent se payer La Grande Boucle. Les repas y sont si mau­vais que les cochons de Linkan refusent de manger les reliefs.

17) Écu­ries. Diri­gées par Bolog, un vau­rien fan­fa­ron, ces étables donnent dans le com­merce de che­vaux volés. Bolog est connu comme étant au ser­vice de Bomay­nee.

18) For­ge­ron. Navir le for­ge­ron vit et tra­vaille ici. Déte­nant une grande puis­sance pour un homme, Navir est hon­nête, mais très secret.

19) Fumoir. Exploité par Linkan.

20–22) Échoppes. Épi­ce­rie, bou­tique spé­cia­li­sée pour les mari­niers, diri­gées par Gran­don l’Homme des Rivières, ainsi qu’une dis­til­le­rie aban­don­née.

23–24) Entre­pôts aban­don­nés. Le plus petit consti­tue une bonne cachette ou un bon milieu de ren­contre.

25) Por­che­rie. Diri­gée par Linkan et sa famille, la ferme est renom­mée pour ses porcs excel­lents et ses pro­prié­taires cor­pu­lents mais sym­pa­thiques.

26) Le Mou­che­ron et l’Asticot. Ancien­ne­ment L’Arbre d’Argent, c’est le point de ren­contre de Rood. Qui­conque se res­pec­tant se montre ici de temps à autre, y com­pris pour s’y saou­ler ou pour pré­pa­rer quelque mau­vaise action. Bomay­nee se vante ici ouver­te­ment de ses actes. Les pro­prié­taires du Pays de Dun, Gara et Royst Stig­mud, rap­portent à Bomay­nee tout ce qu’ils entendent.

27) Fer­ron­ne­rie. Le pro­prié­taire alcoo­lique, Aldan, un ancien taste-vin de Bree, y vend des armes et des outils de qua­lité infé­rieure.

28) Armu­re­rie. Begli, Nain détra­qué, gère ce com­merce en per­sonne. Arti­san talen­tueux, Begli se tient à l’écart des pro­blèmes, et vit dans le cel­lier en des­sous de sa bou­tique.

29) La Table Du Roi. Jadis, un Roi de l’Arthedain résida ici, et la rumeur se répan­dit, mais per­sonne ne peut s’accorder sur le nom du Roi ni sur l’année de sa visite. Cette auberge peut accueillir vingt per­sonnes ; c’est la meilleure et la plus chère de Rood. Autre­fois la pré­fé­rée des Ran­gers qui patrouillaient dans cette contrée, La Table du Roi est pous­sié­reuse et défraî­chie.

30) Quar­tier des Domes­tiques. Les jeunes hommes et femmes qui tra­vaillent à La Table du Roi vivent ici.

31) Maison de Len­ca­see. Le Soi­gneur vit ici dans la saleté, entouré par des rayon­nages recou­verts de pous­sière, par des potions éven­tées et des herbes séchant sur des claies. Beau­coup consi­dèrent Len­ca­see comme fou ; les autres le trouvent amu­sant même s’il est dif­fi­cile à com­prendre car il lui arrive par­fois de parler deux langues simul­ta­né­ment.

32) Apo­thi­caire. Maga­sin sale, et rési­dence, de Zevcoe. Les poi­sons sont entre­po­sés dans le cel­lier, der­rière un rideau. Zevcoe dupera et abu­sera n’importe qui, hormis Bomay­nee.

33) La Maison Eketta. Autre­fois un manoir à un étage de pro­por­tions hono­rables, la maison s’est effon­drée sur elle-même, l’intérieur de construc­tion et de mobi­lier élé­gants est recou­vert par une couche de pous­sière et de crasse. Seule la veuve Letta, bien por­tante et secrète, vit main­te­nant ici, l’emplacement de son or et de ses bijoux étant inconnu. Bon nombre croient la maison hantée, pro­té­gée par les esprits mar­tiaux des guer­riers Eketta depuis long­temps morts. Les visites de sa famille de Bare­ketta, prin­ci­pale maison et éta­blis­se­ment de la grande famille, sont rares, en raison du fait que le voyage depuis les rives du Lac Nenuial est long et que Letta, par­fois, ne peut se rap­pe­ler qui est qui, même de sa propre famille.

34) Écu­ries. Aban­don­nées mais uti­li­sables.

35) Entre­pôt. Aban­donné mais peut s’utiliser comme abri.

36) Pont. Enjambe un bras du Bran­de­vin.

37) Maga­sin. Aban­donné, mais le sol et la toi­ture sont en état.

11.4 Mulkan, un village lossadan

Le vil­lage de Mulkan est un simple ras­sem­ble­ment de dix mai­sons en neige, dans une petite dépres­sion qui permet une pro­tec­tion contre le vent. Une étroite piste de traî­neaux par­tage le cam­pe­ment en deux. Les cinq mai­sons situées au Nord du chemin sont dis­po­sées de manière res­ser­rée. Passé l’entrée, la maison en neige type contient, dans le sens des aiguilles d’une montre : la plate-forme fami­liale de cou­chage, un petit coffre de ran­ge­ment, une éta­gère pour le séchage, une zone de pré­pa­ra­tion de la nour­ri­ture et une zone cou­verte de peaux pour un visi­teur éven­tuel (voir l’illustration). Quelques-unes des mai­sons en neige de l’autre côté du chemin sont orga­ni­sées dif­fé­rem­ment.

1) Hutte de Culmani. La plus grande hutte appar­tient au maître de traî­neau, Culmani, ou « Chien Gelé ». À l’intérieur, on trou­vera trois ou quatre traî­neaux à des niveaux de répa­ra­tion dif­fé­rents. En plus de sa plate-forme de cou­chage et d’objets per­son­nels, peu nom­breux, la zone est encom­brée de bouts d’os, de sangles de cuir et de bandes de peau décom­po­sée. Durant les neuf mois d’hiver, il assure aussi l’importante posi­tion de maître de chasse orga­ni­sant les hommes, pré­pa­rant les chiens et, au retour, veillant au par­tage de la chair et des peaux.

2) Hutte de Fen­nard. Le plus vieux et le plus sage du vil­lage, Fen­nard (lit­té­ra­le­ment « Arbre du Nord »), incarne l’équilibre dans toutes les déci­sions et sur toutes les dis­putes. Tra­di­tion­nel­le­ment, il réside dans la hutte qui fait face immé­dia­te­ment au feu de la com­mu­nauté. Les déci­sions se prennent devant un feu de joie flam­boyant, les points de vue animés étant dis­cu­tés de long en large alors que Fen­nard, absorbé, est assis pas­si­ve­ment. Sa Maison de Glace est la mieux tenue de toutes. La grande plate-forme est recou­verte de nom­breuses peaux d’ours de valeur. Un solide coffre en bois, tenu fermé par une ser­rure Dif­fi­cile (-10), ren­ferme une vaste col­lec­tion de cou­teaux de chasse de valeur, dont les manches sont façon­nés dans des os de mâchoires de Loups Blancs. Ils ont été offerts à Fen­nard par des hommes du vil­lage sou­hai­tant un juge­ment en leur faveur.

3) Hutte de Rum­lard. Rum­lard occupe cette longue hutte en péri­phé­rie du vil­lage. Son tra­vail des fluides, pro­ve­nant de l’urine des chiens, a dicté cette implan­ta­tion par la force des choses. Lorsqu’il n’est pas en train de trai­ter des peaux, les vil­la­geois forcent Rum­lard à enter­rer ses acides sous le vent. Sa hutte est jon­chée de réci­pients de trem­page et de râte­liers de séchage.

4) Hutte d’Amthard. Amthard est le plus grand des chas­seurs de Mulkan, rap­por­tant tou­jours la plus grande part de viande. Sa hutte contient une grande col­lec­tion d’arcs de chasse et un piège à dents pour ours, en plus des néces­si­tés de la vie.

11.5 La propriété de Dongorath

La pro­priété de Don­go­rath

La pro­priété se trouve au bord d’une falaise par­tiel­le­ment boisée dans une région le long du Rammas Former (S. « Mur sep­ten­trio­nal »). La clô­ture elle-même fut édi­fiée autour de ce qui était à l’origine une maison en pierre et ses dépen­dances. La maison prin­ci­pale avec ses tours d’angles avait jadis la même uti­li­sa­tion que main­te­nant, mais le gros­sis­se­ment de la bande exigea des quar­tiers plus grands. Dans les années pas­sées, elle était occu­pée par au moins 15–20 hommes, mais de nos jours il y en a bien moins qui entrent dans ses murs. Lors du pre­mier agran­dis­se­ment, les deux tours furent éri­gées et connec­tées par un épais mur en pierre. Un mur simi­laire joint la tour Nord et les écu­ries. De l’autre côté de l’édifice, qui est pro­tégé par l’à-pic lui-même de la falaise, deux dépen­dances sont reliées par un gros­sier mur de ron­dins.

1) La Maison Prin­ci­pale. La maison prin­ci­pale est un curieux mélange d’opulence et de déla­bre­ment. La maison mesure 6 mètres sur 8,1 mètres et elle pos­sède un étage (soit 6 mètres de haut). Ses murs exté­rieurs en pierre épais de 1,2 mètre la rendent par­ti­cu­liè­re­ment effi­cace comme quar­tier géné­ral et comme donjon. L’entrée se fait par une grande porte en bois sur le côté opposé à la tour. Cette lourde porte, fermée par une ser­rure d’une dif­fi­culté Moyenne (-0), est aussi barrée avec un madrier pen­dant la nuit.

Les esca­liers des­cen­dants mènent à la cui­sine et à la salle à manger, qui est aussi uti­li­sée comme salle de réunion. Une impo­sante table en bois, entou­rée par 10 basses souches, domine le centre. Une grande boîte, sous la table, contient une col­lec­tion appré­ciable de cartes de la région. Une des souches est creuse et contient une bourse conte­nant des gemmes non ser­ties pour une valeur de 145 po. Des patères sur tous les murs sont lour­de­ment char­gées d’épais vête­ments d’extérieur et d’effets pour le combat. Deux fenêtres, de 0,6 mètre sur 0,6 mètre (l’une regar­dant en direc­tion de la porte prin­ci­pale, l’autre vers la tour Sud), sont blo­quées depuis déjà des années par des barres en fer de 1,25 cen­ti­mètre. Chaque mur est pourvu de deux archères, étroites qui s’élargissent vers l’extérieur. La che­mi­née est très sou­vent uti­li­sée pour faire du feu afin de contre­ba­lan­cer l’air gla­cial. Juste à droite de la porte pend ce qui semble être une épée longue de bonne fac­ture, rangée dans un four­reau de cuir clouté. Une seule patère sup­porte son poids. Lorsqu’elle est reti­rée de sa patère, qui en fait est un levier, une trappe de 1,2 mètre sur 1,2 mètre (Dif­fi­cile, –10, à trou­ver ou à désar­mer), s’ouvre immé­dia­te­ment en des­sous, plon­geant la mal­chan­ceuse vic­time dans un puits pro­fond de 3 mètres, dont le fond est hérissé de 10 pieux de 0,6 mètre (la vic­time doit subir une à dix attaques d’épée large + 75). Pour saisir l’épée, la patère doit être tenue en posi­tion basse alors que l’épée est prise. En la reti­rant de la sécu­rité de son douillet four­reau, on révèle une cruelle lame de 15 cm de long, brisée dans un combat long­temps avant les mémoires actuelles (elle demeure l’équivalent d’une épée courte +15).

L’étage est atteint par le biais d’un étroit esca­lier. Une pres­sion sur la pre­mière marche enclenche une trappe à la moitié de l’escalier. Un poids de plus de 25 kg pro­voque l’effondrement d’une por­tion de 4 marches vers un réduit pous­sié­reux uti­lisé pour le ran­ge­ment de lances de chasse et de hal­le­bardes, qui ont toutes des pointes acé­rées diri­gées vers le ciel (la vic­time subit une à dix attaques d’arme d’hast +100). Le pre­mier étage abrite les quar­tiers pour dormir. En réa­lité juste une grande pièce, des petites cloi­sons en bois séparent les zones pri­vées de chaque homme. Quelques-unes sont gar­nies de cou­chettes, les autres dorment à même le sol uti­li­sant des épais­seurs de cou­ver­tures et de four­rures. Cet étage est bien équipé en archères. En fait, l’édifice peut être aisé­ment défendu même si un ennemi passe la clô­ture. L’étage est une mine d’or en vête­ments et four­ni­tures uti­li­taires. Un coffre dans le coin le plus éloi­gné contient :

Un empla­ce­ment pour dormir soi­gneu­se­ment rangé promet des richesses, mais lorsqu’on s’y aven­ture de tout son poids, il dépose l’imprudent sur un comp­toir de pré­pa­ra­tion culi­naire dans la zone de la cui­sine à l’étage infé­rieur. Ce comp­toir est tou­jours bien fourni en cou­tel­le­rie.

La tour incluse s’élève à 1,50 m au-dessus du toit en ardoise de la maison prin­ci­pale. Chacun des deux niveaux au-dessus du sol ont un sol fait en bois. Une étroite échelle est l’unique moyen d’atteindre le sommet. Les deux niveaux du bas peuvent être atteints par les niveaux cor­res­pon­dants de la maison. Les aven­tu­riers vou­lant atteindre le sommet doivent se méfier du pre­mier étage. Les planches y sont pour­ries et ne sup­por­te­ront pas un poids supé­rieur à 25 kilo­grammes. Pour entrer dans la tour par le pre­mier étage, un saut, Moyen (-20), de 0,6 mètre vers l’échelle est néces­saire. Prévu pour per­mettre une fuite, un petit tunnel, où la pro­gres­sion s’effectue en ram­pant, part du centre de la tour pour se diri­ger au Sud-Est vers le bou­quet d’arbres 15 mètres plus loin. Du sommet de la tour, on atteint d’un saut, Facile (+ 20), le toit en ardoise. De là, le toit du hangar est 3,6 mètres plus bas. Enfin, de ce point, le sol est à 2,7 mètres.

2) La Tour Nord. La Tour Nord (voir illus­tra­tion) abrite l’entrée prin­ci­pale de la pro­priété. Sa robuste porte en bois est tou­jours barrée d’une lourde poutre ; seule la force brute peut forcer ce por­tail. A l’intérieur, une solide porte en métal mène à la cour inté­rieure dont la ser­rure est de dif­fi­culté Dif­fi­cile (-10). Un esca­lier en bois de 0,45 mètre de large mène au pre­mier étage. Le plan­cher, en son centre, contient un trou béant. Un grand tas de rochers est tou­jours dis­posé ici, prêt à voler sur les têtes de visi­teurs mal­ve­nus. Un examen atten­tif permet d’y décou­vrir un coffre en bois ense­veli, conte­nant des pièces en or d’une valeur glo­bale de 255 po.

3) La Tour Sud. La Tour Sud est d’une fac­ture simi­laire. Par contre, ici, on trouve trois archères au pre­mier étage, l’une d’entre elles étant poin­tée vers le hangar. Une échelle, seul moyen d’atteindre les niveaux supé­rieurs, s’élève à tra­vers des ouver­tures pra­ti­quées dans le bois des plan­chers.

4) Les Écu­ries. Les écu­ries mesurent 7,5 mètres sur 4,5 mètres et peuvent accueillir 10 che­vaux. Deux fenêtres de 0,6 mètre sur 0,9 mètre font face au Nord. Elles sont toutes les deux à 2,4 mètres du sol et sont fer­mées cha­cune avec une ser­rure, Rou­tine ( + 10), ver­rouillées après le cou­cher du soleil. Le grand por­tail s’ouvre au centre du petit côté fai­sant face à la clô­ture. Dans la stalle cen­trale, contre le mur inté­rieur, on peut trou­ver :

5) Le Hangar. Le plus petit bâti­ment est un hangar mesu­rant 6 m sur 3,60 m. Cette struc­ture sor­dide en bois contient habi­tuel­le­ment du grain et d’autres den­rées ali­men­taires entre­po­sées à peu près soi­gneu­se­ment dans des sacs de 25 kg. La petite porte qui se trouve au centre du mur inté­rieur n’est pas ver­rouillée. Il n’y a pas de fenêtre. Dans un coin, se trouve un ton­neau assez grand et bien fait pesant 200 kg. Le cou­vercle est étroi­te­ment ajusté mais il peut être ouvert avec la lame d’une épée ou d’une dague. Le curieux décou­vrira que le cou­vercle est relié à un goujon qui dis­pa­raît dans le centre du ton­neau. A ce moment, son destin et celui du ton­neau sont déses­pé­ré­ment mêlés. Tout autre dépla­ce­ment du cou­vercle du ton­neau, ou toute ten­ta­tive pour dépla­cer le ton­neau, déclen­chera un res­sort très puis­sant qui expulse des pieux en fer longs de 30 cm au tra­vers de tous les joints entre les douves (Très dif­fi­cile, –20, à désar­mer ; une à cinq attaques de lance à + 100). Le ton­neau se trouve sur un pan­neau en bois qui s’ouvre sur un puits en pierre construit long­temps avant le bâti­ment. Les aven­tu­riers doivent d’abord se lais­ser tomber de 3 m et che­mi­ner sur 4,50 m sur le fond vis­queux jusqu’à une petite chambre (3m sur 3,60 m) abri­tant un coffre en cèdre et en bronze conte­nant 850 po.

6) Les Murs. Les trois murs en pierre sont hauts de 3,60 m. Deux d’entre eux (voir l’illustration) sont équi­pés de plates-formes de tir larges de 90 cm à 2,10 m du sol. On les atteint depuis la cour au moyen d’échelles. Les deux murs de der­rière ne font en moyenne que 2,40 m de haut, et consistent en troncs d’arbres taillés plan­tés sur 90 cm dans le sol dur.

7) La Cour Inté­rieure. La cour inté­rieure est d’ordinaire un magma de boîtes et de coffres brisés. Sous le tas de bois, il y a un grand coffre enterré, caché là par Don­go­rath, qui contient 10 épées larges de nature par­ti­cu­liè­re­ment belle (+10, non magiques).

11.6 Le site des Palantíri

Les Palantíri demeu­rant dans les entrailles les plus frustes d’une mince pénin­sule rocheuse. Le tas de rochers qui ren­ferment les Palantíri était jadis un édi­fice natu­rel creusé par l’eau : les Los­soth ont construit un pas­sage en terre per­met­tant d’y par­ve­nir. Ensuite, les Hommes des Neiges amas­sèrent d’énormes rocs pour créer le tertre gros­sier qui pro­tège les pré­cieuses Pierres du vent et du temps du froid sep­ten­trio­nal. Quelques-uns des rochers furent alors taillés pour élar­gir la chambre irré­gu­lière.

Les visi­teurs du site ne peuvent voir l’entrée de la chambre depuis la rive. Pour atteindre la chambre, on doit tra­ver­ser le doigt de terre, long de 25 mètres et large de 3 à 6 mètres. A mi-chemin, on doit se fau­fi­ler entre deux rochers plus gros que les autres. De là, l’aventurier tourne vers la gauche afin d’arriver à l’entrée, large de 1,5 m et haute de 1,8 m. Cette voie d’accès (non barrée) est sem­blable à un défilé entre le haut mur de rocher à gauche (son ver­sant don­nant sur une chute de 9 m dans l’eau) et la grande butte, sem­blable à un cairn, à droite.

La Chambre

La chambre en elle-même est étroite, seule­ment 4,50 m de lar­geur. De pro­fondes rigoles cise­lées en bas du mur droit montrent le tra­vail néces­saire pour creu­ser une salle de cette taille. Les Palantíri se trouvent au bout de la chambre sur une dalle en marbre qui repose avec désin­vol­ture sur une pile, haute de 90 cm, de pierres de la taille d’un poing. Deux dépres­sions ont été exca­vés dans le marbre pour servir de ber­ceau aux Pierres de Vision. A cet endroit, la pièce est large de près de 3 m. Les trois murs immé­dia­te­ment autour des globes sont gravés de curieux pic­to­grammes ponc­tués par des trous de 1,25 cm forés pro­fon­dé­ment dans la roche en appa­rence solide. Tout cela forme une bande d’illustration de 60 cm com­men­çant à 90 cm du sol de la chambre.

Les Palantíri ne sont pas de même taille. Le plus petit (30 cm de dia­mètre) peut être porté par un seul homme. Le plus grand des deux fait deux fois cette taille et requerra deux ou trois indi­vi­dus pour être déplacé. La dalle en marbre paraît avoir été faite rapi­de­ment, mais elle cache en réa­lité un méca­nisme ingé­nieux. Cha­cune des Pierres se tient au sommet d’un sys­tème à déclic soi­gneu­se­ment ins­tallé. Sou­le­ver ou dépla­cer un Palantír déclen­chera un tir de bar­rage de car­reaux d’arbalète tirés depuis les trous dans la roche (la vic­time subit de trois à quinze attaques d’arbalète lourde à +100). Ces car­reaux sont taillés dans de l’os et ont des pointes en dents de scie pro­met­tant de déchi­que­ter hor­ri­ble­ment les intrus avides. N’importe qui se trou­vant en des­sous de la ligne des 90 cm évi­tera les dom­mages. La seule méthode sûre pour enle­ver les globes de la chambre sans être per­foré est de les dépla­cer simul­ta­né­ment (Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –30).

11.7 Un antre de bête

1) Entrée de la Caverne. Cette caverne plus petite était jadis uti­li­sée de manière inten­sive par une bande de Ran­gers qui avaient la charge d’un proche avant-poste Dúna­dan, mais elle est depuis déjà bien long­temps occu­pée par une famille d’Ours Sep­ten­trio­naux. Le mur de droite du cou­loir d’entrée paraît avoir été mor­celé en un petit tas de pierres de la taille d’un crâne. Si on le fouille, ce tas rendra une petite boîte en métal conte­nant les objets de valeur sui­vants ;

2) Chambre Prin­ci­pale. En entrant dans la chambre prin­ci­pale, on se trouve face aux restes du pré­cé­dent visi­teur. Gra­ve­ment blessé et se croyant à l’abri d’une détec­tion, il a fait la grave erreur de s’évanouir juste avant que les occu­pants actuels reviennent. Le fond de cette salle est sur­élevé de 15 cm par rap­port au sol de la chambre. La partie la plus large de cette pla­te­forme, se trou­vant sous l’épée sur l’illustration, est en réa­lité un trou de 1,20 m x 1,20 m (Dif­fi­cile, –10, à décou­vrir) recou­vert de branches fra­giles, des vête­ments et de terre. Quoi que ce soit qui exerce une pres­sion supé­rieure à 20 Kg enverra la vic­time au fond d’un puits de 3 m (une attaque à + 60 de Grande Chute/​Écrasement).

Un aven­tu­rier sur­vi­vant à la chute décou­vrira que le fond du puits est jonché d’armes de diverses qua­li­tés.

3) Chambre de gauche. À gauche se trouve une petite pièce (2,4 m sur 3 m) qui est tra­ver­sée par un petit cours d’eau. Sor­tant du mur à droite, le ruis­seau se répand à tra­vers la salle et se déverse dans une cuvette pro­fonde de 0,6 m. De là, l’eau tra­verse la paroi et rejaillit à proxi­mité de l’entrée. Le liquide s’est mélangé aux Eaux du Feu sou­ter­raines et ne doit pas être consommé (voir les Choses qui Soignent et Causent du Mal). Les Ours savent détec­ter et se tenir à l’écart du danger. Au fond de la mare, se trouve, enfoui, un conte­neur métal­lique, qui contient une quan­tité d’Argent d’une valeur de 450 po. L’eau est très acide ; les vête­ments nor­maux en tissu sont rongés en 1 minute ; les bottes en cuir sont dis­soutes en 3.

4) Cou­loir de droite. Un court cou­loir conduit à un mur de roches de taille moyenne ; les Ours n’ont pas décou­vert la pièce qui se trouve der­rière. Dépla­cer les pierres découvre un esca­lier étroit qui conduit plus bas à une petite pièce.

5) Chambre secrète. Contre un mur, on peut trou­ver un coffre en bois long de 0,9 m et 5 lourds sacs en cuir cousu. Contre le mur en face des sacs se trouve une boîte en bois vide. Les sacs agissent comme contre­poids d’une plaque soi­gneu­se­ment équi­li­brée. La partie du sol entre la boîte carrée et les sacs repose sur un axe qui la tra­verse dans toute sa lon­gueur en son milieu. Sous la boîte vide pend un poids en fer ; les sacs sont plus lourds que lui de 75 kg, main­te­nant la plaque de leur côté sur une petite saillie. Un visi­teur doit se tenir au- dessus de l’axe pour être en mesure de sou­le­ver les lourds sacs (Très dif­fi­cile, –20). Sou­le­ver ou dépla­cer plus de 2 des sacs (75 kg) ébranle le fra­gile équi­libre et fait bas­cu­ler la plaque, pro­je­tant l’avide per­son­nage au fond d’un puits de 4,50 m sur un sol de roches déchi­que­tées et de sacs de plomb écla­tés (une Grande attaque de Chute/​Écrasement à +80). La boîte longue de 0,90 m contient une armure de plates +5 (TA 20).


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