01 · Indications

Le Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques est proche d’une nou­velle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les per­son­nages prin­ci­paux. Tous s’unissent pour écrire une his­toire qui ne manque jamais de péri­pé­ties. Ils concourent à créer un nou­veau pays et d’étranges nou­veaux contes.

Ce pro­duit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui dési­re­rait faire jouer des scé­na­rios ou des cam­pagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tol­kien. Les modules d’aventures sont des études com­plètes et prêtes à jouer sur des régions très pré­cises, et sont prévus pour être uti­li­sés avec un mini­mum de tra­vail addi­tion­nel. Chacun d’eux four­nit des infor­ma­tions chif­frées fon­dées sur les sys­tèmes d’aventures fan­tas­tiques du Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) et de Role­mas­ter (RM) — il s’agit d’un sys­tème de jeu plus com­plexe que le JRTM et non encore tra­duit en fran­çais. Les modules sont tou­te­fois adap­tables à la majo­rité des prin­ci­paux jeux de rôle. Il faut sou­li­gner que les conseils donnés ne sont pas abso­lus, mais doivent être des aides à votre créa­ti­vité.

L’œuvre du Professeur Tolkien

Chaque module est le résul­tat d’une recherche appro­fon­die et essaie de pré­sen­ter les fameux modèles asso­ciés à l’œuvre de Tol­kien. Des don­nées ration­nelles de lin­guis­tique, de culture et de géo­lo­gie sont uti­li­sées. Les élé­ments d’interprétation n’ont été inté­grés qu’avec de grandes pré­cau­tions et uni­que­ment lorsqu’ils entraient dans des motifs et des sché­mas pré­exis­tants. I.C.E. ne pré­tend pas que son inter­pré­ta­tion soit la seule ou la meilleure pos­sible ; nous espé­rons plutôt donner au lec­teur l’impulsion de la pro­cé­dure créa­trice et l’atmosphère de la région concer­née.

Sou­ve­nez-vous que les sources d’information sont en der­nier res­sort les ouvrages du Pro­fes­seur J.R.R. Tol­kien. Les publi­ca­tions post­humes, édi­tées par les soins de son fils Chris­to­pher, apportent un éclai­rage sup­plé­men­taire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont déri­vés de « Bilbo le Hobbit » et « Le Sei­gneur des Anneaux » ; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contra­dic­tion ne doit appa­raître avec une quel­conque des autres sources.

1.1 Définitions et termes

1.11 Définitions

Avari (Q. « Ceux du refus ») : Elfes qui n’entreprirent pas le Grand Voyage (voir cha­pitre 4).

Brui­nen (S. « Vif­flot ») : Rivière tra­ver­sant l’Eriador et mar­quant la fron­tière Nord de l’Eregion. En amont de Thar­bad, elle rejoint la Mithei­thel pour former le Gwathló.

Cirith Caradh­ras (S. « Col du Rubi­corne » ou « Porte du Rubi­corne » ; Kh. « Lagil Bara­zin­bar ») : Le haut col qui coupe les Monts Bru­meux entre les mon­tagnes Caradh­ras et Celeb­dil. Il relie l’Eregion à la Lórien. Du côté Est, la route dévale par l’intermédiaire d’un esca­lier de Nains qui court paral­lè­le­ment aux chutes qui ali­mentent le Kheled- Zâram.

Dúne­dain (S. « Edain de l’Ouest » ; sing : « Dúna­dan ») : Ces Hommes du Haut sont les des­cen­dants des Edain qui colo­ni­sèrent l’île-continent occi­den­tale de Númé­nor vers 2A 32. Les Dúne­dain revinrent pour explo­rer, com­mer­cer avec, colo­ni­ser et, plus tard, conqué­rir de nom­breuses régions le long des côtes Ouest, Sud et Est d’Endor, au cours du Deuxième Age. Mal­heu­reu­se­ment, leur orgueil et leur désir de puis­sance les condui­sirent à tenter une inva­sion des Terres Éter­nelles des Valar (Vali­nor). Le résul­tat fut qu’Eru (l’Unique) détrui­sit leur demeure insu­laire en 2A 3319. Ceux nommés les « Fidèles » s’opposèrent à la poli­tique de haine et à la jalou­sie envers les Elfes qui ame­nèrent cette « Chute ». Les Fidèles furent sauvés lorsque Númé­nor s’engloutit ; ils navi­guèrent vers l’Est jusqu’aux Terres du Milieu du Nord-Ouest Là, ils fon­dèrent les « Royaumes Exilés » : les royaumes d’Amor et du Gondor. Bien que peu peuplé, l’Arthedain (en Amor) com­prend une grande majo­rité de Fidèles et fait preuve de la plus pure culture Dúna­dan de tout l’Endor. De nom­breux groupes « d’infidèles » (les Númé­no­réens Noirs) sur­vé­curent éga­le­ment vivant dans des colo­nies et en états indé­pen­dants tels qu’Umbar.
Le terme Dúne­dain fait réfé­rence aux Númé­no­réens et à leurs des­cen­dants dans les Terres du Milieu, des groupes qui pos­sèdent une force phy­sique et men­tale consi­dé­rables, une lon­gé­vité et une riche culture influen­cée par les Elfes. L’Adûnaic est leur langue natale.

Eldar (Q. « Elfes » ; « Peuple Stel­laire ») : Les Cala­quendi (Q. « Grands Elfes ») qui firent le Grand Voyage jusqu’aux Terres Éter­nelles. Voir cha­pitre 4.

Ere­gion (W. « Hous­saie ») : La région des hautes terres de l’Eriador entre les rivières Glan­duin et Brui­nen est com­po­sée pour la plus grande part des contre­forts des escar­pe­ments sur le flanc occi­den­tal des Monts Bru­meux. L’Eregion orien­tal grimpe jusqu’à la saillie des mon­tagnes, tandis que les éten­dues de l’Ouest sont consti­tuées du mou­ton­ne­ment des col­lines sépa­rées par des ruis­seaux et des marais. Une longue cor­dillère mon­ta­gneuse orien­tée Est-Ouest, la Crête Hous­saie, tra­verse le centre de la région. L’Eregion s’est essen­tiel­le­ment dépeu­plé depuis 2A 1697 et est main­te­nant connu pour ses nom­breux arbres à houx. Il contient éga­le­ment la porte Ouest de la Moria, qui fait face à la rivière Siran­non, prin­ci­pal affluent du Glan­duin.

Eria­dor : Tout le ter­ri­toire au Nord de la rivière Isen et entre les Mon­tagnes Bleues (S. « Ered Luin ») et les Monts Bru­meux (S. « Hithae­glir »). Sa fron­tière Nord s’étend le long de la crête des hautes terres qui court en direc­tion du Nord-Ouest depuis Car Dûm pour se jeter dans la Baie de Glace de Foro­chel. Cer­tains récits situent sa fron­tière Sud le long de la ligne mar­quée par les rivières Flot­gris (S. « Gwathló ») et Vol-de-Cygnes (S. « Glan­duin »). La plu­part la tiennent pour être cette région au Nord de la tra­di­tion­nelle fron­tière occi­den­tale du Gondor. Eria­dor se tra­duit approxi­ma­ti­ve­ment par « Terres Vides » et com­prend les régions de Min­hi­riath, Ere­gion, Car­do­lan, Rhu­daur, Arthe­dain et, pour partie, le Pays de Dun et l’Enedwaith.

Gwaith-i-Mir­dain (S. « Confré­rie des Orfèvres-Joailliers ») : Guilde, école et ate­lier créé par Cele­brim­bor en Hous­saie. Cet ordre attei­gnit le plus haut niveau de tech­ni­cité qui puisse se conce­voir et per­sonne dans les Terres du Milieu ne pou­vait riva­li­ser avec l’un de ses membres ou l’ordre entier sauf Fëanor et peut-être Anna­tar, bien que le pou­voir des anneaux des Elfes ait été tel que même l’Unique ne pou­vait tota­le­ment les domi­ner.

Hollin : Voir « Ere­gion ».

Lórien (S. « …de Rêve ») : Connue éga­le­ment à dif­fé­rentes époques comme Lothló­rien (S. « Fleur de Rêve »), Lau­re­lindó­re­nan (S. « Pays de la Vallée à l’Or Chan­tant »), Lóri­nand, Lindó­ri­nand (N. « Pays des Chan­teurs ») et Dwi­mor­dene (R. « Vallée Hantée »). La Forêt d’Or fut éta­blie en pre­mier par Gala­driel en 3A 1375, bien qu’un cer­tain nombre d’Elfes Nandor l’y aient pré­cédé. Voir le cha­pitre 6 pour plus de détails.

Mori­quendi (Q. « Elfes Sombres ») : Elfes n’ayant pas fait le Grand Voyage. Voir cha­pitre 4.

Nandor (S. « Ceux qui Firent Demi-Tour ») : Elfes qui refu­sèrent de conti­nuer le Grand Voyage au-delà des Monts Bru­meux. Voir cha­pitre 4.

Noldor (Q. « Les Sages » ou « Elfes Pro­fonds ») : Deuxième Lignée des Eldar. Voir cha­pitre 4.

Ost-in-Edhil (S. « For­te­resse des Eldar ») : Capi­tale et cita­delle de l’Eregion. Elle fut habi­tée jusqu’en 2A 1697, année où elle fut prise d’assaut et pillée par les armées de Sauron.

Sindar (S. « Elfes Gris » ou « Elfes du Cré­pus­cule ») : Ces Elfes ne sont ni des Mori­quendi, ni des Cala­quendi.

Syl­vains : Tout Elfe ne fai­sant pas partie des Eldar. Voir cha­pitre 4.

Vanyar (Q. « Elfes Clairs ») : Pre­mière Lignée des Eldar. Voir cha­pitre 4.

1.12 Abréviations

Les abré­via­tions sont don­nées dans l’ordre alpha­bé­tique à l’intérieur de chaque caté­go­rie.

Les systèmes de jeu

JRTM Jeu de Rôle des Terres du Milieu
RM Role­mas­ter

Caractéristiques des personnages

AD Auto-dis­ci­pline (RM)
AG Agi­lité (RM et JRTM)
CO Consti­tu­tion (RM et JRTM)
EM Empa­thie (RM)
FO Force (RM et JRTM)
IN Intel­li­gence (JRTM)
IT lntui­tion (RM et JRTM)
ME Mémoire (RM)
PR Pré­sence (RM)
RA Rapi­dité (RM)
RS Rai­son­ne­ment (RM)

Termes de jeu

AM Arts Mar­tiaux
BD Bonus Défen­sif
BO Bonus Offen­sif
Car Carac­té­ris­tiques
CRIT Coup Cri­tique
D Dé ou Dés
JR Jet de Résis­tance
JRAF Jeu de Rôle d’Aventure Fan­tas­tiques
MJ Maitre de Jeu
MM Mou­ve­ment en Manœuvre
Mod Modi­fi­ca­teur ou Modi­fi­ca­tion
Niv Niveau (d’expérience d’un sort)
Pb Pièce de bronze
Pc Pièce de cuivre
PdeC Points de Coup
Pe Pièce d’étain
Pf Pièce de fer
Pj Pièce de Jade
PJ Per­son­nage joueur
Pm Pièce de Mithril
PNJ Per­son­nage Non Joueur
Po Pièce d’or
PP Points de pou­voir
R Rayon
Rd Round (période de 10 secondes)
TA Type d’armure

Termes des Terres du Milieu

A Adû­naic
Cir Cirth ou Certar
2A Deuxième Age
Du Dun­len­ding
E Edain
El Elda­rin
Es Eas­ter­ling
H Hobbit (variante du Wes­tron)
Har Hara­drim
H col Homme des col­lines
Hob Bilbo le Hobbit
Kd Kuduk (ancien lan­gage Hobbit)
Kh Khuz­dul (lan­gage Nain)
NP Noir Parler
Or Orque
1A Pre­mier Age
Q Quenya
4A Qua­trième Age
R Rohir­ric
Rh Rho­va­nion
S Sin­da­rin
Sda Le Sei­gneur des Anneaux
Sy Syl­vain
Teng Teng­war
3A Troi­sième Age
V Variag
W Wes­tron (langue com­mune)
Wo Wose (Drúe­dain)

1.13 Conversion des caractéristiques pour tous les principaux systèmes de JRAF

Toutes les carac­té­ris­tiques et les infor­ma­tions chif­frées uti­li­sées dans ce module sont don­nées sous la forme de jets nor­maux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1–100. Us sont conçus pour l’utilisation de dé de pour­cen­tage (D100). Uti­li­sez le tableau ci-des­sous pour déter­mi­ner les bonus appro­priés ou pour conver­tir les résul­tats de 1–100 dans une échelle com­pa­tible avec les sys­tèmes n’utilisant pas les pour­cen­tages.

Tableau – bonus des carac­té­ris­tiques et conver­sion

Car. 1–100 Bonus sur D100 Bonus sur D20 Car. 3–18 Car. 2–12
102+ +35 +7 20+ 17+
101 +30 +6 19 15–16
100 +25 +5 18 13–14
98–99 +20 +4 17 12
95–97 +15 +3 16 11
90–94 +10 +2 15 11
85–89 +5 +1 14 10
75–84 +5 +1 13 9
60–74 0 0 12 8
40–59 0 0 10–11 7
25–39 0 0 9 6
15–24 – 5 –1 8 5
10–14 – 5 –1 7 4
5–9 –10 –2 6 3
3–4 –15 –3 5 3
2 –20 –4 4 2
1 –25 –4 4 2

1.14 Conversion des points de coup et des bonus

Pour conver­tir des valeurs de pour­cen­tage dans un sys­tème de 1–20, une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.

Les valeurs en Points de Coup don­nées dans ce module repré­sentent la dou­leur géné­rale et les trau­ma­tismes. Ils recouvrent plus les bleus et les petites cou­pures que les plaies. Le sys­tème des Coups Cri­tiques est uti­lisé pour cou­vrir les plaies impor­tantes et les coups mor­tels. Les Points de Coup infli­gés ici sont moins impor­tants que dans les sys­tèmes de jeu où la mort sur­vient lorsque les Points de Coup du per­son­nage sont épui­sés. Si vous uti­li­sez un sys­tème de jeu qui n’utilise pas ce sys­tème de Coups Cri­tiques par­ti­cu­liers comme, par exemple, Don­jons et Dra­gons de T.S.R. Inc., dou­blez sim­ple­ment le nombre de Points de Coup que reçoit le per­son­nage ou divi­sez par deux les valeurs des Points de Coup trou­vées dans ce module.


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