04 · Les habitants
Outre les habitants Immortels de Rivendell, quelques autres races se partagent les terres du Rhudaur oriental.
4.1 Les Elfes de Rivendell
La nature des Elfes, leur apparence et leurs attributs ne seront traités ici que brièvement. Pour de plus amples informations sur les Premiers Nés, voir le module : « Lórien & les Guildes des Orfèvres Elfes » et le supplément au JRTM : « Les Seigneurs des Terres du Milieu, Vol. I » (non encore traduit).
4.11 Attributs généraux
Leurs sens ont une acuité exceptionnelle, en particulier l’ouïe et la vue. Les Elfes sont capables de voir la nuit à la seule lueur des étoiles comme s’ils étaient en plein jour. Leur champ de vision diminue proportionnellement sous moins de lumière, jusqu’à ne plus atteindre que quelques dizaines de centimètres lorsqu’il fait, comme dirait un Humain, « noir comme dans un four ».
Les Elfes, contrairement aux Humains et aux Nains, n’ont pas besoin de dormir pour reposer leur corps ; à la place, ils entrent, pour quelques heures par jour, dans une espèce de transe, sorte de rêve éveillé au cours duquel ils peuvent se rappeler les jours heureux qu’ils ont connus jadis au cours de leur longue vie.
Un fait sans doute plus remarquable est que les Elfes ne vieillissent ni ne sont marqués par le temps et que leur corps est immunisé contre toutes les maladies et infections. Ils sont pratiquement immortels, à moins de périr de mort violente. Si un Elfe est tué, son âme est transportée dans les Cavernes de Mandos au Valinor où, après un certain temps, son corps est réincarné ; il peut alors vivre librement sur les Terres Éternelles — mais il lui est interdit de retourner sur les Terres du Milieu jusqu’à la fin du monde.
Les blessures des Elfes cicatrisent vite, sans laisser de trace ; cependant, les Elfes ne peuvent pas régénérer les organes ou les parties de leur corps qui ont été gravement endommagés. Leur corps atteint la pleine maturité à la suite d’une adolescence légèrement plus longue que celle des mortels, après quoi le processus de vieillissement s’arrête. C’est seulement au plus profond de leurs yeux que l’on peut discerner, chez les plus grands Elfes, une petite lueur qui témoigne de leur véritable âge — et encore, uniquement chez ceux pour lesquels le poids des Terres du Milieu est désormais lourd à porter. Mais les lignées mineures gardent, même après des millénaires, la beauté et l’insouciance de la jeunesse.
4.12 Aspect et habillement
Bien que leur aspect extérieur ressemble fondamentalement à celui des Humains sous bien des angles, les Elfes n’en présentent pas moins quelques différences importantes (même si elles sont subtiles).
En tant que race, ils sont plus grands que la plupart des Humains (grands Edain exceptés) avec cependant une stature plus fine. La taille des mâles va en général de 1,83 m à 2,05 m ; leur poids, respectivement, va de 80 à 125 kilos. Les femmes des Elfes mesurent d’habitude entre 1,67 m et 1,88 m et sont, elles aussi, assez sveltes. Bien qu’aux yeux de certains cette race puisse paraître fluette, les Elfes sont généralement tout aussi forts que n’importe quel guerrier humain. Du reste, les Seigneurs Eldarin avaient une carrure musclée et étaient indiscutablement les individus des Terres du Milieu les plus puissants physiquement.
Les Elfes mâles sont en règle générale imberbes. Le système pileux des Elfes est moins développé que chez les Humains. Us résistent bien aux températures extrêmes, froid et chaud d’origine naturelle, aussi ne portent-ils des vêtements que pour l’ornement, le camouflage ou, peut-être, par pudeur. Les Elfes ont invariablement une apparence plus belle que leurs cousins mortels, ayant des traits plus fins et une peau toujours lisse.
Les Noldor
Les Noldor ont des cheveux allant du brun foncé au noir d’ébène et des yeux marrons foncés ou gris — la seule exception étant les enfants de Finwë, Roi des Noldor, et d’Indis des Vanyar : leurs fils, Fingolfin et Finarfin, avaient tous deux une chevelure dorée comme leur mère et ce trait est aussi passé à leur descendance, à laquelle appartient, bien sûr, Glorfindel.
La plupart des Elfes de cette lignée sont clairs de peau et forts de carrure. Les Noldor étaient parmi les plus grands guerriers du Premier Age ; certains d’entre eux furent même capables de tenir un combat singulier avec un Valarauko (Balrog), un grand démon de Morgoth. Même à Rivendell, les Noldor aiment porter de fins et amples vêtements gris ou blancs et ont un goût plus prononcé pour les bijoux que leurs cousins.
Les Teleri
Cette lignée a les cheveux blonds ou châtain clair et les yeux gris ou noisette. Il y a d’une manière générale davantage de brassage de caractères chez ce groupe que chez les Noldor ou les Vanyar. Ils sont aussi bien sûr plus nombreux ; il y a donc davantage de possibilités de variations en leur sein. Les Calaquendi Teleri n’habitent pas à Rivendell.
Les Sindar et les Nandor
Moins grands et moins majestueux que les Eldar, ces Elfes n’en sont pas moins plus nobles que les Avari. Tous sont en général élancés ; leur force est nerveuse et leur agilité est grande. Physiquement, ils ressemblent aux Teleri — puisqu’ils en sont issus — mais il leur manque une certaine « aura » car ils n’ont jamais contemplé la Lumière d’Aman. Ces Elfes s’habillent de gris ou d’autres teintes neutres.
Les Avari Moriquendi
Ceux-là sont les Elfes Sylvains, les plus rustiques des Elfes et les plus nombreux. Leur apparence est semblable à celle des Sindar, avec cependant une taille légèrement plus petite et des yeux et des cheveux (dont la couleur varie d’ordinaire entre le châtain et le marron foncé) plus sombres. H y a assez peu d’Elfes Sylvains à Rivendell ; beaucoup de ceux qui y vivent s’occupent des terres et des besoins agricoles de la Maison. D’autres montent la garde avec leurs frères Sindar. Néanmoins, les Elfes Sylvains sont de loin les plus insouciants — à un point tel que plus d’un mortel les taxerait d’idiot. En face des Noldor à la figure sévère, ils semblent presque puérils. Les Elfes Sylvains s’habillent souvent de vert et de marron ; ceux de Rivendell sont particulièrement enclins à arborer des couleurs vives.
4.13 Société
Les structures sociales de Rivendell ne sont pas sans rappeler celles de n’importe quel vaste territoire isolé. Elrond est le Seigneur de la Maison et l’autorité suprême pour toute affaire. Il y a un certain nombre d’autres seigneurs Noldorin qui résident là mais tous s’inclinent devant Elrond. Beaucoup des Elfes présents sont des artisans qui exercent leur talent dans les ateliers et les forges. Au sein des groupes Sindar et Sylvains existe une hiérarchie mais celle-ci est librement reconnue et acceptée par tous. Presque tous les Elfes Sylvains sont ravis de servir leurs frères Eldarin, tirant plaisir des tâches simples. Les membres Dúnedain de la maisonnée ont une place à part, puisqu’on leur demande de participer à bon nombre de travaux domestiques et qu’on les entraîne comme des guerriers Elfes mais avec un certain respect.
4.14 Forces armées
Presque tous les habitants de Rivendell sont capables de participer à la défense de la Maison, si jamais cette dernière se trouvait un jour confrontée à une telle crise. Cependant, des groupes de Sylvains font régulièrement des patrouilles ; parfois, on trouve à leur tête un Sinda ou un Noldo. Les Rangers y participent aussi, quoique rarement à plus d’un par groupe : ils sont (aux oreilles d’un Elfe) si bruyants !
4.15 Économie
Puisque Rivendell est un microcosme totalement isolé et autarcique, ses habitants n’ont pas besoin d’argent. Il est vrai que les gens d’Elrond commercent de temps à autres avec les Dúnedain d’Amor (et même du Rhudaur dans les Jeunes Années de ce royaume) mais la monnaie a rarement été utilisée. Ce qui ne veut pas dire qu’il n’y a aucun trésor à Rivendell : même le peu qui a été sauvé d’Ost-in-Edhil constitue déjà une fortune appréciable et les Orfèvres de Rivendell ont une habileté considérable à créer d’eux-mêmes de magnifiques objets.
4.16 Religion
La religion, dans n’importe quel sens qui impliquerait une idée d’organisation, est une chose inconnue des Elfes, particulièrement des Eldar, qui voient les Valar plus comme des éducateurs estimés et révérés que comme de véritables divinités. Presque tous les Elfes vénèrent Eru Ilúvatar (l’Unique) comme le créateur de toute chose. En ce sens, ils se considèrent eux-mêmes comme étant sur le même plan que toutes les autres créatures (bien que, peut-être, différents d’elles). H n’y a cependant pas de formalité pour le culte d’Eru : aucun besoin d’un temple spécifique ni d’une construction plus élaborée qu’un simple jardin en plein air. Il existe certains jours de fête saisonniers au cours desquels se déroulent des cérémonies mais le rituel est dans ce cas infime. La musique, l’Essence d’Arda, y joue forcément un rôle important.
Tout cela ne signifie pas pour autant que les sociétés elfiques sont dépourvues de tout rituel : par le chant et la mélopée, les Elfes manipulent l’Essence et élaborent des sorts d’une forte puissance et d’une grande subtilité. La maison d’Elrond est toujours emplie de musique et cela contribue à la magie qui a tenu les ténèbres à distance pendant si longtemps.
4.17 Langage
Ce sont les Elfes — ou encore, précisément, les Quendi (« Ceux qui parlent avec la Voix ») ainsi qu’ils se nomment eux-mêmes — qui ont appris le langage à toutes les autres races et créatures, chacune l’ayant ensuite adapté à sa manière. De fait, cela peut s’être produit très tôt, dès que Linwë, Elwë et Olwë s’en revinrent d’Aman en compagnie d’Oromë le Vala. La version parlée du langage mental devint le Quenya.
Les Sindar apprirent le Quenya mais l’adaptèrent à leur propre usage ; ils créèrent ainsi un langage moins formel et plus pratique pour la conversation et l’écriture de tous les jours. Avec le temps, même les Noldor en vinrent à utiliser le Sindarin comme langue commune ; ils réservèrent le Quenya à un emploi plus formel, plus rituel. Cela est aussi vrai dans la maison d’Elrond où le Sindarin est le langage que ses habitants parlent entre eux.
Les Tengwar sont les premières lettres écrites qui aient jamais été conçues ; elles furent inventées par le poète Noldorin Rumil de Tirion. Cette version pure des Tengwar n’est connue et employée qu’aux Terres Éternelles. Plus tard, Fëanor adapta et révisa cet alphabet et l’usage des Tengwar Fëanoriennes se répandit bien davantage dans les Terres du Milieu. L’écriture de ces deux alphabets est cursive, c’est-à-dire que leurs lettres sont conçues pour être attachées, écrites d’un seul trait comme avec un stylo, ce qui n’est guère commode pour les graver mais les Grands Orfèvres comme ceux qui étaient en Eregion — et aussi Sauron — furent à la hauteur de la tâche. L’inscription de l’Anneau est écrite en script ou caractères cursifs.
Bien après cela, le barde Sinda Daeron inventa les runes que l’on appela plus tard les Certhas Daeron (« Cirth » ou encore « Lettres » de Daeron). Celles-ci sont plus angulaires et donc mieux adaptées à la gravure sur pierre. Les Nains de la Moria trouvèrent ce style d’écriture particulièrement à leur goût et l’adoptèrent.
Les Noldor parlent Quenya entre eux et avec les Vanyar en Aman mais la forte majorité qui se trouve en Terres du Milieu a adopté le Sindarin comme langue de travail, reléguant autant que possible le Quenya au rang d’un langage rituel pour les occasions spécifiques. La plupart d’entre eux sont également capables de communiquer dans presque tous les dialectes Sylvains de l’Ouest.
4.2 Les Trolls
Ces créatures — dont l’espèce la plus fréquente est celle des Collines — sont éparpillées dans tout le Rhudaur occidental. Elles sont carnivores et préfèrent la chair humaine à tout autre mets. Bien que les Trolls soient souvent seuls, il arrive tout de même qu’on les rencontre par groupes de 2 à 4 mâles ou en petites unités familiales. Les Trolls de Pierre sont plus grands et plus féroces que les Trolls des Collines mais les pires de tous restent les Trolls des Cavernes : ces derniers emploient souvent des armes et sont plus intelligents que leurs congénères.
4.3 Les Hommes des Collines
Bien que les Hommes des Collines soient les habitants Humains les plus répandus de cette région, on ne les rencontre guère fréquemment sur les grandes routes car ils préfèrent s’en tenir aux endroits écartés.
4.31 Aspect et habillement
Relativement peu impressionnants, les Hommes des Collines sont l’un des types Humains les plus petits des Terres du Milieu. La taille des hommes va de 1,60 m à 1,70 m, les femmes ont environ 10 cm de moins. Ils forment cependant un peuple trapu, fort et vigoureux. Les hommes arborent souvent de longues barbes mais toutes sont soigneusement taillées ; beaucoup se rasent le menton. Les Hommes des Collines ont le teint sombre, avec des cheveux marrons foncés ou noirs et des yeux sombres. Les personnes des deux sexes portent les mêmes habits et la même coiffure, les cheveux noués en trois longues nattes, une de chaque coté et une dans le dos. Souvent, ils ornent leur chevelure d’anneaux en os sculptés, aux motifs très élaborés.
Les vêtements sont simples et avant tout utilitaires. On porte le Kalth et le Kullodo tout au long de l’année : ce dernier est une courte veste de fourrure avec des manches qui descendent jusqu’au coude ; quant au Kalth, il s’agit d’une sorte de jupe ou de kilt en peau de Losrandir qui monte jusqu’au nombril. Au plus fort de l’hiver, les Hommes des Collines portent en plus un long manteau en fourrure et des bottes montantes ; ils préfèrent les mocassins le reste du temps.
4.32 Origines
Les Hommes des Collines- arrivèrent pour la première fois au Rhudaur alors que les Jours Anciens touchaient à leur fin ; ils demeurèrent en petits groupes séparés jusqu’en 3A 2000 environ. Ils sont manifestement apparentés aux nombreuses peuplades Dunéennes de l’Ouest ; ils sont restés séparés d’eux trop longtemps pour ressentir encore un quelconque lien de parenté avec ces Dunlendings qui ont migré vers le Nord et pénétré au Rhudaur.
4.33 Société
Les Hommes des Collines sont des chasseurs ; leur existence est donc liée à celle des grands troupeaux de Losrandir du Rhudaur. Ils font la cueillette de certaines plantes, recherchant particulièrement les noix du Pin Bleu, mais les fruits recueillis avec tant d’efforts ne sont là que pour accompagner le produit de la chasse. Les Hommes des Collines vivent en petites communautés nomades qu’ils nomment Dacaithan, ou partis, et qui suivent à peu près les migrations des Losrandir. Leur abri consiste en une hutte de peau semi-circulaire, appelée la Taigh, qui se démonte et se transporte très facilement. Chaque parti a son emplacement sacré permanent (Hc. « Maigban ») dans les Trollshaws, où il établit son campement pour l’hiver.
4.34 Classes sociales
La société des Hommes des Collines est divisée en trois classes : les Chefs, les Chasseurs et les Travailleurs. À la différence de la plupart des autres cultures, ces classes ne sont pas fondées sur le sexe ou le sang mais plutôt sur le talent. Dès leur plus jeune âge, les Hommes des Collines sont rigoureusement testés afin de déterminer leur futur statut. On encourage fortement tous les enfants à entreprendre les tests nécessaires pour devenir des Chasseurs ; tests qui consistent à survivre, seul dans la nature, tout un long hiver et, en fin d’adolescence, à tuer un Loup en combat singulier. Ceux qui échouent ou qui ne se risquent pas à ce rite deviennent des Travailleurs ; ce sont eux qui assureront toutes les tâches qui ne relèvent pas de la chasse, tâches qui vont du travail de la forge à la garde des enfants. Leur rang social est bas mais leur rôle est respecté et ils sont protégés. Les Chasseurs, bien évidemment, chassent et assurent également la défense du campement. Il y a constamment des raids entre partis rivaux, raids qui font offices de distraction et d’entraînement plutôt qu’autre chose. Tout Chasseur peut se faire élire Chef ; une série d’épreuves, propres à chaque tribu, permet de déterminer le nouveau dirigeant de chaque parti.
4.35 Politique
Tous les partis d’Hommes des Collines appartiennent à l’une des neufs tribus (Hc. « Ne Dreubhan »). Les Hommes des Collines n’aiment guère les lois mais ils respectent les coutumes, aussi aucun clan ne fera de raid contre un parti de sa tribu. Les tribus n’ont pas de territoire délimité, encore qu’elles aient des préférences régionales variables. Chaque tribu est dirigée par un Tiark, dont l’autorité dépend de ses propres qualités. Lorsque l’ancien Targ-Arm, ou Grand Chef, meurt, les neufs Tiark élisent celui d’entre eux qui le remplacera. En temps de paix, la fonction de Targ-Arm est surtout honorifique ; cependant, lorsqu’éclate une crise, l’autorité du Grand Chef est réelle et respectée.
Les affaires quotidiennes du parti sont réglées par la sagesse collective des Chasseurs présents. Il n’est pas rare de voir l’individu le plus fort ou le plus courageux se comporter en chef, encore que tout ceci reste en dehors des formalités. Chaque parti comporte également en son sein une Wegec, une femme Mage qui surveille les affaires religieuses. C’est la seule charge qui soit héréditaire chez les Hommes des Collines.
4.36 Forces armées
Les Hommes des Collines ont le raid dans le sang, ce qui influence beaucoup leur façon de faire la guerre. Des « règles » en bonne et due forme insistent fortement sur le caractère furtif du raid et sur une bonne connaissance des bois. Les Hommes des Collines préfèrent résoudre leurs querelles par un combat dans les règles entre des champions qu’ils ont eux-mêmes choisis ; leurs ennemis étrangers ne se fient pas à ces méthodes. Toujours très pratiques, les Hommes des Collines combattent ces étrangers avec leur accueil favori en temps de guerre : une embuscade nocturne dans la plus pure tradition, avec une écrasante supériorité numérique.
L’arme qu’utilisent principalement les Hommes des Collines est une très lourde lance appelée le creg. Ce creg peut se lancer, en le projetant au-dessus de sa tête à l’aide d’une fronde spéciale en cuir que l’on tient des deux mains. La portée de cette lance est courte (7,5 m) mais elle peut transpercer l’armure la plus solide (à considérer comme +15 contre Plates et Cotte de Mailles). Les Hommes des Collines utilisent des javelots légers pour la chasse. La plupart d’entre eux portent un couteau mais ils ne s’en servent que pour couper ou graver. Puisque la plupart de leurs armes sont en bronze, les lames plus longues sont plus rares. D’habitude, les Hommes des Collines ne portent pas d’armure, bien que de temps à autre ils revêtent un lourd manteau en peau. En revanche, ils ne jurent que par les casques ; ils décorent ces derniers avec des os sculptés et avec leurs propres cheveux tressés qu’ils font passer par des trous adéquats. Ils considèrent que les autres types d’armure sont trop lourds et trop encombrants pour l’usage dans les bois.
4.37 Économie
Les Hommes des Collines dépendent des Losrandir pour la plupart de leurs besoins quotidiens. Ils se rendent régulièrement dans les innombrables mines de cuivre (« l’or rouge ») du Rhudaur afin de pouvoir couler le bronze qui leur sert pour les armes, les ustensiles et les ornements. Par contre, ils sont obligés d’acheter à d’autres contrées le fer et l’acier. Les Hommes des Collines les obtiennent, ainsi que d’autres métaux, en échange de viande séchée, de peaux et de fourrures. Il n’y a pas de cours officiel mais une peau de Losrandir traitée et tendue a une valeur étalon reconnue (d’environ 5 pièces d’argent). Autrement, le troc est le seul moyen d’échange.
4.38 Religion
Contrairement à la grande majorité de leurs voisins, les Hommes des Collines rejettent en bloc les Valar et le Culte Noir de Sauron. Leur attitude s’explique par leur méfiance presque instinctive vis-à-vis des coutumes étrangères, à laquelle s’ajoutent d’étranges légendes ancestrales, d’anciens chants dans lesquels leurs ancêtres déclarent avoir été « trahis et par la Lumière et par les Ténèbres » .En tout cas, les Hommes des Collines sont aussi chatouilleux sur le chapitre de leurs pratiques religieuses que le sont les Nains. Comme les Naugrim, ils pratiquent le culte des ancêtres mais, chez les Hommes des Collines, ce culte est basé sur une adoration craintive de puissants Fantômes. Des chants lyriques et des ballades épiques racontent les histoires de ces étranges êtres.
4.39 Langage
Les Hommes des Collines possèdent leur propre langage, le Blarm ou « Parler ». Le Blarm est un proche parent de la Langue Côtière du Sud des peuples Dunéens du Gondor, particulièrement du Dunael parlé par les Dunlendings. Cependant, ce langage s’est développé isolément pendant des siècles, de sorte qu’aucune compréhension mutuelle n’est désormais possible entre des
Hommes des Collines et des Hommes de Dun. Celui qui connaît le Dunael peut toutefois apprendre le Parler des Hommes des Collines deux ou trois fois plus vite que quelqu’un qui ne parlerait que le Westron (Commun).
4.4 Les Dúnedain du Rhudaur
En plus des Rangers, qui résident pour la plupart à Rivendell, un certain nombre de Dúnedain habitent au Rhudaur, du moins jusqu’à ce que les guerres avec l’Angmar et les États-Frères ne les aient chassés. À partir de la seconde moitié du Troisième Age. les seuls véritables Dúnedain qui restent sont les Rangers.
4.41 Aspect
Même à leur apogée, vers 3A 900, il n’y eut jamais plus de quelques centaines de Dúnedain de sang pur au Rhudaur. Ces véritables Hommes du Haut sont aisément reconnaissables à leur grande taille : en moyenne 1,90 m pour les hommes, et 1,75 m pour les femmes. Leur couleur de cheveux peut aller du châtain clair au noir de jais ; leurs yeux sont généralement gris ou d’une autre teinte pâle. Ils sont invariablement clairs de peau et peu d’entre eux ont du poil apparent sur le visage : presque tous sont soigneusement rasés. Bien sûr, les Hommes du Haut du Rhudaur sont en général des Dúnedain « Inférieurs » de sang mêlé. Malgré cela, ils ressemblent jusqu’à un certain point à leurs cousins, surtout pour ceux qui ont du sang d’Homme du Nord dans les veines.
Les Dúnedain du Rhudaur s’habillent de différentes manières : un pantalon de laine et une longue veste en peau font un costume typique, bien que la tenue des Hommes des Collines soit devenue de plus en plus populaire au fil des ans. Ceux qui sont de lignée pure portent des robes Núménoréennes à l’occasion des cérémonies. Bleus et noirs profonds sont leurs couleurs préférées avec des ornements de blanc et d’argent.
4.42 Origines
Les premiers colons Dúnedain arrivèrent au Rhudaur aux environs de l’an 2A 2000. Ils rencontrèrent quelques Hommes du Nord et Dunlendings Eriadoriens mais la plupart des habitants étaient les solitaires Hommes des Collines. Ces premiers colons faisaient partie des vagues de colonisation venues de Núménor ; c’était des hommes courageux et dominateurs qui se sentaient à l’étroit sur leur sereine et glorieuse île. Seule une poignée d’entre eux s’en vint sur les terres froides et âpres du Rhudaur et ils ne s’écartèrent guère de l’Angle. Étant des Marchands, des Astrologues, des Rangers et des Mystiques, ils apportèrent des connaissances prodigieuses à qui voulait bien les recevoir. Certains s’établirent pour de bon, essentiellement sur les hauteurs qui dominent les rivières près de l’Angle. Les Puristes, les Núménoréens Fidèles les plus fervents, commencèrent à fuir la corruption de leur culture peu après cela, s’installant presque exclusivement sur les terres qui allaient devenir l’Arthedain. Cependant, certains des enfants des Puristes ne se satisfirent pas du terne mysticisme de leurs ainés et quelques-uns s’en allèrent chercher à l’Est une vie plus passionnante, fis furent rejoints par beaucoup plus de Dúnedain inférieurs, qui devaient affronter des préjugés considérables dans leur région natale. Ces nouveaux arrivants s’installèrent essentiellement dans l’Oiolad. Le nombre des Dúnedain augmenta très lentement avec le temps, jusqu’à ce que les guerres de destruction réciproque entre les Royaumes Frères n’amènent leur rapide déclin vers le milieu du 3ème Age.
4.43 Société
Les Dúnedain colonisèrent le Rhudaur d’une manière différente de celle qu’avaient employé leurs compatriotes au Sud et à l’Ouest. Ici, sans des efforts considérables, l’agriculture ne donnait aucun résultat et les villas ouvertes à tous les vents étaient autant d’invitation pour des pillards. Au lieu de cela, les Dúnedain bâtirent des maisons en pierre regroupées autour d’une petite tour ou bien érigèrent des fortifications autour de leurs grandes demeures. A la première construction, ces villages avaient une population de l’ordre de 100 habitants ; cela changea à partir de 3A 300 car ce fut l’époque où les tribus Dunéennes furent autorisées à s’installer dans les Basses Terres. Par la suite, beaucoup d’Hommes de Dun furent contraints de s’installer à l’intérieur ou autour des villages comme fermiers. Certains vivaient véritablement en esclaves car les Dúnedain n’avaient pas abandonné la vielle pratique Dunlending de dette-servitude. Avec le temps, ces communautés rassemblèrent diverses ethnies : Dúnedain inférieurs, Hommes du Nord, Hommes des Collines et Dunlendings — le tout restant sous la coupe d’un petit lot de Dúnedain plus purs.
Après 3A 861, peu de Dúnedain émigrèrent vers le Rhudaur ; en fait, beaucoup se réfugièrent en Arthedain, affaiblissant ainsi la position des Hommes du Haut. Les guerres avec le Cardolan (env. 1210–1220) et avec l’Angmar (vers 1301–1350) amoindrirent encore les forces Dúnedain dans le pays et leur effet cumulatif dépeupla maintes régions. En 3A 1409, les villages du Rhudaur furent dévastés lors de leur bataille finale contre le Roi-Sorcier. À la suite de quoi, les rares Dúnedain qui avaient survécu se terrèrent généralement dans leurs fortins.
4.44 Politique
Les Thengyn (sing. Thangon) et les Requain (sing. Roquen) — les seigneurs et les chevaliers héréditaires des Maisons les moins nobles des Dúnedain — prêtent serment de fidélité à l’un des seigneurs, ou Erain (sing. Aran), des Grandes Maisons.
Il n’y a jamais eu plus de cinq Erain au Rhudaur. Ces cinq seigneurs sont chacun responsables d’une région aux contours assez vagues autour de leurs villages ; en fait, leur autorité s’arrête bien souvent dès que le donjon du château n’est plus en vue. Bien qu’il ait juré d’être au service du Roi d’Amor, un Aran possède des pouvoirs presque illimités sur son territoire et ses subordonnés. Même pour les premiers Rois d’Amor et du Rhudaur, l’exercice du pouvoir central fut difficile, voire franchement impossible sans l’aide d’un Palantír (S. « Celui qui voit au loin » ; « Pierre de Vision ») ou de forces armées écrasantes. En fait, le dernier Roi qui contrôla d’une manière effective tous les Erain fut l’Homme des Collines Rhuggha.
4.45 Forces militaires
Les Dúnedain du Rhudaur ont toujours été trop peu nombreux et trop dispersés pour pouvoir employer les méthodes militaires Dúnedain classiques qui s’appuient sur une forte infanterie bien entraînée. Jusqu’à la Division d’Arnor en 3A 861, l’exercice militaire se bornait à la défense passive des villages et, à l’occasion, à une expédition punitive symbolique et le plus souvent inefficace contre des tribus rebelles. D’ordinaire, les troupes étaient menées par des Dúnedain et composées d’Hommes Libres de la région appuyés par des Serfs ou des Esclaves-débiteurs. Le seul changement qu’apporta le temps fut que les troupes s’amenuisaient et que le nombre des Dúnedain diminuait.
4.46 Économie
L’économie des premiers colons reposait largement sur la chasse aux multitudes d’oiseaux migrateurs qui faisaient halte dans l’Oiolad et, en hiver, aux Losrandir des Trollshaws. Comme ils attrapaient une quantité de gibier bien supérieure à leurs besoins, ils échangeaient le surplus avec les Dúnedain du Nord contre des produits finis et des objets de luxe. Un commerce très important de fourrures apparut avec les Hommes des Collines ; les visons d’eau et les castors furent chassés jusqu’à leur extinction. L’économie Dúnadan s’effondra brutalement après les premières rébellions des Dunlendings ; ce déclin encouragea sans doute l’invasion et l’installation des tribus Dunéennes. Peu à peu, l’économie se diversifia au fur et à mesure que l’agriculture et la pêche y prenaient une place dominante. Cependant, les perturbations de la fin du Troisième Age ont grandement endommagé les liens commerciaux et la régularité des moissons.
4.47 Religion
Les premiers colons du Rhudaur n’étaient probablement pas plus enclins au mal que ceux du Cardolan ou du Gondor ; pourtant, seul le Rhudaur devint l’allié du Roi-Sorcier et c’est uniquement au Rhudaur que les Dúnedain célèbrent ouvertement le Culte Noir. Toutefois, même après 3A 1409, quelques rares Dúnedain du Rhudaur ont continué en secret à célébrer les Grands Festivals et à maintenir les anciennes traditions de la déchue Núménor.
4.48 Langage
Dans la vie courante, la plupart des Dúnedain du Rhudaur emploient la langue des Elfes Gris, le Sindarin. Ils utilisent également l’Adûnaic, la langue de Núménor, dans certaines occasions mais son usage a décliné dès les premiers jours d’Arnor. Bien entendu, presque tous les Dúnedain parlent le Westron et beaucoup d’entre eux connaissent également le Blarm.
4.5 Les Hommes de Dun ou Dunlendings
Bien que les Dunlendings soient relativement peu nombreux dans la région de Rivendell, on en dira quelques mots ici. (Pour plus de détails sur eux, voyez JRTM chapitre 8.0 page 106.)
4.51 Aspect
Les Hommes de Dun du Rhudaur sont des hommes ordinaires. Leur taille est généralement entre 1,68 m et 1,78 m, les femmes mesurant environ 10 cm de moins. Les Hommes de Dun ont les yeux et les cheveux marron ; leur peau est basanée — surtout d’après les critères des gens du Nord. Les femmes Dunéennes indigènes portent de longues robes flottantes en laine et en lin. Quant aux hommes, ils portent des chemises bouffantes qui leur descendent en dessous de la taille et d’amples pantalons en fourrure ou, plus souvent, en peau. Les hommes comme les femmes sont chaussés de bottes en cuir l’hiver et de mocassins l’été.
4.52 Origines
Au début du Troisième Age, les Hommes de Dun colonisèrent le Sud des Montagnes Blanches, une couche de la société modérément avancée qui était alors près de s’effondrer. La plupart des Hommes de Dun furent absorbés par le Gondor mais les autres se regroupèrent en tribus semi nomades et migrèrent vers le Nord. Certains parvinrent rapidement en Eriador mais la majorité migra lentement, fondant le Pays de Dun dans les contreforts Sud-Ouest des Monts Brumeux. En 3A 300, même ces tribus avaient atteint les limites Sud d’Arnor et se mirent bientôt à faire des incursions au Rhudaur.
Alors que la puissance des Dúnedain déclinait et que croissait l’influence maléfique d’Angmar, les Hommes de Dun furent aisément corrompus. Le Roi-Sorcier sut profiter intelligemment des querelles incessantes entre les Dunlendings et les Hommes des Collines en prenant le parti des Dunlendings. Après 3A 1700, quand commença la disparition des grands troupeaux de Losrandir, beaucoup de ces Dunéens quittèrent le Rhudaur pour émigrer vers le Sud, au Pays de Dun. D’autres restèrent, certains au service du Roi-Sorcier dans sa guerre contre l’Arthedain (qui s’acheva en 3A 1975).
4.53 Société
L’existence des Dunlendings du Rhudaur repose à part égale sur l’agriculture et sur la chasse, étant donné qu’ils vivent dans des villages nomades de 80 à 180 habitants qu’ils appellent Magtu. Les Hommes de Dun ne connaissent que l’agriculture sur brûlis et, sur les sols pauvres du Rhudaur, cette technique permet tout au plus deux récoltes d’orge et d’avoine, après quoi le sol est épuisé et les terres ne peuvent plus rien fournir. Les femmes se chargent du travail agricole tandis que les hommes chassent, pêchent et combattent. Par rapport au reste de l’Eriador, la chasse au Rhudaur est bonne. On doit insister sur l’agressivité des Dunlendings.
4.54 Politique
Les villages sont regroupés en tribus selon des liens de parenté ou de tradition. Chaque tribu est dirigée par un Ceanaird (Hc. « Acrosma »), ou Chef, qui est élu. Au sein des tribus gouvernées par les Dúnedain, le Ceanaird a vite perdu toute influence, même due à sa position.
4.55 Forces armées
Les Hommes de Dun opèrent un grand nombre de raids entre eux mais la plupart de ces expéditions se réduisent à un simple vol, sans violence. Les Dunlendings ne sont pas de taille à lutter contre les raids des Hommes des Collines ; aussi ont-ils eu recours à des moyens déloyaux pour chercher à se venger. Dans les batailles de front, les Hommes de Dun du Rhudaur comptent traditionnellement sur leur grand nombre et essaient d’encercler l’ennemi. Les guerriers utilisent une lance et un bouclier en cuir, ainsi qu’un lourd gourdin de lancer qu’ils appellent weeb. Rares sont ceux qui portent une armure. Les Dúnedain ont bien essayé de leur apprendre à manier d’autres armes et à employer d’autres tactiques de combat mais ces tentatives se sont soldées par des échecs spectaculaires.
4.56 Économie
La subsistance des Dunlendings dépend autant de leurs récoltes que de leur chasse au Caru et au Losrandir. Les impôts sont payés en grain. Contrairement aux Hommes des Collines, les Hommes de Dun élèvent des animaux domestiques, en particulier des chiens et des poulets. Bien qu’ils soient familiarisés avec l’utilisation de la monnaie, ils préfèrent le troc pour leurs propres besoins.
4.57 Culte
Les Dunéens se conforment à un Animisme primitif en relation avec les esprits des morts. Une cérémonie se déroule à chaque nouvelle lune mais ces rites tiennent autant de la fête que de la liturgie. La terreur et la tradition maintiennent Tordre au sein d’une superstition intimidante. Les sacrifices sont très courants.
4.58 Langage
Les tribus Dunéennes parlent divers dialectes, tous dérivés de la même Langue Côtière du Sud. Beaucoup se basent sur le langage Dunael, très répandu, qui fournit une structure et un vocabulaire communs ; aussi la communication entre les tribus n’est-elle pas trop difficile. Cependant, les Dunlendings jouent beaucoup sur les mots et les intonations, de sorte qu’une discussion sur des idées complexes peut très bien déboucher sur de graves malentendus ou simplement embarrassants.
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