01 · Utilisation de la gamme Terre du Milieu

Ce produit de la gamme a pour but d’être un outil pour les Maîtres de Jeu qui souhaitent avoir une solide base de références sur les campagnes de Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques basées sur les Terres du Milieu de J.R.R Tolkien. Les modules détaillent des régions spécifiques du continent d’Endor et tentent d’apporter au lecteur une vision des structures physiques, intellectuelles et spirituelles de la région concernée ; la politique, la géographie, le climat et la magie y sont inclus. Les particularités principales et/ou dominantes sont accentuées car ces territoires n’ont pu être entièrement décrits dans n’importe quel ouvrage. Quand cela a été possible, des plans « typiques » sont fournis, donnant au lecteur une idée approximative de ce qui doit être trouvé à un endroit donné ou à un emplacement similaire. Toutes les données fournies ont pour but de concrétiser une image d’une partie des Terres du Milieu et le Maître de Jeu est encouragé à les utiliser comme trame ; des régions et détails vagues, qui ne pouvaient raisonnablement pas être inclus dans les modules, peuvent être définis en se servant de la base de références fournie, en conjonction avec une certaine créativité. Le matériel de base inestimable trouvé dans l’œuvre de Tolkien et la carte continentale d’Endor sont des aides de jeu idéales et ont pour but de stimuler cette méthode.

Chaque module englobe, avec un grand soin de détails, certaines citadelles et lieux habités. Néanmoins, cet ouvrage n’est pas une campagne « prête à jouer ». L’information de base nécessaire est fournie au Maître de Jeu afin qu’il comprenne et visualise une partie des Terres du Milieu. Ces données, combinées avec des exemples et avec n’importe quel matériel de base que le MJ désire utiliser, le rendront capable d’ajouter du relief et des détails qui sont nécessaires à une campagne spécifique. N’importe quel système de Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques peut être utilisé et toute forme de campagne peut être réalisée, aussi longtemps qu’elle satisfait Maîtres de Jeu et joueurs. I.C.E. fournit une vision globale descriptive du continent, certaines structures-clés et certains concepts ; au-delà de la base de références, l’utilisateur doit créer sa campagne. Des directives créatives, mais pas absolues, sont proposées.

Ce produit de la gamme procure également un matériel de base intéressant pour ceux désirant comprendre la nature d’une région spécifique des Terres du Milieu. Chaque module est conçu sur une recherche approfondie et essaie de présenter les fameux modèles associés au legs de Tolkien. Quand les renseignements sont sujets à l’interprétation et/ou spéculatifs, un grand soin a été pris afin de permettre aux conclusions de correspondre aux modèles et plans qui ont été définis. Dans ces domaines, les modules ont pour but de fournir au lecteur l’ambiance de la région, pas plus. Le but est de créer une stimulation de la créativité, et I.C.E. ne destine pas cet ouvrage à être la seule ou « vraie » interprétation. De plus, rappelez-vous toujours que l’œuvre de Tolkien est l’ultime source. Ce qui est fourni dans ce produit est cependant une vue logique de tout un continent. Nous espérons que cela aidera le lecteur à plonger profondément dans le monde merveilleux que sont les Terres du Milieu.

1.1 Définitions et termes

1.11 Abréviations

Les abréviations sont données dans l’ordre alphabétique à l’intérieur de chaque catégorie.

Les systèmes de jeu

Abr.Termes
JRTMJeu de Rôle des Terres du Milieu
RMRolemaster

Caractéristiques des personnages

Abr.Termes
ADAuto-discipline (RM)
AGAgilité (RM et JRTM)
COConstitution (RM et JRTM)
EMEmpathie (RM)
FOForce (RM et JRTM)
INIntelligence (JRTM)
ITlntuition (RM et JRTM)
MEMémoire (RM)
PRPrésence (RM)
RARapidité (RM)
RSRaisonnement (RM)

Termes de jeu

Abr.Termes
AMArts Martiaux
BDBonus Défensif
BOBonus Offensif
CarCaractéristiques
CRITCoup Critique
DDé ou Dés
JRJet de Résistance
JRAFJeu de Rôle d’Aventure Fantastiques
MJMaitre de Jeu
MMMouvement en Manœuvre
ModModificateur ou Modification
NivNiveau (d’expérience d’un sort)
PbPièce de bronze
PcPièce de cuivre
PdeCPoints de Coup
PePièce d’étain
PfPièce de fer
PjPièce de Jade
PJPersonnage joueur
PmPièce de Mithril
PNJPersonnage Non Joueur
PoPièce d’or
PPPoints de pouvoir
RRayon
RdRound (période de 10 secondes)
TAType d’armure

Termes des Terres du Milieu

Abr.Termes
AAdûnaic
CirCirth ou Certar
2ADeuxième Age
DuDunlending
EEdain
ElEldarin
EsEasterling
HHobbit (variante du Westron)
HarHaradrim
H colHomme des collines
HobBilbo le Hobbit
KdKuduk (ancien langage Hobbit)
KhKhuzdul (langage Nain)
NPNoir Parler
OrOrque
1APremier Age
QQuenya
4AQuatrième Age
RRohirric
RhRhovanion
SSindarin
SdaLe Seigneur des Anneaux
SySylvain
TengTengwar
3ATroisième Age
VVariag
WWestron (langue commune)
WoWose (Druedain)

1.12 Définitions

La majorité des termes uniques et traductions de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux ne sont pas donnés ci-dessous ; vous les trouverez dans les chapitres du texte concernant les lieux, habitants, etc.

Anneau unique : Aussi appelé Anneau Souverain ou simplement l’Anneau. Forgé par Sauron dans les profondeurs d’Orodruin (Mont du Destin), l’Anneau Unique était le plus grand des « Anneaux de Pouvoir ». Sauron en fît le moyen de contrôle des porteurs de tous les autres grands anneaux forgés auparavant, permettant ainsi au Seigneur Ténébreux d’avoir sous son influence les Elfes, les Nains et les Humains. Une grande partie de la propre « force » de Sauron se consuma lors de sa fabrication, et, sans l’Anneau, Sauron serait amoindri. Quand l’Anneau lui fut pris par Isildur à la fin du Deuxième Âge, il fut incapable de le récupérer. Après s’être reformé vers 3A 1050, Sauron conclut que l’anneau était perdu, probablement dans la mer Belegaer après qu’Isildur le fit « tomber » dans les eaux de I’Anduin près des Champs aux Iris. L’Anneau avait sa propre conscience et recherchait la puissance, principalement celle de son créateur. Sauron savait qu’inévitablement il referait surface, quelque part en Endor septentrional. Il s’affaira à conquérir le continent, mais sans pour autant se désintéresser du retour de l’Anneau. Ses agents et ses troupes l’informaient toujours des renseignements pouvant le conduire à lui. La recherche devint plus active dès qu’il sut que l’Anneau n’était plus réellement perdu. Bien qu’il ait l’apparence d’un vieil anneau terne (les inscriptions qu’il porte ne peuvent être lues que s’il est chauffé), l’Anneau Unique était réellement l’objet le plus puissant forgé en Endor depuis la fabrication de la Couronne d’Acier. Il était purement maléfique et renforçait les désirs et obsessions de son porteur à un tel point que, sans se soucier du but, un résultat maléfique perverti pouvait éventuellement se produire. L’Anneau faisait partie des grands travaux (ex. Barad-dur) créés à partir de la substance de Sauron. Quand l’Anneau fut détruit en 3A 3019, Sauron fut mutilé à jamais ; son esprit ne pourra jamais avoir de forme physique telle que nous la connaissons, et il fut « banni » des Terres du Milieu.

Arts martiaux : Formes d’attaques et d’autodéfense qui impliquent entraînement et coordination mentaux et physiques spécialisés. Beaucoup de combats sans arme et de combats utilisant le kata-arme tombent dans cette catégorie.

Kata-arme : utilisation d’une arme combinée à des techniques de combat sans arme.

Kata : les kata sont les techniques d’attaques et de défenses qui constituent la base des différentes formes d’arts martiaux.

Balley : Remparts d’un château et espaces circonscrits par les remparts.

Bonus Défensifs (BD) : Ensemble des malus des Jets de Combat dus aux avantages du défenseur, comprenant les bonus de dextérité du défenseur, le bouclier, la supériorité de l’armure, la position et les objets magiques.

Bonus Offensifs (BO) : Ensemble des bonus des Jets de Combat dus aux avantages de l’attaquant, comprenant la prouesse physique de l’attaquant, la supériorité de l’arme, l’expertise, les objets magiques, etc.

Caractéristique : Un des 10 attributs physiques et mentaux qui sont des plus importants pour un aventurier de Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques. Les caractéristiques font état de comment un personnage se comporte, bouge, combat, subit des dommages, intègre des renseignements, etc. Elles sont utilisées pour calculer les bonus et malus aux jets de dé.

Compétence : Un aspect du personnage qui le rend capable d’accomplir une action plus efficacement. Le terme est utilisé ici pour se référer aux habilités qui sont particulièrement applicables aux campagnes de Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques.

Coup Critique (CRIT) : Attaque particulièrement efficace — par arme, projectile ou sort — qui pénètre les défenses et dont les dommages subis sont spéciaux ou additionnels, plus importants que les dommages typiques.

Coups Commotionnants : Blessures accumulées sur le corps, menant probablement à un traumatisme et à l’inconscience.

Note : Le terme « Points de Coup » sera parfois employé à la place de « Coups Commotionnant ».

Deuxième Âge (2A) : Le deuxième Âge reconnu des Terres du Milieu. Il commença après la fondation des Havres Gris et de Lindon. Cette période se termine en 2A 3441 quand Elendil et Gil-galad défirent Sauron, Isildur prit l’Anneau Unique et le Seigneur Ténébreux et les Nazgûl se mêlèrent aux Ténèbres. 2A est utilisé pour noter les dates.

Dieu : Pas le Maître de Jeu, mais Eru — le créateur du monde, y compris les Terres du Milieu.

Dúnedain (S. « Edain de l’Ouest » Sing : Dúnadan) : Ces Hauts Hommes sont les Edain (« Pères des hommes ») qui s’établirent sur l’île- continent de Núménor, loin à l’ouest des Terres du Milieu. Les Dúnedain conquirent et/ou colonisèrent beaucoup de régions le long des côtes ouest, sud et est d’Endor durant le Deuxième Âge et étaient de grands seigneurs parmi les hommes. Malheureusement, leur désir avide de puissance (parmi d’autres) les mena à la destruction de leur île natale vers le milieu du Deuxième Âge. Cette Chute survint comme résultat de leur invasion des Terres Éternelles et de leur provocation vis-à-vis des Valar. Ceux appelés les « Fidèles » s’opposèrent à la politique de haine vis-à-vis des Elfes qui s’ensuivit de la Chute et furent sauvés quand l’île sombra. Plus tard, ils fondèrent les royaumes d’Arnor et de Gondor (au Nord et au Sud de la partie nord-ouest des Terres du Milieu). De nombreux groupes « Infidèles » survécurent en des colonies variées de Dúnedain établies en des temps plus heureux (i.e. les « Núménoréens Noirs » d’Umbar). Le terme Dúnedain fait référence aux Núménoréens et à leurs descendants dans les Terres du Milieu, groupes qui possédaient une considérable force mentale et physique, une bonne longévité et une riche culture basée en grande partie sur celle des Elfes. Les Edain ne forment plus qu’un groupe d’hommes à la culture relativement développée et avec des traces de sang Elfe, qui a participé aux guerres contre Morgoth lors du Premier Âge.

Easterlings : Un groupe générique d’une très grande variété de races habitant les Terres du Milieu aussi loin à l’ouest que le pays de Rhûn. Les MJ noteront que ce terme correspond essentiellement à « tout groupe d’hommes dont les coutumes sont étrangères et dont le pays est inconnu », tout du moins aux yeux d’un habitant de la partie ouest des Terres du Milieu.

Elfes : Bien qu’à la base ils soient similaires dans de nombreux domaines aux humains mortels, les Elfes présentent quelques différences importantes, parfois subtiles. Ils sont plus grands que la plupart des humains, bien que plus élancés : la taille du mâle va de 1,83 m à 2,08 m et son poids va de 68 kg à 91 kg respectivement. Les femmes Elfes ont une taille de 1,68 m à 1,88 m et sont également minces. Les Elfes mâles sont imberbes et, en règle générale, ont une pilosité moins fournie que celle des humains. Manifestement bien résistants aux températures naturelles extrêmes (froid et chaud), leurs vêtements sont d’ordinaire décoratifs, pour se camoufler ou, peut-être, pudiques. Généralement, les Elfes sont plus pâles en apparence que leurs frères mortels, ayant des traits plus fins et une peau que rien ne vient déparer. Leurs sens sont très développés, particulièrement leur ouïe et leur vue : ils sont capables de voir, en pleine nuit éclairée par les étoiles ou la lune, comme en plein jour. Leur vision est réduite proportionnellement avec moins de lumière, jusqu’à quelques mètres de visibilité par une nuit « noire comme de la poix ». Le plus important, peut-être, est le fait que les Elfes ne vieillissent pas ; leur corps est immunisé à toutes les infections bactériennes et virales. Ainsi, ils sont virtuellement immortels (sauf en cas de mort violente). Ils cicatrisent rapidement et ne portent aucune cicatrice (bien qu’ils ne régénèrent pas les membres coupés).

En ce qui concerne la parenté, il existe trois divisions parmi les Eldar, et les Elfes Sylvains :

  • Les « Elfes de Lumière », les plus grands et les plus altiers, émigrèrent peu de temps après l’arrivée des Valar en Valinor (les Terres Éternelles) et y vivent encore. Ils ont les cheveux blonds- doré, les yeux bleus et une peau pâle ; ils projettent continuellement une aura visible. Ils sont, en règle générale, talentueux en musique et portent des vêtements de couleur blanche, argent ou or.
  • Les Grands Elfes, ou Noldor (aussi écrit Ñoldor), sont plus robustes (mais encore plus élancés que les humains) et de teinte plus sombre : leur peau est comme tannée et leurs cheveux sont noirs ou marron foncé, avec quelques exceptions. Leurs yeux peuvent être de n’importe quelle couleur, bien que la couleur marron ou noisette prédomine.
    Ces elfes sont les bâtisseurs et les artisans parmi la race elfe, les plus habiles dans le métal ouvré de qualité : armes, armures et belle joaillerie. Leur fabrication des joyaux est inégalée. Les Grands Elfes sont ceux ayant le plus de chances de vivre dans des cités, construisant pour eux-mêmes des villes dont les murs gracieux sont en marbre. Ils sont aussi très curieux – un désir de tout connaître à n’importe quel prix sur leur entourage les habite, ce qui a causé plus d’une fois à certains membres de leur race de s’écarter du chemin de la lumière.
  • Sindar : Les troisièmes et les moins nobles des Eldar, les Elfes Sindarin (ou Gris) commencèrent leur grande migration avec leurs frères, mais, après leur arrivée en Beleriand, ne prirent pas la mer vers Valinor et vécurent en Doriath sous le roi Thingol. À la fin du Premier Âge, de nombreux Sindar firent voile vers l’ouest, ou s’établirent en Lindon ou en Lórien, sous la direction des chefs Noldor.
    Les Sindar ressemblent beaucoup physiquement aux Sylvains, bien qu’ils aient tendance à être plus musclés, et les yeux bleu-pâle ou gris sont dominants. Ils préfèrent des vêtements de teinte gris neutre qui offrent des pouvoirs de camouflage stupéfiants.
  • Les Sylvains, ou Elfes des Bois, sont plus nombreux et plus rustiques que leurs frères. Leur teint tend à être coloré, les cheveux de couleur sable et les yeux bleus ou verts. N’étant pas aussi grands que les autres groupes, ils sont encore assez élancés et très adeptes à se déplacer silencieusement, particulièrement en forêt. Ils sont aussi talentueux en musique mais pas autant que les Elfes Clairs.
    Leurs vêtements préférés sont généralement de couleur vert-forêt et marron et de coupe plus fonctionnelle que les robes et tuniques drapées des Elfes Clairs et moins élaborés que ceux des Grands Elfes.

Les Elfes ne dorment pas. Ils se reposent en se mettant en méditation, se remémorant les événements passés avec une précision remarquable. En temps normal, ils entrent dans cet état de quasi-transe pour à peu près 2 heures chaque jour, bien qu’ils puissent rester actifs pendant des jours sans, ou avec peu de, désagrément. Durant leur état méditatif, les Elfes sont très difficiles à éveiller ; ils le font à un moment précédemment décidé.

Essence : L’Essence est ce qui est commun à toute chose, vivante ou morte, organique ou inorganique. Elle représente une force et un ordre qui définissent, ou aident à définir, le monde et agit comme source à quelques formes de puissance de sort — par exemple, magique. Professions utilisant l’Essence : magicien, illusionniste, alchimiste, moine, sorcier et mystique.

Herse : Grille armée par le bas de fortes pointes, et qui, suspendue par une chaîne à l’entrée d’un château fort, d’une forteresse, pouvait être, à Volonté, abaissée pour en défendre l’accès.

Hobbits (Semi-Hommes) : Étant le peuple le plus petit parmi ceux qui parlent, les Hobbits ont une taille d’environ 0,90 m à 1,20 m, et tendent à avoir un certain embonpoint. Ils ont de grands pieds très poilus — à un tel point que l’on pourrait les qualifier de pieds « fourrés » qui sont presque immunisés au froid et ainsi ils se déplacent presque toujours les pieds nus. Ils forment un peuple inoffensif, préférant la quiétude de leurs propres villages. Amateurs de bonne nourriture et boisson, ils passent beaucoup de temps à manger dans des auberges ou chez des amis. Ils sont capables de se déplacer très silencieusement et ont une très bonne dextérité manuelle. Les Hobbits possèdent également une constitution extraordinaire et peuvent même résister aux plus puissants dommages magiques ou physiques pendant des périodes prolongées. Il existe trois races, ou tribus, de Hobbits : les Pieds- Velus, les Forts et les Pâles. Les grands et élancés Pâles sont les moins nombreux, les plus aventureux et les plus proches des Elfes et des Humains. Les Pieds-Velus sont plus petits, ont la peau plus foncée, sont les plus courants et sont proches des Nains ; ces 2 races préfèrent les hautes terres et les collines. Les Forts sont à ranger, en ce qui concerne leur taille et leur nombre, entre les Pâles et les Pieds-Velus. C’est la tribu des Forts qui retourna au Pays Sauvage durant le 15e siècle 3A et qui s’établit près des Champs aux Iris, sur la rive occidentale de l’Anduin.

Hommes du Nord : Aussi appelés Septentrionaux. C’est un peuple d’humains grands et forts, au teint pâle et chevelu. Ils font partie des « Hommes du Milieu », un groupe culturellement et physiquement plus proche des Elfes que des « Hommes Communs », mais néanmoins distinct des « Hommes du Haut » ou Edain. Les Hommes des Bois, les Hommes des Plaines ou Gramuz, les Hommes des Lacs, les Hommes des Vallées, les Éothraim et les Beijabar sont tous des Hommes du Nord et forment les peuples de Rhovanion en 3 A1640. Les Rohirrim de la fin du Troisième Âge sont les descendants des Hommes du Nord de Rhovanion. Ce sont les principaux humains de Rhovanion. Voir le chapitre 3.0 pour avoir plus de détails.

Initiative : La somme de tous les facteurs affectant la vitesse d’un coup.

Jet de Combat : Un jet de dé représente un coup porté par une arme de corps à corps ou bien une attaque par projectile.

Jet de Dé : Normalement un jet de dé de pourcentage donnant un résultat de 01 à 00 (100).

Note : Dans certaines circonstances, ce jet de dé peut être ajusté par l’utilisation d’un système de Jet Sans Limite (JSL), donnant des résultats au-dessus de 100 ou en dessous de 01.

Conventions pour les jets de dés

D10 : Jet d’un dé à 10 faces pour générer un nombre de 1 à 10 (« 0 » valant 10).

D100 : Jet simultané de 2 dés à 10 faces ; ils seront de différentes couleurs, l’un représentant les dizaines, l’autre les unités. Du fait que « 00 » vaut 100, les résultats générés vont de 1 à 100.

Note : La plupart des D100 dans le système Rolemaster sont des Jets Sans Limite. Si c’est le cas :

  • Un jet supérieur à 95 nécessite un deuxième jet de D100, le résultat étant ajouté au premier. Si, de nouveau, 96 ou plus est obtenu, les deux premiers résultats sont ajoutés au troisième. En théorie, ce processus peut être sans fin.
  • Un jet inférieur à 06 nécessite un deuxième jet de D100, le résultat étant soustrait du premier (donnant un résultat négatif). Si le deuxième résultat est supérieur à 95, il est soustrait du premier et un troisième jet est fait dont le résultat est lui aussi retranché du nouveau total (pouvant donner un résultat inférieur à -100). Ce processus, en théorie, peut être sans fin.

Les jets de dé qui ne sont pas des Jets Sans Limite comprennent spécifiquement :

  • les jets de génération de caractéristiques,
  • les jets de génération des caractéristiques potentielles,
  • les jets d’augmentation des caractéristiques,
  • les jets d’obtention de sorts.

Jet de Manœuvre : Un jet de dé représente une manœuvre que l’on essaie de faire.

Jet de Résistance (JR) : Un jet de dé qui détermine si un personnage, une créature ou un objet a réussi ou non à résister à l’effet d’un sort. Le résultat d’un jet raté dépendra de l’effet du sort ; un jet réussi signifie que le sort n’a aucun effet ou a un effet amoindri. Un Jet de Résistance est synonyme de « jet de protection » ou de « jet de sauvegarde ».

Jet d’Orientation : Un jet de dé représente le degré de contrôle du combattant en fonction d’une situation inusuelle ou en cas de surprise.

Laen : Roche incassable ayant une structure semblable à celle du verre, et la force et la dureté du meilleur acier. En principe, le laen se trouve sous la forme de piliers de pierre s’étant refroidis et durcis dans les cheminées de volcans dormants ou éteints. Ces dépôts correspondent aux terres formées durant les combats entre Morgoth et les autres Valar quand les Terres du Milieu furent façonnées. Le site le plus célèbre est à Orthanc ou Isengard. Le laen noir est le plus répandu, bien qu’un certain nombre de variétés claires/colorées existe également. Les Dúnedain de Núménor furent les seuls à bien savoir travailler cette matière. Les Elfes et les Nains connaissent la valeur et les propriétés de cette substance, et l’art de travailler le laen est encore connu par de très petits groupes d’initiés. Sa rareté et son utilité sont légendaires, mais peu d’humains connaissent ou reconnaissent cette matière.

Maître de Jeu (MJ) : Connu également comme MD ou maître du donjon, l’arbitre, le juge, etc. L’autorité ultime dans un Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques donné. Cette personne est responsable de l’animation du jeu en régissant les événements et en faisant preuve d’une imagination créative nécessaire. Il/elle interprète les règles, contrôle les créatures et les Personnages Non Joueurs et organise le jeu.

Maladresse : Un coup particulièrement inefficace ou une mauvaise utilisation de l’arme qui peut mettre l’attaquant en situation désavantageuse et/ou le blesser.

Manœuvre : Une action accomplie par un personnage qui requiert une concentration spéciale due à la tension, ou au risque (i.e. grimper à la corde, se maintenir en équilibre sur une corniche, sauter une crevasse, etc.). L’action doit être de nature physiquement active, et non pas « statique ».

Mêlée : Combat au corps à corps (i.e. sans projectile, ni sort).

Mentalisme : Ce domaine/source de pouvoir est lié aux types de lanceur de sort. Les sorts sont produits grâce à l’utilisation de l’Essence personnelle du lanceur de sort. Professions utilisant le Mentalisme : mentaliste, prophète, soigneur, barde, mystique et astrologue.

Mirkwood : C’est la grande étendue de forêt occidentale appelée Taur-e-Ndaedlos (S. « Forêt de la Grande Peur ») par les Elfes. Comme « l’Ancienne Forêt » et « Fangorn », c’est un reste de la grande forêt qui, jadis, couvrait la plupart de la partie nord-ouest d’Endor. Avant la fin du premier millénaire du Troisième Âge, elle était connue sous le nom de « La Grande Forêt Verte », mais l’Ombre de Sauron transforma l’essence même de la flore et de la faune de la région. Mirkwood Septentrional se situe au nord du Men-i-Naugrim.

Morgoth : Le Vala renégat (cf. Valar plus loin) qui convoita la suzeraineté du monde entier et, si possible, sur tout être vivant. Morgoth (S. « Ennemi Noir ») était la personnification et le foyer des Ténèbres — la malfaisance incarnée — et s’établit suzerain au Premier Âge des Terres du Milieu septentrionales. De son repaire à Thangorodrim dans les Montagnes de Fer (Ered Engrin), il commença à dominer tout le continent ; seuls les Elfes de Beleriand, les Edain, certains clans Nains, etc., s’opposèrent à lui. Morgoth, en pervertissant les êtres vivants, créa beaucoup de races impures (car il ne pouvait créer la vie lui-même) : des Orques en simulacre des Elfes, des Trolls en contrepartie des Ents, etc. Aucune puissance, si ce n’est Eru lui-même ou les autres Valar, ne put résister au pouvoir de ce demi-dieu ; il pouvait modifier les montagnes, propager des incendies sur des centaines de kilomètres, envoyer des légions de guerriers — y compris des Dragons et des Balrogs — en campagne de conquête. La terreur qu’il répandait était sans égale. Néanmoins, la force de Morgoth déclinait avec chaque création. Sa Couronne de Fer était son plus grand bien car elle réunissait la lumière du soleil et de la lune sous la forme de trois Grands Joyaux (les Silmarils) et renfermait une grande partie de la puissance de l’Ennemi Noir. Morgoth fut finalement renversé par l’armée des Valar lors d’une bataille cataclysmique qui modifia beaucoup la région nord- ouest des Terres du Milieu et changea la face du monde. Sauron, l’un des lieutenants de l’Ennemi, survécut à cette apocalypse.

Nains (Khazad) : Les Nains descendent des Sept Pères de leur race et sont liés au Vala Aulë. Il est dit qu’ils seraient issus de la pierre. Leurs sept lignées ou maisons se sont installées dans des régions séparées et variées, d’ordinaire dans ou près des montagnes. Les Nains sont plutôt petits, environ 1,20 m à 1,50 m (les femmes étant légèrement plus petites), trapus et au teint coloré. Ils ont des yeux enfoncés dans les orbites, les cheveux sombres et de la barbe (qui est longue et souvent tressée). Résistants aux maladies et étant très forts, ils vivent environ 250 ans, souvent jusqu’à 400 ans. Leur vision est supérieure en sous-sols et dans des lieux où l’obscurité est presque totale. Leurs métiers manuels sont bien faits et ils travaillent la pierre d’une façon inégalée. Comme les orques, ils sont maîtres dans le travail ouvré, mais à la différence des gobelins, ils ont un sens de la beauté, de la solidité et de l’utilité. Aucune race ne fournit d’aussi bons mineurs que les Nains. Relativement stériles et manquant de femmes (qui constituent moins d’un tiers de la population), rarement ils engendrent ou se marient. Les Nains connaissent la magie et certains enchantements, mais, généralement, ils se moquent des desseins des conjureurs et de l’utilisation des sorts, préférant plutôt se servir d’un tel savoir pour fabriquer des objets physiques.

Les Nains parlent le Khuzdul, une langue qu’ils protègent et qui est connue virtuellement par aucun autre qu’eux-mêmes et écrivent en utilisant l’Angerthas Moria, une variante du Cirth (une écriture runique). Le Khuzdul est marqué par des consonnes dures et utilise des phonèmes à 3 consonnes pour déterminer des concepts courants. Par exemple, les structures « KZD » font référence aux Nains ou aux choses essentielles à l’identité Naine, i.e. Khazad pour les Nains (la race) et Khuzdul pour nain (l’adjectif).

Les deux lignées dont il est fait mention ici sont celles de Durin l’Immortel et de Balli (I) Main-de-Pierre. Celle de Durin est la plus ancienne et la plus vénérée des Sept Maisons. Les Nains de cette lignée sont caractérisés par une barbe bifide, exceptionnellement longue, qui est souvent tressée et glissée sous le ceinturon ; d’où leur surnom de « Longues-Barbes ». Le Peuple de Balli est un « groupe oriental », et ses membres portent tous un anneau, fait en pierre noire vitreuse, à l’auriculaire de la main gauche. Les 2 Maisons préfèrent le port de vêtements colorés à capuchon et les armes de corps à corps. Bien que beaucoup de nains soient compétents avec les arcs standards, ils emploient généralement des arbalètes quand le besoin de se servir de projectiles se fait sentir. Les nains affectionnent les dispositifs mécaniques.

Le domicile ancestral du Peuple de Durin est situé à Khazad-dûm (« Moria » ou « Hadhodrond » pour les Elfes). La Maison de Balli se trouve à Akhuzdah (« Ahulè »).

Nazgûl : Également appelés « Spectres de l’Anneau » ou simplement « Les Neuf » ; ils étaient neuf puissants seigneurs humains qui furent réduits en esclavage par Sauron lors du Deuxième Âge. Chacun d’entre eux, semble-t-il, convoita de grands pouvoirs et accepta l’un des Neuf Anneaux des Hommes façonnés par Sauron. Étant donné que ces anneaux étaient dominés par l’Anneau Unique et liés au Seigneur Ténébreux, les Nazgûl devinrent esclaves. Au fur et à mesure que le temps passait, ils devinrent, dans un sens, immortels, morts-vivants et ne possédaient plus d’enveloppe chamelle comme celle des êtres vivants. Ils devinrent des « Ombres » de grande puissance et servirent Sauron en tant que fidèles lieutenants. Le Roi- Sorcier d’Angmar, également appelé Seigneur de Morgul, était leur chef ; il était le Seigneur des Nazgûl et possédait le plus grand pouvoir d’être indépendant dans ses actions. Les Nazgûl avaient peur de l’eau, de certains feux et du nom « Elbereth ». Ils étaient pratiquement aveugles en termes normaux, mais possédaient de stupéfiants sens de l’odorat, etc., qui compensaient cette faiblesse et leur donnaient d’énormes avantages dans l’obscurité. Leur pouvoir était amoindri durant le jour, et Khamul, le chef en second, avait une immense peur de la lumière. Quelques-uns parmi les autres partageaient plus ou moins cette phobie. Néanmoins ces Spectres surmontaient généralement leurs faiblesses dans la mesure où ils n’en subissaient les conséquences que sur de courtes périodes. Aussi appelés « Cavaliers Noirs », « Servants de l’Anneau » ou « Spectres de l’Anneau ».

L’Ouest : Portion nord-ouest des Terres du Milieu, spécialement la région dans laquelle les évènements de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux se produisent. D’une manière moins précise, il s’agit de la région septentrionale d’Umbar et de celle à l’ouest des rivages de la Mer de Rhûn.

Parade : L’utilisation de tout ou partie des Bonus Offensifs du combattant pour augmenter sa défense.

Personnage : Voir Personnage Joueur.

Personnage Joueur (PJ) : Un personnage, ou un être, contrôlé et identifié par l’un des joueurs. Dans le cadre du jeu, le PJ EST le joueur et vice versa.

Personnage Non Joueur (PNJ) : Un être ou créature réagissant dans un Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques, contrôlé par le Maître de Jeu, par un joueur ou par quelqu’un d’autre ; ce n’est pas un personnage synonyme de joueur mais une entité qui n’a aucune identité avec un participant. Étant donné que le PNJ ne s’identifie avec personne, sa mort ou son départ ne provoqueront ni le départ d’un participant, ni la nécessité de créer un nouveau personnage.

Point de Pouvoir (PP) : Nombre utilisé pour déterminer la puissance en lancer de sorts dont un lanceur de sort peut disposer durant une période donnée (généralement un jour ou bien le temps entre deux périodes de repos complet de sommeil ou de méditation). Des Points de Pouvoir sont dépensés quand un sort est lancé. Ils sont épuisés (jusqu’à ce que la prochaine période débute) quand les points dépensés (correspondant aux sorts lancés durant la période) atteignent le nombre équivalent des Points de Pouvoir totaux de l’utilisateur. Les Points de Pouvoir sont synonymes de « points de sorts ».

Points de Coup (Coups Commotionnants) : Le montant des dommages qu’un individu peut supporter avant de tomber inconscient dû au traumatisme et à la douleur. La mort résultant d’un fort traumatisme survient si les points de dommages accumulés atteignent le total des Points de Coup + la constitution.

Premier Âge (1A) : Le premier Âge reconnu des Terres du Milieu. Débute à une période relativement proche après l’aube du temps tel que nous le connaissons et se termine à la défaite de Morgoth (« l’Ennemi Noir »), suzerain et mentor de Sauron. Les légendes du premier Âge sont consignées, pour la plupart, dans Contes et Légendes Inachevés et dans Le Silmarillion de J.R.R. Tolkien. Ces ouvrages ne sont pas utilisés ou décrits dans ce module, étant donné que nous nous sommes intéressés aux Troisième et Quatrième Âges. Nous utiliserons 1A pour indiquer le Premier Âge et 4A pour le Quatrième Âge.

Profession : Aussi appelée « classe du personnage ». Une profession est en fait un regroupement d’individus ayant un ensemble d’intérêts communs durant leur jeunesse et leurs années de formation. Exemple : les magiciens forment une profession basée sur la volonté d’apprendre des sorts, particulièrement durant leur enfance et leurs années de formation.

Quatrième Âge (4A) : Le quatrième Âge reconnu des Terres du Milieu, ou « Âge des Hommes ». Il commence avec le départ des Trois Anneaux au-delà de la mer. Durant le Quatrième Âge, la plupart des Elfes quittèrent les Terres du Milieu pour les Terres Éternelles ; les autres races non-humaines telles que Nains et Hobbits commencèrent à s’isoler, car leurs façons de vivre n’étaient plus comprises par les suzerains du continent — les humains.

Rhovanion : Également appelé Pays Sauvage. Traditionnellement, cette région comprend toutes les terres au sud d’Ered Mithrin et au nord de Mordor, comprises entre les Monts Brumeux et la Carnen. La principauté du même nom était cette région gouvernée par le roi Homme du Nord Vidugavia pendant le 14e siècle 3A ; cette région était celle à l’est de Mirkwood et à l’ouest de la Celduin. Des renseignements erronés ont situé la Celduin à la frontière orientale de la plus grande étendue géographique de Rhovanion. Cette étendue comprend Mirkwood, et le terme utilisé dans ce module est à prendre au sens large.

Sauron : Le Seigneur Ténébreux, l’Ombre, le Seigneur des Anneaux. Un « Vala mineur » qui servit Morgoth durant le Premier Âge, Sauron survécut et s’en alla des Anciennes Terres des Ténèbres vers le sud. Pendant le Deuxième Âge, il convainquit les Noldor d’Eregion de créer des anneaux pour les Peuples Libres ; plus tard, en secret, il forgea l’Anneau Unique. Cet anneau renfermait beaucoup de sa puissance et était capable d’unifier et contrôler les Anneaux de Pouvoir — les Trois Anneaux des Elfes, les Sept Anneaux des Seigneurs Nains et les Neuf Anneaux des Hommes. Les nains et elfes résistèrent à son piège ; les nains ôtèrent leurs anneaux, alors que les elfes confièrent les leurs à trois des Sages. Les humains, cependant, ne furent pas assez prompts à réaliser le danger, et les Neuf Anneaux restèrent aux mains de neuf fiers seigneurs qui recherchaient le pouvoir et trouvèrent une obscurité immortelle — ils devinrent les Nazgûl. Sauron se retira dans son pays-forteresse de Mordor lors du Deuxième Âge et y construisit Barad-dûr. Le Mont du Destin (Orodruin) avait déjà été utilisé comme sa forge personnelle, et, au sein de ce nouveau domaine, il commença à recouvrir le continent d’une nouvelle Ombre. Sauron fut vaincu deux fois lors du Deuxième Âge, d’abord par les Núménoréens d’Ar-Pharazôn et ensuite par la Dernière Alliance des Hommes et des Elfes. À chaque fois, cependant, il regagna de la puissance. Son « corps », cependant, fut détruit lors de la Chute de Núménor (il y réchappa) et ne fut plus jamais capable d’assumer une belle forme. L’œil sans paupière (normalement rouge sur champ noir) était son symbole. Il fut responsable de la création de deux variantes supérieures de créatures nées de Morgoth : les Uruk-haï ou grands orques et les Olog-hai ou trolls noirs, les deux étant de puissantes forces de combat.

Terres du Milieu : Endore, Endor, le Pays du Milieu, le Continent du Milieu. Une partie d’un continent du monde. Ce n’est pas l’ensemble du monde, bien que les actions et événements lus dans Bilbo le Hobbit et dans Le Seigneur des Anneaux se passent durant le Troisième Âge et au tout début du Quatrième Âge des Terres du Milieu.

Théurgie : Représente le pouvoir de ceux d’En-Haut (i.e. les Valar) qui est canalisé à travers les suivants, les autres lanceurs de sort ou l’être d’origine. C’est le pouvoir des déités qui se manifeste dans la vie de tous les jours. Professions utilisant la Théurgie : prêtre, guérisseur, animiste, ranger, astrologue et sorcier.

Troisième Âge (3A) : Le troisième Âge reconnu des Terres du Milieu. Il débute, après la défaite de Sauron, étant le résultat de la Dernière Alliance des Hommes et des Elfes ; il se termine en 3A 3021 quand les Gardiens de l’Anneau prirent la mer, venant des Havres Gris. L’abréviation en est 3A.

Type d’Armure (TA) : L’armure est la capacité de protection de base assignée au matériau recouvrant le corps. Le Type d’Armure fait référence au type spécifique de protection sur un personnage donné (i.e. TA 15 correspond à une cotte de mailles, couvrant la majorité du corps sous la forme d’une chemise et d’un pantalon — ou équivalent). Le Type d’Armure est synonyme de « classe d’armure ».

Valar : Fait référence aux 15 Valar d’origine (y.c. Morgoth) et ensuite aux 14 servants d’Eru. Ce sont des « dieux » mineurs, demi-dieux et entités constitués de pur esprit mais souvent prenant une forme physique. Beaucoup de peuples/êtres des Terres du Milieu les vénèrent ou les considèrent comme sacrés. Gardiens du Monde, ce sont eux qui ont envoyé les Magiciens (Istari) sur les Terres du Milieu.

1.2 Campagnes en Terre du Milieu : trames créatives

Étant donné que chaque module de la gamme s’efforce d’être souple, il est donné au MJ des renseignements qui permettront une diversité de campagnes. Naturellement, aucun jeu, système de jeu ou approche du MJ n’est identique. Quelques parties de ce module conviendront mieux à certaines campagnes, tandis que d’autres ne serviront qu’à des aventuriers ayant progressé considérablement en compétence. Il est cependant important que le MJ se concentre sur les parties du module qui sont appropriées à sa campagne.

Les cartes, les renseignements culturels, les paragraphes et le texte général descriptif se rapportent à une région dans son ensemble et se réfèrent aux structures politiques et économiques — sans tenir compte de l’époque de jeu choisie. Ces indications ont pour but d’être utilisées dans toute campagne ; elles forment le « dénominateur commun » de la région et servent d’ultimes trames créatives. Un MJ qui désire créer tout ou partie de ses plans et aventures trouvera ces paragraphes très utiles. Sans se soucier des détails et des activités quotidiennes de la région, ces facteurs fondamentaux servent de support. Après tout, la configuration des terres et les normes culturelles changent assez lentement.

Des plans spécifiques et des descriptions de personnalités sont fournis au MJ pour lui donner une idée de la structure du pouvoir en un moment spécifique de l’histoire des Terres du Milieu. Une interaction basée sur ces paragraphes dépendra de la campagne en question. Des êtres politiques dominants et leurs demeures feront connaitre une mort certaine aux aventuriers dans de nombreux cas. Seul un groupe de Personnages Joueurs très expérimentés et/ou puissants sera requis pour une telle adversité. La plupart des groupes d’aventuriers devront être confrontés à une moindre adversité ; par conséquent, des personnalités et plans plus modestes ont été fournis — permettant au MJ d’avoir une ébauche créative s’il désire se servir de structures déjà détaillées. Bien entendu, tous les plans et êtres de ce module peuvent être considérés comme des exemples hauts en couleurs associés à, ou fréquents dans, la région. Comme il a été dit précédemment, ces modules décrivent de vastes régions et nous encourageons le MJ à créer sa propre version détaillée de la région appropriée d’Endor.

1.3 Adaptation de ce module

Ce module est fait pour être utilisé avec la plupart des principaux systèmes de Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques. Vu que les différentes règles des JRAF ont leurs propres méthodes de combat, leurs propres sorts et leur propre création de personnages, certains termes courants descriptifs ont été choisis pour définir des lieux, peuples, créatures et choses. Malheureusement, des données statistiques, telles que bonus et caractéristiques des personnages, différent profondément d’un système à l’autre ; après tout, elles sont liées à des mécanismes spécifiques du jeu. I.C.E. a choisi d’utiliser des pourcentages (D100) comme base, car la conversion en D20, D18 et D10 peut être faite avec une relative facilité (cf. 1.321 pour une table de conversion pratique). Les caractéristiques des Personnages Joueurs et PNJ sont également détaillées d’une façon particulière : de nouveau, simplicité et uniformité ont été accentuées et une conversion pour votre système de jeu pourra être assez aisée.

Ce paragraphe fournit 1) des indications pour utiliser ce module afin de débuter une campagne et 2) des règles de conduite pour transformer les données fournies en des termes appropriés au système de jeu utilisé. Gardez en mémoire le fait que le Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques est par nature une expérience créative et que le MJ ou le joueur a toute liberté pour incorporer ses propres idées au jeu.

1.31 Intégration à votre campagne

Les points suivants peuvent se révéler être d’une grande aide pour commencer l’utilisation de la région ici décrite :

  1. Lisez le module dans son intégralité pour avoir une idée de la région ;
  2. Relisez les parties consacrées au MJ et convertissez les caractéristiques en celles de votre système de jeu ;
  3. Choisissez la période de temps de votre campagne. Si vous choisissez de jouer au début ou à la fin du Troisième Âge ou bien au début du Quatrième Âge, prêtez particulièrement attention au chapitre consacré à cette région « à d’autres périodes » (9.0). En fait ce chapitre donnera au MJ une idée des implications d’une campagne menée à une autre période que celle choisie ici. I.C.E. a choisi 3A 1600-1700 comme une ère suscitant particulièrement l’intérêt, mais vous pouvez préférer une autre période ;
  4. Réunissez toutes les sources (cf. 10.0 lectures suggérées) que vous jugerez nécessaires ;
  5. Recherchez la période que vous avez choisie et faites-en l’ébauche nécessaire en plus du matériel fourni ici ;
  6. Convertissez les caractéristiques des PNJ, pièges, armes, sorts et objets en fonction des termes utilisés dans votre jeu. Notez les changements qui doivent être opérés dans le système utilisé afin de conserver à votre campagne la cohésion de la Terre du Milieu ;
  7. Créez un cadre complet en utilisant de nombreuses cartes détaillées et pour fournir une trame créative. De cette façon, vous aurez un monde riche et consistant et les données pour la création vous apporteront une souplesse pour détailler au hasard des régions et des événements.

1.32 Notes de conversion

Lignes de conduite d’utilisation des règles de votre JRAF avec ce module : notes de conversion.

Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne de JRAF, notez avec soin toutes les caractéristiques des Personnages Non Joueurs avant de commencer à jouer. Si des ajustements doivent être faits, vous pouvez désirer consulter les lignes de conduites suivantes. Les renseignements fournis sont en termes de pourcentages et ont pour but de donner au lecteur une image relativement claire des forces et faiblesses des individus et créatures concernés. La plupart des systèmes de JRAF font référence aux données, et la conversion sera simple ; rappelez-vous, cependant, qu’il existe des dizaines de règles de Jeux de Rôle et la conversion des caractéristiques donnée ici peut se révéler ennuyeuse ; vous pouvez désirer créer vos propres PNJ à partir du travail ébauché dans ce module.

Note : En règle générale, tous les bonus comprennent les avantages et les inconvénients qui affectent les activités du personnage impliqué. Les bonus offensifs dépendent des caractéristiques, des armes principales, des sorts opérant constamment ou presque constamment, des niveaux de compétence ou de l’expertise, etc. De même, les bonus défensifs dépendent des effets des boucliers, des caractéristiques, des objets spéciaux, des compétences, des sorts activés normalement, etc. Les sorts à durée limitée ou à accès limité, les armes secondaires et d’autres facteurs impliqués dans une situation donnée peuvent modifier ces bonus. La description du personnage apportera au lecteur une répartition des composantes spécifiques donnant des bonus. Les bonus inhérents aux armes ou boucliers sont des modifications à la forme intrinsèque de l’objet approprié (i.e. un bouclier + 10 fera soustraire - 30 à l’attaque de l’opposant, car le bouclier ajoute normalement + 20 au bonus défensif du porteur et le bonus ajoute + 10 supplémentaires, soit + 30 au total).

Conversion/Détermination des caractéristiques

Dix caractéristiques sont employées pour définir chaque personnage détaillé dans ce module. Si vous utilisez une création de personnage avec des caractéristiques différentes et/ou un nombre différent de caractéristiques, suivez les points suivants :

1) Assignez la caractéristique appropriée de votre système de JRAF au terme donné à côté de la caractéristique analogue établie dans ce module. Si vos règles utilisent moins de caractéristiques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des combinaisons de facteurs qui contribuent à la caractéristique de votre système (i.e. dextérité : moyenne entre rapidité et agilité). Si vos règles utilisent plus de caractéristiques pour définir un personnage, vous pouvez utiliser la valeur appropriée pour plus d’une caractéristique « équivalente » (i.e. vous pouvez utiliser la valeur attribuée à la constitution pour, à la fois, l’endurance et la durabilité). Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de termes de caractéristiques équivalents :

FORCE : robustesse, puissance, résistance, vigueur, endurance, conditionnement, physique, etc. Il est à noter que la grande majorité des systèmes considèrent la force comme un attribut.

AGILITÉ : dextérité, habileté, adresse manuelle, adresse, maniabilité, ruse, esquive, souplesse, etc.

RAPIDITÉ : dextérité. vitesse, réaction, vivacité, etc.

CONSTITUTION : santé, vigueur, endurance, résistance physique, physique, résistance aux dommages, etc.

AUTODISCIPLINE : volonté, alignement, croyance, force ou puissance mentale, concentration, sang-froid, détermination, zèle, etc.

EMPATHIE : capacité émotionnelle, jugement, alignement, sagesse, pouvoir, prouesse magique, voix de barde, etc.

RAISONNEMENT : intelligence, capacité d’apprendre, capacité d’étude, analyse, rapidité mentale', logique, déduction, esprit, jugement, Q.I., etc.

MÉMOIRE : intelligence, sagesse, capacité d’information, capacité mentale, rappel, rétention, reconnaissance, etc.

INTUITION : sagesse, chance, talent, capacité de réaction (mentale), déduction, capacité psychique, perspicacité, clairvoyance, inspiration, perception, pressentiment, etc.

PRÉSENCE : charisme, apparence, pondération, résistance à la panique, moral, capacité psychique, sang-froid, vanité, pouvoir de perception, discipline mentale, voix de barde, etc.

2) Convertissez les valeurs des caractéristiques en celles appropriées de votre jeu. Si votre système de JRAF utilise des pourcentages, aucun changement ne sera nécessaire. Si ce n’est pas le cas, servez-vous du tableau de conversion suivant.

Tableau 1.321 bonus des caractéristiques et conversion

Car. 1-100Bonus sur D100Bonus sur D20Car. 3-18Car. 2-12
102++35+720+17+
101+30+61915-16
100+25+51813-14
98-99+20+41712
95-97+15+31611
90-94+10+21511
85-89+5+11410
75-84+5+1139
60-7400128
40-590010-117
25-390096
15-24-5-185
10-14-5-174
5-9-10-263
3-4-15-353
2-20-442
1-25-442

Conversion/Détermination de la capacité au combat avec des armes

Toutes les valeurs de combat sont basées sur Arms Law/Claw Law. Les règles de conduite suivantes aident également à la conversion.

  1. Les bonus de force et de rapidité ont été déterminés en fonction du tableau 1.321 précédent. Notez les caractéristiques que vous utilisez et déterminez les bonus en utilisant les règles de votre système.
  2. Les bonus lors des combats basés sur le niveau sont : + 3/niveau pour les guerriers et les larrons, + 2/niveau pour les voleurs et les guerriers-moines et + 1/niveau pour les bardes, moines et rangers. Prenez simplement le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l’équivalent selon votre système) et déterminez tout bonus offensif (dû au niveau) approprié à votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux mentionnés au Type d’Armure sont des bonus « offensifs ».
  3. Si votre système est basé sur des niveaux de compétence (ou sur d’autres augmentations de compétence), utilisez le bonus offensif indiqué. Vous pouvez avoir à convertir le bonus en une valeur non en pourcentage. Vous pouvez également vous servir du paragraphe 1.325 ci-après.
    Notez la description de l’armure et substituez-la au Type/Classe d’Armure approprié à votre système de JRAF.
  4. Les bonus défensifs sont fonction des bonus de rapidité du PNJ tels qu’ils sont notés dans le tableau 1.321 précédent. Quand le bonus défensif est entre parenthèses, la valeur comprend également un bouclier (un supplément de 20 pour tout bouclier normal non-magique, plus la valeur éventuelle de la magie). Dans un tel cas, constatez s’il y a ou non un bouclier, et s’il y en a un, notez son type.

Les différents Types d’Armure

Type d’ArmureDescription de l’armure
1Peau nue (ou vêtements normaux/légers).
2Robe : robe longue portée professionnellement par des lanceurs de sort et certains combattants.
3Cuir : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : cerf, chien, loup).
4Cuir épais : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : buffle, éléphant. sanglier).
5Pourpoint en cuir : vêtement en cuir couvrant le buste jusqu’à la ceinture ou jusqu’à mi-cuisses, mais pas les bras.
6Veste de cuir : vêtement en cuir couvrant les bras et le buste jusqu’à mi-cuisses.
7Veste de cuir partiellement renforcée : comme 6, mais, de plus, renforcée soit par du cuir rigide, soit par des renforts en métal cousus dans l’épaisseur.
8Veste de cuir renforcée : comme 7, mais les jambes sont aussi protégées.
9Plastron en cuir : protection en cuir rigide couvrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
10Plastron en cuir avec protection de jambes : comme 9, mais, de plus, couvrant les avant-bras et les jambes.
11Plaques partielles de cuir : armure en cuir rigide couvrant le corps en entier, et peau de certaines créatures contenant quelques parties plus rigides (ex. : rhinocéros, alligator).
12Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les parties rigides sont plus dures et/ou plus nombreuses (ex.: tortue, certains dragons, crabe).
13Chemise de mailles : couvre le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
14Chemise de mailles et protection de jambes : comme 13, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont couverts.
15Cotte de mailles : couvre la plupart du corps, sous la forme d’une chemise et d’un pantalon.
16Haubert de mailles : chemise longue de mailles ouverte d la taille devant et derrière pour faciliter le déplacement ; certains dragons peuvent avoir ce Type d’Armure.
17Plastron en métal : plastron en métal avec des plaques de métal plus petites couvrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
18Plastron en métal avec protection de jambes : comme 17, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont protégés.
19Armure partielle de plates : armure rigide de plates couvrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates aux articulations et sur les jambes.
20Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais avec des plates se chevauchant aux articulations, et armure de plates couvrant les jambes.

Conversion/Détermination des sorts et des listes de sorts

Les références des sorts ci-incluses sont sous la forme de « listes », groupements de sorts apparentés. Chaque liste a un thème commun et comporte, normalement, un sort différent mais apparenté à chaque niveau. Par exemple, la connaissance de la liste « Voies du Feu » au niveau 10 résulte dans l’acquisition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10. Que le lanceur de sort puisse efficacement lancer ces sorts est fonction du MJ, du système et du niveau du lanceur ou du degré de compétence. Les systèmes de JRAF utilisant des règles comprenant l’apprentissage et le développement des sorts au sein de « collèges » ou selon des méthodes spécialisées, emploient des concepts similaires à ceux utilisés dans ce module. Beaucoup de systèmes, cependant, font que Personnages loueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu’un sort à la fois, souvent sans aucune condition requise pour que le sort soit en rapport avec un passé ou un modèle particulier. Convertir les listes de sorts des PNJ en une contrepartie individuelle sera plus difficile, mais peut se faire en se servant des règles suivantes :

  1. Consultez les listes de sorts du PNJ et notez les différents noms des groupes. Chaque nom indique quel type de spécialisation en sorts le PNJ a choisi (i.e. la liste « Voies du Feu » indique une préférence pour les sorts basés sur le feu).
  2. Notez le niveau du PNJ et déterminez le nombre de sorts ou groupe de sorts qu’il aurait dans votre système de jeu. Considérez également le niveau de puissance des sorts auquel le PNJ aurait accès (i e. un magicien de niveau 5 selon vos règles pourrait avoir un maximum de 8 sorts — 2 sorts du niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3 sorts du niveau 0.
  3. Sélectionnez les sorts appropriés de votre système pour un lanceur de son du niveau et de la profession du PNJ, en gardant à l’esprit que les références indiquées dans k module devront être suivies si possible.

Note sur les niveaux

En se servant de « système à niveaux », un MJ peut trouver que les niveaux de certains personnages les rendent trop puissants dans son monde. Si cela est le cas, multipliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonction de la situation. Cela réduira un personnage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12. Réduisez également les bonus éventuels en conséquence.

Bonus de compétence généraux

Ils peuvent être obtenus en prenant le niveau du personnage et en calculant le bonus approprié dans le système utilisé. Les bonus d’un PNJ sont basés sur son niveau, sur son arme et/ou sur d’autres objets, sur les caractéristiques appropriées et sur les niveaux de compétence. Les bonus normaux provenant du développement des compétences s’établissent comme suit :

  • a) quand le niveau de compétence est de zéro (0), le bonus est un malus de –25, c’est le reflet d’une incompétence fondamentale ;
  • b) un bonus de +5 correspond au niveau de compétence 1 (écart de + 30) ;
  • c) pour chaque niveau de compétence de 2 à 10, un bonus de +5 supplémentaire est ajouté (par exemple, niveau de compétence 7 donne un bonus de + 35) ;
  • d) pour chaque niveau de compétence de 11 à 20, le bonus supplémentaire est de +2 (par exemple, niveau de compétence 19 donne un bonus de + 68) ;
  • e) pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de +1 (par exemple, niveau 28 donne +78) ; et
  • f) un bonus de + 0,5 est ajouté pour chaque niveau de compétence supérieur.

Serrures et pièges

Les serrures et pièges de ce module sont décrits en termes de difficultés à crocheter ou à désarmer. Les soustractions sont à effectuer sur les jets de dé représentant les tentatives du personnage pour réussir ces opérations mécaniques. Le facteur de difficulté peut être représenté au niveau d’une colonne spécifique de la table action/manœuvre (i.e. Rolemaster) ou par un malus supplémentaire, ou une modification au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont explicites et permettront au MJ de déterminer si le piège est de difficulté supérieure à la normale, et de combien. Le terme explicite est une relative constante basée sur l’ordre de modification suivant : Routine +30, Aisée +20, Facile +10. Moyenne +0, Difficile –10, Très difficile –20, Extrêmement difficile –30, Pure folie –50 et Absurde –70. Un éclairage faible, sa propre condition physique, un certain passage proche, etc. peuvent affecter la modification du jet de dé, mais pas le type de difficulté. Ainsi, un piège peut être « Très difficile » à –50, indiquant qu’il est normalement à –20, mais d’autres facteurs (par exemple, l’obscurité) le rendent plus difficile à désarmer. Ces contraintes supplémentaires sont plus faciles à surmonter que la complexité intrinsèque du mécanisme ; cela explique pourquoi il y a une différence avec une chausse-trappe bien éclairée dont la modification de désarmement est « Pure folie –50 ». La modification de «–50 » associée au piège de difficulté « Très difficile » peut facilement, après réflexion, être réduite à «–20 », mais pas davantage, à moins de démonter le mécanisme. Nous suggérons qu’un jet de dé modifié dépassant 100 amène une réussite ; les compétences, les caractéristiques, etc., affecteront le malus dû à la difficulté et le jet de dé pour obtenir un résultat.

Exemple : Wonir le Voleur découvre un piège potentiel dans le mur du couloir. Le MJ lui dit que le mécanisme semble être « Difficile » à désarmer, et que l’obscurité du couloir le rend plus difficile ; le module fait état que « Difficile » fait encourir un malus de « 40 ». Comme décrit précédemment, la modification normale pour une difficulté « Difficile » est de –10, donc le MJ estime que le malus supplémentaire de –30 est dû à d’autres facteurs n’ayant rien à voir avec le piège lui-même. Bien souvent la description du lieu en question fait apparaître ce que sont les autres problèmes (par exemple l’éclairage) ; mais dans tous les cas, le MJ devra noter le(s) facteur(s) externe(s) et permettra au personnage agissant de réduire la modification de difficulté au bonus/malus normal en agissant correctement pour vaincre l’obstacle extérieur. Dans ce cas, une torche allumée annulera le malus de –30 dû à l’obscurité. Si la difficulté du piège avait été « Extrêmement difficile –30 », le MJ aurait remarqué que le - 30 était la modification inhérente à un piège de cette catégorie et que l’éclairage, etc., ne jouait aucun rôle ; le piège aurait dû être désarmé normalement. Les termes utilisés ici sont, dans l’ordre de difficulté : Routine, Aisée, Facile, Moyenne, Difficile, Extrêmement difficile, Pure folie et Absurde.

1.33 Suggestions de listes de sorts

Essence

Générales

  • Barrières : bonus aux JR
  • Perceptions Essentielles : audition, visualisation
  • Maîtrise des Runes
  • Main Essentielle : télékinésie
  • Lois de l’Ouverture : verrouillage magique, suppression de porte
  • Surpuissance Physique : équilibre, résistance
  • Illusions Mineures
  • Lois des Détections
  • Boucliers Elémentaux : protection contre la lumière/le chaud/le froid
  • Lois de l’Analyse : analyse de texte/élémentaire
  • Lois de l’Invisibilité
  • Altération de la Vie : diminution, agrandissement, changement
  • Maîtrise des Esprits : charme, sommeil, mots d’injonction
  • Contrôle des Sorts : stockage, distorsion, retardement
  • Liaisons Supérieures : bond, transposition, transposition libre, téléportation
  • Renforcement de Sorts : portée, durée
  • Lois des Dissipations
  • Maîtrise des Boucliers : bouclier, déflexions-lames, déflexions
  • Lois de la Célérité : course, hâte, vitesse
  • Maîtrise des Appels : appel d’animaux et démons
De base de Magicien
  • Voies du Feu
  • Voies du Froid
  • Voies de la Terre
  • Voies de la Lumière
  • Voies du Vent
  • Voies de l’Eau
De base d’Illusionniste
  • Maîtrise des Illusions
  • Impressions Mentales
  • Déguisement
  • Impressions Sonores
  • Impressions Lumineuses
  • Sensations
De base d’Alchimiste
  • Lois des Enchantements : bonus aux armes et armures
  • Stockage Essentiel : de sorts dans les objets
  • Stockage Théurgique/Mentaliste : de sorts dans des objets
  • Compétences Organiques
  • Compétences Liquides/Gazeuses
  • Compétences Inorganiques
De base de Moine
  • Liaisons Monacales : rebond, course sur les murs/plafonds
  • Évitement : balancement, esquive, hâte
  • Guides Corporels : force, insensibilité, concentration
  • Sens Monacaux : vision, détection
  • Régénérescence Corporelle : traitements mineurs
De Magicien Maléfique
  • Érosion Physique : douleurs
  • Dislocation de la Matière : terre en poussière, fracassement
  • Communications Maléfiques : avec des Démons
  • Appels Maléfiques : de Démons
  • Ténèbres : noirceurs de toutes sortes
De base de Sorcier
  • Destruction de l’Âme : possession, absolution
  • Destruction de l’Esprit : vertiges, douleur, désagrégation spirituelle
  • Destruction de la chair : membres, organes, corps
  • Destruction des Gaz
  • Destruction des Solides
  • Destruction des Fluides

Mentalisme

Générales
  • Recherches : détection, visions du passé
  • Camouflages : trouble, invisibilité, déplacement
  • Résistance aux Dégâts : de chaleur, de froid ; étourdissement, points de coup
  • Anticipations : intuitions, rêves
  • Évitement des Attaques : bouclier, déflexions, déflexions-lames
  • Brillance : lumière, aura, éclair choquant, feu solaire
  • Soins Personnels : (traitements mineurs)
  • Détections
  • Illusions (mineures)
  • Résistance aux sorts : JR améliorés
  • Maîtrise des Sens : vision subaquatiques/dans la brume/dans le noir ; oreille/œil mentaliste
  • Manipulation des Gaz : de brume à brouillard
  • Métamorphose : équilibre, changements, forme maîtrisée
  • Manipulation des Liquides : ébullition-eau à accalmie des eaux
  • Vitesse : course, vitesse, hâte
  • Maîtrise Mentale : présence, défenses psychiques
  • Manipulation des Solides : échauffement-pierre à transmutation
  • Télékinésie
  • Transport psychique : transposition, transposition libre, transport psychique
  • Déplacement : bond, vol, passage
De base de Mentaliste
  • Présence : stockage spirituel, savoir spirituel, retrouvailles
  • Fusion Spirituelle : examen spirituel, sonde spirituelle, rapt spirituel
  • Contrôle Spirituel : question, retenue, coma, maître spirituel
  • Contrôle des Sens : engourdissement, engourdissement nerveux, contrôles
  • Attaque Spirituelle : vertiges, douleurs, cris spirituels
  • Parler Spirituel : à des groupes et à distance
De base de Prophète
  • Visions du Passé
  • Visions Spirituelles : questions, vérité, examen spirituel
  • Perceptions Vraies
  • Virions du Futur
  • Perception d’Autrui
  • Vue Réelle : à travers du bois/de la pierre/à distance
De base de Soigneur
  • Maîtrise des Muscles
  • Maîtrise des Points de Coup
  • Maîtrise des Os
  • Maîtrise du Sang
  • Prothèses
  • Maîtrise des Nerfs et des Organes
De base de Barde
  • Connaissance
  • Puissance des Chants
  • Contrôle des Sons
  • Projection des Sons
  • Connaissance des Objets
De base de Mentaliste Maléfique
  • Érosion Spirituelle : diminution des caractéristiques
  • Subversion Spirituelle : psychoses
  • Mort Spirituelle : amnésie, perte d’expérience
  • Maladie Spirituelle : désordres psychiques, phobies
  • Domination Spirituelle : possession, subjugation
De base de Mystique
  • Lois de la Confusion
  • Dissimulation
  • Changement Mystique
  • Altération des Liquides
  • Altération des Solides
  • Altération des Gaz

Théurgie

Générales
  • Sorts de Défenses : JR améliorés
  • Voies des Barrages : murs d’air/d’eau/de bois/de pierre
  • Détections Transcendantales
  • Connexions Supérieures : marche sur les branches/pentes ; fusions
  • Lois du Temps : prédiction, contrôle du temps
  • Lois des Sons : silence, mur sonore
  • Lois de la Lumière : lumière, aura, éclair choquant/foudroyant
  • Purifications : des maladies et poisons
  • Soins Superficiels : guérison des points de coup
  • Voies de la Nature : connaissance des herbes, maîtrise des animaux
  • Voies du Sang
  • Voies des Os
  • Voies des Organes
  • Voies des Muscles
  • Voies des Nerfs
  • Lois des Localisations : découvertes, direction
  • Apaisement des Esprits
  • Créations : production d’eau/de nourriture ; croissance des plantes
  • Lois des Symboles : mise en place des symboles
  • Prescience : connaissance de la Lumière/des Ténèbres/des malédictions/des poisons
De base de Prêtre
  • Transferts : pouvoir brut, absolution
  • Appels : d’animaux et démons
  • Lois de la Communion : rêves, intuitions, communion
  • Maîtrise de la Vie : rétention vitale, don de la vie
  • Protections : JR, TA et protections des éléments
  • Répulsions : des morts-vivants, des transferts, des malédictions
De base de Guérisseur (listes de soins les plus puissantes)
  • Guérisons Superficielles : soins des Points de Coup
  • Lois des Os
  • Lois des Muscles
  • Lois des Organes
  • Lois du Sang
  • Lois des Transferts : des blessures de quelqu’un au guérisseur, qui ne peut soigner que les blessures de son propre corps.
De base d’Animiste
  • Déplacements dans la Nature : marche sur les branches/les pentes/le vent
  • Maîtrise des Plantes
  • Maîtrise Animalière
  • Maîtrise des Herbes
  • Connaissance de la Nature
  • Protections de la Nature : apparences, déflexions de projectile organique
De base de Ranger
  • Révélations des Chemins
  • Lois du Déplacement
  • Aspects de la Nature
  • Barrières : protection de la chaleur/du froid ; modifications aux JR
  • Lois de la Nature : prédiction du temps, localisation
De base de Prêtre Maléfique
  • Maladies
  • Transferts Maléfiques : transferts maléfiques létaux
  • Connaissance Maléfique
  • Malédictions
  • Nécromancie
De base d’Astrologue
  • Liaisons Temporelles : vision du passé/futur
  • Lois de la Voix : parler spirituel, contrôle d’autrui
  • Vision Bénie : rêves, communion
  • Voix à Distance : parler spirituel à distance
  • Lumières Stellaires : lumière, aura, feu stellaire
  • Sens Stellaires : présence, retrouvailles