01 · Indications
Le Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques est proche d’une nouvelle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les personnages principaux. Tous s’unissent pour écrire une histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils concourent à créer un nouveau pays et d’étranges nouveaux contes.
Ce produit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui désirerait faire jouer des scénarios ou des campagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les modules d’aventures sont des études complètes et prêtes à jouer sur des régions très précises, et sont prévus pour être utilisés avec un minimum de travail additionnel. Chacun d’eux fournit des informations chiffrées fondées sur les systèmes d’aventures fantastiques du Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) et de Rolemaster (RM) — il s’agit d’un système de jeu plus complexe que le JRTM et non encore traduit en français. Les modules sont toutefois adaptables à la majorité des principaux jeux de rôle. Il faut souligner que les conseils donnés ne sont pas absolus, mais doivent être des aides à votre créativité.
L’œuvre du Professeur Tolkien
Chaque module est le résultat d’une recherche approfondie et essaie de présenter les fameux modèles associés à l’œuvre de Tolkien. Des données rationnelles de linguistique, de culture et de géologie sont utilisées. Les éléments d’interprétation n’ont été intégrés qu’avec de grandes précautions et uniquement lorsqu’ils entraient dans des motifs et des schémas préexistants. I.C.E. ne prétend pas que son interprétation soit la seule ou la meilleure possible ; nous espérons plutôt donner au lecteur l’impulsion de la procédure créatrice et l’atmosphère de la région concernée.
Souvenez-vous que les sources d’information sont en dernier ressort les ouvrages du Professeur J.R.R. Tolkien. Les publications posthumes, éditées par les soins de son fils Christopher, apportent un éclairage supplémentaire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont dérivés de « Bilbo le Hobbit » et « Le Seigneur des Anneaux » ; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contradiction ne doit apparaître avec une quelconque des autres sources.
1.1 Définitions et termes
1.11 Définitions
Avari (Q. « Ceux du refus ») : Elfes qui n’entreprirent pas le Grand Voyage (voir chapitre 4).
Bruinen (S. « Vifflot ») : Rivière traversant l’Eriador et marquant la frontière Nord de l’Eregion. En amont de Tharbad, elle rejoint la Mitheithel pour former le Gwathló.
Cirith Caradhras (S. « Col du Rubicorne » ou « Porte du Rubicorne » ; Kh. « Lagil Barazinbar ») : Le haut col qui coupe les Monts Brumeux entre les montagnes Caradhras et Celebdil. Il relie l’Eregion à la Lórien. Du côté Est, la route dévale par l’intermédiaire d’un escalier de Nains qui court parallèlement aux chutes qui alimentent le Kheled- Zâram.
Dúnedain (S. « Edain de l’Ouest » ; sing : « Dúnadan ») : Ces Hommes du Haut sont les descendants des Edain qui colonisèrent l’île-continent occidentale de Núménor vers 2A 32. Les Dúnedain revinrent pour explorer, commercer avec, coloniser et, plus tard, conquérir de nombreuses régions le long des côtes Ouest, Sud et Est d’Endor, au cours du Deuxième Age. Malheureusement, leur orgueil et leur désir de puissance les conduisirent à tenter une invasion des Terres Éternelles des Valar (Valinor). Le résultat fut qu’Eru (l’Unique) détruisit leur demeure insulaire en 2A 3319. Ceux nommés les « Fidèles » s’opposèrent à la politique de haine et à la jalousie envers les Elfes qui amenèrent cette « Chute ». Les Fidèles furent sauvés lorsque Núménor s’engloutit ; ils naviguèrent vers l’Est jusqu’aux Terres du Milieu du Nord-Ouest Là, ils fondèrent les « Royaumes Exilés » : les royaumes d’Amor et du Gondor. Bien que peu peuplé, l’Arthedain (en Amor) comprend une grande majorité de Fidèles et fait preuve de la plus pure culture Dúnadan de tout l’Endor. De nombreux groupes « d’infidèles » (les Núménoréens Noirs) survécurent également vivant dans des colonies et en états indépendants tels qu’Umbar.
Le terme Dúnedain fait référence aux Núménoréens et à leurs descendants dans les Terres du Milieu, des groupes qui possèdent une force physique et mentale considérables, une longévité et une riche culture influencée par les Elfes. L’Adûnaic est leur langue natale.
Eldar (Q. « Elfes » ; « Peuple Stellaire ») : Les Calaquendi (Q. « Grands Elfes ») qui firent le Grand Voyage jusqu’aux Terres Éternelles. Voir chapitre 4.
Eregion (W. « Houssaie ») : La région des hautes terres de l’Eriador entre les rivières Glanduin et Bruinen est composée pour la plus grande part des contreforts des escarpements sur le flanc occidental des Monts Brumeux. L’Eregion oriental grimpe jusqu’à la saillie des montagnes, tandis que les étendues de l’Ouest sont constituées du moutonnement des collines séparées par des ruisseaux et des marais. Une longue cordillère montagneuse orientée Est-Ouest, la Crête Houssaie, traverse le centre de la région. L’Eregion s’est essentiellement dépeuplé depuis 2A 1697 et est maintenant connu pour ses nombreux arbres à houx. Il contient également la porte Ouest de la Moria, qui fait face à la rivière Sirannon, principal affluent du Glanduin.
Eriador : Tout le territoire au Nord de la rivière Isen et entre les Montagnes Bleues (S. « Ered Luin ») et les Monts Brumeux (S. « Hithaeglir »). Sa frontière Nord s’étend le long de la crête des hautes terres qui court en direction du Nord-Ouest depuis Car Dûm pour se jeter dans la Baie de Glace de Forochel. Certains récits situent sa frontière Sud le long de la ligne marquée par les rivières Flotgris (S. « Gwathló ») et Vol-de-Cygnes (S. « Glanduin »). La plupart la tiennent pour être cette région au Nord de la traditionnelle frontière occidentale du Gondor. Eriador se traduit approximativement par « Terres Vides » et comprend les régions de Minhiriath, Eregion, Cardolan, Rhudaur, Arthedain et, pour partie, le Pays de Dun et l’Enedwaith.
Gwaith-i-Mirdain (S. « Confrérie des Orfèvres-Joailliers ») : Guilde, école et atelier créé par Celebrimbor en Houssaie. Cet ordre atteignit le plus haut niveau de technicité qui puisse se concevoir et personne dans les Terres du Milieu ne pouvait rivaliser avec l’un de ses membres ou l’ordre entier sauf Fëanor et peut-être Annatar, bien que le pouvoir des anneaux des Elfes ait été tel que même l’Unique ne pouvait totalement les dominer.
Hollin : Voir « Eregion ».
Lórien (S. « …de Rêve ») : Connue également à différentes époques comme Lothlórien (S. « Fleur de Rêve »), Laurelindórenan (S. « Pays de la Vallée à l’Or Chantant »), Lórinand, Lindórinand (N. « Pays des Chanteurs ») et Dwimordene (R. « Vallée Hantée »). La Forêt d’Or fut établie en premier par Galadriel en 3A 1375, bien qu’un certain nombre d’Elfes Nandor l’y aient précédé. Voir le chapitre 6 pour plus de détails.
Moriquendi (Q. « Elfes Sombres ») : Elfes n’ayant pas fait le Grand Voyage. Voir chapitre 4.
Nandor (S. « Ceux qui Firent Demi-Tour ») : Elfes qui refusèrent de continuer le Grand Voyage au-delà des Monts Brumeux. Voir chapitre 4.
Noldor (Q. « Les Sages » ou « Elfes Profonds ») : Deuxième Lignée des Eldar. Voir chapitre 4.
Ost-in-Edhil (S. « Forteresse des Eldar ») : Capitale et citadelle de l’Eregion. Elle fut habitée jusqu’en 2A 1697, année où elle fut prise d’assaut et pillée par les armées de Sauron.
Sindar (S. « Elfes Gris » ou « Elfes du Crépuscule ») : Ces Elfes ne sont ni des Moriquendi, ni des Calaquendi.
Sylvains : Tout Elfe ne faisant pas partie des Eldar. Voir chapitre 4.
Vanyar (Q. « Elfes Clairs ») : Première Lignée des Eldar. Voir chapitre 4.
1.12 Abréviations
Les abréviations sont données dans l’ordre alphabétique à l’intérieur de chaque catégorie.
Les systèmes de jeu
JRTM | Jeu de Rôle des Terres du Milieu |
RM | Rolemaster |
Caractéristiques des personnages
AD | Auto-discipline (RM) |
AG | Agilité (RM et JRTM) |
CO | Constitution (RM et JRTM) |
EM | Empathie (RM) |
FO | Force (RM et JRTM) |
IN | Intelligence (JRTM) |
IT | lntuition (RM et JRTM) |
ME | Mémoire (RM) |
PR | Présence (RM) |
RA | Rapidité (RM) |
RS | Raisonnement (RM) |
Termes de jeu
AM | Arts Martiaux |
BD | Bonus Défensif |
BO | Bonus Offensif |
Car | Caractéristiques |
CRIT | Coup Critique |
D | Dé ou Dés |
JR | Jet de Résistance |
JRAF | Jeu de Rôle d’Aventure Fantastiques |
MJ | Maitre de Jeu |
MM | Mouvement en Manœuvre |
Mod | Modificateur ou Modification |
Niv | Niveau (d’expérience d’un sort) |
Pb | Pièce de bronze |
Pc | Pièce de cuivre |
PdeC | Points de Coup |
Pe | Pièce d’étain |
Pf | Pièce de fer |
Pj | Pièce de Jade |
PJ | Personnage joueur |
Pm | Pièce de Mithril |
PNJ | Personnage Non Joueur |
Po | Pièce d’or |
PP | Points de pouvoir |
R | Rayon |
Rd | Round (période de 10 secondes) |
TA | Type d’armure |
Termes des Terres du Milieu
A | Adûnaic |
Cir | Cirth ou Certar |
2A | Deuxième Age |
Du | Dunlending |
E | Edain |
El | Eldarin |
Es | Easterling |
H | Hobbit (variante du Westron) |
Har | Haradrim |
H col | Homme des collines |
Hob | Bilbo le Hobbit |
Kd | Kuduk (ancien langage Hobbit) |
Kh | Khuzdul (langage Nain) |
NP | Noir Parler |
Or | Orque |
1A | Premier Age |
Q | Quenya |
4A | Quatrième Age |
R | Rohirric |
Rh | Rhovanion |
S | Sindarin |
Sda | Le Seigneur des Anneaux |
Sy | Sylvain |
Teng | Tengwar |
3A | Troisième Age |
V | Variag |
W | Westron (langue commune) |
Wo | Wose (Drúedain) |
1.13 Conversion des caractéristiques pour tous les principaux systèmes de JRAF
Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées utilisées dans ce module sont données sous la forme de jets normaux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1–100. Us sont conçus pour l’utilisation de dé de pourcentage (D100). Utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer les bonus appropriés ou pour convertir les résultats de 1–100 dans une échelle compatible avec les systèmes n’utilisant pas les pourcentages.
Tableau – bonus des caractéristiques et conversion
Car. 1–100 | Bonus sur D100 | Bonus sur D20 | Car. 3–18 | Car. 2–12 |
---|---|---|---|---|
102+ | +35 | +7 | 20+ | 17+ |
101 | +30 | +6 | 19 | 15–16 |
100 | +25 | +5 | 18 | 13–14 |
98–99 | +20 | +4 | 17 | 12 |
95–97 | +15 | +3 | 16 | 11 |
90–94 | +10 | +2 | 15 | 11 |
85–89 | +5 | +1 | 14 | 10 |
75–84 | +5 | +1 | 13 | 9 |
60–74 | 0 | 0 | 12 | 8 |
40–59 | 0 | 0 | 10–11 | 7 |
25–39 | 0 | 0 | 9 | 6 |
15–24 | – 5 | –1 | 8 | 5 |
10–14 | – 5 | –1 | 7 | 4 |
5–9 | –10 | –2 | 6 | 3 |
3–4 | –15 | –3 | 5 | 3 |
2 | –20 | –4 | 4 | 2 |
1 | –25 | –4 | 4 | 2 |
1.14 Conversion des points de coup et des bonus
Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un système de 1–20, une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.
Les valeurs en Points de Coup données dans ce module représentent la douleur générale et les traumatismes. Ils recouvrent plus les bleus et les petites coupures que les plaies. Le système des Coups Critiques est utilisé pour couvrir les plaies importantes et les coups mortels. Les Points de Coup infligés ici sont moins importants que dans les systèmes de jeu où la mort survient lorsque les Points de Coup du personnage sont épuisés. Si vous utilisez un système de jeu qui n’utilise pas ce système de Coups Critiques particuliers comme, par exemple, Donjons et Dragons de T.S.R. Inc., doublez simplement le nombre de Points de Coup que reçoit le personnage ou divisez par deux les valeurs des Points de Coup trouvées dans ce module.
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