08 · Aventures autour de Rivendell

On ne risque guère de croi­ser l’aventure au détour d’un chemin dans la vallée pro­té­gée de Riven­dell. Tou­te­fois, la Der­nière Maison Simple peut servir de refuge et de base de départ pour un cer­tain nombre d’aventures. En effet, les terres sau­vages des envi­rons four­millent de dan­gers de toutes sortes : loups, Orques, Trolls et d’autres créa­tures plus ter­ribles abondent. Le MJ devrait cepen­dant faire atten­tion à ne pas trop abuser de l’hospitalité d’Elrond. Celui-ci accepte d’accueillir les per­sonnes en grand besoin et les Amis-des-Elfes à l’occasion mais on ne doit pas s’attendre à ce qu’il serve d’aubergiste ou de gué­ris­seur gra­tuit. Si les joueurs abu­saient trop sou­vent de la gen­tillesse d’Elrond, ils pour­raient avoir de plus en plus de dif­fi­culté à trou­ver la Vallée Cachée…

8.1 La Vallée Cachée

Date : N’importe quand après 2A 1700.

Par­ti­ci­pants Requis : Un groupe ayant besoin de trou­ver la Vallée Cachée pour une raison quel­conque.

Aides : Aucune.

L’histoire

Au plus pro­fond d’une faille aux pieds des Monts Bru­meux se trouve la Vallée cachée d’Imladris. Dans ce val se dresse la Der­nière Maison Simple à l’Est de la Mer : Riven­dell. On dit que seuls les cours purs et ceux qui ont un urgent besoin de repos peuvent trou­ver le vallon caché. Les PJ sau­ront-ils repé­rer la demeure secrète d’Elrond ?

Cette aven­ture est assez facile mais on peut la corser un peu à l’aide de maintes cir­cons­tances : un membre du groupe blessé, des forces malé­fiques aux trousses, etc.

La tâche

La Vallée Cachée est encore plus dif­fi­cile à trou­ver qu’il ne l’apparaît sur les cartes. Au-delà du gué, la route est mal tracée — elle n’a pas été entre­te­nue depuis le déclin du Rhu­daur — et l’embranchement sur le côté qui des­cend jusque dans la Vallée est dis­si­mulé par des arbres et des brous­sailles, ainsi que par des enchan­te­ments contre ceux qui ne sont pas sûrs de ce qu’ils cherchent. Glo­ba­le­ment, on consi­dère comme Absurde (-70) le fait de tomber sur ce chemin par hasard, comme Pure Folie (-50) de le trou­ver en l’ayant pré­ci­sé­ment cher­ché et en ayant quelque connais­sance de la région. Les Elfes, ainsi que tous ceux qui ont la com­pé­tence de Pis­tage, béné­fi­cie­ront d’un bonus. Même pour ceux qui ont déjà été à Riven­dell, le chemin sera Très Dif­fi­cile (-20) à retrou­ver.

Toute per­sonne du côté du Mal ou ayant de mau­vaises inten­tions concer­nant les habi­tants de la Vallée aura en plus un malus de –100 pour emprun­ter le début du chemin. Si jamais des êtres hos­tiles par­ve­naient d’une manière ou d’une autre jusqu’au Brui­nen, ils ris­que­raient de trou­ver le gué barré. Dans tous les cas, Elrond serait immé­dia­te­ment averti de la proxi­mité d’une pré­sence malé­fique. L’approche finale dans la vallée serait par­ti­cu­liè­re­ment dif­fi­cile, les créa­tures malé­fiques ou hos­tiles se sen­tant de plus en plus mal à l’aise. A trai­ter comme une attaque de niv. 10 de Théur­gie à bout por­tant pour chaque minute (six rounds) passée dans la vallée même et qui pro­voque la Frayeur chez la vic­time. Au contraire, les voya­geurs bien inten­tion­nés, en par­ti­cu­lier ceux qui ont déjà été en ce lieu aupa­ra­vant et/​ou ceux qui y sont atten­dus, com­mencent à se sentir mieux et plus déten­dus lorsqu’ils pénètrent dans la vallée.

8.2 Le Messager

Date : N’importe quand après 2A 1700.

Par­ti­ci­pants Requis : Un groupe de bons sama­ri­tains en voyage…

Aides : Aucune.

L’histoire

En voya­geant à tra­vers le Rhu­daur ou dans le Nord de la Hous­saie, le groupe tombe sur une bande d’Orques en train d’attaquer un mes­sa­ger soli­taire. Son cheval a été tué et, inca­pable de s’échapper à pied, il est obligé de les com­battre. Au moment où le groupe entre en scène (en sup­po­sant qu’ils viennent au secours de l’Elfe), ce der­nier se fait griè­ve­ment bles­ser et les Orques qui l’encerclent se rap­prochent pour le tuer. Heu­reu­se­ment, le groupe par­vient à les chas­ser et à sta­bi­li­ser les bles­sures de l’Elfe. Il a été atteint par une flèche empoi­son­née et il ne lui reste plus que quelques jours à vivre, même si l’on soigne toutes ses autres bles­sures.

La tâche

Le groupe doit rame­ner à temps le mes­sa­ger Elfe à Riven­dell. La dif­fi­culté de cette entre­prise peut être gran­de­ment variée. Bien entendu, si les aven­tu­riers sont déjà allés dans la Vallée Cachée, ce sera net­te­ment plus facile pour eux la seconde fois. Cepen­dant, le voyage, avec un Elfe à trans­por­ter sur une civière, peut être semé d’embûches : des Trolls, d’autres Orques éga­le­ment à la pour­suite du mes­sa­ger ou même (si l’époque le permet) une ren­contre avec un Nazgûl ou un autre dan­ge­reux ser­vi­teur du Sei­gneur Téné­breux.

8.3 Reconnaissance pour Elrond

Date : 3A 1300 à 1975 ou bien n’importe quand après 3A 1300.

Par­ti­ci­pants Requis : Un petit groupe de vaillants et dis­crets aven­tu­riers qui ont déjà été à Riven­dell et qui pour­raient bien vou­loir faire un peu d’espionnage. Des mor­tels convien­draient par­ti­cu­liè­re­ment bien à la situa­tion.

Aides : Elrond peut four­nir aux PJ quelques cartes de la région, ainsi que des indi­ca­tions, comme par exemple ce qui méri­te­rait d’être espionné.

L’histoire

Votre groupe, qui a déjà eu l’occasion d’apprécier l’hospitalité d’Elrond au moins une fois, arrive à Riven­dell pour un repos néces­saire après un long voyage. Un soir, le sage Sei­gneur Elfe vous fait mander tous ensemble et vous pré­sente une requête. Elrond s’inquiète bien sûr de l’activité du Roi-Sor­cier (avant 1975) dans le Nord près de Riven­dell. (Après 1975, il y a un cer­tain nombre de petits sei­gneurs riva­li­sant pour le pou­voir qui pour­raient éga­le­ment pré­oc­cu­per le Sei­gneur Elfe). Il pour­rait envoyer ses Elfes mais ils sont plutôt voyants ; tandis qu’un petit groupe d’humains et/​ou de Nains atti­re­rait moins les regards et pour­rait plus faci­le­ment glaner des infor­ma­tions concer­nant les pro­chaines attaques, les raids prévus, etc. Elrond serait très recon­nais­sant au groupe si celui-ci pou­vait tra­ver­ser cette région et ras­sem­bler autant de ren­sei­gne­ments que pos­sible sur les mou­ve­ments des troupes Ang­ma­rim, la situa­tion au Rhu­daur, etc.

La tâche

Ras­sem­bler des infor­ma­tions pour Elrond par n’importe quel moyen appro­prié qui se pré­sente. Cela peut être un raid contre un camp ennemi, l’interception de mes­sa­gers ou sim­ple­ment la tour­née des tavernes du Rhu­daur en quête de rumeurs.

Note pour le MJ : On peut faci­le­ment relier cette aven­ture aux modules « Les Hommes des Col­lines des Troll­shaws »* ou « La Porte des Gobe­lins et l’Aire de l’Aigle »*. En se ser­vant de Riven­dell comme base, les aven­tu­riers pour­raient être lancés dans n’importe laquelle de ces aven­tures. Le MJ devrait faire des recherches sur les faits et gestes d’Angmar durant cette période pour les coor­don­ner avec une telle mis­sion.

* Il s’agit de modules d’aventures pour JRTM pas encore tra­duits.

La récompense

Elrond et le mes­sa­ger seront tous deux très recon­nais­sants aux PJ de ce qu’ils ont fait ; ils sou­hai­te­ront sans aucun doute les accueillir à toute heure dans l’avenir et leur offrir d’autres cadeaux (mais rien d’excessif : Elrond n’a pas pour habi­tude de dis­tri­buer à la ronde des Epées Sacrées Tueuses de Balrog +30 ou autres objets du même genre).


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