07 · Conseils pour les aventures

Ce cha­pitre four­nit au Maître de Jeu des notes utiles sur la façon de mener une aven­ture dans la région de Riven­dell. Le MJ devrait lire ces conseils avant de sélec­tion­ner et d’étudier une des aven­tures du cha­pitre 8.0.

7.1 Sélection de l’aventure

Le cha­pitre 8.0 ren­ferme des scé­na­rios typiques d’aventures agen­cés en fonc­tion de la dif­fi­culté.

Le MJ devrait esti­mer la force et l’expérience des PJ impli­qués et choi­sir l’aventure qui pour­rait leur faire ren­con­trer des dif­fi­cul­tés équi­li­brées sans pour autant les mener au sui­cide.

7.2 Choix de la période

Il est pos­sible que ceux des MJ qui dési­rent une aven­ture simple ne se sentent pas concer­nés par le choix d’une période de temps par­ti­cu­lière. Ils peuvent néan­moins jouir d’une plus grande flexi­bi­lité et ajou­ter des détails de leur cru en choi­sis­sant une époque dif­fé­rente de la période men­tion­née dans ce module.

7.3 Suggestions pour gérer les aventures

Une fois que vous êtes fami­lia­ri­sés avec le maté­riel de hase fourni dans les cha­pitres 2.0 à 6.0, par­cou­rez les résu­més sta­tis­tiques expri­més dans les tables du cha­pitre 9.

Puis appre­nez à connaître les Per­son­nages Non Joueurs (PNJ). Lisez les des­crip­tions des PNJ et de penser comme ceux-ci le feraient.

Exa­mi­nez les plans com­plexes d’habitation et notez où sont situés les pièges, les postes de garde et les points faibles. Même si une pièce n’est pas signa­lée comme ayant un occu­pant, consi­dé­rez la pos­si­bi­lité qu’elle soit occu­pée quand les Per­son­nages Joueurs y pénètrent.

7.4 Rencontres

Le havre de Riven­dell est un lieu peu ordi­naire des Terres du Milieu ; les ren­contres au sein du royaume d’Elrond devront être soi­gneu­se­ment exa­mi­nées.

7.5 Pièges, armes et sorts

Les des­crip­tions des plans font sou­vent réfé­rence à des pièges et des ser­rures. Les réfé­rences sui­vantes sont four­nies au MJ pour JRTM et pour Role­mas­ter.

Pour se rendre compte de l’échec ou de la réus­site des ten­ta­tives de désar­me­ment ou de cro­che­tage de ces méca­nismes, faites faire un jet de dé au PJ impli­qué, ajou­tez les bonus appro­priés et sous­trayez le fac­teur de dif­fi­culté assi­gné au méca­nisme. Puis réfé­rez-vous, pour JRTM, à la table TM-2 et, pour Role­mas­ter, au Manuel des Per­son­nages.

Les résul­tats d’attaques par Chute/​Projection/​Écrasement et d’attaques des ani­maux sont réso­lus, pour JRTM, dans les tables TSC-2 et TA-5 ou TA-6 et, pour Role­mas­ter, dans le Manuel des Com­bats.

Les attaques par armes sont conte­nues, pour JRTM, dans les tables TSC-1 et TA-1 à TA-4 et, pour Role­mas­ter, dans le Manuel des Com­bats.

Les sorts sont gérés, pour JRTM, au para­graphe 7.1 et, pour Role­mas­ter dans le Manuel des Sorts.


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