02 · Création du personnage

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Créer votre premier personnage pour HARP | TdM, c’est simple !

En suivant les sept étapes ci-dessous, votre personnage sera complet et prêt pour jouer en un rien de temps. Vous aurez besoin de deux dés à 10 faces, de crayons, de papier brouillon, et d’une copie de la feuille de personnage HARP | TdM.

La feuille de personnage est employée pour noter toutes les informations importantes de votre avatar. Vous pouvez trouver le modèle à utiliser dans l’archive téléchargeable au chapitre 16 · Télécharger les fichiers.

Étape 1 · Concept

Commencez par imaginer quelques points fondamentaux qui vont définir votre personnage :

  • Désirez-vous jouer une Elfe distante, un Nain sévère, un Humain sauvage ou un lettré citadin ?
  • Quel sera son rôle dans le groupe ? Combattant, guérisseur, éclaireur, mage ? Doit-il posséder des talents « annexes » à son activité principale ?
  • Quels sont ses buts dans la vie, quels objectifs cherche-t-il (elle) à atteindre ? Quelle est son attitude face au reste du monde ? Comment définir en quelques mots son caractère ? Sa culture (raciale, locale) a-t-elle eu une influence majeure ou l’a-t-il rejetée ?
  • À quoi ressemble-t-il (ou elle) ? Possède-t-il un objet fétiche, emblématique, un souvenir de famille ?
  • Comment a-t-il (elle) démarré dans la vie, quelle est son histoire, comment et où se sont déroulées ses premières années ? Connaît-il (elle) ses parents, a-t-il un maître, un mentor ?
  • D’où vient-il (elle) sur la Terre du Milieu ? A-t-il (elle) grandi parmi des gens qui lui ont transmis leur savoir : les cavaliers du Rohan, les bateliers de l’Anduin, les Dúnedain du Nord ? Ce peut être le point de départ d’une Tradition (voir l’étape 5).

Ce concept initial va vous guider sur les choix à effectuer lors des étapes suivantes.

C’est en étoffant les différents aspects de votre personnage, au-delà des simples données chiffrées, que vous arriverez à lui insuffler une vie lorsque vous serez assis à la table de jeu. Sachez, en effet, qu’un personnage monolithique peut devenir ennuyeux à jouer sur le long cours. Pensez à donner à votre avatar quelques possibilités de surprendre ses compagnons, pourquoi pas un Nain sortant de ses cavernes et tombant amoureux des plantes et de la nature, ou une combattante ambitionnant depuis son plus jeune âge de devenir une ménestrelle célèbre, d’un rustre Homme des Collines se découvrant sur le tard un don pour la magie des soins ?

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Étape 2 · Choisir une Profession

HARP | TdM vous permet de choisir parmi treize Professions : Animiste, Aventurier, Barbare, Barde, Guérisseur, Guerrier, Guerrier-Mage, Mage, Mentaliste, Moine, Rôdeur, Thaumaturge et Voleur. Consultez le chapitre 03 · Professions pour choisir la profession de votre personnage.

Chacune de ces Professions permet à votre personnage de démarrer sa carrière avec des capacités uniques et des Compétences préférées qui aident à dessiner le héros en devenir. Toutes les Compétences du jeu sont accessibles aux membres de toutes les Professions, certaines Compétences sont uniquement plus faciles à acquérir.

Notez votre Profession, vos Groupes Favo­ris de Com­pé­tences et le nombre de rangs gratuits que votre Profession vous confère sur votre papier brouillon ou sur votre feuille de personnage pour y faire référence quand nous passerons à l’achat des Compétences, à l’étape 5.

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Étape 3 · Définir les Caractéristiques

HARP | TdM utilise huit caractéristiques pour définir les capacités de base d’un personnage : Force, Constitution, Agilité, Rapidité, Volonté, Raisonnement, Intuition et Présence. La valeur de ces caractéristiques peut aller de 0 à 105. Les valeurs au-delà de 100 représentent des caractéristiques extraordinaires. Consultez le chapitre 04 · Caractéristiques pour définir les caractéristiques de démarrage de votre personnage, et attribuez les huit nombres obtenus aux caractéristiques dans l’ordre souhaité. Ensuite, comparez les valeurs des caractéristiques résultantes avec la Table — Bonus de Caractéristiques.

Notez les caractéristiques et leurs bonus sur votre feuille de personnage.

**Conseil **: Attribuez les bons scores aux bonnes caractéristiques. Chaque Profession possède des caractéristiques « clés », qui indiquent quelles sont les caractéristiques les plus prisées pour cette Profession. Par exemple, la Force est une caractéristique très utile pour les Guerriers. Référez-vous à votre concept initial pour affiner certains scores en conséquence.

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Étape 4 · Choisir une Race et une Culture

Sélectionnez la Race et la Culture appropriées à votre concept de personnage.

Les Races de HARP | TdM : Humains (Hommes du Milieu, Hommes de l’Ombre, Númenóréens), Elfes (Noldor, Sindar, Sylvains), Hobbits (Forts, Pâles, Pieds Velus), Nains.

Chacune des Races se distingue des autres par ses caractéristiques, ses capacités, et ses avantages spéciaux. Pour plus d’information sur les Races de HARP | TdM, reportez-vous au chapitre 05 · Races.

Les Cultures de HARP | TdM : Cavernes Profondes, Grottes, Sylvestre, Nomade, Rurale, Citadine, Sous-Collines, Sinda, Noldo, Sylvain, Hobbit, Nain.

Chaque Culture donne au personnage quelques rangs dans des compétences apprises pendant son jeune âge, appelés Rangs d’Adolescence. Pour plus d’information sur les Cultures de HARP | TdM, reportez-vous au chapitre 06 · Cultures.

La plupart des Cultures décrivent un mode de vie, pas un pays : un fermier du Rohan et un fermier du Lebennin partagent la Culture Rurale. Ce qui les distingue, ce sont les Traditions de leur peuple, que vous découvrirez à l’étape 5.

Notez la Race de votre personnage et les capacités qui en découlent. Notez sa Culture et les Rangs d’Adolescence qui y sont associés.

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Étape 5 · Acheter des Compétences et des Talents

À ce stade, les joueurs commencent à rendre leur personnage unique en choisissant de développer certaines Compétences plus que d’autres, et en sélectionnant des Talents appropriés pour le concept de leur personnage.

Points de Développement

Au premier niveau, un personnage reçoit 84 Points de Développement (PdD).

Durant la phase de création, ces mêmes Points de Développement servent à :

  • Acheter des rangs dans les Compétences.
  • Acheter des Talents.

Vous pouvez utiliser les Points de Développement reçus comme vous le souhaitez pour développer votre personnage. Par contre, leur nombre étant limité, réfléchissez à leur utilisation optimale. Privilégiez l’acquisition et le développement des Compétences clés (celles qui définissent le personnage en lui permettant d’assumer son rôle au sein du groupe), et ajoutez quelques Talents si nécessaire.

De nouveaux Points de Développement seront acquis lors de chaque passage de niveau. Vous consulterez le chapitre 10 · Finalisation & Évolution du personnage pour voir toutes les options disponibles lors de chaque passage de niveau.

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Compétences

Toutes les Compétences peuvent être augmentées en achetant des rangs avec des Points de Développement. Plus on possède de rangs dans une Compétence, plus on excelle dans ce domaine. La Profession du personnage définit quels sont ses groupes de Compétences favoris.

  • Un rang dans une Compétence appartenant à un groupe favori coûte 2 PdD.
  • Un rang dans une Compétence appartenant à un groupe non favori coûte 4 PdD.
  • Les 10 premiers rangs dans une Compétence accordent un bonus de +5 par rang. Le bonus diminue ensuite.

Pour plus d’information sur les Compétences de HARP | TdM et sur leur utilisation, reportez-vous au chapitre 07 · Compétences.

Notez sur votre feuille le nombre de Rangs acheté pour chaque Compétence durant cette étape, en prenant en compte les Rangs d’Adolescence et les Rangs liés à la Profession.

Talents

Les Talents représentent des dons extraordinaires, supernaturels ou de simples entraînements particuliers. Vous pouvez acheter autant de Talents que vous le souhaitez dans la limite du nombre de PdD restant après les étapes précédentes. Notez que certains Talents ne peuvent être achetés que lors de la création du personnage, attention à planifier correctement vos investissements en PdD. Référez-vous au chapitre 08 · Talents pour une liste détaillée des Talents et de leurs coûts en Points de Développement.

Traditions

Les Traditions sont des Talents à part, propres à la Terre du Milieu : l’enseignement d’un peuple, d’un ordre ou d’un métier. La plupart se rencontrent en cours de jeu, auprès d’un maître qui accepte de transmettre son savoir. Mais votre personnage a pu grandir au sein de l’une d’elles : un Hobbit de la Comté parmi les Garde-frontières, un Nain d’Erebor à la forge, un enfant de Minas Tirith dans les Maisons de Guérison.

Si l’histoire de votre personnage l’explique, et avec l’accord du MJ, vous pouvez acheter à la création le premier palier d’une Tradition, et d’une seule. Chaque fiche indique si la Tradition peut être prise à la création. Votre personnage doit en remplir les pré-requis. Le coût est de 10 PdD.

Rien ne vous y oblige : un personnage sans Tradition à sa création en rencontrera sur sa route.

Conseil : Si vous prenez une Tradition, choisissez-la avant d’acheter vos Compétences. La plupart donnent une Compétence de Tradition, dont tous les Rangs achetés à la création coûtent 2 PdD, même hors de vos Groupes Favoris.

Référez-vous au chapitre 08.1 · Traditions de la Terre du Milieu pour les règles et la liste des Traditions.

Étape 6 · Acheter de l’équipement

Tous les personnages commencent le jeu avec 10 + 1d10 Pièces d’Or (PO) qu’ils peuvent utiliser pour acquérir de l’équipement. Pour une liste complète des objets disponibles, reportez-vous au chapitre 09 · Équipement & Monnaie.

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Étape 7 · La touche finale

Il ne reste plus qu’à rajouter quelques points de détail à votre personnage : taille et poids, âge, mou­ve­ment de base, encom­bre­ment, lan­gages parlés et/ou écrits, etc.

Le chapitre 10 · Finalisation & Évolution du personnage vous fournit les indications nécessaires à la finalisation de votre personnage, ainsi que les informations pour le faire progresser.

Félicitations !

Vous venez juste d’achever la création de votre premier personnage pour HARP | TdM.

Maintenant, laissez cet ordinateur et allez jouer !