09 · Équipement & Monnaie

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Un personnage débutant a besoin d’équipement. Pour acheter de l’équipement, il a besoin d’argent. Chaque personnage fait un jet (1D10 + 10) pour connaître le nombre de pièces d’or dont il dispose au départ. Il peut alors acheter l’équipement lui permettant de survivre et de pratiquer sa Profession.

La monnaie

Aucun système monétaire n’est clairement décrit dans les œuvres du Pr. Tolkien. Il semble que le troc et l’échange soient les bases du commerce au quotidien, mais il est difficile de penser qu’un royaume tel que le Gondor n’utilise pas de la monnaie pour payer la solde de ses troupes ou lever l’impôt… Il nous faut d’autre part fixer une valeur monétaire pour les objets que les aventuriers souhaitent acheter ou vendre. Nous allons donc partir des quelques bribes que nous avons pu trouver dans les écrits pour en tirer un système qui se veut avant tout fonctionnel, rapide et pratique, même si un poney n’y coûte pas 12 sous d’argent.

Les aventuriers auront donc surtout recours à la pièce d’or (po), nommée « couronne » en Gondor. Une pièce d’or vaut 10 pièces d’argent (pa), aussi appelé « denier d’argent ». Chaque denier d’argent vaut 10 pièces de cuivre (pc), appelé « sou de cuivre » en Gondor. Il n’existe pas de pièces de platine ou de mithril, ces métaux sont bien trop précieux pour cet usage (même si les légendes disent que les Nains échangeaient de telles monnaies avec les Elfes au Second Age). Des systèmes monétaires proches existaient certainement dans l’ancien Arnor, les pièces sont probablement différentes chez les Nains (on peut les imaginer octogonales ou triangulaires) et les Elfes n’ont sans doute pas l’utilité de tout cela, sauf peut-être pour acheter du mithril.

Chaque culture utilise donc des pièces et des termes différents pour sa monnaie, mais nous dirons pour simplifier qu’il est tout à fait possible d’acheter un poney à Bree avec quelques pièces en argent du Gondor, quitte à se faire remarquer comme un étranger.

Une pièce pèse environ 10 grammes et une centaine de pièces pèse donc un kilo.

Table – Valeur d’échange des différents types de pièces
PièceNom communpcpapo
Pièce de cuivre (pc)Sou (sou de cuivre)11/101/100
Pièce d’argent (pa)Denier (denier d’argent)1011/10
Pièce d’or (po)Couronne100101

Échelle des valeurs

Le plus souvent, la richesse des habitants de la Terre du Milieu ne se calcule pas en pièces. Le prix de quelques produits de consommation courante est néanmoins détaillé ci-dessous pour comparaison.

Table – Produits de consommation courante
PrixArticle
1 pcUne livre de blé
2 pcUne livre de farine, ou un poulet
10 pcUne livre de fer
50 pcUne livre de tabac ou de cuivre
100 pcUne livre de cannelle, ou une chèvre
200 pcUne livre de gingembre ou de poivre, ou un mouton
300 pcUn cochon
400 pcUn mètre carré de lin
500 pcUne livre d’argent ou de sel
1 000 pcUn mètre carré de soie ou une vache
1 500 pcUne livre de safran ou de clous de girofle, ou un bœuf
5 000 pcUne livre d’or

Une livre = 500 g

La revente du butin

Les produits de consommation courante peuvent être échangés sans la moindre difficulté, le plus souvent sans qu’il soit nécessaire de les monnayer, un troc ou un échange sera le plus souvent proposé.

Par contre, les objets trouvés au cours des aventures sont plus difficiles à revendre : il faut trouver un acheteur, qu’il ait besoin de l’objet en question et qu’il ait les moyens d’en payer le prix. Les objets magiques sont encore une autre histoire, trouver un acheteur pouvant être une aventure à part entière.

L’Équipement

Matériel d’aventurier

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Matériel d’aventurier
Table – Matériel d’aventurier
ArticlePrixPoids
Aiguille à coudre50 pc—
Bandoulière50 pc1 kg
Bélier portable500 pc10 kg
Bois de chauffage (pour un jour)1 pc10 kg
Bottes de cuir50 pc1 kg
Bougie1 pc—
Bouteille de vin en verre10 pc—
Cadenas
  Très simple500 pc500 g
  Moyen1 000 pc500 g
  Bon4 000 pc500 g
  Excellent10 000 pc500 g
Chaîne, 3 m300 pc3 kg
Chevalière500 pc—
Chope en terre cuite2 pc500 g
Cire à cacheter100 pc500 g
Cloche100 pc—
Coffre, vide200 pc12,5 kg
Corde en chanvre, 15 m100 pc5 kg
Corde en soie, 15 m1 000 pc2,5 kg
Couverture d’hiver50 pc1,5 kg
Craie, morceau1 pc—
Cruche en terre cuite2 pc2,5 kg
Échelle, 3 m5 pc10 kg
Encre, la fiole800 pc—
Étui à carte ou à parchemin100 pc250 g
Filet de pêche400 pc2,5 kg
Fiole pour encre ou potion100 pc50 g
Flasque (vide)3 pc2,25 kg
Gants de cuir30 pc200 g
Grappin100 pc2 kg
Hameçon5 pc—
Huile, la flasque10 pc500 g
Jarre en terre cuite3 pc4,5 kg
Lampe10 pc500 g
Lanterne à capote700 pc1 kg
Lanterne sourde1 200 pc1,5 kg
Marteau50 pc1 kg
Masse100 pc5 kg
Menottes1 500 pc1 kg
Menottes de qualité supérieure5 000 pc1 kg
Outre100 pc2 kg
Paillasse10 pc2,5 kg
Palan500 pc2,5 kg
Panier (vide)10 pc500 g
Papier, la feuille40 pc—
Parchemin, la feuille20 pc—
Pelle100 pc4 kg
Perche, 3 m20 pc4 kg
Petit miroir en acier1 000 pc250 g
Pied-de-biche100 pc2,5 kg
Pierre à aiguiser2 pc500 g
Pierre à feu et grattoir100 pc100 g
Pinceaux pour calligraphie10 pc100 g
Pioche de mineur200 pc5 kg
Piton10 pc250 g
Plume d’écriture10 pc—
Pot en fer50 pc5 kg
Raquettes de neige100 pc3 kg
Sac (vide)10 pc250 g
Sac à dos (vide)200 pc1 kg
Sac de couchage (épais)500 pc3 kg
Sac de couchage (léger)100 pc2 kg
Sacoche de ceinture100 pc0,5 kg
Savon, 1 livre50 pc500 g
Seau (vide)50 pc1 kg
Sifflet80 pc—
Tente500 pc5 kg
Toile goudronnée800 pc10 kg
Toile (le m²)10 pc1 kg
Tonneau (vide)200 pc15 kg
Tonnelet (vide)100 pc2 kg
Torche1 pc500 g

— Poids nul ou négligeable


  • Bélier portable : Le bélier portable confère un bonus de +10 au Jet de Force pour enfoncer une porte, et permet au personnage de se faire aider d’un compagnon, ce qui peut augmenter le bonus jusqu’à +20.
  • Bougie : Une bougie éclaire une zone de 1,50 mètre de rayon et brûle pendant 1 heure.
  • Cadenas : Plus un cadenas est de bonne qualité, plus il est fort logiquement difficile à crocheter. La difficulté de la manœuvre de Crochetage & Pièges en fonction de la qualité du cadenas est : Très simple = Très Facile (+40), Moyenne = Moyenne (+0), Bonne = Difficile (-20), Excellente = Très Difficile (-40).
  • Chaîne : Une chaîne standard peut être brisée en réussissant un Jet de Force (Fo) Très Difficile (-40). Le MJ peut décider qu’un Jet de Contorsions est plus approprié si la chaîne sert à maintenir le personnage captif.
  • Corde en chanvre : Une corde standard peut être cassée en réussissant une manœuvre de Force (Fo) de difficulté Moyenne (+0).
  • Corde en soie : Une corde en soie est plus résistante qu’une corde standard, elle peut être cassée en réussissant une manœuvre de Force (Fo) Difficile (-20). Elle confère un bonus de +10 aux tests de Maîtrise des Cordes.
  • Échelle, 3 mètres : Une échelle droite toute simple.
  • Encre : Il s’agit d’encre noire. On peut en obtenir d’autres couleurs, mais le prix est alors doublé.
  • Fiole : Petite bouteille de verre ou de céramique, elle ne fait pas plus de 7 ou 8 centimètres de long pour 3 cm de diamètre. Elle contient environ 30 centilitres de liquide, parfait pour une potion.
  • Flasque : Ce récipient en céramique, verre ou métal est vendu avec un bouchon. Il contient un demi-litre de liquide.
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Le classique grappin
  • Grappin : Lancer un grappin avec succès nécessite une manœuvre de Maîtrise des Cordes ou une manœuvre d’Agilité (Ag) au moins Difficile (-20).
  • Huile : L’huile végétale brûle au rythme d’un demi-litre toutes les 6 heures dans une lanterne. Une flasque d’huile peut être utilisée comme projectile. Référez-vous aux règles appropriées dans le chapitre 11 · À l’Aventure !
  • Jarre : Cette jarre en terre cuite est vendue avec un bouchon. Elle peut contenir 4 litres de liquide.
  • Lampe : Une lampe éclaire vivement une zone de 4,50 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 9 mètres de rayon. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir d’une main.
  • Lanterne à capote : Lanterne standard munie de vitres sur les côtés pouvant être portée d’une main. Elle éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Elle brûle l’huile de son réservoir (un demi-litre) en 6 heures.
  • Lanterne sourde : Lanterne pouvant être portée d’une main et dont dont on peut cacher la source lumineuse à l’aide d’un volet. Elle éclaire vivement un cône de 18 mètres de long et éclaire faiblement dans un cône de 36 mètres de long. Elle brûle l’intégralité de son réservoir d’un demi-litre en 6 heures.
  • Marteau : On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée.
  • Menottes et menottes de qualité supérieure : Les menottes permettent d’entraver une créature de taille Moyenne. Le prisonnier peut se libérer en réussissant une manœuvre de Contorsion Extrêmement Difficile (-60), ou Pure Folie (-80) dans le cas de menottes de qualité supérieure. Briser les menottes est possible, en réussissant une manœuvre de Force (Fo) Extrêmement Difficile (-60) ou Pure Folie (-80) dans le cas de menottes de qualité supérieure.
  • Pied-de-biche : Un pied-de-biche est l’outil idéal pour ouvrir les portes et les coffres, briser les chaînes et ainsi de suite. Il confère un modificateur de +10 à la manœuvre si elle est effectuée en Force et sans crainte de faire du bruit. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée.
  • Pierre à feu et grattoir : Équipement qui permet d’allumer un feu en trois minutes (principalement le temps de réunir les matériaux inflammables) dans des conditions d’utilisation normale et d’allumer une torche en une dizaine de secondes.
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Livre rouge de la Marche de l’Ouest
  • Plume d’écriture : Une plume ou un bâtonnet en bois pourvu d’une extrémité spéciale, qui aspire l’encre quand on le trempe dans une fiole, et qui permet ensuite d’écrire quand on en frotte la pointe sur une surface plane.
  • Raquettes de neige : Ces raquettes en bois et en peau s’attachent aux bottes et permettent de ne pas s’enfoncer dans la neige. La vitesse de déplacement sur la neige poudreuse s’en trouve grandement améliorée.
  • Sac à dos : Sac en cuir, équipé de bretelles et muni de plusieurs poches. Contenance : 15 kg.
  • Sac de couchage (épais) : Sac en toile, doublé avec des plumes d’oie ou de la laine de mouton, très chaud.
  • Sac de couchage (léger) : Sac de couchage en laine ou en toile sans doublure.
  • Tente : Longueur 2,4 m pour 1,5 m de largeur en grosse toile.
  • Toile goudronnée : Longueur 2,4 m pour 1,5 m de largeur souvent utilisé comme double toit, le traitement goudronné offre une parfaite étanchéité.
  • Torche : Une torche éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon. Elle brûle pendant 1 heure. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée.

Substances et objets spéciaux

Table – Substances et objets spéciaux
ArticlePrixPoids
Acide (flacon)10 po500 g

Les substances spéciales qui suivent peuvent être fabriquées à l’aide de la compétence Alchimie.

  • Acide : Référez-vous aux règles concernant les projectiles considérés comme des grenades dans le chapitre 11 · À l’Aventure !

Matériel pour spécialistes

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Matériel pour spécialistes
Table – Matériel pour spécialistes
ArticlePrixPoids
Balance2 po500 g
Cadran solaire1 po2 kg
Clepsydre1 000 po100 kg
Instrument de musique courant5 po1,5 kg
Instrument de musique de maître100 po1,5 kg
Grimoire (vierge)15 po1,5 kg
Laboratoire d’alchimie500 po20 kg
Longue-vue100 po500 g
Loupe100 po—
Marmite1 po2 kg
Matériel d’escalade80 po2,5 kg
Matériel de cuisine2 po3 kg
Outils d’artisan5 po2,5 kg
Outils de cambrioleur30 po500 g
Outils de cambrioleur de qualité supérieure100 po1 kg
Outils de maître artisan55 po2,5 kg
Outils de Maître des Runes200 po1 kg
Papier Runique (10 feuilles de Papier)8 po—
Papier Runique (10 feuilles de Parchemin)10 po—
Papier Runique (10 feuilles de Vélin)15 po—
Sablier25 po500 g
Trousse de déguisement50 po4 kg
Trousse de premiers secours50 po500 g

— Poids nul ou négligeable


  • Balance : Cette balance confère un bonus de +10 aux manœuvres d’Estimation si l’on s’en sert pour déterminer la valeur d’objets ou de substances se vendant au poids, comme c’est le cas pour les métaux précieux.
  • Clepsydre : Cette horloge imposante est précise à une demi-heure près par jour. Elle a besoin d’une source d’eau continue et régulée, car c’est la vitesse à laquelle les gouttes s’écoulent qui lui permet de calculer le temps.
  • Grimoire (vierge) : Le livre contient 100 pages de parchemin.
  • Instrument de musique de maître : Les instruments de maître confèrent un bonus de +10 aux manœuvres de Musique (Instrument).
  • Laboratoire d’alchimie : Étudié pour être transportable, il ne confère aucun bonus aux manœuvres d’Alchimie, mais permet juste à l’Alchimiste de pratiquer son art en voyage.
  • Longue-vue : La longue-vue possède un pouvoir grossissant de deux fois.
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Loupe
  • Loupe : Cette lentille de verre permet de voir les objets de près. Elle permet également d’allumer un feu quand on n’a pas de silex et d’amorce (mais il faut pour cela bénéficier d’un grand soleil, et d’une action complexe pour réussir à allumer quelques brindilles). Elle confère un bonus de +10 aux manœuvres d’Estimation lorsque l’on s’intéresse aux objets de petite taille ou extrêmement détaillés, tels que les pierres précieuses.
  • Marmite : Ustensile de taille moyenne, quelque fois utilisé pour la magie, permet surtout de faire mijoter de bonnes choses à manger. Le MJ peut décider de rajouter un bonus de +10 aux manœuvres d’Artisanat (Cuisinier) suivant les circonstances, non cumulatif avec l’utilisation d’autres ustensiles. Contient 8 litres.
  • Matériel d’escalade : Ces outils idéaux con­fèrent un bonus de circonstances de +10 aux manœuvres d’Escalade.
  • Matériel de cuisine (petit) : Petit ensemble d’ustensiles de cuisine comprenant couteau, petite broche, deux petits trépieds pour la broche, une écuelle, un gobelet, une outre. Le MJ peut décider de rajouter un bonus de +10 aux manœuvres d’Artisanat (Cuisinier) suivant les circonstances, non cumulatif avec l’utilisation d’autres ustensiles.
  • Outils d’artisan : Ces outils sont conçus pour un type d’artisanat bien précis (à déterminer). Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés, ce qui lui impose un malus de –10 à ses manœuvres d’Artisanat (ou l’empêche purement et simplement de se servir de sa compétence).
  • Outils de maître artisan : Similaires aux outils décrits ci-dessus, si ce n’est qu’ils s’adaptent tellement à l’artisanat concerné qu’ils confèrent un bonus de +10 aux manœuvres effectuées.
  • Outils de Maître des Runes : Ce jeu d’outils très spécifiques inclue un stylet spécial, une loupe et un trépied pour tenir les Cristaux Runiques. Ces outils sont extrêmement particuliers, et ne peuvent être trouvés que dans les grandes villes, ou les endroits dans lesquels on trouve de nombreux mages, pour un coût de 100 à 200 po. Le stylet représente la quasi-totalité du montant, et peut être utilisé pour graver plusieurs centaines de Runes.
  • Outils de cambrioleur : Ces outils sont indispensables pour utiliser la compétence de Crochetage & Pièges. Sans ces outils, il faut improviser, ce qui impose un malus de -10 aux manœuvres de Crochetage & Pièges.
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Un bon ouvrier possède de bons outils
  • Outils de cambrioleur de qualité supérieure : Cette trousse contient des outils supplémentaires par rapport à la précédente et la qualité de l’ensemble est nettement meilleure, ce qui confère un bonus de +10 aux manœuvres de Crochetage & Pièges.
  • Papier Runique : Voir le chapitre 13.4 · Magie Runique.
  • Sablier : Objet en verre qui laisse s’écouler du sable et permet de compter approximativement le temps. Il en existe de plusieurs durées.
  • Trousse de déguisement : Ces objets idéalement préparés confèrent un bonus de +10 aux manœuvres de Déguisement. Une trousse permet environ 10 utilisations avant de devoir être réapprovisionnée.
  • Trousse de premiers secours : Ces outils idéaux confèrent un bonus de +10 aux manœuvres de Soins. Les produits d’une trousse de premiers secours permettent 10 utilisations seulement.

Habillement

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Habillement
Table – Habillement
ArticlePrixPoids
Costume d’artiste3 po2 kg
Habit d’érudit5 po3 kg
Habit de cour30 po3 kg
Habit de moine5 po1 kg
Habit de noble75 po5 kg
Tenue d’artisan1 po2 kg
Tenue d’explorateur10 po4 kg
Tenue de voyage1 po2,5 kg
Tenue polaire8 po3,5 kg
Toilette royale200 po7,5 kg

  • Costume d’artiste : Cette tenue voyante, parfois même criarde, donne l’air ridicule, mais elle permet en fait de danser, de multiplier les acrobaties, de marcher sur une corde raide, ou plus simplement de détaler à toutes jambes si le public réagit mal.
  • Habit d’érudit : Robe, ceinture, casquette, chaussures souples et cape ou manteau (facultatif).
  • Habit de cour : Ces vêtements d’apparat suivent la mode du moment. Un personnage n’a presque aucune chance d’influencer nobles et autres gens de la cour en portant ses habits de tous les jours (malus de –20 sur les Jets de Présence pour influencer ces individus). Sans bijoux (un minimum de 50 po, à rajouter au prix des vêtements), il aura la plupart du temps l’air d’un parvenu.
  • Habit de moine : Cette tenue extrêmement simple se compose d’une paire de sandales, d’un pantalon et d’une chemise amples ceinturés avec des écharpes. Elle n’a l’air de rien mais est en fait conçue pour permettre une mobilité optimale à son porteur, et le tissu est de bonne qualité. Il est possible de ranger des armes dans les poches cachées dans les replis, et les écharpes sont suffisamment longues pour faire office de cordes.
  • Habit de noble : Cette tenue n’a qu’une seule fonction : montrer qu’elle a coûté les yeux de la tête. Suivant la mode locale, gemmes, paillettes de métaux précieux, broderies d’or ou d’argent peuvent être tissés dans les étoffes les plus coûteuses. Pour s’intégrer à la société des nobles, il convient également de posséder des accessoires tels qu’une chevalière (voir Matériel d’aventurier, ci-dessus) ou des bijoux (pour une valeur minimale – ou apparente – de 20 po).
  • Tenue d’artisan : Chemise à boutons, jupe ou pantalon retenu par une cordelette, chaussures, chapeau ou casquette (facultatif). Cette tenue peut également inclure un ceinturon ou un tablier (en cuir ou tissu) permettant de transporter des outils.
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Chacun choisit ses accessoires…
  • Tenue d’explorateur : Cette tenue extrêmement complète s’adresse aux gens qui ne savent jamais vraiment à quoi s’attendre. Elle comprend des bottes épaisses, des chausses ou une jupe en cuir, une ceinture, une chemise (à laquelle peut s’ajouter une veste ou un gilet), des gants et un manteau. Il est possible de remplacer la jupe en cuir par une tunique de même matière et une jupe en tissu. Ces habits sont pourvus de multiples poches (surtout le manteau). La tenue comprend également des objets variés pouvant se révéler utiles suivant la région (écharpe, chapeau à large bord, etc.)
  • Tenue de voyage : Bottes, jupe ou haut-de-chausse en laine, solide ceinturon, chemise (éventuellement agrémentée d’une veste ou d’un gilet), cape ou manteau à capuche.
  • Tenue polaire : Cape en laine, chemise en lin, casquette en laine, épais manteau, pantalon ou jupe en velours et bottes. Une telle tenue procure un bonus de +10 aux jets de Résistance liés à un froid naturel particulièrement intense.
  • Toilette royale : Il s’agit des vêtements, pas des signes de la royauté que sont sceptre, couronne et autres. Particulièrement ostentatoires, ils ne sont que soieries, fourrures, gemmes et métaux précieux.

Nourriture, boisson et hébergement

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Nourriture, boisson et hébergement
Table – Nourriture, boisson et hébergement
ArticlePrixPoids
Bain10 pc—
Beurre (motte)5 pc500 g
Banquet (par convive)1 000 pc—
Bière
  La chope4 pc500 g
  Le litre7 pc1 kg
Cervoise (la chope)8 pc500 g
Cidre (la carafe)5 pc1 kg
Eau de vie (le flacon)50 pc500 g
Épices
  Communes40 pc100 g
  Rares200 pc100 g
  Exotiques (Harad, etc.)3 000 pc100 g
Herbes aromatiques locales20 pc100 g
Fromage, la portion10 pc250 g
Herbe à pipe10 pc100 g
Pain
  La miche2 pc250 g
  Grand Pain30 pc4 kg
Pain de route50 pc4 kg
Rations
  Ration sèche50 pc4 kg
  Ration de piste150 pc2 kg
Repas (par jour)‡
  Assiette de soupe2 pc—
  Qualité médiocre10 pc—
  Qualité convenable30 pc—
  Bonne qualité50 pc—
Séjour à l’auberge (par jour)‡
  Qualité médiocre20 pc—
  Qualité convenable50 pc—
  Bonne qualité200 pc—
Viande, la portion30 pc500 g
Vin
  De table (le pichet)20 pc3 kg
  Ordinaire (l’outre)50 pc3 kg
  Bon cru (la bouteille)1 000 pc750 g

— Poids nul ou négligeable


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Une chopine avant une petite aventure…
  • Auberge : Une nuit médiocre à l’auberge prend la forme d’un petit coin de plancher près de l’âtre éteint. Une prestation convenable permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin, un séjour de bonne qualité signifie une petite chambre personnelle à un seul lit, assorti du confort minimal et d’un pot de chambre couvert.
  • Repas : Un repas médiocre peut être constitué de pain, de navets bouillis, d’oignon et d’eau. Pour un repas convenable, le menu se composera plutôt de pain, de ragoût de poulet, de carottes et de bière ou de vin coupés d’eau. Enfin, un bon repas pourra être composé de : pain, venaisons, bœuf, légumes verts, pâtisseries et bière ou vin.
  • Pain de route : Pain qui résiste à l’assèchement de la mie durant plus d’une semaine.
  • Ration sèche : Rations sèches ne contenant que des produits basiques et pouvant être conservées un mois (de quoi se nourrir pendant une semaine).
  • Ration de piste : Rations emballées pour résister aux intempéries et pouvant être conservées plusieurs mois (de quoi se nourrir pendant une semaine).

Montures et harnachements

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Montures et harnachements
Table – Montures et harnachements
ArticlePrixPoids
Âne ou mulet8 po—
Barde
  Créature de taille moyennex2x1
  Créature de grande taillex4x2
Cheval
  Destrier léger150 po—
  Destrier lourd400 po—
  Cheval léger75 po—
  Cheval lourd200 po—
  Poney30 po—
  Poney de guerre100 po—
Chien de garde25 po—
Écurie (pour une journée)5 pc—
Fontes4 po4 kg
Mors et bride2 po500 g
Nourriture pour animaux (par jour)1 pc5 kg
Selle
  D’équitation10 po12,5 kg
  De bât5 po7,5 kg
  De guerre20 po15 kg

— Poids nul, négligeable ou non applicable

  • Âne ou mulet : Peu craintif, l’âne a le pied sûr et s’avère capable de porter de lourdes charges sur de longues distances. Contrairement au cheval, il accepte de pénétrer dans les souterrains et autres lieux dangereux, bien que cela ne lui fasse guère plaisir.
  • Cheval : Le cheval est parfait pour les elfes et les humains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux nains et hobbits. Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l’inverse, poneys et chevaux non entraînés sont difficiles à contrôler dans une telle situation.
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Selle
  • Écurie : Indique le prix d’une journée passée à l’écurie. Nourriture et soins de l’animal sont inclus.
  • Nourriture pour animaux : Chevaux, ânes, mulets ou poneys peuvent se nourrir en paissant, mais il vaut mieux leur acheter une nourriture plus énergétique. Un chien de selle doit manger de la viande chaque jour.
  • Selle d’équitation : Cette selle de modèle courant est faite pour accueillir un cavalier.
  • Selle de bât : Cette selle est conçue pour y accrocher équipement et provisions, pas un cavalier. On peut y fixer l’intégralité de la charge acceptée par la monture.
  • Selle de guerre : La selle de guerre remonte sur l’avant et l’arrière, pour offrir une meilleure assise au cavalier. Ce dernier bénéficie d’un bonus de +10 aux manœuvres d’Équitation.

Moyens de transport

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Moyens de transport
Table : Moyens de transport
ArticlePrixPoids
Barque50 po50 kg
Rame2 po5 kg
Bateau à fond plat3 000 po—
Carriole100 po300 kg
Chariot35 po200 kg
Charrette15 po100 kg
Navire de haute mer10 000 po—
Traîneau20 po150 kg
Vaisseau de guerre25 000 po—

— Poids nul, négligeable ou non applicable


  • Barque : Cette embarcation de 2,50 à 3,50 mètres de long peut accueillir deux ou trois passagers de taille Moyenne. Elle se déplace à une vitesse de 2,25 km par heure.
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Une barque halée sur les rives de l’Anduin
  • Bateau à fond plat : Ce bateau est long de 15 à 22 mètres de long et large de 4,50 à 6 mètres. Il possède un seul mât à voile carrée et quelques rames. Son équipage est composé de 8 à 15 marins et il peut transporter une cargaison de 40 à 50 tonnes ou une troupe de 100 soldats. Son fond plat lui permet de remonter les cours d’eau et d’effectuer des sorties en mer. Sa vitesse est de 1,5 km par heure.
  • Carriole : Ce véhicule à quatre roues peut transporter jusqu’à quatre personnes dans un compartiment fermé, plus deux conducteurs. En général, elle est tirée par deux chevaux (ou d’autres bêtes de somme). Une carriole est vendue avec ses harnais.
  • Chariot : Ce véhicule ouvert à quatre roues est conçu pour transporter de lourdes cargaisons. Deux chevaux (ou autres bêtes de somme) sont nécessaires pour le tirer. Il est fourni avec le harnais d’attelage.
  • Charrette : Ce véhicule à deux roues est tiré par un seul cheval (ou autre bête de somme). Les harnais sont fournis.
  • Navire de haute mer : Ce bateau de grande taille est destiné à naviguer en mer. Il mesure entre 20 et 30 mètres de long et 6 mètres de large. Il accueille 20 marins. Il peut transporter une cargaison de 150 tonnes. Ses deux mâts portent des voiles carrées. Il se déplace à 3 km par heure.
  • Traîneau : Ce chariot est monté sur des skis (à la place de roues) qui lui permettent de se déplacer sur la neige ou la glace. En règle générale, deux chevaux (ou autres bêtes de somme) sont nécessaires pour le tirer. Il est fourni avec le harnais d’attelage.
  • Vaisseau de guerre : Ce bâtiment de plus de 30 mètres de long possède un seul mât, ainsi que des rames. Son équipage est composé de 60 à 80 rameurs. Ce navire peut transporter 160 soldats, mais pas pour de longues distances car il n’y a pas assez d’espace pour les vivres nécessaires pour nourrir autant de personnes. Le vaisseau de guerre ne peut naviguer en haute mer et se contente de suivre les côtes. Il n’est pas utilisé pour le transport de cargaisons. Il se déplace à 3,75 km par heure quel que soit son mode de propulsion.

Services

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Services
Table – Services
ServicePrix
Bibliothèque10 pc par jour
Courtisane1 000 pc par nuit
Guide en ville20 pc par jour
Lessive5 pc par panier
Ménestrel500 pc par soirée
Messager en ville5 pc par message
Pleureuse5 pc par veillée
Porte-flambeau30 pc par nuit
Prostituée10 pc par passe
Prostituée de luxe300 pc par nuit
Scribe10 pc par page
Diligence3 pc par km
Droit de passage1 pc
Employé qualifié30 pc par jour
Employé non qualifié10 pc par jour
Messager2 pc par km
Traversée en bateau10 pc par km

La meilleure solution à un problème est parfois d’engager quelqu’un d’autre pour le résoudre.

  • Bibliothèque : Prix d’accès à une bibliothèque publique à la journée.
  • Courtisane : Pour une nuit (ne comprends pas les sorties, les bijoux et autres cadeaux).
  • Diligence : Le prix indiqué concerne le trajet effectué à bord d’une diligence qui transporte des personnes et une cargaison légère entre deux villes. À l’intérieur des cités, une calèche peut vous emmener à peu près n’importe où pour une pièce de cuivre.
  • Droit de passage ou d’entrée : Certaines grandes routes s’accompagnent d’un péage, ou droit de passage, permettant de payer leur entretien et le salaire des soldats qui y patrouillent. De la même manière, quelques villes fortifiées exigent un droit d’entrée (ainsi, parfois, qu’un droit de sortie).
  • Employé qualifié : Le montant indiqué correspond à une journée de salaire moyen pour des mercenaires, des maçons, des artisans, des scribes, des conducteurs d’attelages et d’autres fonctions nécessitant une compétence. Cette valeur est un salaire minimum, certains employés se font payer beaucoup plus.
  • Employé non qualifié : Le montant indiqué correspond à une journée de salaire moyen pour un manœuvre, un portier, un cuisinier, une femme de chambre ou pour un autre travail laborieux.
  • Guide en ville : Pour une journée.
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Le marché de Bourg-du-Lac
  • Lessive : Pour un panier de 10 kg de linge.
  • Ménestrel : Pour une représentation d’une heure environ.
  • Messager : Cette catégorie comprend les messagers se déplaçant à pied ou à cheval. Si l’individu doit de toute façon se rendre au lieu où il faut porter le message, il peut éventuellement demander deux fois moins.
  • Messager en ville : Pour 1 message livré dans l’heure dans l’enceinte de la ville.
  • Pleureuse : Par veillée funèbre.
  • Porte-flambeau : Pour une nuit. Prévoir des pauses syndicales.
  • Prostituée : Pour un petit moment.
  • Prostituée de luxe : Pour une nuit.
  • Scribe : Pour une feuille de texte sur papier simple, encre comprise.
  • Traversée en bateau : La plupart des navires sont conçus pour d’autres fonctions que le transport des passagers, mais ils ont souvent la possibilité d’en accueillir quelques-uns en plus de leur cargaison. Le prix indiqué doit être doublé pour les créatures de grande taille, ainsi que pour les créatures qu’il est pour une raison ou une autre difficile de faire monter sur un bateau. Pour se rendre à un endroit dangereux, méconnu oufort lointain demande un arrangement spécifique et beaucoup d’or.