08 · Aventures autour de Rivendell
On ne risque guère de croiser l’aventure au détour d’un chemin dans la vallée protégée de Rivendell. Toutefois, la Dernière Maison Simple peut servir de refuge et de base de départ pour un certain nombre d’aventures. En effet, les terres sauvages des environs fourmillent de dangers de toutes sortes : loups, Orques, Trolls et d’autres créatures plus terribles abondent. Le MJ devrait cependant faire attention à ne pas trop abuser de l’hospitalité d’Elrond. Celui-ci accepte d’accueillir les personnes en grand besoin et les Amis-des-Elfes à l’occasion mais on ne doit pas s’attendre à ce qu’il serve d’aubergiste ou de guérisseur gratuit. Si les joueurs abusaient trop souvent de la gentillesse d’Elrond, ils pourraient avoir de plus en plus de difficulté à trouver la Vallée Cachée…
8.1 La Vallée Cachée
Date : N’importe quand après 2A 1700.
Participants Requis : Un groupe ayant besoin de trouver la Vallée Cachée pour une raison quelconque.
Aides : Aucune.
L’histoire
Au plus profond d’une faille aux pieds des Monts Brumeux se trouve la Vallée cachée d’Imladris. Dans ce val se dresse la Dernière Maison Simple à l’Est de la Mer : Rivendell. On dit que seuls les cours purs et ceux qui ont un urgent besoin de repos peuvent trouver le vallon caché. Les PJ sauront-ils repérer la demeure secrète d’Elrond ?
Cette aventure est assez facile mais on peut la corser un peu à l’aide de maintes circonstances : un membre du groupe blessé, des forces maléfiques aux trousses, etc.
La tâche
La Vallée Cachée est encore plus difficile à trouver qu’il ne l’apparaît sur les cartes. Au-delà du gué, la route est mal tracée — elle n’a pas été entretenue depuis le déclin du Rhudaur — et l’embranchement sur le côté qui descend jusque dans la Vallée est dissimulé par des arbres et des broussailles, ainsi que par des enchantements contre ceux qui ne sont pas sûrs de ce qu’ils cherchent. Globalement, on considère comme Absurde (-70) le fait de tomber sur ce chemin par hasard, comme Pure Folie (-50) de le trouver en l’ayant précisément cherché et en ayant quelque connaissance de la région. Les Elfes, ainsi que tous ceux qui ont la compétence de Pistage, bénéficieront d’un bonus. Même pour ceux qui ont déjà été à Rivendell, le chemin sera Très Difficile (-20) à retrouver.
Toute personne du côté du Mal ou ayant de mauvaises intentions concernant les habitants de la Vallée aura en plus un malus de –100 pour emprunter le début du chemin. Si jamais des êtres hostiles parvenaient d’une manière ou d’une autre jusqu’au Bruinen, ils risqueraient de trouver le gué barré. Dans tous les cas, Elrond serait immédiatement averti de la proximité d’une présence maléfique. L’approche finale dans la vallée serait particulièrement difficile, les créatures maléfiques ou hostiles se sentant de plus en plus mal à l’aise. A traiter comme une attaque de niv. 10 de Théurgie à bout portant pour chaque minute (six rounds) passée dans la vallée même et qui provoque la Frayeur chez la victime. Au contraire, les voyageurs bien intentionnés, en particulier ceux qui ont déjà été en ce lieu auparavant et/ou ceux qui y sont attendus, commencent à se sentir mieux et plus détendus lorsqu’ils pénètrent dans la vallée.
8.2 Le Messager
Date : N’importe quand après 2A 1700.
Participants Requis : Un groupe de bons samaritains en voyage…
Aides : Aucune.
L’histoire
En voyageant à travers le Rhudaur ou dans le Nord de la Houssaie, le groupe tombe sur une bande d’Orques en train d’attaquer un messager solitaire. Son cheval a été tué et, incapable de s’échapper à pied, il est obligé de les combattre. Au moment où le groupe entre en scène (en supposant qu’ils viennent au secours de l’Elfe), ce dernier se fait grièvement blesser et les Orques qui l’encerclent se rapprochent pour le tuer. Heureusement, le groupe parvient à les chasser et à stabiliser les blessures de l’Elfe. Il a été atteint par une flèche empoisonnée et il ne lui reste plus que quelques jours à vivre, même si l’on soigne toutes ses autres blessures.
La tâche
Le groupe doit ramener à temps le messager Elfe à Rivendell. La difficulté de cette entreprise peut être grandement variée. Bien entendu, si les aventuriers sont déjà allés dans la Vallée Cachée, ce sera nettement plus facile pour eux la seconde fois. Cependant, le voyage, avec un Elfe à transporter sur une civière, peut être semé d’embûches : des Trolls, d’autres Orques également à la poursuite du messager ou même (si l’époque le permet) une rencontre avec un Nazgûl ou un autre dangereux serviteur du Seigneur Ténébreux.
8.3 Reconnaissance pour Elrond
Date : 3A 1300 à 1975 ou bien n’importe quand après 3A 1300.
Participants Requis : Un petit groupe de vaillants et discrets aventuriers qui ont déjà été à Rivendell et qui pourraient bien vouloir faire un peu d’espionnage. Des mortels conviendraient particulièrement bien à la situation.
Aides : Elrond peut fournir aux PJ quelques cartes de la région, ainsi que des indications, comme par exemple ce qui mériterait d’être espionné.
L’histoire
Votre groupe, qui a déjà eu l’occasion d’apprécier l’hospitalité d’Elrond au moins une fois, arrive à Rivendell pour un repos nécessaire après un long voyage. Un soir, le sage Seigneur Elfe vous fait mander tous ensemble et vous présente une requête. Elrond s’inquiète bien sûr de l’activité du Roi-Sorcier (avant 1975) dans le Nord près de Rivendell. (Après 1975, il y a un certain nombre de petits seigneurs rivalisant pour le pouvoir qui pourraient également préoccuper le Seigneur Elfe). Il pourrait envoyer ses Elfes mais ils sont plutôt voyants ; tandis qu’un petit groupe d’humains et/ou de Nains attirerait moins les regards et pourrait plus facilement glaner des informations concernant les prochaines attaques, les raids prévus, etc. Elrond serait très reconnaissant au groupe si celui-ci pouvait traverser cette région et rassembler autant de renseignements que possible sur les mouvements des troupes Angmarim, la situation au Rhudaur, etc.
La tâche
Rassembler des informations pour Elrond par n’importe quel moyen approprié qui se présente. Cela peut être un raid contre un camp ennemi, l’interception de messagers ou simplement la tournée des tavernes du Rhudaur en quête de rumeurs.
Note pour le MJ : On peut facilement relier cette aventure aux modules « Les Hommes des Collines des Trollshaws »* ou « La Porte des Gobelins et l’Aire de l’Aigle »*. En se servant de Rivendell comme base, les aventuriers pourraient être lancés dans n’importe laquelle de ces aventures. Le MJ devrait faire des recherches sur les faits et gestes d’Angmar durant cette période pour les coordonner avec une telle mission.
* Il s’agit de modules d’aventures pour JRTM pas encore traduits.
La récompense
Elrond et le messager seront tous deux très reconnaissants aux PJ de ce qu’ils ont fait ; ils souhaiteront sans aucun doute les accueillir à toute heure dans l’avenir et leur offrir d’autres cadeaux (mais rien d’excessif : Elrond n’a pas pour habitude de distribuer à la ronde des Epées Sacrées Tueuses de Balrog +30 ou autres objets du même genre).
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