07 · Conseils pour les aventures
Ce chapitre fournit au Maître de Jeu des notes utiles sur la façon de mener une aventure dans la région de Rivendell. Le MJ devrait lire ces conseils avant de sélectionner et d’étudier une des aventures du chapitre 8.0.
7.1 Sélection de l’aventure
Le chapitre 8.0 renferme des scénarios typiques d’aventures agencés en fonction de la difficulté.
Le MJ devrait estimer la force et l’expérience des PJ impliqués et choisir l’aventure qui pourrait leur faire rencontrer des difficultés équilibrées sans pour autant les mener au suicide.
7.2 Choix de la période
Il est possible que ceux des MJ qui désirent une aventure simple ne se sentent pas concernés par le choix d’une période de temps particulière. Ils peuvent néanmoins jouir d’une plus grande flexibilité et ajouter des détails de leur cru en choisissant une époque différente de la période mentionnée dans ce module.
7.3 Suggestions pour gérer les aventures
Une fois que vous êtes familiarisés avec le matériel de hase fourni dans les chapitres 2.0 à 6.0, parcourez les résumés statistiques exprimés dans les tables du chapitre 9.
Puis apprenez à connaître les Personnages Non Joueurs (PNJ). Lisez les descriptions des PNJ et de penser comme ceux-ci le feraient.
Examinez les plans complexes d’habitation et notez où sont situés les pièges, les postes de garde et les points faibles. Même si une pièce n’est pas signalée comme ayant un occupant, considérez la possibilité qu’elle soit occupée quand les Personnages Joueurs y pénètrent.
7.4 Rencontres
Le havre de Rivendell est un lieu peu ordinaire des Terres du Milieu ; les rencontres au sein du royaume d’Elrond devront être soigneusement examinées.
7.5 Pièges, armes et sorts
Les descriptions des plans font souvent référence à des pièges et des serrures. Les références suivantes sont fournies au MJ pour JRTM et pour Rolemaster.
Pour se rendre compte de l’échec ou de la réussite des tentatives de désarmement ou de crochetage de ces mécanismes, faites faire un jet de dé au PJ impliqué, ajoutez les bonus appropriés et soustrayez le facteur de difficulté assigné au mécanisme. Puis référez-vous, pour JRTM, à la table TM-2 et, pour Rolemaster, au Manuel des Personnages.
Les résultats d’attaques par Chute/Projection/Écrasement et d’attaques des animaux sont résolus, pour JRTM, dans les tables TSC-2 et TA-5 ou TA-6 et, pour Rolemaster, dans le Manuel des Combats.
Les attaques par armes sont contenues, pour JRTM, dans les tables TSC-1 et TA-1 à TA-4 et, pour Rolemaster, dans le Manuel des Combats.
Les sorts sont gérés, pour JRTM, au paragraphe 7.1 et, pour Rolemaster dans le Manuel des Sorts.
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