Livre des Joueurs

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High Adventure Role Playing (HARP) est un Jeu de Rôles complet et modulaire. Son éditeur, ICE (Iron Crown Enterprise), a cherché à produire un système de jeu qui soit à la fois riche et agréable à jouer.

HARP | Terre du Milieu propose une traduction des règles et leur adaptation à l’univers de la Terre du Milieu. Cette conversion est réalisée avec l’intention de mettre en avant le Jeu de Rôles dans toutes ses dimensions au travers de l’univers fondateur de l’Heroic Fantasy, tout en conservant un esprit proche des écrits du Professeur Tolkien.

La Terre du Milieu est présente dans tous les aspects de cet ouvrage : les Races des Peuples Libres et des Peuples autrefois soumis à l’Ennemi, le choix des Professions, l’esprit de la magie, les plantes et leurs vertus. Au cœur de cette adaptation se trouvent les Traditions de la Terre du Milieu : le savoir des Rôdeurs du Nord, des Maisons de Guérison de Minas Tirith, des forgerons d’Erebor ou des bateliers de l’Anduin. Les personnages croisent ces gens au fil de leurs aventures ; s’ils gagnent leur confiance, ils peuvent apprendre d’eux, et finir par compter parmi les leurs.

Cet ouvrage décrit la Terre du Milieu de la fin du Troisième Âge au début du Quatrième, après la Guerre de l’Anneau. Les Traditions sont données pour les premières années du Quatrième Âge, sous le règne du Roi Elessar ; le MJ adaptera le tout à l’époque de sa campagne.

(Première version : 2004 - Dernière mise à jour : 01/10/2026)

La navigation dans cet ouvrage est très simple : la colonne de gauche liste les chapitres de cet ouvrage, la table des matières complète. Un symbole « > » indique la présence de sous-chapitres. La colonne de droite liste les sections du chapitre en cours.

En haut de la colonne de gauche, deux icônes permettent de revenir à l’accueil (cette page) ou de rechercher un mot ou une expression dans tout l’ouvrage.

Cet ouvrage non commercial et sans licence est un travail de fan, à but non commercial, conçu pour enrichir le jeu de rôle dans la Terre du Milieu.

Textes tirés des ouvrages de I.C.E. (Iron Crown Enterprises Ltd) : « HARP (High Adventure Role Playing) », « College of Magics », « Loot : A Field Guide », « Martial Law » et « Rolemaster ». Les contenus traduits et modifiés restent la propriété de I.C.E. (Iron Crown Enterprises Ltd).

La Terre du Milieu, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien.

La totalité du livre de base de HARP est traduite, et de nombreux ajouts ont été intégrés (400 sorts, 400 plantes, etc.). Les annexes proposent des textes issus des ouvrages « College of Magics », « Loot : A Field Guide » et « Martial Law » qui restent des contenus optionnels, intégrés pour pouvoir susciter l’intérêt et la curiosité des MJ et des joueurs.

Traduction et mise en forme par Mando. Merci aux membres du forum Iceland qui ont participé il y a fort longtemps (2004) aux prémices de la traduction.

Adaptation des règles de HARP à la Terre du Milieu par Mando.

Les Traditions de la Terre du Milieu sont des éléments originaux de cette adaptation.

Illustrations

Malheureusement, les images utilisées ont été collectées au fil des années, et je n’ai plus les références pour la majorité d’entre elles. Si un des artistes souhaite que je retire ses images du site, qu’il me le fasse savoir. Pour information, j’avais obtenu l’autorisation, entre autres, de John Howe pour utiliser ses images sur ce site à but non lucratif. Enfin, certaines illustrations ont été modifiées ou créées par IA pour enrichir le visuel de cet ouvrage.

Table des matières

01 · Introduction

Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôles ?
Le Jeu de Rôles d’Aventure Fantastique est joué comme un roman interactif créé et animé par un « Maître de Jeu » et dans lequel les joueurs incarnent les personnages principaux…

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02 · Création du personnage

En suivant les sept étapes ci-dessous, votre personnage sera complet et prêt pour jouer en un rien de temps. Vous aurez besoin de deux dés à 10 faces, de crayons, de papier brouillon, et d’une copie de la feuille de personnage HARP | TdM.

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03 · Professions

La première étape de la création d’un personnage à HARP | TdM est le choix d’une Profession. Assimilable à une carrière (ou à une classe dans d’autres systèmes de jeu de rôle), une Profession reflète des choix d’entraînement et de développement.

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04 · Caractéristiques

Dans HARP | TdM, les capacités innées des personnages sont définies par huit caractéristiques qui représentent ses capacités physiques et mentales. La valeur numérique de ces caractéristiques s’étend de 1 à 105.

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05 · Races

HARP | TdM permet de jouer des personnages de chacune des Races de la Terre du Milieu. Les avantages uniques et les capacités spéciales des Races sont décrites ci-après. Chaque Race requiert un jeu de rôle adapté.

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06 · Cultures

Les joueurs doivent choisir une Culture qui convient le mieux à l’histoire de leur personnage, qui déterminera les rangs d’adolescence du personnage, son attitude générale, ses motivations habituelles, etc.

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07 · Compétences

Les Compétences servent à gérer les actions nécessitant de la part de votre personnage un intérêt, un apprentissage, puis un entraînement et une pratique régulière. Elles définiront la plupart des actions et des connaissances de votre personnage.

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07.1 · Styles de Combat

Des spécialistes ont dédié leur vie à la maîtrise de Styles de Combat, des katas complexes des Moines au spectaculaire combat à deux armes. Un combattant cherchera à en maîtriser plusieurs, pour être capable de répondre à des situations particulières.

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08 · Talents

Les héros de romans ou des légendes ont souvent des capacités extra-ordinaires, un savoir spécial, un pouvoir magique unique ou secret. Les Talents représentent ces capacités hors normes. Qu’ils soient issus d’un entraînement particulier, d’un savoir caché et millénaire ou de dons innés, ils symbolisent l’expertise de votre personnage dans ses domaines de prédilection.

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08.1 · Traditions de la Terre du Milieu

On peut jouer un rôdeur, un guérisseur ou un forgeron dans presque tous les jeux de rôle. Sur la Terre du Milieu, ce rôdeur a marché avec les Dúnedain, ce guérisseur a servi dans les Maisons de Guérison, ce forgeron a appris son art sous la Montagne Solitaire. Les Traditions donnent aux personnages cet ancrage, palier après palier, au fil de leurs rencontres.

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09 · Équipement & Monnaie

Un personnage débutant a besoin d’équipement. Pour acheter de l’équipement, il a besoin d’argent. Chaque personnage dispose de quelques pièces d’or au départ. Il peut alors acheter l’équipement lui permettant de survivre et de pratiquer sa Profession.

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09.1 · Armes & Armures

Les armes et armures de la Terre du Milieu sont incroyablement nombreuses et diverses. Chaque Race et Culture a développé ses propres armes, appris de ses ennemis pour produire des armures plus protectrices. Chacun de ces objets est décrit en détail.

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09.2 · Matériaux Spéciaux & Magiques

Ce chapitre décrit les options offertes aux personnages pour acquérir ou faire réaliser des armes et armures fabriquées avec des matériaux supérieurs, ou de haute qualité forgés par des Maîtres Artisans.

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10 · Finalisation & Évolution du personnage

Une fois que vous avez généré les caractéristiques de votre personnage, choisi sa race, sa Profession et son équipement de départ, vous allez devoir déterminer quelques détails complémentaires à son sujet, tels que son poids, sa taille, et sa vitesse de déplacement.

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11 · À l’Aventure !

La résolution d’une action est simple : le Maître de Jeu vous indique quelle Compétence utiliser pour accomplir l’action souhaitée, vous jetez les dés, vous ajoutez le Bonus Total de Compétence correspondant, et vous annoncez le résultat au MJ. Le MJ compare le résultat à la difficulté de l’action et vous annonce si l’action est réussie, partiellement réussie ou ratée.

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12 · Combat

Bien que l’on puisse en tirer de grands trophées et tributs, le combat comporte toujours des chances de blessure, de mort, d’emprisonnement ou de perte de ses possessions. Il ne faut jamais entamer un combat sans imaginer les conséquences funestes qu’il pourrait avoir.

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12.1 · Actions de Combat Avancées

Les Actions de Combat sont connues de tout combattant. Pour les combattants plus expérimentés, il existe aussi des Actions de Combat Avancées, des Actions de Combat d’Expert, de Maître d’Armes et des Actions Légendaires.

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12.2 · Tables d’Attaques

HARP | TdM utilise 26 Tables d’Attaques, pour tous les types d’armes, le pugilat, les Arts Martiaux, les attaques des monstres et la magie des sorts offensifs.

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12.3 · Tables de Critiques

15 Tables de Critiques spécifiques au système de combat de HARP | TdM permettent de déterminer les effets des dommages critiques.

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13 · Magie

La Magie est une énergie qui imprègne le monde de la Terre du Milieu. Ceux qui ont appris à manipuler la magie appellent souvent cette énergie mana. Correctement maîtrisée, la magie peut être utilisée par un personnage pour créer des effets fantastiques et inhabituels, allant de la guérison des blessures à la création de jets de flammes.

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13.1 · Sphères de magie

HARP | TdM divise les sorts en plusieurs « Sphères » de magie. Sphère Universelle : les sorts de cette sphère peuvent être appris par tous les jeteurs de sorts. Sphères de Professions : Sphères accessibles uniquement aux membres d’une Profession, par exemple : Sphère du Magicien, Sphère du Barde, etc.

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13.2 · Théorie & Pratique de la magie

Il existe de nombreuses techniques pour focaliser la mana et donner forme aux matrices. Ces techniques sont les fondements des différentes traditions magiques d’un univers. Les sorts se transmettent le plus souvent par l’écrit. Chaque tradition magique décrit le processus d’incantation d’un sort et de mise en forme de sa matrice au travers de textes ésotériques.

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13.2.1 · Principes de la magie

Ce chapitre expose le fondement de la magie : une énergie universelle appelée mana, reflet du « Feu Éternel », qui imprègne tous les Plans. On y décrit la structure des différents Plans, et on définit l’Arantèle de mana, traversé de lignes de force et de points nexus, sources de pouvoir et d’instabilité.

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13.2.2 · Pratique de la magie

Ce chapitre explique comment fonctionne l’incantation d’un sort : la mana est ordonnée en une matrice décrite par un sigil. On y présente les sources de mana, les styles de focalisation, les effets du port d’une armure, ainsi que les sigils, runes, symboles, sceaux et grimoires.

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13.2.3 · Les différents types de magie

Ce chapitre présente les principaux types de magie, depuis la Magie du Sang, jusqu’à la Haute Magie. On y découvre la Magie de la Nature et ses dérivés (alchimie, charmes, cristaux runiques), la Magie Runique et la Magie des Sorts, forme la plus répandue et codifiée.

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13.2.4 · Études & recherches magiques

Ce chapitre décrit l’apprentissage de la magie, auprès d’un Maître de Magie ou dans les grimoires, puis l’apprentissage des sorts. On y précise aussi comment rechercher et créer de nouveaux sorts, avec la durée des recherches et le calcul du coût en PP.

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13.3 · Enchantement des objets magiques

Ce chapitre donne une classification des objets magiques et décrit en détails le processus de leur création au travers d’enchantements temporaires ou permanents. L’enchantement permanent est l’aboutissement du parcours d’un enchanteur : fabriquer un objet parfait et le doter de pouvoirs magiques puissants pour l’éternité.

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13.4 · Magie Runique

La Magie Runique est l’art d’encapsuler de la mana dans des représentations physiques des sigils. Les sigils sont écrits, peints, gravés ou inscrits sur la surface d’un support approprié et infusés de mana. Les spécialistes de cet art se nomment les Maîtres des Runes.

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13.5 · Magie de la Nature

La Magie de la Nature cherche à altérer la réalité en exploitant la Mana Fixe présente dans les plantes, certaines parties de corps d’animaux et les gemmes. Ses pratiquants peuvent former des sigils qui, combinés aux parcelles de mana qu’ils conservent, permettent de créer des objets magiques temporaires.

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13.5.1 · Alchimie & Potions

Les Alchimistes mélangent des substances naturelles et artificielles en des concoctions, extrayant et réorganisant leur Mana Fixe pour créer des effets magiques. Leurs ingrédients vont des feuilles, des fleurs, des graines et des racines des plantes jusqu’aux parties de corps d’animaux et de bêtes, ou toutes sortes de minéraux.

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13.5.2 · Magie des Charmes

La Magie des Charmes définit à la fois l’Art magique et l’artisanat de fabrication des Charmes. Un Charme peut être formé de quelques herbes, de pièces de bois et de plumes d’un oiseau sacré cousues dans un petit sac de toile, aussi bien que d’une magnifique figurine en bois, en ivoire, ou en os représentant un animal et portée autour du cou.

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13.5.3 · Cristaux Runiques

Un Cristal Runique est une pierre précieuse de grande valeur qui est utilisée pour stocker de la mana. Cette mana sert à alimenter des sorts gravés sous forme runique sur la gemme. Il faut déchiffrer la Rune pour l’utiliser. Un personnage peut dans certaines mesures, rajouter des Runes à un Cristal déjà gravé. Le Cristal se recharge un nombre de fois limité.

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13.5.4 · Aspects & Attributs

Les Aspects et les Attributs sont les blocs qui construisent la logique derrière la science occulte qu’est la Magie de la Nature. Les Aspects fonctionnent comme un système de verbes (Actions) et de mots ou de sujets (Cibles).

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13.5.5 · Ingrédients & Coûts

Ce chapitre détaille les ingrédients organiques variés utilisés par l’Alchimie et les Charmes, qui possèdent des quantités de Mana Fixe et des Aspects variables. Elle liste aussi les pierres précieuses onéreuses utilisées par les graveurs de Cristaux Runiques. On y trouve enfin des informations sur certains matériaux ésotériques et les coûts associés à toutes ces pratiques.

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14 · Plantes & Poisons

Les Plantes sont des herbes qui possèdent des capacités spéciales ou des propriétés quasi-magiques qui leur permettent de soigner les blessures ou les empoisonnements, mais aussi de conférer des pouvoirs hors-norme.

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14.1 · Liste des Plantes & des Poisons

Liste des Plantes pour les différents climats : Frigide, Froid, Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride & Aride.

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15 · Annexes

Les annexes regroupent une classe entièrement optionnelle, le Forgeron des Runes, et des informations complémentaires sur les langages et la prononciation.

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15.1 · Forgeron des Runes

Les Forgerons des Runes sont les seuls capables de créer des Runes Naines. Dans leur société, ils sont estimés et honorés pour leur sagesse et leurs compétences supérieures.

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15.1.1 · Runes Naines

Les Runes sont essentiellement utilisées par les Nains pour créer des armes et des armures extraordinairement efficaces. Il arrive cependant qu’on les retrouve sur les étendards, les amulettes, les anneaux et même sur certains articles vestimentaires. Elles protègent parfois les trésors et les tombes, voire les mines, fortins et autres colonies naines.

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15.1.2 · Liste des Runes Naines

Liste de toutes les Runes.

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15.2 · Langages de la Terre du Milieu

Les langues utilisées par les peuples de la Terre du Milieu sont nombreuses, même si une majorité de ses habitants parle le « Langage Commun ». Cet article vous permettra de comprendre d’où viennent les principaux langages et comment votre personnage peut les apprendre.

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15.3 · Prononciation

Prononciation & écriture des termes de la Terre du Milieu, d’après l’Appendice « E » du Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien, traduction de Daniel Lauzon.

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16 · Télécharger les fichiers

Feuille de Personnage au format PDF. Archive comportant les textes des règles aux formats Markdown, HTML, PDF (Acrobat), RTF et DOCX (Microsoft Word).

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