11 · Plans et descriptions

11.1 L’observatoire du Prophète : Haut-Malborn

Visible de la ville de Fornost, cependant à une certaine distance, l’observatoire se dresse au sommet d’une colline pour profiter de la moindre vue possible, même déformée, des étoiles. La beauté de cette tour élancée, en pierres blanches et translucides, coiffée d’une coupole en acier, est aveuglante sous la très forte luminosité du soleil, mais elle devient doucement des plus ensorcelantes et des plus captivantes sous les plus doux rayons des étoiles et de la lune. Un boueux chemin inachevé passe à travers l’herbe, les mousses et les plantes, qui recouvrent la colline, pour mettre en relations la tour avec la ville.
L’intérieur de la tour est éclairé par de nombreuses lampes à huile, élégants récipients en métaux richement travaillés posés sur des guéridons ou en appliques murales. De petits braseros parfumés fournissent le chauffage aux pièces. Des ornements d’acier renforcent les serrures des portes en chêne poli (toutes les portes intérieures sont fermées par des serrures Très Difficiles, –20, à moins qu’il n’en soit spécifié autrement). Des volets d’acier, remontés dans les murs de pierre, au-dessus des fenêtres, se déroulent vers le bas afin de protéger le fragile verre en cas d’attaque.
Premier Niveau

1) Entrée principale. Deux larges marches en pierre mènent à la porte ferrée, à double battant. Une serrure Extrêmement Difficile (-30) à crocheter les protège de toute intrusion en poussant les baguettes d’acier prises dans chaque vantail dans des cavités correspondantes dans le seuil et le linteau. Si la serrure venait à être crochetée sans réussite, un Piège à Pieux Extrêmement Difficile (-30) embrocherait quiconque se trouvant debout (ou agenouillé, assis, etc.) sur les marches. Des centaines de pieux fins comme des stylets très acérés longs de 15 cm jaillissent de la pierre les cachant pour percer les pieds, les genoux ou autre partie disponible de l’anatomie de leur victime (5–15 coups sur la table d’attaque de la dague à +25), inoculant le poison (Seregemor) dont elles sont enduites.
2) Entrée secondaire. Des marches moins grandes conduisent à une porte ferrée, à simple vantail, verrouillée et piégée comme l’entrée principale.
3) Hall d’entrée. Un espace semi-circulaire, élégamment carrelé d’ardoise, avec de brillantes tapisseries pendant des murs en pierre. Un escalier en spirale, partiellement encagé, mène en haut jusqu’à la bibliothèque. Un porche arqué, à l’opposé, donne accès aux pièces du rez-de-chaussée.
4) Hall central. Une simple pièce circulaire surmontée d’un dôme peu marqué. Les mosaïques couvrant le sol figurent des arrangements entrelacés de la flore locale. Les mosaïques ornant le dôme montrent les étoiles brillant à travers les pastels de l’aurore ou du crépuscule. En appliquant une pression sur une séquence spécifique (Absurde, –70, à deviner) des carreaux du sol du hall adjacent, on arme ou désarme un Piège à Sort. Lorsqu’il est armé, n’importe quelle personne pénétrant dans la pièce sera soumise à 3–10 Éclairs Choquants délivrés par les étoiles de la mosaïque.
5) Salle à manger. Un épais tapis cache la plus grande partie du parquet élaboré qui fait le sol. Un ameublement orné repose à la fois sur l’un et l’autre pour fournir une atmosphère de luxe aux repas. De lourdes draperies couvrent les murs lambrissés durant le jour et sont tirées devant les fenêtres durant la nuit. Ce mur de verre est composé de hauts panneaux minces (chacun étant un sandwich fait de deux couches de verres séparées par de l’air), pris dans un châssis en fer. Des gonds et des serrures permettent de les ouvrir et de les fermer à clé.
6) Salon. Un éparpillement de grands tapis laisse voir beaucoup du sol en bois luisant. Un ameublement confortable facilite la détente et le plaisir. Des fenêtres semblables à celles de la Salle à manger, un élément qu’on trouve dans toute la tour, donnent vue sur l’extérieur.
7) Cuisine. Lumineuse, aérée, fonctionnelle, pour alimenter des festins magnifiques et extravagants.
8) Quartiers des serviteurs. Un lieu pour vivre, confortable et beau, pour le couple qui se charge des commodités du gardiennage et de la cuisine pour le Prophète. Les gens observateurs pourront noter que le costume porté par ces serviteurs, des pantalons amples et un court kimono, est quelque peu inhabituel pour leur emploi. En fait, tous deux sont des guerriers- moines du 6è niveau, entraînés, qui portent une énorme loyauté personnelle à Malborn.
9) Escalier en colimaçon. Des plaques de marbre formant des consoles et sortant des murs constituent les girons de l’escalier. Des rampes en acier poli assurent la prise. Une grande sphère en cristal marque le début et la fin de chaque rampe. Ces sphères sont accordées aux identités du Prophète et de ses deux serviteurs armant un Piège à Pieux Extrêmement Difficile (-30) lorsque quiconque (non accompagné par une de ces personnes) passe entre les sphères pour monter ou descendre les escaliers. Lorsque le piège est armé, un pieu horizontal jaillit de la mi-hauteur du mur au-dessus de chaque marche sur laquelle est placée un poids, occasionnant un Coup Critique « C » de Perforation à quiconque se trouve sur son trajet. Quand le poids est ôté de la marche, le pieu se rétracte, prêt à frapper à nouveau.
Deuxième Niveau
10) Bibliothèque. L’escalier en colimaçon décrit ci-dessus s’achève dans les épais tapis couvrant le sol de la bibliothèque. Des rayons d’étagères, alourdies de livres de valeur de Núménor et d’Eriador, occupent cette pièce aux nombreuses fenêtres. Des chaises de lecture accompagnées de lampes à huile emplissent les espaces restants. Le long du mur intérieur, un étroit escalier relie le deuxième niveau au troisième niveau. Après l’escalier, une porte double conduit dans les appartements privés du Prophète.
11) Chambre à coucher. Une chambre bien équipée avec des portes en verre s’ouvrant sur une terrasse extérieure. Un lit à baldaquin massif occupe la plus grande partie de l’espace. À son pied, on trouve un coffre en bois aux foisonnantes sculptures qui contient les richesses suivantes (verrouillé, Pure Folie, –50) :
- 125 pièces d’or.
- Une dague +15, toutes les armes portées par son possesseur sont rendues Invisibles 1x/jour (+20 pour le premier coup).
- Une dague +10, conférant la Vision-Illusions sur le porteur 3x/jour.
- Une dague +20, +10 au niveau de la compétence en embuscade du porteur.
- Une dague +5, permet au possesseur de lancer Retour de Sort 5 x/jour.
- 5 rubis identiques, 50 po chacun.
12) Salle de bains. Des fixations en marbre noir. Commodités sophistiquées.
13) Bureau. Une porte secrète (Très Difficile, –20, à trouver) donne accès à cette pièce. Des vitrines fermées par des portes en verre et un énorme bureau occupent ce secret sanctuaire. Aussi bien de la correspondance personnelle que des plans incomplets de la Bibliothèque Royale d’Annúminas se trouvent rangés dans le bureau. Chaque tiroir est verrouillé par une serrure, Très Difficile (-20), et un Piège à Aiguille empoisonnée Extrêmement Difficile (-30). Le malchanceux qui déclenche le piège reçoit une forte dose d’Ancalthur. Une des vitrines (deux serrures Extrêmement difficiles, –30) contient quatre épées larges :
- +25 très tranchante,
- +15, Détection des Détections continuellement,
- +15, Réfrigération des Métaux 5x/jour,
- +20, permet au porteur de frapper le premier en mêlée.
Une deuxième vitrine contient des livres rares, mais non magiques (protégé par une serrure, Extrêmement Difficile, –30). A l’intérieur de la dernière vitrine verrouillée et piégée (les deux, Pure Folie, –50) se trouvent six Textes de Sorts et six Livres à Runes. Le piège est un Piège à Sort affectant tous les individus présents dans la pièce si un essai de crocheter la serrure échoue. Quiconque ratant son Jet de Résistance est affecté par un Vide Mental (Liste de Sorts Mort Spirituelle), durant 5 heures. Les Textes de Sorts décrivent en détail les listes de base de Prophètes. Les livres à Runes contiennent les runes pour chacun des sorts de ces listes. Chaque rune ne peut être utilisée qu’une seule fois.
14) Placard. La garde-robe fournie et de valeur de Malborn est rangée ici.
15) Escalier vers le Troisième Niveau. Un équipement semblable à celui décrit pour l’escalier en colimaçon (n° 9) arme le piège protégeant cet escalier. Lorsqu’il est enclenché, les individus qui atteignent la moitié de l’escalier doivent faire un Jet de Résistance contre un sort de Rotation (Liste de Sorts Lois de la Confusion), tandis que simultanément les marches se rétractent dans le mur. Les infortunés tombent sur un lit de pieux jaillissant du sol pour occasionner 5–10 Coups Critiques « C » de Perforation. Les pieux se rétractent et les marches réapparaissent, réarmant le piège pour le prochain intrus.
Troisième niveau
16) Observatoire. Cette pièce occupe la totalité du troisième niveau. Tout au long de sa circonférence, un rail en acier guide le télescope (ainsi que son siège ajustable) utilisé par le Prophète pour observer les étoiles. Surmontant le mur bas périphérique, plusieurs rails en acier supportent et guident les quatre sections du grand toit en dôme. Chaque section peut coulisser jusqu’à ce que la portion adéquate du ciel nocturne soit dévoilée pour être étudiée. Le dôme peut être fermé hermétiquement dans sa totalité, lorsque le temps est mauvais ou lors d’une attaque. Au centre de la pièce, scellé sur une estrade en marbre qui culmine à 30 cm au-dessus du sol en marbre, luit le berceau en Mithril pour le Palantír d’Annúminas. Filet en éventail d’un superbe travail artisanal, il en est lui-même digne d’attention et d’admiration, ce qui est heureux puisqu’il reste vide.
11.2 La Bibliothèque Royale d’Annúminas
Vaste empilement de marbres sculptés, de pierre taillée et de métaux ouvragés, la structure physique de la Bibliothèque Royale rivalisait autrefois avec la valeur de la connaissance qui y était entreposée. Dans les jours qui ont suivi le déplacement de la capitale à Fornost Erain et l’abandon d’Annúminas, ses murs écroulés et ses piliers effondrés n’évoquent pas grand-chose en dehors des souvenirs et du chagrin. La majesté des tours, des contreforts et des immenses salles est tombée en ruines submergées par les ronces, les mousses et l’herbe. Un unique et précieux niveau sous le sol a survécu aux déprédations des Orques, des hors-la-loi et du temps. Une petite fraction de la collection originelle de livres, parchemins et artefacts demeure dans la forteresse que constitue cette place forte cachée.
L’écrasement du Cardolan et la chute de la Tour d’Amon Sûl ont fourni un avertissement insuffisant mais décisif aux forces d’Annúminas sur le carnage à venir. La cité tombera, mais il restera un peu de temps pour sauver quelques trésors de la destruction. Les archives et les documents de la plus grande valeur seront déplacés de leurs rayons pour en occuper d’autres en grande partie vide du niveau le plus bas et enseveli de la bibliothèque. Des pièges vite construits mais mortels furent imaginés et armés pour protéger le trésor rassemblé avec tant de soin. Alors, ces derniers hommes braves et sans espoir se retournèrent pour combattre et tomber sous les hordes du Roi-Sorcier.
Le Plus Bas Niveau Enseveli
1) Escalier d’accès. Une massive cage d’escalier en marbre blanc descend dans une pièce circulaire enfouie, construite dans le même matériau. Aucun toit ne protège la pierre, et des herbes folles entrelacées poussent dans les craquellements du pavage. Les fondations de l’escalier ont été volontairement affaiblies et la structure entière s’écroulera si le poids de plus de trois hommes repose dessus. N’importe qui tombant avec l’escalier subira 3–6 Coups Critiques « D » de contusion. Ce piège est Très Difficile (- 20) à détecter et Pure Folie (- 50) à désarmer. Tout intrus atteignant le sol est immédiatement incinéré par le sort Boule de Feu (Voies du Feu) activé par sa présence dans la pièce. Une porte à double vantail dans le mur Ouest (serrure : Pure Folie, — 50) mène à la Salle Blanche.
2) Escalier d’accès. Identique à la pièce décrite ci-dessus, exception faite que l’escalier n’est plus intact. Le poids de plus de trois hommes sur le sol entraînera l’effondrement des murs vers l’intérieur, ensevelissant les personnes dans la pièce et leur occasionnant 3–7 Coups Critiques « D » de contusion à chacune (Extrêmement Difficile, — 30, à détecter et Pure Folie, — 50, à désarmer). Une porte à double vantail dans le mur Sud (serrure : Absurde, –70) ouvre sur la Chambre des Voiles.
3) Dôme central. Des porches dans chacune des salles des escaliers d’accès donnent dans cette magnifique salle voûtée. Aucune porte ne gêne l’accès à cette salle, mais des herses (pesant plus d’une tonne) sont maintenues en équilibre pour écraser quiconque passerait sous les arches, occasionnant 2–5 Coups Critiques « C » de perforation à ceux qui seraient cloués sous elles (Moyen, –0, à détecter et Extrêmement Difficile, –30, à désarmer). Du marbre noir revêt les colonnes, les murs et le dôme de cet espace souterrain. Du Mithril souligne les corniches et les chapiteaux des colonnes et trace la silhouette de bêtes fantastiques dans l’obscurité du dôme. Un bassin, autrefois une fontaine, montre un jeune homme nu figé dans le triomphe d’une victoire sportive. A ses pieds en marbre, l’eau calme reste étrangement claire (du Rûthin rend le liquide cristallin et empoisonné pour celui qui l’absorbe). Tout ce trésor reste invisible tant que les appliques torsadées travaillées en lanternes ornées de joyaux restent vides.
4) Antichambres. Quatre grands halls en marbre blanc veiné d’argent s’épanouissent depuis le dôme central. Des piliers décorés, des arches en ogive élaborées et une statuaire gracieuse ornent leur espace résonnant. Des voûtes pointues, tissées de veines de marbre, résistent à la masse de la terre qui dort au-dessus. Cependant, l’obscurité atténue l’extrême luxe des pierres polies. La lumière, que les Jardins Est diffusent, n’a pas de point d’appui autre part…
(a) Antichambre Ouest. Quatre statues, disposées dans des niches du hall, ont l’apparence d’hommes dressés en armure de plates. Chacun tient une grande épée. Ce sont en fait des golems qui attaqueront quiconque pénétrant dans le hall, ne cessant qu’une fois détruits.
(b) Antichambre Est. La totalité de la zone suivant les trois marches descendantes est recouverte d’une rune affectant uniquement ceux qui auraient l’intention de faire des déprédations ou de voler des parties de la bibliothèque. Les individus de cette catégorie doivent réussir un JR contre le sort Frayeur (Contrôle Spirituel) ou s’enfuir en courant par le chemin d’arrivée.
(c) Antichambre Nord. Tous les individus qui pénètrent dans cette pièce doivent réussir un JR contre le sort Hallucination (Lois de la Confusion). Ceux qui échouent doivent vaincre leur adversaire imaginaire avant d’avancer plus loin.
(d) Antichambre Sud. Chaque individu qui y entre déclenche le sort Tornade (Voies du Vent) qui dure pendant 10 rounds, blessant quiconque s’attarde ou passe dans sa zone d’effet.
5) Jardin Ouest. Des piliers en marbre bleu supportent une frise sculptée dans la même matière. S’élançant des bras levés des danseurs représentés, une lucarne voûtée en verre brisé permet aux rayons filtrés du soleil ou de la lune d’illuminer les murs d’albâtre. L’eau de pluie, captée dans un bassin en marbre décoloré, souligne les membres en pierre de deux nymphes gambadant sous ce qui fut jadis le jet d’eau de la fontaine. Une verdure féconde a débordé de ses urnes en pierre pour envahir la cour. Quiconque se déplace dans cette zone est susceptible de subir 6–12 attaques sur la Table de Saisie de la part de ce feuillage hostile. Une occupation prolongée de cette zone appelle des attaques supplémentaires.
6) La Voûte Bleue. Trois massives portes en pierre gardent l’accès de cette pièce. Il y a, gravée en bas-relief, une carte de Núménor sur ces portes. Les portes de droite et du milieu sont tombées de leurs gonds, déformant la carte à jamais et bloquant à jamais le chemin. La porte gauche fonctionne encore, mais est verrouillée (Extrêmement Difficile, –30) et piégée (Pure Folie, –50). Déclencher le piège entraîne le fait que tous ceux qui se trouvent dans le jardin adjacent doivent faire un JR contre le sort de Nerfs en Feu (Érosion Physique). Derrière les portes se trouve une pièce voûtée finement sculptée en porphyre bleu. Des moulures en creux, sculptées dans les murs, en décorent et structurent l’espace. De petites salles de lecture, meublées confortablement de tables et de chaises de valeur (les lampes manquent), s’ouvrent dans les murs Nord et Sud. A l’origine, des milliers de volumes se trouvaient dans cette pièce. Le temps en a dévoré la plupart dans leurs refuges, mais une partie demeure à l’abri de la poussière entassée. Serrées entre des couvertures en ivoire, en cuir ou en jade, les pages dorés sur tranche parlent de Núménor, de sa géographie, de ses habitants, de leurs coutumes et de leur histoire.
7) Jardin Est. Des piliers en jade flanquent les murs en jade pour s’élancer vers le ciel, visible à travers les panneaux brisés de la lucarne. Un bassin miroitant, empli d’eau de pluie et de nénuphars, reflète sommairement la splendeur verte qui l’entoure. Des fougères pâles, contenues dans leurs urnes de jade, émettent des parfums nocifs. Tous ceux qui entrent dans le jardin doivent réussir un JR contre le poison ou succomber au sommeil, qui dure 6–12 heures.
8) La Voûte Rose. Trois lourdes portes en pierre gardent aussi le seuil de cette pièce. Une jungle de feuillage gravée orne leurs surfaces. Elles ne sont pas piégées mais il faut identifier la bonne séquence de feuilles et de pétales inanimés et les toucher pour les déverrouiller (Absurde, –100). À l’intérieur, des jaillissements de porphyre couleur de vin pâle vont du sol poli aux piliers et contreforts et teintent les hautes voûtes en encorbellement du plafond. La science des herbes, détaillant la culture, la récolte et l’usage de ces plantes magiques, repose au sein des volumes abrités sous cette voûte et dans les salles de lectures adjacentes.
9) Les Bibliothèques de Chêne. Deux pièces entièrement recouvertes de chêne. Chacune est protégée par des portes à caisson en chêne, fermées à double tour (Très difficile, –20) contre les envahisseurs.
(a) Les livres de cette pièce explorent le développement et révolution des bêtes et des monstres des Terres du Milieu. Il y est aussi traité de leurs diverses caractéristiques physiques et magiques.
(b) Les aspects écologiques et de l’environnement de la vie animale sont traités dans les textes de cette pièce.
10) La Salle Ovale. Une porte en chêne à double vantail (serrure : Pure Folie, –50) étincelle des saphirs qui y sont incrustés pour former une rune, Pensées Secrètes (Visions Spirituelles). Ceux qui échouent à leur JR, en apprenant les véritables intentions de leurs camarades, pourraient bien arriver à se quereller si l’intérêt personnel est leur motivation principale. A l’intérieur de la pièce, de la pierre d’une teinte de crème pâle ondule en vagues figées autour des murs et effleure le plafond arrondi. La connaissance des Prophètes repose dans les livres qui se trouvent ici : les histoires des gens célèbres qui ont inventé ou étendu les listes de sorts, des instructions détaillées concernant certains sorts particuliers et un Livre à Runes qui contient des runes pour chacun des sorts des listes de base des Prophètes. A l’opposé de la porte à double vantail en chêne se trouve une autre double porte (serrure : Absurde, –70) permettant d’entrer dans la Galerie des Miroirs.
11) La Salle Verte. Des émeraudes tracent une rune dans la porte à deux battants (serrure : Extrêmement Difficile, –30), obligeant ceux qui la voient à faire un JR contre le sort Aveuglement (Transferts). Des murs lisses, interrompus par des niches et couverts de porphyre vert, donnent son nom à cette pièce. Les livres contiennent la connaissance des Animistes, parmi lesquels un Livre à Runes avec des runes pour chacun des sorts des listes de base des Animistes. Des portes verrouillées (Absurde, –70) sur le mur Ouest ouvrent sur le Dôme Indigo.
12) Le Dôme Indigo. Un dôme cristallin de teinte bleu sombre repose sur des murs en Mithril ouvragé. La connaissance de l’Astrologie remplit ces livres, parmi lesquels une collection de runes d’Astrologue. La double porte Nord est recouverte de Mithril et est verrouillée (Absurde, –70).
13) Chambre du Mystère. Une rune couleur améthyste, Maladresse (Lois de la Confusion), orne les portes qui donnent sur l’Antichambre Nord. Elles sont également verrouillées (Pure Folie, — 50). De la pierre violette incrustée de bois blanc orne toutes les surfaces. Les livres de cette pièce contiennent la connaissance, les sorts et les runes des Mystiques.
14) La Galerie des Miroirs. Deux runes ornent ces portes noires en fer : Membres Douloureux et Fracture de Membre (Destruction de la Chair). En sus, une serrure Absurde (-70) les verrouille. A l’intérieur, chaque paroi de la pièce est couverte de miroirs. Même les livres sont reliés avec des couvertures ornées de miroirs, rendant difficile l’identification du sujet traité. Plus de la moitié d’entre eux portent une rune des listes Destruction de l’Esprit ou Destruction de la Chair inscrite sur leur page de titre, pour affecter les lecteurs imprudents. Parmi ces livres, se trouve un Livre à Runes comprenant toutes les runes des sorts des listes de base de Sorcier, à utiliser contre les ennemis de celui qui l’a découvert.
15) La Salle Grise. Les portes sont protégées par le sort Serrure Suprême (Lois de l’Ouverture). A l’intérieur, le sol en ardoise et les murs en granit sont adoucis par des tapisseries en velours gris. Les livres reliés de cuir préservent les facettes uniques et obscures de la connaissance des Alchimistes.
16) La Salle Rouge. Deux épées sont gravées dans le linteau au-dessus des portes en pierre (serrure : Extrêmement Difficile, –20). Des tapisseries représentant des langues de flammes pendent des murs. Les livres, reliés de fer plaqué d’or, contiennent la connaissance des armes sur leurs pages brillamment enluminées.
17) Chambre des Serpents. De grands serpents en pierre s’enroulent autour des piliers de chaque côté des portes. Ils prennent vie et s’attaquent à quiconque essaie de forcer les verrous (Très Difficile, — 20) ou de forcer les portes. Les rayonnages, scellés dans les murs, supportent des volumes emplis de la connaissance médicale : les remèdes et traitements des maladies, des blessures, des empoisonnements et d’innombrables autres indispositions y sont détaillées. Le plafond en pierre sculptée semble bouillonner d’une masse de serpents enchevêtrés. Les mosaïques sur le sol les reflètent, ajoutant la couleur aux ondulations.
18) Chambre des Danseurs. Des mosaïques incrustées dans le plafond montrent des Núménoréens se balançant dans une danse circulaire. Les rayons portent des livres rapportant les habitudes, les danses et les rituels préservés dans le folklore d’Eriador. La porte à double battants en chêne donnant sur l’Antichambre Nord a été forcée, et beaucoup de livres ont été volés et détruits.
19) La Salle Blanche. Une statuaire en marbre blanc occupe les niches peu profondes placées autour de la chambre ivoire. Des rayonnages en porcelaine supportent des volumes sur la connaissance de la roche. De nombreux types de roches sont répertoriés et les méthodes utilisées pour les travailler sont décrites de façon exhaustive. Les deux battants de la porte (serrure : Pure Folie, –50) donnant sur l’Antichambre Ouest sont sculptés dans le marbre, représentants sur leurs surfaces une procession en bas-relief.
20) La Chambre de Cristal. Du marbre blanc veiné de réseaux de pierres précieuses garnit l’intérieur de la pièce. Les livres, reliés de couvertures incrustées de perles, détiennent les complexités de la connaissance des pierres précieuses. Des portes en marbre protègent la pièce (serrure : Extrêmement Difficile, — 30).
21) Chambre du Soleil. Un globe de cristal, doré et scintillant, sis dans le plafond, relié aux quatre coins par des rayons de topaze, donne à la salle son nom. Des livres illustrés expliquent la connaissance de la terre, traitant spécifiquement du mouvement des masses continentales et leurs localisations possibles dans l’avenir. Des portes en chêne ferment la pièce (serrure : Très Difficile, –20).
22) La Chambre de Glace. Elle est sculptée dans une roche translucide blanc bleuté, les documents qui y sont conservés sont reliés dans la même substance. Les localisations et les caractéristiques de toutes les étoiles observées durant le millénaire passé sont cataloguées sur ces pages sans ornementation. La porte à double battants sur le mur Sud conduit dans les Galeries de l’Ouest et celle se trouvant sur le mur Est mène au Dôme des Etoiles. Les deux sont verrouillées (Pure Folie, — 50) et assujettissent ceux qui touchent à la serrure sans succès à un Éclair Choquant (Voies de la Lumière).
23) Le Dôme des Etoiles. Toutes les parois sont recouvertes d’une pierre bleu nuit. Le dôme est incrusté de milliers de grandes gemmes claires. Une partie, dont le nombre varie en fonction du temps, brille pour représenter la configuration présente des étoiles dans le ciel, instant par instant. Les portes en pierre de l’Ouest et du Sud sont fermées (Pure Folie, — 50) contre les intrus. C’est une des rares salles où l’on peut voir, sans apport supplémentaire de lumière, les étoiles dispensant une douce lueur.
24) La Chambre du Silence. Le sol est couvert d’épais tapis rouge sang et les murs et le plafond sont couverts d’étouffoirs en éponge qui absorbent les sons presque avant même qu’ils soient nés. Les rayonnages sont recouverts d’un capiton écarlate et supportent des livres décrivant l’histoire et les techniques du polissage des lentilles comme il était pratiqué dans l’assemblage des grands télescopes au travers desquels les savants observaient les étoiles. Des portes en pierre cramoisie gardent cette pièce (serrure : Très Difficile, –20).
25) La Chambre des Voiles. Des aigues-marines, ondulant en courbes abstraites, paillettent des voiles très légers qui masquent les murs en pierre crème. Les livres reliés en cuir, brillamment enluminés et illustrés, révèlent au lecteur la connaissance de la mer et de ses créatures. Les portes verrouillées dans le mur Nord donnent sur un escalier d’accès. Des portes semblables font la jonction avec l’Antichambre Sud.
26) La Chambre des Nuages. Trois marches donnant dans un couloir menant à une porte en chêne à double battants relient l’Antichambre Sud à cette pièce. (La serrure est Très Difficile, — 20 ; déclencher le piège oblige tous ceux qui sont dans l’antichambre à proximité de réussir un JR contre le sort Chant d’Oubli — Puissance des Chants — ayant pour conséquence le fait que l’heure immédiatement précédente soit la période de temps dont le souvenir soit assimilé à « maintenant »). Des panneaux en chêne et des rayonnages couvrent les murs. Une peinture représentant des nuages supportant des châteaux fantastiques occupe le plafond. Des pages et des pages de musiques contiennent et préservent les chansons et ballades d’Arnor.
27) Chambres des Arbres. Les murs et le plafond sont sculptés pour représenter une clairière dans une forêt. Des casiers dans le centre de la pièce contiennent des cartes politiques et géographiques détaillées d’Arnor. Des portes en chêne protègent la pièce (serrure : Extrêmement Difficile, — 30).
28) La Salle d’Argent. Un dôme en miroir provoque une distorsion des images de tout ce qui se trouve en dessous de sa surface concave. Une structure de bois noir, incrustée d’argent, supporte des casiers de cartes géographiques de toutes les Terres du Milieu. Des portes en bois noir permettent de passer de la salle à l’Antichambre Sud (serrure : Extrêmement Difficile, — 30). Un échec dans le désamorçage de la serrure déclenche le sort Choc C (Attaque Spirituelle) dirigé contre le seul individu touchant à la serrure.
29) Galeries de l’Ouest. Trois marches donnent accès à un couloir qui mène à une porte à double battants en Mithril. Elle est verrouillée (Extrêmement Difficile, –30), et ceux qui crochètent sans succès la serrure sont assujettis au sort Cri Sacré (Transferts). L’auteur du piège était un homme religieux faisant preuve d’une terreur et d’un respect considérables envers les Valar. De telles personnes ne sont pas affectées par le Cri. Derrière les portes se trouve une série de pièces communicantes. Des motifs en bois blond couvrent les sols et les murs. Des arabesques élaborées et des incrustations de Mithril embellissent encore plus les pièces. Les portes qui divisent les galeries tournent librement sur leurs gonds, sans être verrouillées. Les livres reposant sur les rayonnages des murs contiennent la connaissance d’Aman. Des contes comme l’Ainulindalë et le Quenta Silmarillon, aussi bien que des récits de voyageurs Elfes, résident entre les couvertures en bois précieux.
11.3 Le Bourg de Rood
Tout au long du Troisième Âge et au cours du Quatrième, Rood, un bourg fluvial, inaffecté par la guerre, par la Peste et manquant de confiance en un meilleur futur, déclina et se dépeupla. Situé dans une boucle du Bran- devin, le bourg prospéra jadis grâce au commerce fluvial. Dans le milieu du Troisième Âge, des produits de Fornost et des fourrures du Nord, à destination de Bree, s’entassaient sur les radeaux des Hommes des Rivières. Mais à la fin de cet Âge, Rood abandonna toute prétention à devenir une cité marchande et ouvrit ses portes à la racaille et aux vauriens en tout genre.
Le bourg se développa, en premier lieu, aux abords de la rivière, puis à proximité de la vieille Route du Roi, qui conduit à Fornost. Beaucoup de ses bâtiments sont en ruine et abandonnés. (Pour situer une aventure dans Rood, voir paragraphe 10.6).
La disposition du Bourg (Quatrième Âge)
1) Le Coq Meurtri. Une grande auberge, mal réputée, et aérée, en particulier à cause de l’effondrement du toit. Corral pour chevaux, puces pour tous.
2) Ferme de Nalorn. Nalorn, un homme bon mais simple, prend soin de son troupeau de moutons (d’aucuns diront trop jalousement) et s’occupe de ses propres affaires.
3) Huttes des Squatters. Abandonnées et laissées à la ruine, ces deux maisons accueillaient des familles quand Rood était un lieu sûr.
4–7) Entrepôts avec Pontons. Situés le long d’une douce boucle du Brandevin, ces constructions abandonnées contenaient jadis des fourrures et des produits en pagaille. Des centaines de rongeurs les tiennent maintenant pour leurs.
8) Haie et fossé.
9) Poste de Garde. Abandonné depuis la chute de l’Arthedain.
10–13) Maisons. Toutes sont en ruines ; des squatters occupent la 11 et la 12.
14) Commerce Général. Tenu par les Silitoes, un couple de petite taille, étant assimile pour certains comme des Hobbits ; le magasin est approvisionné en pain et graines moisis, en vins et bières éventés, ainsi qu’en vêtements sales. Service avec la grimace !
15) La Grande Boucle. Jadis une auberge de bonne qualité (Le Loup Blanc), elle pourvoit aux besoins des anciens Hommes des Rivières et autres causeurs de désagréments qui rôdent dans la contrée environnante.
16) Le Coucher de Soleil. Cette auberge hérite de ceux qui ne peuvent se payer La Grande Boucle. Les repas y sont si mauvais que les cochons de Linkan refusent de manger les reliefs.
17) Écuries. Dirigées par Bolog, un vaurien fanfaron, ces étables donnent dans le commerce de chevaux volés. Bolog est connu comme étant au service de Bomaynee.
18) Forgeron. Navir le forgeron vit et travaille ici. Détenant une grande puissance pour un homme, Navir est honnête, mais très secret.
19) Fumoir. Exploité par Linkan.
20–22) Échoppes. Épicerie, boutique spécialisée pour les mariniers, dirigées par Grandon l’Homme des Rivières, ainsi qu’une distillerie abandonnée.
23–24) Entrepôts abandonnés. Le plus petit constitue une bonne cachette ou un bon milieu de rencontre.
25) Porcherie. Dirigée par Linkan et sa famille, la ferme est renommée pour ses porcs excellents et ses propriétaires corpulents mais sympathiques.
26) Le Moucheron et l’Asticot. Anciennement L’Arbre d’Argent, c’est le point de rencontre de Rood. Quiconque se respectant se montre ici de temps à autre, y compris pour s’y saouler ou pour préparer quelque mauvaise action. Bomaynee se vante ici ouvertement de ses actes. Les propriétaires du Pays de Dun, Gara et Royst Stigmud, rapportent à Bomaynee tout ce qu’ils entendent.
27) Ferronnerie. Le propriétaire alcoolique, Aldan, un ancien taste-vin de Bree, y vend des armes et des outils de qualité inférieure.
28) Armurerie. Begli, Nain détraqué, gère ce commerce en personne. Artisan talentueux, Begli se tient à l’écart des problèmes, et vit dans le cellier en dessous de sa boutique.
29) La Table Du Roi. Jadis, un Roi de l’Arthedain résida ici, et la rumeur se répandit, mais personne ne peut s’accorder sur le nom du Roi ni sur l’année de sa visite. Cette auberge peut accueillir vingt personnes ; c’est la meilleure et la plus chère de Rood. Autrefois la préférée des Rangers qui patrouillaient dans cette contrée, La Table du Roi est poussiéreuse et défraîchie.
30) Quartier des Domestiques. Les jeunes hommes et femmes qui travaillent à La Table du Roi vivent ici.
31) Maison de Lencasee. Le Soigneur vit ici dans la saleté, entouré par des rayonnages recouverts de poussière, par des potions éventées et des herbes séchant sur des claies. Beaucoup considèrent Lencasee comme fou ; les autres le trouvent amusant même s’il est difficile à comprendre car il lui arrive parfois de parler deux langues simultanément.
32) Apothicaire. Magasin sale, et résidence, de Zevcoe. Les poisons sont entreposés dans le cellier, derrière un rideau. Zevcoe dupera et abusera n’importe qui, hormis Bomaynee.
33) La Maison Eketta. Autrefois un manoir à un étage de proportions honorables, la maison s’est effondrée sur elle-même, l’intérieur de construction et de mobilier élégants est recouvert par une couche de poussière et de crasse. Seule la veuve Letta, bien portante et secrète, vit maintenant ici, l’emplacement de son or et de ses bijoux étant inconnu. Bon nombre croient la maison hantée, protégée par les esprits martiaux des guerriers Eketta depuis longtemps morts. Les visites de sa famille de Bareketta, principale maison et établissement de la grande famille, sont rares, en raison du fait que le voyage depuis les rives du Lac Nenuial est long et que Letta, parfois, ne peut se rappeler qui est qui, même de sa propre famille.
34) Écuries. Abandonnées mais utilisables.
35) Entrepôt. Abandonné mais peut s’utiliser comme abri.
36) Pont. Enjambe un bras du Brandevin.
37) Magasin. Abandonné, mais le sol et la toiture sont en état.
11.4 Mulkan, un village lossadan
Le village de Mulkan est un simple rassemblement de dix maisons en neige, dans une petite dépression qui permet une protection contre le vent. Une étroite piste de traîneaux partage le campement en deux. Les cinq maisons situées au Nord du chemin sont disposées de manière resserrée. Passé l’entrée, la maison en neige type contient, dans le sens des aiguilles d’une montre : la plate-forme familiale de couchage, un petit coffre de rangement, une étagère pour le séchage, une zone de préparation de la nourriture et une zone couverte de peaux pour un visiteur éventuel (voir l’illustration). Quelques-unes des maisons en neige de l’autre côté du chemin sont organisées différemment.
1) Hutte de Culmani. La plus grande hutte appartient au maître de traîneau, Culmani, ou « Chien Gelé ». À l’intérieur, on trouvera trois ou quatre traîneaux à des niveaux de réparation différents. En plus de sa plate-forme de couchage et d’objets personnels, peu nombreux, la zone est encombrée de bouts d’os, de sangles de cuir et de bandes de peau décomposée. Durant les neuf mois d’hiver, il assure aussi l’importante position de maître de chasse organisant les hommes, préparant les chiens et, au retour, veillant au partage de la chair et des peaux.
2) Hutte de Fennard. Le plus vieux et le plus sage du village, Fennard (littéralement « Arbre du Nord »), incarne l’équilibre dans toutes les décisions et sur toutes les disputes. Traditionnellement, il réside dans la hutte qui fait face immédiatement au feu de la communauté. Les décisions se prennent devant un feu de joie flamboyant, les points de vue animés étant discutés de long en large alors que Fennard, absorbé, est assis passivement. Sa Maison de Glace est la mieux tenue de toutes. La grande plate-forme est recouverte de nombreuses peaux d’ours de valeur. Un solide coffre en bois, tenu fermé par une serrure Difficile (-10), renferme une vaste collection de couteaux de chasse de valeur, dont les manches sont façonnés dans des os de mâchoires de Loups Blancs. Ils ont été offerts à Fennard par des hommes du village souhaitant un jugement en leur faveur.
3) Hutte de Rumlard. Rumlard occupe cette longue hutte en périphérie du village. Son travail des fluides, provenant de l’urine des chiens, a dicté cette implantation par la force des choses. Lorsqu’il n’est pas en train de traiter des peaux, les villageois forcent Rumlard à enterrer ses acides sous le vent. Sa hutte est jonchée de récipients de trempage et de râteliers de séchage.
4) Hutte d’Amthard. Amthard est le plus grand des chasseurs de Mulkan, rapportant toujours la plus grande part de viande. Sa hutte contient une grande collection d’arcs de chasse et un piège à dents pour ours, en plus des nécessités de la vie.
11.5 La propriété de Dongorath

La propriété se trouve au bord d’une falaise partiellement boisée dans une région le long du Rammas Former (S. « Mur septentrional »). La clôture elle-même fut édifiée autour de ce qui était à l’origine une maison en pierre et ses dépendances. La maison principale avec ses tours d’angles avait jadis la même utilisation que maintenant, mais le grossissement de la bande exigea des quartiers plus grands. Dans les années passées, elle était occupée par au moins 15–20 hommes, mais de nos jours il y en a bien moins qui entrent dans ses murs. Lors du premier agrandissement, les deux tours furent érigées et connectées par un épais mur en pierre. Un mur similaire joint la tour Nord et les écuries. De l’autre côté de l’édifice, qui est protégé par l’à-pic lui-même de la falaise, deux dépendances sont reliées par un grossier mur de rondins.
1) La Maison Principale. La maison principale est un curieux mélange d’opulence et de délabrement. La maison mesure 6 mètres sur 8,1 mètres et elle possède un étage (soit 6 mètres de haut). Ses murs extérieurs en pierre épais de 1,2 mètre la rendent particulièrement efficace comme quartier général et comme donjon. L’entrée se fait par une grande porte en bois sur le côté opposé à la tour. Cette lourde porte, fermée par une serrure d’une difficulté Moyenne (-0), est aussi barrée avec un madrier pendant la nuit.
Les escaliers descendants mènent à la cuisine et à la salle à manger, qui est aussi utilisée comme salle de réunion. Une imposante table en bois, entourée par 10 basses souches, domine le centre. Une grande boîte, sous la table, contient une collection appréciable de cartes de la région. Une des souches est creuse et contient une bourse contenant des gemmes non serties pour une valeur de 145 po. Des patères sur tous les murs sont lourdement chargées d’épais vêtements d’extérieur et d’effets pour le combat. Deux fenêtres, de 0,6 mètre sur 0,6 mètre (l’une regardant en direction de la porte principale, l’autre vers la tour Sud), sont bloquées depuis déjà des années par des barres en fer de 1,25 centimètre. Chaque mur est pourvu de deux archères, étroites qui s’élargissent vers l’extérieur. La cheminée est très souvent utilisée pour faire du feu afin de contrebalancer l’air glacial. Juste à droite de la porte pend ce qui semble être une épée longue de bonne facture, rangée dans un fourreau de cuir clouté. Une seule patère supporte son poids. Lorsqu’elle est retirée de sa patère, qui en fait est un levier, une trappe de 1,2 mètre sur 1,2 mètre (Difficile, –10, à trouver ou à désarmer), s’ouvre immédiatement en dessous, plongeant la malchanceuse victime dans un puits profond de 3 mètres, dont le fond est hérissé de 10 pieux de 0,6 mètre (la victime doit subir une à dix attaques d’épée large + 75). Pour saisir l’épée, la patère doit être tenue en position basse alors que l’épée est prise. En la retirant de la sécurité de son douillet fourreau, on révèle une cruelle lame de 15 cm de long, brisée dans un combat longtemps avant les mémoires actuelles (elle demeure l’équivalent d’une épée courte +15).
L’étage est atteint par le biais d’un étroit escalier. Une pression sur la première marche enclenche une trappe à la moitié de l’escalier. Un poids de plus de 25 kg provoque l’effondrement d’une portion de 4 marches vers un réduit poussiéreux utilisé pour le rangement de lances de chasse et de hallebardes, qui ont toutes des pointes acérées dirigées vers le ciel (la victime subit une à dix attaques d’arme d’hast +100). Le premier étage abrite les quartiers pour dormir. En réalité juste une grande pièce, des petites cloisons en bois séparent les zones privées de chaque homme. Quelques-unes sont garnies de couchettes, les autres dorment à même le sol utilisant des épaisseurs de couvertures et de fourrures. Cet étage est bien équipé en archères. En fait, l’édifice peut être aisément défendu même si un ennemi passe la clôture. L’étage est une mine d’or en vêtements et fournitures utilitaires. Un coffre dans le coin le plus éloigné contient :
- une excellente épée large (+10)
- une paire de bottes isolées contre le Nord (+ 20 au JR contre le froid)
- une série de dagues de jet identiques (+ 5 ; pas de pénalités de distance)
- 4 bouteilles d’une épaisse liqueur toxique à l’odeur répugnante.
Un emplacement pour dormir soigneusement rangé promet des richesses, mais lorsqu’on s’y aventure de tout son poids, il dépose l’imprudent sur un comptoir de préparation culinaire dans la zone de la cuisine à l’étage inférieur. Ce comptoir est toujours bien fourni en coutellerie.
La tour incluse s’élève à 1,50 m au-dessus du toit en ardoise de la maison principale. Chacun des deux niveaux au-dessus du sol ont un sol fait en bois. Une étroite échelle est l’unique moyen d’atteindre le sommet. Les deux niveaux du bas peuvent être atteints par les niveaux correspondants de la maison. Les aventuriers voulant atteindre le sommet doivent se méfier du premier étage. Les planches y sont pourries et ne supporteront pas un poids supérieur à 25 kilogrammes. Pour entrer dans la tour par le premier étage, un saut, Moyen (-20), de 0,6 mètre vers l’échelle est nécessaire. Prévu pour permettre une fuite, un petit tunnel, où la progression s’effectue en rampant, part du centre de la tour pour se diriger au Sud-Est vers le bouquet d’arbres 15 mètres plus loin. Du sommet de la tour, on atteint d’un saut, Facile (+ 20), le toit en ardoise. De là, le toit du hangar est 3,6 mètres plus bas. Enfin, de ce point, le sol est à 2,7 mètres.
2) La Tour Nord. La Tour Nord (voir illustration) abrite l’entrée principale de la propriété. Sa robuste porte en bois est toujours barrée d’une lourde poutre ; seule la force brute peut forcer ce portail. A l’intérieur, une solide porte en métal mène à la cour intérieure dont la serrure est de difficulté Difficile (-10). Un escalier en bois de 0,45 mètre de large mène au premier étage. Le plancher, en son centre, contient un trou béant. Un grand tas de rochers est toujours disposé ici, prêt à voler sur les têtes de visiteurs malvenus. Un examen attentif permet d’y découvrir un coffre en bois enseveli, contenant des pièces en or d’une valeur globale de 255 po.
3) La Tour Sud. La Tour Sud est d’une facture similaire. Par contre, ici, on trouve trois archères au premier étage, l’une d’entre elles étant pointée vers le hangar. Une échelle, seul moyen d’atteindre les niveaux supérieurs, s’élève à travers des ouvertures pratiquées dans le bois des planchers.
4) Les Écuries. Les écuries mesurent 7,5 mètres sur 4,5 mètres et peuvent accueillir 10 chevaux. Deux fenêtres de 0,6 mètre sur 0,9 mètre font face au Nord. Elles sont toutes les deux à 2,4 mètres du sol et sont fermées chacune avec une serrure, Routine ( + 10), verrouillées après le coucher du soleil. Le grand portail s’ouvre au centre du petit côté faisant face à la clôture. Dans la stalle centrale, contre le mur intérieur, on peut trouver :
- une magnifique selle ornée des sept étoiles de l’Arthedain sur chaque étrier en Argent. Lorsque l’agrafe en Argent de l’étrivière est serrée, elle amorce un mécanisme à ressort dans la selle. Quoique ce soit exerçant une pression de plus de 25 kg fait jaillir un pieu courbe à travers le siège vers le cavalier/la victime (attaque de lance à +100).
- une selle magique usagée qui conviendra à n’importe quel animal de grande taille. Quand on utilise cette selle, la vitesse de la bête est accrue d’un niveau. Elle fournit également au cavalier un BO de + 25 en combat monté.
5) Le Hangar. Le plus petit bâtiment est un hangar mesurant 6 m sur 3,60 m. Cette structure sordide en bois contient habituellement du grain et d’autres denrées alimentaires entreposées à peu près soigneusement dans des sacs de 25 kg. La petite porte qui se trouve au centre du mur intérieur n’est pas verrouillée. Il n’y a pas de fenêtre. Dans un coin, se trouve un tonneau assez grand et bien fait pesant 200 kg. Le couvercle est étroitement ajusté mais il peut être ouvert avec la lame d’une épée ou d’une dague. Le curieux découvrira que le couvercle est relié à un goujon qui disparaît dans le centre du tonneau. A ce moment, son destin et celui du tonneau sont désespérément mêlés. Tout autre déplacement du couvercle du tonneau, ou toute tentative pour déplacer le tonneau, déclenchera un ressort très puissant qui expulse des pieux en fer longs de 30 cm au travers de tous les joints entre les douves (Très difficile, –20, à désarmer ; une à cinq attaques de lance à + 100). Le tonneau se trouve sur un panneau en bois qui s’ouvre sur un puits en pierre construit longtemps avant le bâtiment. Les aventuriers doivent d’abord se laisser tomber de 3 m et cheminer sur 4,50 m sur le fond visqueux jusqu’à une petite chambre (3m sur 3,60 m) abritant un coffre en cèdre et en bronze contenant 850 po.
6) Les Murs. Les trois murs en pierre sont hauts de 3,60 m. Deux d’entre eux (voir l’illustration) sont équipés de plates-formes de tir larges de 90 cm à 2,10 m du sol. On les atteint depuis la cour au moyen d’échelles. Les deux murs de derrière ne font en moyenne que 2,40 m de haut, et consistent en troncs d’arbres taillés plantés sur 90 cm dans le sol dur.
7) La Cour Intérieure. La cour intérieure est d’ordinaire un magma de boîtes et de coffres brisés. Sous le tas de bois, il y a un grand coffre enterré, caché là par Dongorath, qui contient 10 épées larges de nature particulièrement belle (+10, non magiques).
11.6 Le site des Palantíri
Les Palantíri demeurant dans les entrailles les plus frustes d’une mince péninsule rocheuse. Le tas de rochers qui renferment les Palantíri était jadis un édifice naturel creusé par l’eau : les Lossoth ont construit un passage en terre permettant d’y parvenir. Ensuite, les Hommes des Neiges amassèrent d’énormes rocs pour créer le tertre grossier qui protège les précieuses Pierres du vent et du temps du froid septentrional. Quelques-uns des rochers furent alors taillés pour élargir la chambre irrégulière.
Les visiteurs du site ne peuvent voir l’entrée de la chambre depuis la rive. Pour atteindre la chambre, on doit traverser le doigt de terre, long de 25 mètres et large de 3 à 6 mètres. A mi-chemin, on doit se faufiler entre deux rochers plus gros que les autres. De là, l’aventurier tourne vers la gauche afin d’arriver à l’entrée, large de 1,5 m et haute de 1,8 m. Cette voie d’accès (non barrée) est semblable à un défilé entre le haut mur de rocher à gauche (son versant donnant sur une chute de 9 m dans l’eau) et la grande butte, semblable à un cairn, à droite.
La Chambre
La chambre en elle-même est étroite, seulement 4,50 m de largeur. De profondes rigoles ciselées en bas du mur droit montrent le travail nécessaire pour creuser une salle de cette taille. Les Palantíri se trouvent au bout de la chambre sur une dalle en marbre qui repose avec désinvolture sur une pile, haute de 90 cm, de pierres de la taille d’un poing. Deux dépressions ont été excavés dans le marbre pour servir de berceau aux Pierres de Vision. A cet endroit, la pièce est large de près de 3 m. Les trois murs immédiatement autour des globes sont gravés de curieux pictogrammes ponctués par des trous de 1,25 cm forés profondément dans la roche en apparence solide. Tout cela forme une bande d’illustration de 60 cm commençant à 90 cm du sol de la chambre.
Les Palantíri ne sont pas de même taille. Le plus petit (30 cm de diamètre) peut être porté par un seul homme. Le plus grand des deux fait deux fois cette taille et requerra deux ou trois individus pour être déplacé. La dalle en marbre paraît avoir été faite rapidement, mais elle cache en réalité un mécanisme ingénieux. Chacune des Pierres se tient au sommet d’un système à déclic soigneusement installé. Soulever ou déplacer un Palantír déclenchera un tir de barrage de carreaux d’arbalète tirés depuis les trous dans la roche (la victime subit de trois à quinze attaques d’arbalète lourde à +100). Ces carreaux sont taillés dans de l’os et ont des pointes en dents de scie promettant de déchiqueter horriblement les intrus avides. N’importe qui se trouvant en dessous de la ligne des 90 cm évitera les dommages. La seule méthode sûre pour enlever les globes de la chambre sans être perforé est de les déplacer simultanément (Extrêmement Difficile, –30).
11.7 Un antre de bête
1) Entrée de la Caverne. Cette caverne plus petite était jadis utilisée de manière intensive par une bande de Rangers qui avaient la charge d’un proche avant-poste Dúnadan, mais elle est depuis déjà bien longtemps occupée par une famille d’Ours Septentrionaux. Le mur de droite du couloir d’entrée paraît avoir été morcelé en un petit tas de pierres de la taille d’un crâne. Si on le fouille, ce tas rendra une petite boîte en métal contenant les objets de valeur suivants ;
- un anneau en or serti de gemmes multicolores d’une valeur de 105 po
- une petite poignée de pépites d’or d’une valeur de 245 po
- une minuscule fiole de riche parfum d’une valeur de 35 po
- un foulard en dentelle finement brodée d’une valeur de 15 po
2) Chambre Principale. En entrant dans la chambre principale, on se trouve face aux restes du précédent visiteur. Gravement blessé et se croyant à l’abri d’une détection, il a fait la grave erreur de s’évanouir juste avant que les occupants actuels reviennent. Le fond de cette salle est surélevé de 15 cm par rapport au sol de la chambre. La partie la plus large de cette plateforme, se trouvant sous l’épée sur l’illustration, est en réalité un trou de 1,20 m x 1,20 m (Difficile, –10, à découvrir) recouvert de branches fragiles, des vêtements et de terre. Quoi que ce soit qui exerce une pression supérieure à 20 Kg enverra la victime au fond d’un puits de 3 m (une attaque à + 60 de Grande Chute/Écrasement).
Un aventurier survivant à la chute découvrira que le fond du puits est jonché d’armes de diverses qualités.
- un marteau de guerre +20.
- un couteau de lancer +5 couvert de pictogrammes montrant un bateau sombrant dans une tempête terrifiante.
- une arbalète + 30 et 15 carreaux aux pointes en dents de scie taillés dans de l’os.
3) Chambre de gauche. À gauche se trouve une petite pièce (2,4 m sur 3 m) qui est traversée par un petit cours d’eau. Sortant du mur à droite, le ruisseau se répand à travers la salle et se déverse dans une cuvette profonde de 0,6 m. De là, l’eau traverse la paroi et rejaillit à proximité de l’entrée. Le liquide s’est mélangé aux Eaux du Feu souterraines et ne doit pas être consommé (voir les Choses qui Soignent et Causent du Mal). Les Ours savent détecter et se tenir à l’écart du danger. Au fond de la mare, se trouve, enfoui, un conteneur métallique, qui contient une quantité d’Argent d’une valeur de 450 po. L’eau est très acide ; les vêtements normaux en tissu sont rongés en 1 minute ; les bottes en cuir sont dissoutes en 3.
4) Couloir de droite. Un court couloir conduit à un mur de roches de taille moyenne ; les Ours n’ont pas découvert la pièce qui se trouve derrière. Déplacer les pierres découvre un escalier étroit qui conduit plus bas à une petite pièce.
5) Chambre secrète. Contre un mur, on peut trouver un coffre en bois long de 0,9 m et 5 lourds sacs en cuir cousu. Contre le mur en face des sacs se trouve une boîte en bois vide. Les sacs agissent comme contrepoids d’une plaque soigneusement équilibrée. La partie du sol entre la boîte carrée et les sacs repose sur un axe qui la traverse dans toute sa longueur en son milieu. Sous la boîte vide pend un poids en fer ; les sacs sont plus lourds que lui de 75 kg, maintenant la plaque de leur côté sur une petite saillie. Un visiteur doit se tenir au- dessus de l’axe pour être en mesure de soulever les lourds sacs (Très difficile, –20). Soulever ou déplacer plus de 2 des sacs (75 kg) ébranle le fragile équilibre et fait basculer la plaque, projetant l’avide personnage au fond d’un puits de 4,50 m sur un sol de roches déchiquetées et de sacs de plomb éclatés (une Grande attaque de Chute/Écrasement à +80). La boîte longue de 0,90 m contient une armure de plates +5 (TA 20).
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