13.2.4 · Études & recherches magiques

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Apprentissage de la magie

Maître de magie

La façon la plus commune d’apprendre la magie est sans doute de l’étudier avec un mage expérimenté, appelé un Maître de Magie. Les parents vont parrainer leur enfant qu’ils pensent être doué pour qu’il rentre au service d’un Maître, qui servira à la fois d’enseignant, de précepteur, et de famille de substitution pour l’étudiant durant de nombreuses années. Ceci se produit de la même façon qu’ont les artisans ordinaires de prendre sous leur coupe les enfants du village comme apprentis pour leur transmettre un métier. Les Maîtres peuvent demander un dédommagement financier pour prendre en charge l’apprenti, et tester les étudiants potentiels avant de les accepter. Un Maître peut avoir un seul apprenti ou apprendre à une douzaine d’aspirants, avec dans ce cas des niveaux de noviciat disparates. Il existe aussi dans certaines cultures ouvertes à la magie des guildes spécialisées qui acceptent quelques novices triés sur le volet, qui sont censés venir renforcer ultérieurement les membres expérimentés.

Pendant toute la durée de l’apprentissage, le Maître va demander obéissance au novice, et fournira en retour un toit, le couvert et l’apprentissage lui-même des Arts de la Magie, mais aussi des Compétences associées. Un Maître demande le plus souvent à ses apprentis d’assurer des tâches domestiques, mais aussi de préparer les ingrédients ou instruments utilisés en cours, insistant sur le fait que ces tâches instruisent de parfaites leçons de patience et d’attention. Enfin, le Maître va devoir avoir suffisamment confiance en son apprenti pour lui divulguer une partie de ses « secrets » magiques. Suivant la personnalité et le style de chacun, le Maître pourra se contenter de montrer les bases d’un sort, et laisser l’étudiant rechercher plus avant dans des tomes ésotériques de savoirs arcaniques les aspects les plus avancés. Le Maître peut aussi passer des heures avec ses étudiants, expliquant et démontrant, encourageant et félicitant jusqu’à ce que ses apprentis aient parfaitement maîtrisé le sujet.

La façon dont le Maître traite ses étudiants influera aussi ce que deviendra la relation entre le Maître et ses apprentis une fois la formation terminée. Les Maîtres durs ou ceux qui ont consacré un temps minimal à leurs apprentis ne doivent pas s’attendre à voir leurs étudiants rester plus longtemps que le strict nécessaire. Un apprenti à l’esprit malfaisant pourrait même envisager de se venger d’un Maître dont il pourrait s’estimer être devenu l’égal.

Les Mages qui ont prouvé qu’ils étaient de bons éducateurs peuvent gagner une amitié profonde et durable avec leurs apprentis. Certains Mages restent auprès de leur Maître après leur formation, devenant à leur tour des Maîtres de Magie pour les générations suivantes. Ils peuvent aussi accomplir des tâches annexes pour leur Maître, en recherchant ou en enchantant des objets, en recherchant des composants rares, et en accumulant et développant leurs connaissances et celles de leur mentor.

Maître de Magie & Jeu de Rôles

Le Maître de Magie peut être un élément important de l’histoire d’un personnage jeteur de sorts, et il possède en plus l’avantage de pouvoir apporter de multiples facettes à son histoire : de la bienveillance à la traîtrise, de la révélation de secrets sur son lit de mort à la transmission d’arcanes secrètes, du Maître révéré dans tous les Cercles Arcaniques de la capitale au simple Mage ermite de la région reculée, de l’appartenance à une cabale jusqu’à une rivalité finissant en une confrontation finale entre le Maître et son apprenti devenu aussi puissant, les ressorts du Jeu de Rôles sont infinis et il serait dommage de ne pas creuser un peu qui était le Maître de chaque personnage.

Maître de Magie & Terre du Milieu

Pour les Hommes, tous les schémas classiques sont possibles, prenant en compte les évidences de la culture choisie ou les spécificités les plus extrêmes. La transmission orale par le shaman de la petite tribu peut offrir autant de pistes que l’appartenance à la grande école de magie d’une ville importante.

Dans l’Ouest de la Terre du Milieu au Quatrième Age, on peut tout imaginer, de la vogue furieuse pour les études arcaniques, jusqu’à une chasse aux dons magiques et à ceux qui en possèdent. Les Terres de l’Est offrent encore une plus grande ouverture, tant les traditions peuvent y être différentes, de la magie érigée en enjeu étatique jusqu’à la méconnaissance totale et à l’incroyance ancestrale en la magie. Qui sait si les fameux Mages Bleus n’ont pas développé des cultures entières basées sur leurs savoirs magiques d’immortels ?

Pour les Elfes, les départs des plus grands Mages connus ont pris place, mais il reste encore quelques endroits (à Imladris, au Lindon, dans les souterrains du Palais de Thranduil, etc.) où ont patiemment été stockés des âges de savoirs ésotériques.

Chez les Nains, les Maîtres des Runes ont repris leur travail en Erebor, et ils cherchent à reconquérir la Moria. Redécouvrir les secrets antiques gravés dans la pierre par leurs ancêtres pourrait permettre l’émergence d’une nouvelle génération d’arcanistes runiques Nains.

Grimoires & bibliothèques

De nombreux maîtres souhaitent que leurs apprentis apprennent au moins une partie de leur savoir en lisant des grimoires. Certains étudiants choisissent une guilde en fonction de la quantité et de la qualité des tomes dans leur bibliothèque, autant que par l’expertise des instructeurs. Quelques mages apprennent tout ce qu’ils savent par l’étude assidue de livres sur la tradition magique, bien que ces mages deviennent rarement de grands experts.

Comme vu dans la section sur « La pratique de la magie », un grimoire est un livre qui contient les sorts d’un mage, représentés sous la forme de sigils et d’annotations. Certains grimoires parmi les plus recherchés ajoutent pour chaque sort non seulement des « Runes d’Apprentissage », mais aussi des commentaires sur les effets et utilisations du sort, inscrits la plupart du temps en écriture runique par l’auteur de l’ouvrage. Les Runes d’Apprentissage sont des versions simplifiées et très commentées du sigil, pour ceux qui découvrent le sort, qu’ils soient des étudiants ou des mages expérimentés découvrant le sort pour la première fois. Les grimoires ne contiennent pas que des sorts, il existe aussi certains ouvrages sur les rituels magiques, les potions, les charmes, les runes et les capacités exotiques des objets magiques.

Bien que les sigils d’un grimoire soient rarement chargés de mana, les pages d’un grimoire sont généralement en Papier Runique. La taille et le poids d’un grimoire sont variables, mais on parle le plus souvent d’un tome relié en cuir, voire avec des parties métalliques, contenant au moins une cinquantaine de page de papier de qualité, et qui est la possession la plus chère d’un mage influent… Certains possèdent même des verrous, mécaniques ou magiques, et on dit que certains livres arcaniques sombres comporteraient certaines pages piégées (par des runes) connues des seuls initiés.

Typiquement, un sort requiert une page pour le sigil de sa forme de base, utilisé pour la mémorisation initiale. Il faut ensuite rajouter une page pour le sigil de chaque amélioration, et une page avec les Runes d’Apprentissage, accompagnées de commentaires et de conseils. On peut enfin rajouter une page avec le sigil chargé de mana qui peut être utilisée directement.

Les runes, runes de bataille, et cercles magiques prennent une page pour le sigil et une page de description. Les rituels prennent souvent plusieurs pages. Pour les autres types d’informations (potions, enchantements, etc.) il faut en général une page par PP à infuser.

Une des épreuves qui attendent l’apprenti mage est l’écriture de son propre grimoire, contenant, à minima, les sigils de tous les sorts qu’il connaît ou qu’il est en train d’apprendre. Un Maître peut prendre en main l’écriture de certains sigils complexes, mais c’est rarement bon signe pour le futur de l’étudiant. Au travers d’un long apprentissage, l’apprenti va mémoriser chaque sort de son grimoire, jusqu’à connaître le sigil par cœur. Il doit simultanément apprendre à maîtriser la focalisation de la mana, et acquérir les connaissances générales et spécifiques de la magie.

Plus tard, un mage expérimenté va devoir avoir accès à de nouveaux grimoires pour apprendre de nouveaux sorts qu’il ne connaît pas encore, et les écrire dans son propre grimoire. Ce temps correspond à l’investissement initial en Points de Développement. Rajouter des Rangs dans un sort connu consiste en la maîtrise d’améliorations éventuellement non accessibles au départ et la révision du sigil, qui doit être mémorisé avec encore plus de précision pour supporter un afflux de mana plus important.

Les ouvrages de référence comportant tous les sorts d’une Sphère sont considérés comme des trésors.

Traditions orales

Dans certaines régions isolées et dans des cultures primitives, les pratiquants de la magie font leur apprentissage sans avoir accès à des écrits. Ils vont suivre les indications orales et un long apprentissage sous le tutorat d’un mage expérimenté, qui peut être le shaman du village ou de la tribu, le soigneur ou la femme sage. Les méthodes mettent en avant l’apprentissage par cœur, la nécessité de préserver la tradition telle qu’elle est transmise de génération en génération, et le maintien des règles locales et des pratiques religieuses. L’instructeur peut dissimuler les secrets magiques sous quelques couches de superstition. Les mages savants des villes ne se moquent pas de ces mages de village : en final, leurs sorts sont aussi puissants que ceux incantés par un mage de guilde et il arrive même parfois que des secrets ésotériques rares soient transmis sur le pas d’une hutte, après avoir été perdus dans la ville voisine.

Apprentissage des sorts

Le grimoire est le livre qui contient tous les sorts connus par un mage, représentés sous la forme de sigils et d’annotations. Chacun des sorts dans un grimoire est décrit par une Rune d’Apprentissage.

Un jeteur de sorts peut copier dans son grimoire des sigils de sorts qu’il ne connaît pas encore. Il pourra s’en servir pour les apprendre le moment venu. Il peut donc recopier dans son grimoire les sigils inscrits dans le livre de sorts de son maître, dans le livre d’un autre mage, dans des livres de magie, voire à partir de supports plus exotiques, comme des rouleaux.

Les légendaires recueils de magie listant toutes les Rune d’Apprentissage d’une Sphère sont des trésors précieux. On comprend donc la passion qu’ont les mages pour les anciennes bibliothèques et les étagères poussiéreuses.

Pour apprendre un nouveau sort, le mage doit longuement consulter son grimoire et mémoriser les sigils du sort concerné, décrits dans la Rune d’Apprentissage. Il notera sur cette page ses sensations spécifiques et ses remarques personnelles pour chaque sort appris. Le temps passé est de 1 jour pour chaque PP dans le coût de base du sort. Le jeteur de sorts ne peut pas apprendre un sort qui ne soit pas écrit dans son grimoire.

Pour développer sa maîtrise d’un sort, c’est-à-dire ajouter des Rangs dans un sort connu lors d’un passage de niveau, le mage doit aussi utiliser son grimoire. Il devra passer du temps incanter le sort en y focalisant de plus en plus de mana, à apprécier les effets des Améliorations et à annoter son livre de ses remarques. Le temps passé est de 1 jour pour chaque Rang ajouté au sort.

Si le personnage souhaite apprendre un sort mais qu’il ne parvient pas à obtenir une source dans laquelle figure le sort pour le recopier, il peut « inventer » le sort comme s’il s’agissait d’une création. L’avantage pour le MJ et le joueur est que dans ce cas, les paramètres et les coûts en PP du sort sont connus. L’inconvénient est que la création d’un sort prend du temps et coûte de l’argent. Voir la section « Recherches magiques »

Écriture d’un sort dans un grimoire

Les Runes d’Apprentissage sont inscrites en utilisant « Inscription de Rune d’Apprentissage (–40) » de la Compétence Runes et prend 1 minute par coût en PP du sort + coût en PP de ses améliorations.

Le coût (encre, plume, papier) est de 10 po par PP du sort et de ses améliorations.

Une manœuvre de ce type effectuée dans de bonnes conditions (endroit sûr, présence de confrères, voire d’un maître, disponibilité d’une bibliothèque avec des ouvrages sur la magie) peut donner lieu à un bonus de situation.

En cas de raté, le personnage peut tenter à nouveau l’inscription de la Rune d’Apprentissage avec un délai minimum de une semaine.

Une fois le sort écrit, le mage peut apprendre le sort puis s’y référer quand il souhaitera augmenter le nombre de Rangs qu’il possède dans le sort.

Recherches magiques

La recherche de la connaissance motive de nombreux mages, certains pour la simple joie de l’apprentissage, alors que d’autres sont comme ensorcelés par le mantra que le savoir est le pouvoir. Au cours de leur carrière, les mages vont augmenter leur répertoire de sorts, et certains vont même rechercher de nouveaux sorts.

L’étude prolongée est sans doute la manière la plus efficace de développer de nouveaux effets magiques. Le mage va en effet devoir consulter un maximum d’ouvrages sur le sujet ou la technique qu’il souhaite utiliser pour son nouveau sort, de même que les théories qui le sous-tendent. Son succès dépend donc de la disponibilité du bon type d’ouvrages. Il peut rarement arriver que l’on trouve un ouvrage unique contenant tout le savoir dont on a besoin, mais il est bien plus courant de devoir compulser de nombreux tomes, chacun contenant une des pièces du puzzle de la connaissance que l’on cherche à assembler. Les mages qui sont restés en bon terme avec leur Maître ou proches d’une guilde posséderont un avantage potentiel pour accéder à une bibliothèque fournie. Les autres devront le plus souvent payer un droit d’entrée, voire un droit de consultation par ouvrage. On comprend pourquoi de nombreux mages tentent d’accumuler des ouvrages rares pour construire leur propre bibliothèque personnelle.

Un problème partagé est parfois un problème simplifié. Si le chercheur souhaite échanger avec d’autres pratiquants expérimentés, il peut y gagner de précieux conseils et avis. Les membres d’une guilde sont clairement avantagés dans ce cas. Persuader un individu de s’investir dans une recherche commune peut s’avérer aussi bien un problème de fonds que de diplomatie, de flatterie ou d’échange de bons procédés.

Une fois le savoir et la théorie couverts au mieux, vient le temps de la réflexion, de l’élaboration des principes, et de l’expérimentation.

Quelle que soit la méthode retenue, la recherche est plus fructueuse si elle n’est pas interrompue. Un jour classique d’une période de recherche induit 8 heures de travail sur le problème. Chaque interruption conséquente coûte un malus de -5 au Jet final.

Les temps moyens de recherche dépendent principalement de la « puissance » de l’effet recherché.

  • Les sorts requièrent deux semaines par PP dans la forme de base du sort (bien que cette période couvre aussi la recherche des éventuelles améliorations).
  • Les charmes, potions, runes, runes de bataille et les cercles requièrent une semaine par PP utilisé pour infuser l’effet de base (les cercles ne sont pas abordés en détail ici).
  • Les capacités exotiques des objets magiques (comme celles devant être infusées grâce au sort « Imprégnation Exotique ») requièrent une semaine par Point de capacité.
  • Les rituels requièrent un jour par PP de base (les rituels ne sont pas abordés en détail ici).

A la fin de la période de recherche, un Jet (Tout-ou-Rien) doit être réussi en utilisant une des Compétences suivantes :

  • Pour les sorts : Connaissance Ésotérique (Sorts).
  • Pour les capacités exotiques des objets magiques : Connaissance Ésotérique (Objets Magiques).
  • Pour les Potions : Alchimie.
  • Pour les Charmes : Artisanat des Charmes.
  • Pour les Runes : Runes.
  • Pour les Runes de Bataille : Runes de Bataille.
  • (Pour les Rituels : Rituel Magique).

Création d’un nouveau sort

Calcul du nombre de PP pour un nouveau sort

Voici une description du coût des Améliorations à utiliser lors de la création d’un nouveau sort ou d’un nouvel effet pour un objet magique.

Le coût de base en PP se calcule à partir du coût des Aspects et du coût des Attributs. Voici la formule à utiliser :

(Coût des Aspects + Coût des Attributs) / 20

Arrondir au supérieur comme d’habitude.

À ce coût de base, on ajoute ensuite le coût de chaque Amélioration retenue, ou on lui applique son multiplicateur, pour obtenir le coût total en PP de l’effet.

Le sujet est très technique, à voir avec le MJ.

Coût des Aspects

Voir le chapitre 13.5.4 · Aspects & Attributs.

Coût des Attributs

Voir le chapitre 13.5.4 · Aspects & Attributs.

Coût des Améliorations

Tous les sorts et tous les effets de sorts de HARP peuvent être améliorés ; un objet magique plus puissant coûte en général plus cher à fabriquer, et le risque de catastrophe augmente s’il est mal réalisé. Les tables et les options suivantes donnent le coût des différentes Améliorations ; additionnez tous vos choix pour obtenir le coût total des Améliorations. « PP de base » désigne le coût de base du sort en PP.

Portée

PortéeCoût en PP
Passer de Personnel à Touché+2
Passer de Touché à 3 m+3
Passer de 3 m à 15 m+4
Par tranche de 15 m supplémentaire+5
Passer de 300 m à 1,5 km*+10
Passer de 1,5 km à 15 km*+15
Passer de 300 m à 300 m/rang*+25
Passer de 1,5 km à 1,5 km/rang*+40
Passer de 15 km à 15 km/rang*+60

* Uniquement pour les sorts utilitaires qui s’y prêtent, et avec l’accord préalable du MJ.

Aire d’effet

Aire d’effetCoût en PP
Passer de Personnel à 1 cible+2
Par cible supplémentaire+4
Passer de Personnel à un rayon de 1,50 m+2
Passer d’un rayon de 1,50 m à un rayon de 3 m+2
Par tranche de 3 m de rayon supplémentaire+2
Passer d’un rayon de 30 m à un rayon de 300 m+10
Passer d’un rayon de 300 m à un rayon de 1,5 km+10
Passer d’un rayon de 30 m à un rayon de 30 m/rang+10
Passer d’un rayon de 300 m à un rayon de 300 m/rang+10
Passer d’un rayon de 1,5 km à un rayon de 1,5 km/rang+10

Modifier le pourcentage

Cette option concerne les sorts dont l’effet est déterminé par un jet de d100, par exemple Intuition.

  • Augmenter le pourcentage : + 2 × PP de base

Changer l’effet

Cette option modifie l’effet principal du sort dans sa nature même, le plus souvent pour lever une limitation.

  • Par changement : de + 0,5 × PP de base à + 1,5 × PP de base

Permettre une autre action

Cette option permet à la cible d’accomplir, pendant la durée du sort, une action que la description de base du sort interdit. Par exemple, dans la forme de base de Fusion Arboricole, le jeteur ne peut ni bouger ni percevoir ce qui l’entoure.

  • Permettre les actions passives (observer, par exemple) : + 0,5 × PP de base
  • Permettre les autres actions (jeter un sort, par exemple) : + PP de base

Force supplémentaire

Cette option augmente la gravité des dommages que le sort inflige à sa cible. Exemple : Éclair Arcanique.

  • Par augmentation de la gravité : + 0,5 × PP de base ou +2 PP, selon ce qui est le plus élevé

Augmenter la Taille du Critique

Cette option augmente la Taille du Critique infligé par un sort offensif, à l’exception des Rayons et des Sphères Élémentaires. Tous les Critiques commencent à la Taille Très Petite.

  • Par augmentation de la Taille du Critique : +4 PP

Augmenter ou diminuer la difficulté

Cette option concerne les sorts qui modifient la difficulté d’une manœuvre, ou dont l’effet est limité par la difficulté d’une manœuvre. Par exemple, Voies du Verrouillage, dans sa forme de base, n’affecte que les serrures dont la difficulté est Facile au maximum.

  • Par niveau de difficulté en plus ou en moins : +2 PP

Augmenter la distance

La portée est la distance maximale à laquelle la cible doit se trouver au moment où le sort est jeté pour qu’il prenne effet. L’option « Augmenter la distance » concerne les sorts dont la cible peut se trouver ailleurs pendant ou après le sort. Par exemple, un sort de téléportation exige que la cible soit à 3 m au plus et, dans sa forme de base, ne la déplace que de 30 m au maximum. Les options de distance permettent de s’en servir pour de véritables voyages rapides.

  • Augmenter la distance (30 m/rang) : +4 PP
  • Augmenter la distance (1,5 km/rang) : +8 PP
  • Augmenter la distance (15 km/rang) : +16 PP
  • Augmenter la distance (150 km/rang) : +32 PP

Augmenter la puissance d’une attaque élémentaire

Cette option augmente la Taille du Critique infligé par un sort d’attaque élémentaire (comme Sphère Élémentaire ou Rayon Élémentaire), pour lequel le Jet d’Incantation est aussi le jet d’attaque. Tous les Critiques commencent à la Taille Très Petite.

  • Par augmentation de la Taille du Critique : +2 PP

Augmenter l’intervalle de temps

Cette option concerne les sorts qui portent sur une période de temps, comme Visions du Passé. « Augmenter la vitesse de la vision » est une option voisine.

  • Augmenter l’intervalle (1 jour/rang) : +2 PP
  • Augmenter l’intervalle (1 semaine/rang) : +4 PP
  • Augmenter l’intervalle (1 mois/rang) : +6 PP
  • Augmenter l’intervalle (1 année/rang) : +8 PP
  • Augmenter l’intervalle (10 années/rang) : +10 PP
  • Augmenter la vitesse de la vision (1 minute pour 1 heure) : +4 PP
  • Augmenter la vitesse de la vision (1 minute pour 1 jour) : +6 PP
  • Augmenter la vitesse de la vision (1 minute pour 1 semaine) : +8 PP
  • Augmenter la vitesse de la vision (1 minute pour 1 année) : +10 PP

Augmenter la masse

Cette option concerne les sorts qui affectent une quantité précise de matière, ou des objets d’une masse précise. Sans Amélioration, la masse de départ est de 0,5 kg.

  • Augmenter la masse (0,5 kg par rang) : + 0,5 × PP de base
  • Augmenter la masse (5 kg par rang) : + PP de base
  • Augmenter la masse (50 kg par rang) : + 2 × PP de base

Augmenter un bonus ou un effet chiffré

Cette option s’applique à tous les sorts dont l’effet est chiffré, comme Forme Floue. Pour les sorts dont l’effet de base est un bonus de +5 ou une pénalité de -5, chaque palier vaut +5 ou -5. Pour les sorts dont l’effet de base est un bonus de +10 ou une pénalité de -10, chaque palier vaut +10 ou -10.

  • Par palier de bonus supplémentaire : + PP de base

Augmenter la puissance

Cette option concerne les sorts qui servent à imprégner de magie des runes et des objets. Exemple : Maîtrise des Runes.

  • Par PP imprégné : +1 PP

Augmenter la vitesse

Cette option concerne les sorts de déplacement ou de voyage. La vitesse de base est de 4,50 m par round, soit 8 km/h.

  • Augmenter la vitesse (par tranche de 8 km/h, soit 4,50 m par round) : +2 PP

Options multiples

Cette option concerne les sorts qui, dans leur forme de base, demandent au jeteur de choisir une possibilité parmi plusieurs.

  • Permettre de choisir deux options : + 0,5 × PP de base
  • Permettre de choisir trois options : + PP de base
  • Permettre de choisir quatre options : + 1,5 × PP de base