08.1 · Traditions de la Terre du Milieu

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On peut jouer un rôdeur, un guérisseur ou un forgeron dans presque tous les jeux de rôle médiévaux fantastiques. Sur la Terre du Milieu, ce rôdeur a marché avec les Dúnedain sur les chemins de l’Eriador, ce guérisseur a servi dans les Maisons de Guérison de Minas Tirith, ce forgeron a appris son art sous la Montagne Solitaire. Les Traditions donnent aux personnages cet ancrage dans un univers qui ne ressemble à aucun autre. Les Races, les Professions, la magie et les plantes de cet ouvrage sont celles de la Terre du Milieu ; les Traditions y ajoutent ce que le personnage tient de ceux qu’il a rencontrés.

Une Tradition est l’enseignement propre à un peuple, à une institution, à une communauté ou à un simple métier de la Terre du Milieu. Elle peut être celle d’un ordre ancien et respecté, comme celle des bateliers d’un fleuve, transmise de père en fils sans qu’aucun livre n’en parle.

Une Tradition ne se choisit pas dans une liste. Elle se rencontre. Elle récompense le joueur qui prend le temps de connaître ceux que son personnage croise sur sa route, de gagner leur confiance et d’apprendre ce qu’ils savent. Avec le temps, la feuille de personnage garde ainsi la trace des lieux traversés et des gens rencontrés.

Les Traditions sont des Talents

Les Traditions forment une quatrième famille de Talents, à côté des Talents Généraux, Innés et Raciaux décrits dans le chapitre 08 · Talents. Le nom d’une Tradition est suivi d’un (T).

Comme tout Talent, une Tradition s’achète avec des Points de Développement, avec l’accord du MJ, en suivant les règles du chapitre 10 · Finalisation & Évolution du personnage.

Une Tradition se distingue des autres Talents sur trois points :

  • il faut y avoir accès : le personnage doit avoir rencontré la Tradition au cours de ses aventures ;
  • il faut du temps pour l’apprendre ;
  • elle comporte le plus souvent plusieurs paliers, que le personnage franchit l’un après l’autre au cours de sa carrière.

Les paliers

Une Tradition compte un, deux ou trois paliers. Chaque palier s’achète séparément, dans l’ordre.

  • Palier I : la découverte. Le personnage apprend les bases de la Tradition, ses premiers savoirs, et il est accueilli par ceux qui la pratiquent.
  • Palier II : la pratique. Le personnage consolide ce qu’il a appris, l’étend à d’autres situations, et la Tradition lui ouvre une ou deux possibilités nouvelles.
  • Palier III : la maîtrise. Le personnage est un grand spécialiste, reconnu comme un maître dans son art en de nombreux endroits de la Terre du Milieu. Ce palier lui donne une capacité héroïque, propre à sa Tradition.

Chaque palier porte un nom, qui est celui que l’on donne dans le monde à ceux qui l’ont atteint.

Certaines Traditions, plus modestes ou plus locales, n’ont qu’un seul palier.

Acquérir une Tradition

Pour acquérir un palier d’une Tradition, le personnage doit réunir quatre choses : un accès, les pré-requis, le temps de formation et le coût en Points de Développement.

L’accès

Il existe trois voies pour accéder à une Tradition, et aucune autre.

Auprès d’un maître : le personnage a rencontré un membre de la Tradition, et celui-ci accepte de lui transmettre son savoir. C’est la voie normale. La formation dure le temps indiqué par la Tradition, d’un seul tenant.

Par un ouvrage : le personnage possède un ouvrage qui expose en détail les enseignements de la Tradition. Un tel ouvrage est un trésor : il se trouve, se reçoit en récompense ou se voit confié, il ne s’achète pas au marché. Le personnage doit savoir lire la langue de l’ouvrage au rang indiqué (voir le chapitre 10 · Finalisation & Évolution du personnage – Langages). L’étude dure le double du temps de formation indiqué, mais elle peut être menée par petites périodes : aux veillées, aux étapes, pendant un hiver. Chaque Tradition indique quels paliers un ouvrage peut enseigner.

À la création du personnage : certaines Traditions peuvent être prises au premier niveau, si l’histoire du personnage l’explique. Le temps de formation est alors déjà passé. Un personnage ne peut prendre qu’une seule Tradition à sa création, et son premier palier seulement.

Les privilèges restent liés à la rencontre : un ouvrage transmet un savoir, pas une place parmi les hommes. Le personnage qui a appris une Tradition dans un livre n’en reçoit pas les privilèges (hospitalité, reconnaissance, accès à des lieux ou à un réseau). Il les obtient, sans coût supplémentaire, le jour où il se fait reconnaître par des membres de la Tradition.

Les pré-requis

Chaque palier demande un nombre minimum de Rangs dans une ou plusieurs Compétences.

Les pré-requis du premier palier sont modestes. Ceux des paliers suivants peuvent être élevés : comme pour les Actions de Combat d’Expert ou de Maître d’Armes du chapitre 12.1 · Actions de Combat Avancées, ils marquent la maîtrise que le personnage doit avoir atteinte dans son domaine avant de prétendre aller plus loin.

La formation

Chaque palier indique un temps de formation. Pour les premiers paliers, il s’agit d’un enseignement. Pour le dernier, il s’agit le plus souvent d’un haut fait, accompli par le personnage et reconnu par les maîtres de la Tradition.

Le coût

Le coût de chaque palier est indiqué en Points de Développement. Il se paie lors d’un passage de niveau, ou à la création du personnage.

Un palier est acquis quand la formation est terminée et que son coût est payé, dans l’ordre qui se présente :

  • si la formation s’achève entre deux passages de niveau, le personnage paie le palier au passage de niveau suivant, et il en reçoit alors les effets ;
  • si la formation n’est pas terminée au moment du passage de niveau, le personnage peut payer le palier dès ce moment. Il en recevra les effets le jour où la formation s’achèvera.

Un personnage ne peut acquérir qu’un seul palier d’une même Tradition par passage de niveau.

Noter une Tradition

Sur la feuille de personnage, une Tradition se note parmi les Talents, sous le nom du palier atteint, suivi entre parenthèses du nom de la Tradition et du palier en chiffres romains :

Tradition : Maître des sentiers (Forestier du Bois-aux-Vertes-Feuilles III)

Une Tradition à un seul palier se note sous son seul nom :

Tradition : Batelier de l’Anduin

Ce qu’apporte une Tradition

Chaque palier apporte plusieurs éléments, pris parmi les suivants.

Compétence de Tradition : le personnage achète désormais les Rangs de la Compétence indiquée au coût de 2 PdD par Rang, même si elle n’appartient pas à un Groupe Favori de sa Profession. À la création du personnage, ce coût vaut pour tous les Rangs achetés.

Bonus : un bonus à une ou plusieurs Compétences, parfois limité à une région, à un terrain ou à une situation. Il s’ajoute dans la colonne « Spécial » du Bonus Total de Compétence. Quand un palier « porte » un bonus à une valeur plus élevée, cette valeur remplace celle du palier précédent.

Difficulté réduite : une manœuvre précise est résolue un degré de difficulté plus bas (voir la Table – Degrés de Difficulté du chapitre 11 · À l’Aventure !).

Savoir : le personnage sait certaines choses sans avoir à lancer les dés.

Privilège : hospitalité, reconnaissance, accès à un lieu, à des ressources ou à un réseau. Un privilège n’a pas de valeur chiffrée, mais il ouvre des portes qui restent fermées aux autres.

Capacité héroïque : au dernier palier de certaines Traditions, une capacité hors du commun, qui fait du personnage un maître dont on parle.

Note pour le joueur : parlez de vos envies à votre MJ. Une Tradition se prépare : il faut une rencontre, du temps, et parfois un voyage. Un personnage qui s’intéresse à ceux qu’il croise, à leurs coutumes et à leur savoir, se verra plus souvent proposer d’apprendre d’eux. Si aucune Tradition de la liste ne correspond à ce que vous cherchez, parlez-en avec votre MJ : il pourra éventuellement vous en proposer une.

Note pour le MJ : c’est le MJ qui décide si une Tradition est accessible, et à quel moment. L’accès à une Tradition, la formation offerte par un maître reconnaissant ou un ouvrage ancien sont autant de récompenses à donner à vos joueurs, à côté de l’or et des objets magiques. Les Traditions qui suivent sont un canevas : écrivez celles dont votre campagne a besoin, en partant des attentes de vos joueurs et des gens que leurs personnages rencontrent. Le chapitre « Créer une Tradition » du Livre du Maître de Jeu donne la marche à suivre et quelques pistes.

Liste des Traditions

Les Traditions qui suivent sont des exemples, classés par ordre alphabétique. Elles ne couvrent ni tous les peuples ni tous les métiers de la Terre du Milieu, et ne cherchent pas à le faire : ce sont les personnages et leurs aventures qui décident des Traditions utiles à une campagne. Le MJ pourra en proposer de nouvelles au fil du jeu, selon les attentes de ses joueurs.

Table – Liste des Traditions
TraditionRégionPaliersDomaine
Ascète du WômawOrient Lointaintroisarts martiaux, Ki, ascèse
Barde du Pays de DunPays de Duntroisparole, mémoire, lignées
Batelier de l’AnduinAnduinunfleuve, navigation
Caravanier de DorwinionDorwinion et routes de l’Estdeuxcommerce, estimation, routes
Cavalier de la MarcheRohantroischeval, combat monté
Chasseur lossadanForocheldeuxfroid, glace, chasse
Chevalier de Dol AmrothBelfalastroischeval, armes, cours du Gondor
Éclaireur de l’IthilienIthilientroisdissimulation, embuscade, arc
Émissaire du RoiGondor et Arnortroisparole, usages, lois
Forestier du Bois-aux-Vertes-FeuillesBois-aux-Vertes-Feuillestroisforêt, orientation, arbres
Forgeron d’EreborErebortroisforge, métaux, ouvrages nains
Garde de la CitadelleMinas Tirithtroisvigilance, discipline, défense
Garde-frontière de la ComtéComtédeuxobservation, discrétion, chemins
Gardien des TertresEriadortroistombes, pièges, morts sans repos
Gardien du CarrockVal d’Anduindeuxanimaux, gués et cols
Guérisseur des Maisons de GuérisonMinas Tirithtroissoins, plantes, poisons
Jongleur de l’OrdreRohan et Gondortroisscène, chant, jonglerie, nouvelles
Lame du LindonLindontroisarmes, chant, incantation au combat
Maître du Savoir de FondcombeFondcombetroishistoire, langues, légendes
Marin de PelargirLebennintroisnavigation, gréement, côtes
Orfèvre du Gwaith-i-MirdainFondcombetroisorfèvrerie, gemmes, objets enchantés
Rôdeur du NordEriadortroispistage, terres sauvages
Silencieux de PelargirPelargirtroisobservation, secrets, esprit
Voyant des PierresGondor et Arnortroisprésages, visions, savoir des bibliothèques

Ascète du Wômaw (T)

Bien au-delà de la Mer de Rhûn et des terres que connaissent les cartes de l’Ouest s’étend le Wômaw, le plus ancien des empires de l’Orient Lointain. Ses premiers rois furent des amis des Elfes, et les Avari, les Elfes qui ne prirent jamais la route de l’Ouest, y ont longtemps enseigné.

De cet enseignement sont nés des monastères retirés dans les montagnes, où l’on apprend à maîtriser son corps et son souffle par l’ascèse. Les plus grands maîtres de ces monastères sont encore des Elfes, dit-on, qui y enseignent depuis des siècles. Il arrive que l’un de leurs disciples prenne la route de l’Ouest.

Accès : avoir été admis dans un monastère du Wômaw, ou avoir rencontré un maître venu à l’Ouest qui accepte de prendre un disciple.

À la création : oui, pour un personnage formé dans un monastère de l’Orient ou par un maître qui en vient.

Ouvrage : aucun. La Voie se transmet de maître à disciple.

Paliers : trois.

Palier I · Novice

Coût : 10 PdD.

Formation : 4 semaines auprès d’un maître.

Pré-requis : Arts Martiaux – Coups ou Arts Martiaux – Balayages 3 Rangs, Concentration Ki 3 Rangs.

  • Bonus : +10 en Concentration Ki et en Endurance.
  • Savoir : le personnage se contente de moitié moins de nourriture et de sommeil qu’un autre.
  • Privilège : le personnage est accueilli dans les monastères du Wômaw, et par leurs disciples où qu’il les rencontre.

Palier II · Frère de la Voie

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois de retraite auprès d’un maître.

Pré-requis : Concentration Ki 20 Rangs.

  • Bonus : porté à +15, et étendu à la Force Ki et à la Vitesse Ki.
  • Savoir : après avoir utilisé la Défense Ki, le personnage n’attend que la moitié du temps normal avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
  • Privilège : le personnage peut demander à un maître de la Voie l’enseignement d’un Style d’Arts Martiaux.

Palier III · Maître de la Voie

Coût : 30 PdD.

Formation : un haut fait accompli à mains nues, reconnu par un grand maître de la Voie.

Pré-requis : Arts Martiaux – Coups ou Arts Martiaux – Balayages 40 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – La main vide : la Taille des attaques d’Arts Martiaux du personnage augmente d’un niveau.
  • Privilège : le personnage est reconnu comme un maître dans tout l’Orient Lointain. Les grands maîtres Elfes des monastères le reçoivent en égal, et leur nom lui ouvre les portes des Elfes de l’Ouest.

Barde du Pays de Dun (T)

Les clans du Pays de Dun n’écrivent presque rien. Leur histoire, leurs lois et leurs querelles vivent dans la mémoire de leurs bardes, qui vont de fief en fief porter les nouvelles, dire les lignées et parler pour ceux qui les en prient. Chez eux la parole est tenue pour aussi précieuse que le fer, et l’on dit qu’un guerrier n’est pas complet s’il ne sait pas s’exprimer.

Un barde n’a pas d’école et ne sert aucun clan. Il a eu un maître, et il aura un élève. Cette Tradition n’est pas réservée aux Bardes de profession : un guerrier, un chef ou un messager peuvent la recevoir.

Accès : avoir été choisi pour élève par un barde du Pays de Dun.

À la création : oui, pour un Homme du Pays de Dun confié enfant à un barde.

Ouvrage : aucun. Ce savoir ne s’écrit pas.

Paliers : trois.

Palier I · Porteur de Paroles

Coût : 10 PdD.

Formation : 4 semaines à suivre son maître de fief en fief.

Pré-requis : Narration ou Éloquence en Public 3 Rangs ; Langage (Dunlending) parlé au rang 4.

  • Compétence de Tradition : Concentration Mentale.
  • Bonus : +10 en Narration et en Éloquence en Public.
  • Savoir : le personnage retient mot pour mot, sans lancer les dés, un message, un serment ou un récit qu’on lui a confié.
  • Privilège : dans les clans du Pays de Dun, nul ne lève la main sur un porteur de paroles, et on lui doit le feu et le repas.

Palier II · Voix des Clans

Coût : 20 PdD.

Formation : un hiver de veillées auprès de son maître.

Pré-requis : Narration ou Éloquence en Public 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Éloquence en Public.
  • Bonus : porté à +15.
  • Difficulté réduite : quand le personnage répond à un discours qu’il vient d’entendre, sa manœuvre d’Éloquence en Public est résolue un degré de difficulté plus bas.
  • Savoir : le personnage connaît les lignées, les alliances et les querelles de sang des clans. Quand il porte un message, il le rend avec la voix et l’intonation de celui qui le lui a confié.
  • Privilège : le personnage est écouté au conseil des chefs de clan. Ce qu’il rapporte avoir entendu y est tenu pour vrai.

Palier III · Gardien des Légendes

Coût : 30 PdD.

Formation : une querelle de sang éteinte, ou une paix conclue, par sa seule parole.

Pré-requis : Narration 30 Rangs et Éloquence en Public 30 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – La parole entre les lames : quand le personnage s’avance sans arme entre deux partis prêts à se battre et prend la parole, nul ne frappe tant qu’il parle. Cette capacité ne vaut que devant ceux qui comprennent sa langue.
  • Privilège : son nom est connu de tous les clans, au Rohan et jusqu’à Tharbad. Les bardes des autres peuples le reçoivent en égal.

Batelier de l’Anduin (T)

Du Val d’Anduin jusqu’aux quais de Pelargir, le Grand Fleuve porte les barques, les radeaux et les chalands de ceux qui vivent de lui. Les bateliers de l’Anduin ne forment ni un ordre ni une guilde : ils se connaissent, se reconnaissent, et se transmettent de génération en génération la science des courants, des gués et des portages.

Accès : avoir travaillé sur le fleuve aux côtés d’un batelier qui accepte de montrer son métier.

À la création : oui, pour un personnage qui a grandi sur les rives de l’Anduin.

Ouvrage : aucun. Ce savoir ne s’écrit pas.

Paliers : un seul.

Coût : 10 PdD.

Formation : 2 semaines sur le fleuve.

Pré-requis : Navigation 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Navigation.
  • Bonus : +10 en Navigation et en Natation, sur les fleuves et les rivières.
  • Savoir : le personnage connaît le cours de l’Anduin, ses gués, ses rapides, ses portages et ses haltes.
  • Privilège : le personnage trouve un passage, un abri et les nouvelles du fleuve auprès des bateliers, du Val d’Anduin à Pelargir.

Caravanier de Dorwinion (T)

Les vins du Dorwinion remontent la Rivière Courante jusqu’au Long Lac, et les caravanes de ses marchands vont de la Mer de Rhûn jusqu’à Dale. Ceux qui les mènent savent ce que vaut chaque chose, et à qui la vendre. Ils savent surtout à qui se fier sur la route.

Accès : avoir fait une saison de route avec une caravane du Dorwinion, ou avoir rendu service à l’un de ses maîtres marchands.

À la création : oui, pour un personnage né dans une famille de marchands de l’Est.

Ouvrage : le livre de comptes et de routes d’un maître caravanier, en Langage Commun (lecture au rang 6). Il enseigne le palier I seulement.

Paliers : deux.

Palier I · Homme de caravane

Coût : 10 PdD.

Formation : 3 semaines de route avec une caravane.

Pré-requis : Marchandage 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Marchandage.
  • Bonus : +10 en Marchandage et en Estimation, pour les marchandises de caravane (vins, étoffes, épices, métaux).
  • Savoir : le personnage connaît les routes, les étapes et les péages entre le Dorwinion, Dale et le Long Lac.
  • Privilège : le personnage trouve une place dans les caravanes du Dorwinion, et du crédit auprès de leurs marchands.

Palier II · Maître caravanier

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois à mener un convoi.

Pré-requis : Marchandage 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Connaissance de la Rue.
  • Bonus : porté à +15, pour toutes les marchandises.
  • Savoir : le personnage reconnaît sans lancer les dés une marchandise frelatée, une fausse monnaie ou une balance faussée.
  • Privilège : le personnage a des correspondants dans chaque comptoir des routes de l’Est : il y trouve des nouvelles, du change et un entrepôt sûr.

Cavalier de la Marche (T)

Au Rohan, un enfant sait monter avant de savoir courir. Les Cavaliers de la Marche servent dans les éoreds, les compagnies montées qui gardent les plaines du Riddermark. Leur art ne tient pas dans les armes, mais dans l’entente entre l’homme et sa monture.

Accès : avoir été admis à chevaucher avec un éored, ou avoir gagné l’amitié d’un Cavalier de la Marche.

À la création : oui, pour un personnage élevé au Rohan.

Ouvrage : aucun. Les Rohirrim n’écrivent pas : ils chantent.

Paliers : trois.

Palier I · Cavalier d’éored

Coût : 10 PdD.

Formation : 3 semaines de chevauchée avec un éored.

Pré-requis : Équitation (cheval) 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Équitation.
  • Bonus : +10 en Équitation (cheval) et en Élevage (chevaux).
  • Savoir : le personnage connaît les sonneries de cor et les usages des éoreds.
  • Privilège : le personnage est reçu dans les halles du Riddermark. Les Rohirrim lui prêtent une monture s’il en a besoin.

Palier II · Cavalier éprouvé

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois de service dans un éored.

Pré-requis : Équitation (cheval) 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Style de Combat (Combat Monté).
  • Bonus : porté à +15.
  • Difficulté réduite : une manœuvre d’Équitation tentée au combat ou en terrain difficile est résolue un degré de difficulté plus bas.
  • Savoir : le personnage juge sans lancer les dés l’âge, l’état et la valeur d’un cheval.
  • Privilège : le personnage change de monture dans les relais et les haras de la Marche.

Palier III · Capitaine d’éored

Coût : 30 PdD.

Formation : un haut fait à cheval, reconnu par un Maréchal de la Marche.

Pré-requis : Équitation (cheval) 40 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – Ne faire qu’un : le personnage combat à cheval sans aucun malus au Bonus Offensif, quel que soit le groupe d’armes qu’il emploie. Sa monture répond à sa voix et vient à son appel.
  • Privilège : le personnage est reconnu comme un maître cavalier dans tout le Rohan et au Gondor. Le Roi de la Marche lui confie un cheval de grande lignée.

Chasseur lossadan (T)

Sur les rives gelées de la Baie de Forochel, les Lossoth vivent là où nul autre ne survivrait un hiver. Ils se méfient des étrangers, mais celui qui a partagé leur chasse et leur feu apprend d’eux ce qu’aucun homme du Sud ne sait : lire la glace.

Accès : avoir été accueilli dans un campement lossadan et avoir pris part à ses chasses.

À la création : oui, pour un personnage né chez les Lossoth.

Ouvrage : aucun. Ce savoir ne s’écrit pas.

Paliers : deux.

Palier I · Hôte des Lossoth

Coût : 10 PdD.

Formation : 3 semaines de vie dans un campement d’hiver.

Pré-requis : Survie & Cueillette (un terrain au choix) 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Survie & Cueillette.
  • Bonus : +10 en Survie & Cueillette et en Pistage, sur la neige et la glace.
  • Savoir : le personnage distingue la glace sûre de la glace traîtresse, et il sait bâtir un abri de neige.
  • Privilège : le personnage est reçu dans les campements des Lossoth.

Palier II · Chasseur des glaces

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois de chasse sur la banquise.

Pré-requis : Survie & Cueillette (terres glacées) 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Pistage.
  • Bonus : porté à +15.
  • Difficulté réduite : dans la neige, le brouillard ou la tempête, une manœuvre d’Orientation est résolue un degré de difficulté plus bas.
  • Savoir : dans les terres du Nord, le personnage prévoit sans lancer les dés le temps du lendemain.
  • Privilège : les Lossoth lui prêtent un traîneau, des chiens et un guide.

Chevalier de Dol Amroth (T)

Les Chevaliers du Cygne servent le Prince de Dol Amroth. On dit que le sang des Elfes coule dans les veines de leurs seigneurs, et nulle cavalerie du Gondor n’égale leur charge. Un chevalier de Dol Amroth est aussi un homme de cour, qui connaît les usages et les lignages du Sud.

Accès : avoir été accepté comme écuyer par un Chevalier du Cygne, ou avoir été distingué par le Prince.

À la création : oui, pour un personnage de naissance noble élevé au Belfalas.

Ouvrage : aucun. On ne devient pas chevalier dans un livre.

Paliers : trois.

Palier I · Écuyer du Cygne

Coût : 10 PdD.

Formation : 4 semaines au château de Dol Amroth.

Pré-requis : Équitation (cheval) 3 Rangs, Maniement d’Armes (un groupe d’armes de mêlée) 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Équitation.
  • Bonus : +10 en Équitation (cheval), et +10 en Éloquence en Public devant les nobles du Gondor.
  • Savoir : le personnage connaît les armoiries, les lignages et les usages des cours du Gondor.
  • Privilège : le personnage porte les couleurs du Prince. Il est reçu dans les maisons nobles du Belfalas.

Palier II · Chevalier du Cygne

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois de service auprès du Prince.

Pré-requis : Maniement d’Armes (le même groupe) 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Style de Combat (Combat Monté).
  • Bonus : porté à +15.
  • Difficulté réduite : une manœuvre d’Équitation tentée en armure ou au combat est résolue un degré de difficulté plus bas.
  • Privilège : le personnage est logé, armé et monté par le Prince. Il peut requérir l’aide des gens d’armes du Belfalas.

Palier III · Champion du Prince

Coût : 30 PdD.

Formation : un haut fait d’armes, reconnu par le Prince de Dol Amroth.

Pré-requis : Maniement d’Armes (le même groupe) 40 Rangs, Équitation (cheval) 20 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – Charge du Cygne : quand le personnage réussit une Charge Montée, la Taille de son attaque augmente de deux niveaux au lieu d’un (voir le chapitre 12.1 · Actions de Combat Avancées).
  • Privilège : le personnage est reconnu comme l’un des premiers chevaliers du Gondor. Il a sa place à la cour du Roi.

Éclaireur de l’Ithilien (T)

Entre l’Anduin et les Montagnes de l’Ombre, les Éclaireurs de l’Ithilien tiennent depuis des générations une terre que l’ennemi croyait vide. Vêtus de vert et de brun, ils frappent depuis les fourrés et disparaissent avant que la troupe adverse ait compris d’où venaient les flèches.

Accès : avoir été admis dans une compagnie d’Éclaireurs, ou avoir été jugé digne de confiance par l’un de leurs capitaines.

À la création : oui, pour un personnage dont la famille vient de l’Ithilien.

Ouvrage : aucun. Les Éclaireurs ne mettent rien par écrit qui puisse tomber aux mains de l’ennemi.

Paliers : trois.

Palier I · Recrue de l’Ithilien

Coût : 10 PdD.

Formation : 3 semaines dans un refuge des Éclaireurs.

Pré-requis : Dissimulation 3 Rangs, Maniement d’Armes (arcs) 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Dissimulation.
  • Bonus : +10 en Dissimulation et en Embuscade, dans les bois et les collines.
  • Savoir : le personnage connaît les appels et les signaux des Éclaireurs, imités des cris d’oiseaux.
  • Privilège : le personnage est conduit aux refuges cachés de l’Ithilien.

Palier II · Éclaireur éprouvé

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois d’opérations avec une compagnie.

Pré-requis : Dissimulation 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Tir Embusqué.
  • Bonus : porté à +15, en tout terrain naturel.
  • Savoir : en terrain naturel, le personnage reste dissimulé en se déplaçant à sa vitesse de base entière, et non à la moitié.
  • Privilège : le personnage connaît l’emplacement de tous les refuges et de toutes les caches de l’Ithilien.

Palier III · Capitaine de l’Ithilien

Coût : 30 PdD.

Formation : un haut fait derrière les lignes ennemies, reconnu par le Capitaine du Gondor.

Pré-requis : Dissimulation 40 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – La flèche venue de nulle part : le personnage peut utiliser le Tir Embusqué jusqu’à quatre Incréments de Portée au lieu de deux. Un tir réussi ne révèle pas l’endroit où il se cache.
  • Privilège : le personnage est reconnu comme un capitaine dans toutes les armées du Gondor.

Émissaire du Roi (T)

Le Roi ne peut être partout. Ses émissaires portent sa parole aux seigneurs, aux cités et aux peuples voisins. Ils connaissent les lois, les titres et les usages de chacun, et ils savent qu’un mot mal choisi peut coûter plus cher qu’une bataille perdue.

Accès : avoir été remarqué par un officier de la chancellerie royale, ou recommandé par un seigneur.

À la création : non. La charge se mérite.

Ouvrage : un recueil des lois et des usages du Royaume, en Sindarin (lecture au rang 8). Il enseigne le palier I seulement.

Paliers : trois.

Palier I · Messager du Roi

Coût : 10 PdD.

Formation : 3 semaines à la chancellerie.

Pré-requis : Éloquence en Public 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Éloquence en Public.
  • Bonus : +10 en Éloquence en Public et en Connaissance Générale (lois et usages).
  • Savoir : le personnage connaît les titres, les préséances et les usages d’accueil des Peuples Libres.
  • Privilège : le personnage porte un sauf-conduit royal. Il trouve le gîte et une monture fraîche dans les relais du Roi.

Palier II · Envoyé du Roi

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois de mission auprès d’un émissaire confirmé.

Pré-requis : Éloquence en Public 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Marchandage.
  • Bonus : porté à +15.
  • Savoir : le personnage sait sans lancer les dés si celui qui lui parle a l’autorité de tenir ce qu’il promet.
  • Privilège : le personnage est reçu en audience par les seigneurs et les capitaines du Royaume.

Palier III · Voix du Roi

Coût : 30 PdD.

Formation : un traité, une paix ou une alliance conclus au nom du Roi.

Pré-requis : Éloquence en Public 40 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – Parole du Roi : quand le personnage parle ouvertement au nom de son Roi, ceux qui l’écoutent ne reçoivent jamais le bonus de +20 à leur Jet de Résistance pour une demande cruciale, et il peut s’adresser à une assemblée entière.
  • Privilège : aucune cour des Peuples Libres ne lui refuse audience. Sa parole engage le Royaume.

Forestier du Bois-aux-Vertes-Feuilles (T)

Les Elfes sylvains du Roi Thranduil vivent dans le Bois-aux-Vertes-Feuilles (anciennement Mirkwood, la Forêt Noire, Vert-Bois-le-Grand), une forêt où l’étranger se perd en une heure. Ils y vont sans laisser de trace, par des sentiers qu’eux seuls voient, et souvent sans toucher le sol.

Accès : avoir été reçu en ami dans les halles du Roi des Elfes, et avoir suivi ses forestiers.

À la création : oui, pour un Elfe sylvain du Bois-aux-Vertes-Feuilles.

Ouvrage : aucun. Ce savoir ne s’écrit pas.

Paliers : trois.

Palier I · Hôte des bois

Coût : 10 PdD.

Formation : 3 semaines sous les arbres, avec les forestiers du Roi.

Pré-requis : Orientation 3 Rangs, Escalade 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Orientation.
  • Bonus : +10 en Orientation et en Escalade, en forêt.
  • Savoir : le personnage reconnaît les sentiers des Elfes, et les lieux de la forêt qu’il vaut mieux éviter.
  • Privilège : le personnage est reçu dans les halles du Roi des Elfes.

Palier II · Forestier du Roi

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois de garde sur les sentiers.

Pré-requis : Orientation 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Escalade.
  • Bonus : porté à +15, et étendu à la Dissimulation en forêt.
  • Savoir : le personnage ne se perd jamais dans une forêt, quelle qu’elle soit.
  • Privilège : le personnage peut demander un guide et une escorte aux forestiers du Roi.

Palier III · Maître des sentiers

Coût : 30 PdD.

Formation : un haut fait pour la défense de la forêt, reconnu par le Roi des Elfes.

Pré-requis : Orientation 40 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – Le chemin des cimes : en forêt, le personnage se déplace d’arbre en arbre à l’allure de Course, sans manœuvre d’Escalade ni d’Acrobatie. Il ne laisse aucune trace qu’un autre qu’un Elfe puisse suivre.
  • Privilège : le personnage est reconnu par les Elfes du Bois-aux-Vertes-Feuilles, de la Lórien et de Fondcombe.

Forgeron d’Erebor (T)

Sous la Montagne Solitaire, les forges des Nains n’ont pas d’égales en Terre du Milieu. Leurs maîtres ne livrent pas leurs secrets aux étrangers. Il arrive pourtant qu’un ami éprouvé du peuple de Durin soit admis à tenir le marteau à leurs côtés.

Accès : avoir gagné l’amitié d’un maître forgeron d’Erebor, ce qui est rare pour qui n’est pas un Nain.

À la création : oui, pour un Nain d’Erebor.

Ouvrage : le livre de forge d’un maître nain, écrit en Khuzdul (lecture au rang 6). Il enseigne les paliers I et II.

Paliers : trois.

Palier I · Apprenti de la Montagne

Coût : 10 PdD.

Formation : 4 semaines à la forge.

Pré-requis : Artisanat (Forgeron, Facteur d’Armes ou Facteur d’Armures) 3 Rangs.

  • Bonus : +10 dans cet Artisanat, et +10 en Estimation pour les ouvrages de métal.
  • Savoir : le personnage reconnaît sans lancer les dés un ouvrage nain, sa provenance et son âge.
  • Privilège : le personnage est admis dans les forges d’Erebor, et il achète le métal au prix des Nains.

Palier II · Compagnon de la forge

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois de travail auprès d’un maître.

Pré-requis : Artisanat (le même) 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Runes.
  • Bonus : porté à +15.
  • Savoir : le personnage sait travailler l’Acier Nain (voir le chapitre 09.2 · Matériaux Spéciaux & Magiques).
  • Privilège : le personnage frappe ses ouvrages d’une marque que les Nains reconnaissent.

Palier III · Maître forgeron d’Erebor

Coût : 30 PdD.

Formation : un chef-d’œuvre, reconnu par les maîtres de la Montagne.

Pré-requis : Artisanat (le même) 40 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – Chef-d’œuvre : le personnage atteint dès à présent le Niveau d’Expertise Exceptionnel de la Fabrication de Qualité, et il sait travailler le mithril.
  • Privilège : le personnage est reconnu comme un maître par les Nains de toutes les maisons. Les seigneurs lui commandent leurs armes.

Garde de la Citadelle (T)

Vêtus de noir et d’argent, coiffés du heaume ailé, les Gardes de la Citadelle veillent sur la Cour de la Fontaine et sur la Tour Blanche. On n’y entre qu’après avoir servi dans les compagnies de la Cité. Un Garde ne quitte pas son poste, et nul n’a jamais franchi une porte qu’il tenait.

Accès : avoir servi dans une compagnie de la Cité et avoir été remarqué par un officier de la Garde.

À la création : oui, pour le palier I, pour un personnage né à Minas Tirith.

Ouvrage : aucun.

Paliers : trois.

Palier I · Homme d’armes de la Cité

Coût : 10 PdD.

Formation : 4 semaines dans une compagnie de la Cité.

Pré-requis : Perception 3 Rangs, Maniement d’Armes (un groupe d’armes de mêlée) 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Armure.
  • Bonus : +10 en Perception quand le personnage est de garde, de veille ou en faction.
  • Savoir : le personnage connaît les cercles, les portes et les consignes de Minas Tirith.
  • Privilège : le personnage est logé dans les casernes de la Cité, et il en franchit les portes à toute heure.

Palier II · Garde de la Tour Blanche

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois de service à la Citadelle.

Pré-requis : Perception 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Style de Combat (Arme & Bouclier).
  • Bonus : porté à +15.
  • Difficulté réduite : le personnage fait sa Perception de Combat avec un modificateur de –20 au lieu de –50.
  • Privilège : le personnage porte la livrée de la Garde. Il a accès à la Citadelle.

Palier III · Capitaine de la Garde

Coût : 30 PdD.

Formation : un poste tenu contre toute attente, reconnu par le Seigneur de la Cité.

Pré-requis : Maniement d’Armes (le même groupe) 40 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – Nul ne passe : tant que le personnage défend un passage qu’il a choisi de tenir (une porte, un pont, un escalier), il ne peut pas être surpris et il reçoit un bonus spécial de +20 à son Bonus Défensif.
  • Privilège : le personnage est reconnu comme un capitaine dans tout le Gondor. Il approche le Roi sans être annoncé.

Garde-frontière de la Comté (T)

Les Hobbits n’ont pas d’armée, mais ils ont des Gardes-frontières. Ils parcourent les limites de la Comté pour « veiller à ce que les étrangers, grands ou petits, ne causent pas d’ennuis ». Rien de ce qui passe la frontière ne leur échappe longtemps.

Accès : avoir été présenté aux Gardes-frontières par un Hobbit de bonne réputation.

À la création : oui, pour un Hobbit de la Comté.

Ouvrage : aucun.

Paliers : deux.

Palier I · Veilleur des Bornes

Coût : 10 PdD.

Formation : 2 semaines de tournée le long des frontières.

Pré-requis : Perception 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Pistage.
  • Bonus : +10 en Perception et en Dissimulation, dans la Comté et à ses abords.
  • Savoir : le personnage connaît chaque chemin, chaque gué et chaque haie de la Comté.
  • Privilège : le personnage trouve le gîte, le couvert et les dernières nouvelles dans toute la Comté.

Palier II · Premier Garde-frontière

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois de tournées.

Pré-requis : Perception 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Dissimulation.
  • Bonus : porté à +15, dans toutes les campagnes habitées.
  • Savoir : le personnage sait sans lancer les dés si des étrangers sont passés par un chemin depuis la veille, et combien ils étaient.
  • Privilège : le personnage peut faire sonner l’alerte et rassembler les Shirriffs.

Gardien des Tertres (T)

Les rois et les princes de l’Arnor reposent sous les Hauts des Galgals, dans des maisons de pierre fermées par de lourdes portes, que défendent des serrures et des pièges faits pour ne céder qu’aux leurs. Des esprits venus d’Angmar s’y sont logés il y a longtemps, et la peur a vidé les collines.

Quelques familles de Rôdeurs n’ont jamais cessé d’y monter. Elles savent quelles tombes sont hantées, quels passages sont sûrs, et ce qu’il en coûte de prendre l’or des morts. Depuis le retour du Roi, leur veille est devenue une charge : rendre les tertres au repos, l’un après l’autre.

Accès : avoir été mené sur les Hauts par l’un des gardiens, ou envoyé auprès d’eux par un officier du Roi.

À la création : oui, pour un personnage de l’Eriador dont la famille veille sur les tertres, ou qui a grandi à leur pied.

Ouvrage : les registres des tombes des rois d’Arnor, en Sindarin (lecture au rang 6). Ils enseignent le palier I seulement.

Paliers : trois.

Palier I · Veilleur des Hauts

Coût : 10 PdD.

Formation : 3 semaines sur les Hauts, de jour, auprès d’un gardien.

Pré-requis : Crochetage & Pièges ou Connaissance Ésotérique (Non-Vie) 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Connaissance Ésotérique (Non-Vie).
  • Bonus : +10 en Crochetage & Pièges et en Perception, dans les tombes et les ruines des Dúnedain.
  • Savoir : le personnage reconnaît l’âge et la disposition d’un tertre à sa forme. Il sait que les Êtres des Galgals n’ont aucun pouvoir à la lumière du jour, et que l’or des tombes hantées est maudit pour celui qui le convoite.
  • Privilège : le personnage est connu des gardiens, qui lui ouvrent leurs abris. Il a le droit de monter sur les Hauts, que le Roi interdit à tout autre.

Palier II · Porteur des Clés

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois à ouvrir et à relever des tombes avec les gardiens.

Pré-requis : Crochetage & Pièges ou Connaissance Ésotérique (Non-Vie) 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Crochetage & Pièges.
  • Bonus : porté à +15. Le personnage reçoit aussi un bonus de +15 à ses Jets de Résistance contre les auras de peur des morts-vivants.
  • Difficulté réduite : les serrures et les pièges des tombes des Dúnedain sont résolus un degré de difficulté plus bas.
  • Savoir : le personnage connaît le rite qui rend un tertre au repos, et il sait sans lancer les dés si un trésor est lié à sa tombe par une malédiction.
  • Privilège : le Roi lui confie des clés de ses tombes. Ce que le personnage rapporte d’un tertre rendu au repos lui est laissé, dans la mesure que fixe la coutume.

Palier III · Maître des Tertres

Coût : 30 PdD.

Formation : un grand tertre rendu au repos, reconnu par les gardiens et par le Roi.

Pré-requis : Crochetage & Pièges ou Connaissance Ésotérique (Non-Vie) 30 Rangs, Résistance de l’Esprit 15 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – Sans frayeur : le personnage réussit toujours ses Jets de Résistance contre les auras de peur des morts-vivants, et le sommeil des tertres n’a pas de prise sur lui. Ceux qui se tiennent à ses côtés reçoivent un bonus de +20 à ces mêmes Jets de Résistance.
  • Privilège : son nom est connu des Rôdeurs, des Sages et de la Cour. Aucune tombe de l’Arnor ne lui est fermée.

Gardien du Carrock (T)

Les Béornides tiennent ouverts le gué du Carrock et le Haut Col, entre les Monts Brumeux et le Bois-aux-Vertes-Feuilles. Ils vivent avec leurs bêtes plus qu’avec les hommes. Celui qu’ils acceptent parmi eux apprend à parler aux animaux comme à des égaux.

Accès : avoir été reçu à la table d’un Béornide et avoir gardé les passages avec lui.

À la création : oui, pour un personnage né dans le Val d’Anduin.

Ouvrage : aucun. Ce savoir ne s’écrit pas.

Paliers : deux.

Palier I · Hôte des Béornides

Coût : 10 PdD.

Formation : 3 semaines dans une ferme béornide.

Pré-requis : Dressage 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Dressage.
  • Bonus : +10 en Dressage et en Élevage.
  • Savoir : le personnage connaît les gués, les cols et les sentiers du Val d’Anduin.
  • Privilège : le personnage reçoit l’hospitalité des Béornides.

Palier II · Gardien des passages

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois de garde au gué ou au col.

Pré-requis : Dressage 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Survie & Cueillette.
  • Bonus : porté à +15.
  • Savoir : le personnage parle aux ours et aux chevaux, et il les comprend, comme avec le Talent Parler Avec les Animaux.
  • Privilège : entre les Monts Brumeux et le Bois-aux-Vertes-Feuilles, les Béornides répondent à son appel.

Guérisseur des Maisons de Guérison (T)

Au sixième cercle de Minas Tirith, entourées de jardins, les Maisons de Guérison accueillent les malades et les blessés de la Cité. On y conserve un savoir médical venu de Númenor, et l’on y cultive les simples de tout le Gondor. Ceux qui y ont servi sont reconnus bien au-delà des murs de la Cité.

Cette Tradition n’est pas réservée aux Guérisseurs : un Guerrier qui a passé un hiver à panser les blessés des Maisons en a reçu l’enseignement comme un autre.

Accès : avoir été admis à servir dans les Maisons de Guérison, ou recevoir l’enseignement d’un guérisseur qui y a servi.

À la création : oui, pour un personnage qui a grandi à Minas Tirith ou qui y a fait son apprentissage.

Ouvrage : un traité des Maisons de Guérison, en Sindarin (lecture au rang 8). Il enseigne les paliers I et II.

Paliers : trois.

Palier I · Aide des Maisons

Coût : 10 PdD.

Formation : 3 semaines de service dans les Maisons.

Pré-requis : Soins 3 Rangs, Herboristerie 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Horticulture.
  • Bonus : +10 en Soins et en Artisanat (Apothicaire).
  • Savoir : le personnage reconnaît à leurs signes les maladies et les poisons courants du Gondor.
  • Privilège : le personnage est accueilli dans les Maisons de Guérison, et il a accès à leurs jardins de simples.

Palier II · Guérisseur des Maisons

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois de service dans les Maisons.

Pré-requis : Soins 20 Rangs.

  • Bonus : porté à +15.
  • Difficulté réduite : la manœuvre de Soins pour réduire un saignement est résolue un degré de difficulté plus bas.
  • Difficulté réduite : la Difficulté de préparation d’une Plante de guérison est réduite d’un degré (voir le chapitre 14 · Plantes & Poisons).
  • Savoir : une fois un poison identifié, le personnage sait sans lancer les dés s’il existe une Plante qui le soigne.
  • Privilège : le personnage peut consulter les ouvrages des Maisons, et obtenir de leurs réserves des remèdes rares.

Palier III · Maître Guérisseur

Coût : 30 PdD.

Formation : une guérison tenue pour impossible, reconnue par le Gardien des Maisons de Guérison.

Pré-requis : Soins 40 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – Arracher à la mort : pour le personnage, stabiliser un blessé en train de trépasser est une manœuvre de Soins de difficulté Moyenne (voir le chapitre 11 · À l’Aventure ! – Blessures, soins & mort).
  • Privilège : le personnage est reconnu comme un maître dans les cours et les maisons de soins du Gondor, à Dol Amroth et au Rohan. Les guérisseurs des Elfes le traitent en confrère.

Jongleur de l’Ordre (T)

Dans la Combe du Gouffre, au pied des Montagnes Blanches, un barde aveugle du nom de Godrinc Slawsun bâtit jadis une maison où l’on venait apprendre ses tours. Sa veuve en fit un Ordre. Les Compagnons Jongleurs tiennent aujourd’hui des écoles au Rohan et au Gondor, et l’on trouve leurs chanteurs, leurs acteurs et leurs conteurs sur toutes les routes, dans les auberges comme à la table des seigneurs.

La plupart sont d’honnêtes gens, qui vivent de leur art. On dit pourtant que les meilleurs d’entre eux savent beaucoup de choses qui ne se chantent pas.

Accès : avoir été admis dans une école de l’Ordre (le Foyer des Jongleurs dans la Combe du Gouffre, Cabed Angren au Lamedon, Dol Amroth, Pelargir), après une audition devant ses maîtres.

À la création : oui, pour un personnage du Rohan ou du Gondor qui a grandi dans une école de l’Ordre ou sur les routes avec l’un de ses Compagnons.

Ouvrage : aucun. Les écoles ont des bibliothèques, mais le métier s’apprend sur les planches.

Paliers : trois.

Palier I · Apprenti du Foyer

Coût : 10 PdD.

Formation : 4 semaines dans une école de l’Ordre.

Pré-requis : 3 Rangs dans une Compétence du groupe Artistique.

  • Compétence de Tradition : Acrobatie.
  • Bonus : +10 à deux Compétences du groupe Artistique, choisies à l’admission. C’est le « numéro » du personnage.
  • Savoir : le personnage connaît le répertoire des routes (les chansons, les contes et les pièces que l’on aime au Rohan et au Gondor) et les signes par lesquels les gens de l’Ordre se reconnaissent.
  • Privilège : le personnage trouve le gîte et le couvert dans les écoles de l’Ordre, et il peut se produire sous ses couleurs.

Palier II · Compagnon Jongleur

Coût : 20 PdD.

Formation : un examen devant les maîtres de l’école, puis six tâches fixées par le Maître Jongleur, que le personnage accomplit au cours de ses voyages.

Pré-requis : 20 Rangs dans l’une des deux Compétences de son numéro.

  • Compétence de Tradition : Tours de Passe-passe.
  • Bonus : porté à +15.
  • Difficulté réduite : pour contrefaire la voix d’une personne qu’il a écoutée pendant une heure, le personnage ne subit qu’un modificateur de –10 en Imitation, au lieu de –30.
  • Savoir : après quelques minutes devant un public, le personnage sait sans lancer les dés ce qui le fera rire, ce qui l’émouvra et ce qui le fâchera.
  • Privilège : un Compagnon est reçu dans les halls et les maisons des seigneurs le soir où il joue. Dans chaque école de l’Ordre, il apprend les nouvelles et les rumeurs de la région.

Palier III · Maître du Cercle

Coût : 30 PdD.

Formation : être appelé au Cercle des Maîtres, après un coup d’éclat accompli pour l’Ordre.

Pré-requis : 30 Rangs dans l’une des deux Compétences de son numéro, et 15 Rangs en Tours de Passe-passe ou en Baratin.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – Tous les regards : tant que le personnage se donne en spectacle, ceux qui le regardent n’ont droit à aucun Jet de Perception pour remarquer ce qui se passe ailleurs, à moins d’être eux-mêmes menacés.
  • Privilège : le personnage siège parmi les vingt-quatre Jongleurs du Cercle, qui se réunit les nuits sans lune. Les chemins cachés de l’Ordre à travers les Montagnes Blanches lui sont ouverts, et ses yeux dans les cours du Rohan et du Gondor voient pour lui.

Note pour le MJ : le Cercle des Maîtres est une société secrète. Ce palier n’est ouvert qu’à un personnage qui en a découvert l’existence et qui accepte d’en garder le secret.

Lame du Lindon (T)

Privés jadis de la faveur des Valar, les Noldor ont appris à ne compter que sur leur propre pouvoir, et à le mettre dans leurs lames comme dans leurs ouvrages. Leurs maisons nobles entraînent encore leurs guerriers au Lindon, selon un art où le chant, le geste et le fer ne font qu’un.

Les Elfes partent, et les maisons sont moins nombreuses qu’autrefois. Celles qui restent reçoivent parfois un hôte venu d’un autre peuple, s’il sait leur langue et s’il a déjà fait ses preuves par les armes et par l’Art.

Cette Tradition s’adresse à tous ceux qui lancent des sorts et tiennent une arme : Guerriers-Mages, Rôdeurs, Aventuriers ou Bardes.

Accès : avoir été reçu comme hôte par une maison noble des Noldor, au Lindon.

À la création : non. Les maîtres du Lindon n’instruisent que des combattants déjà formés aux armes et à la magie.

Ouvrage : les livres d’armes d’une maison, en Quenya (lecture au rang 6). Ils enseignent le palier II seulement : le palier I s’apprend sur place, auprès des maîtres.

Paliers : trois.

Palier I · Hôte d’armes

Coût : 15 PdD.

Formation : une saison au Lindon, auprès des maîtres d’armes de la maison.

Pré-requis : Maniement d’Armes (un groupe d’armes de mêlée) 6 Rangs, Incantation de Sort (un sort) 6 Rangs ; Langage (Sindarin) parlé et lu au rang 5, Langage (Quenya) lu au rang 4.

Palier II · Lame chantante

Coût : 25 PdD.

Formation : 2 mois auprès des maîtres d’armes de la maison.

Pré-requis : Maniement d’Armes (le même groupe) 20 Rangs, Musique (Chant) 10 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Concentration Mentale.
  • Savoir : le personnage reçoit le Talent Style de Focalisation (Gestuel), sans en payer le coût. Pour lui, la main qui tient son arme vaut une main libre.
  • Bonus : porté à +15.
  • Difficulté réduite : la Pénalité d’Incantation de l’armure que porte le personnage est réduite de moitié.
  • Privilège : le personnage porte les couleurs de la maison. Il est reconnu des Elfes de Fondcombe et des Havres.

Palier III · Champion de la Maison

Coût : 35 PdD.

Formation : un haut fait accompli par le fer et par l’Art, reconnu par le seigneur de la maison.

Pré-requis : Maniement d’Armes (le même groupe) 40 Rangs, Musique (Chant) 20 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – Le fer et le chant : une fois par round, un sort de 5 PP au plus, que le personnage lance sur lui-même ou sur son arme, est pour lui un sort instantané. Il le lance en plus de son action du round.
  • Privilège : la maison adopte le personnage comme l’un des siens, ce qu’elle n’accorde presque jamais hors des Noldor. Son nom est connu des Elfes dans toute la Terre du Milieu.

Maître du Savoir de Fondcombe (T)

La Maison d’Elrond garde la mémoire de trois Âges du monde. On y lit des livres qui n’existent nulle part ailleurs, et l’on y entend chanter des récits par ceux qui les ont vécus. Ce savoir n’est pas une magie, mais il arrive qu’il la surpasse : celui qui connaît le nom et l’histoire d’une chose sait déjà comment l’affronter.

Accès : avoir été reçu à Fondcombe et admis à étudier dans sa bibliothèque.

À la création : oui, pour un Elfe de Fondcombe ou pour un personnage qui y a été élevé.

Ouvrage : un recueil copié à Fondcombe, en Sindarin (lecture au rang 8). Il enseigne les paliers I et II.

Paliers : trois.

Palier I · Élève de la Maison d’Elrond

Coût : 10 PdD.

Formation : 4 semaines d’étude à Fondcombe.

Pré-requis : Connaissance Générale (Histoire) 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Connaissance Ésotérique.
  • Bonus : +10 en Connaissance Générale (Histoire) et dans une Connaissance Ésotérique au choix.
  • Savoir : le personnage reconnaît sans lancer les dés la langue et l’écriture d’une inscription.
  • Difficulté réduite : après une journée de recherche dans la bibliothèque de Fondcombe, une manœuvre de Connaissance Générale ou de Connaissance Ésotérique est résolue un degré de difficulté plus bas.
  • Privilège : le personnage est reçu à Fondcombe, et il a accès à sa bibliothèque.

Palier II · Érudit d’Imladris

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois d’étude auprès des maîtres de la Maison.

Pré-requis : Connaissance Générale (Histoire) 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Runes.
  • Bonus : porté à +15, et étendu à toutes les Connaissances Générales et Ésotériques.
  • Difficulté réduite : déchiffrer une inscription ancienne est résolu un degré de difficulté plus bas.
  • Savoir : devant un objet ancien, le personnage sait sans lancer les dés quel peuple l’a fait, et en quel Âge.
  • Privilège : le personnage peut interroger par lettre les maîtres de Fondcombe, et il en reçoit réponse.

Palier III · Maître du Savoir

Coût : 30 PdD.

Formation : une œuvre ou une découverte, reconnue par les Sages.

Pré-requis : Connaissance Générale (Histoire) 40 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – Mémoire des Âges : pour le personnage, aucune question de Connaissance touchant aux Jours Anciens n’est d’une difficulté supérieure à Moyenne.
  • Privilège : le personnage est reçu en égal par les Sages, à Fondcombe, en Lórien, aux Havres Gris et à Minas Tirith.

Marin de Pelargir (T)

Pelargir est le plus ancien port du Gondor. Ses navires descendent l’Anduin jusqu’à la mer et longent les côtes du Belfalas à l’Andrast. Ses marins grimpent dans les gréements par tous les temps, et ses capitaines ramènent leur navire là où d’autres le perdraient.

Accès : avoir embarqué sur un navire de Pelargir et y avoir tenu sa place.

À la création : oui, pour un personnage né sur les quais de Pelargir.

Ouvrage : le routier d’un capitaine (livre des côtes, des vents et des marées), en Langage Commun (lecture au rang 6). Il enseigne le palier I seulement.

Paliers : trois.

Palier I · Matelot

Coût : 10 PdD.

Formation : 3 semaines à bord.

Pré-requis : Navigation 3 Rangs, Maîtrise des Cordes 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Navigation.
  • Bonus : +10 en Navigation, et +10 en Escalade et en Maîtrise des Cordes à bord d’un navire.
  • Savoir : le personnage connaît les ports, les pavillons et les amers de la côte du Gondor.
  • Privilège : le personnage embarque sur les navires de Pelargir contre son travail.

Palier II · Maître d’équipage

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois de mer.

Pré-requis : Navigation 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Orientation.
  • Bonus : porté à +15.
  • Difficulté réduite : par gros temps, une manœuvre de Navigation est résolue un degré de difficulté plus bas.
  • Savoir : en mer, le personnage prévoit sans lancer les dés le temps de la journée.
  • Privilège : le personnage trouve un équipage et une cargaison dans tous les ports du Gondor.

Palier III · Capitaine de Pelargir

Coût : 30 PdD.

Formation : un navire ramené au port contre toute attente, reconnu par les capitaines de Pelargir.

Pré-requis : Navigation 40 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – Maître des vents et des marées : pour le personnage, aucune manœuvre de Navigation n’est d’une difficulté supérieure à Difficile, même au cœur d’une tempête. Il ne se perd jamais en mer.
  • Privilège : le personnage est reconnu comme un capitaine à Pelargir, à Dol Amroth et aux Havres Gris.

Orfèvre du Gwaith-i-Mirdain (T)

Au Deuxième Âge, les Orfèvres de l’Eregion formaient le Gwaith-i-Mirdain, à la fois une guilde et une école, dont les ouvrages n’ont jamais été égalés. Ost-in-Edhil est tombée, mais l’art n’a pas péri avec elle : des maîtres ont gagné Fondcombe, d’autres la Lórien, d’autres encore une citadelle cachée au nord du Pays de Dun.

Au début du Quatrième Âge, les derniers d’entre eux se sont rassemblés dans les forges de Fondcombe, avec leurs outils, leurs creusets et les livres d’atelier de trois Âges. La Maison reste pleine de vie, mais eux prendront bientôt la route des Havres. Ils ne veulent pas emporter leur art, et pour la première fois ils acceptent des mortels pour élèves.

Chacun vient y chercher ce qui l’appelle : le Thaumaturge l’art de lier un pouvoir à un objet, le Mage le secret des gemmes, le forgeron des métaux qu’il n’a jamais vus, l’érudit le savoir de ceux qui ont connu Celebrimbor.

Accès : avoir été reçu à Fondcombe, avoir passé les épreuves des maîtres et obtenu l’accord de leur Conseil.

À la création : non. Les maîtres n’instruisent que ceux qu’ils ont éprouvés.

Ouvrage : les livres d’atelier du Gwaith-i-Mirdain, en Quenya (lecture au rang 8). Ils enseignent le palier I seulement : la suite demande les forges.

Paliers : trois.

Palier I · Apprenti des Forges

Coût : 15 PdD.

Formation : une saison aux forges de Fondcombe.

Pré-requis : Artisanat (Forgeron, Facteur d’Armes, Facteur d’Armures, Joailler ou Orfèvre) 6 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Accord.
  • Bonus : +10 dans cet Artisanat et en Accord.
  • Savoir : le personnage reconnaît sans lancer les dés la matière d’un objet : métal, alliage, gemme née de la terre ou faite de main d’Elfe.
  • Difficulté réduite : aux forges de Fondcombe, une manœuvre d’Artisanat est résolue un degré de difficulté plus bas.
  • Privilège : le personnage porte la robe noire des apprentis. Il a accès aux forges de Fondcombe et aux livres d’atelier des maîtres.

Palier II · Porteur du Bracelet

Coût : 30 PdD.

Formation : une année aux forges, par séjours d’une saison au moins.

Pré-requis : Artisanat (le même) 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Cristaux Runiques.
  • Bonus : porté à +20.
  • Difficulté réduite : la manœuvre de Projection de Pouvoir qui scelle un enchantement permanent est résolue un degré de difficulté plus bas (voir le chapitre 13.3 · Enchantement des objets magiques).
  • Difficulté réduite : la manœuvre « Graver une Rune sur le Cristal » est résolue un degré de difficulté plus bas (voir le chapitre 13.5.3 · Cristaux Runiques).
  • Savoir – L’ouvrage à deux mains : un Objet de Base fabriqué sous les yeux du personnage par un autre Porteur du Bracelet compte, pour l’enchanter, comme s’il l’avait fabriqué lui-même.
  • Savoir : le personnage sait travailler l’Acier Elfique (voir le chapitre 09.2 · Matériaux Spéciaux & Magiques).
  • Privilège : le personnage reçoit le bracelet de mithril des Mirdain, gravé à son nom, un nom secret que seuls connaissent les siens, et un jeu d’outils des maîtres. Il puise dans les réserves de métaux et de gemmes des forges, dans la mesure que fixent les maîtres.

Palier III · Maître-Joaillier

Coût : 45 PdD.

Formation : un chef-d’œuvre, jugé par le Conseil des maîtres.

Pré-requis : Artisanat (le même) 40 Rangs, Accord 15 Rangs.

  • Bonus : porté à +30.
  • Capacité héroïque – L’ouvrage des Mirdain : le personnage atteint dès à présent le Niveau d’Expertise Exceptionnel de la Fabrication de Qualité, et il sait travailler le Mithril, l’Ithilnaur et le Laen. Pour l’enchantement permanent d’un objet qu’il a fabriqué lui-même, le nombre d’impressions requis est égal au Coût d’Imprégnation de Base, et non à son double.
  • Savoir : le personnage sait faire des gemmes. Un Cristal Runique gravé sur une gemme de sa main se recharge sans limite, comme sur une Pierre d’Étoile.
  • Privilège : au départ des maîtres, les clefs des forges lui sont confiées. Le personnage est reçu en égal par les maîtres artisans des Elfes, des Nains et de la Cour du Roi.

Rôdeur du Nord (T)

Les Dúnedain d’Arnor veillent en silence sur l’Eriador. Peu nombreux, toujours en chemin, ils connaissent chaque sentier, chaque ruine et chaque gué des terres sauvages du Nord. Leur savoir ne s’enseigne pas dans une école : il se transmet sur les chemins, d’un Rôdeur à celui qu’il a jugé digne de marcher avec lui.

Cette Tradition n’est pas réservée à la Profession de Rôdeur : un Guerrier, un Voleur ou un Mage qui a gagné la confiance des Dúnedain peut recevoir leur enseignement.

Accès : avoir gagné la confiance d’un Rôdeur du Nord qui accepte de transmettre son savoir.

À la création : oui, pour un personnage élevé parmi les Dúnedain du Nord ou recueilli par eux.

Ouvrage : le carnet de route d’un Rôdeur, en Sindarin (lecture au rang 6). Il enseigne le palier I seulement.

Paliers : trois.

Palier I · Compagnon des Dúnedain

Coût : 10 PdD.

Formation : 3 semaines sur les chemins, aux côtés d’un Rôdeur.

Pré-requis : Pistage 3 Rangs, Survie & Cueillette (forêt, plaines ou montagnes) 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Pistage.
  • Bonus : +10 en Pistage et en Survie & Cueillette, en Eriador.
  • Savoir : le personnage sait lire et laisser les signes que les Rôdeurs tracent sur les chemins.
  • Privilège : le personnage est un ami des Dúnedain. Il reçoit l’hospitalité des Rôdeurs et des leurs.

Palier II · Rôdeur éprouvé

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois de patrouille avec les Rôdeurs.

Pré-requis : Pistage 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Survie & Cueillette.
  • Bonus : porté à +15, dans toutes les terres sauvages.
  • Savoir : devant des traces d’Orques, de Trolls ou de Wargs, le personnage connaît sans lancer les dés leur nombre, leur avance et leur direction.
  • Difficulté réduite : en Eriador, la Rareté d’une Plante est comptée un cran plus bas pour les étapes d’information et de recherche (voir le chapitre 14 · Plantes & Poisons).
  • Privilège : le personnage a accès aux refuges des Rôdeurs.

Palier III · Gardien du Nord

Coût : 30 PdD.

Formation : un haut fait au service du Nord, reconnu par les capitaines des Dúnedain.

Pré-requis : Pistage 40 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – Limier des terres sauvages : le personnage suit une piste à l’allure de Course, de nuit comme de jour, sans que l’allure ou l’obscurité n’augmente la difficulté de la manœuvre. Une piste vieille de moins d’une semaine ne lui demande aucun jet.
  • Savoir : le personnage connaît les anciennes routes, les ruines et les refuges de l’Arnor. L’athelas ne pousse que près des lieux où vécurent les Dúnedain : pour cette Plante, l’étape d’information est réussie sans lancer les dés.
  • Privilège : le personnage est reconnu comme un capitaine des Rôdeurs à Fondcombe, aux Havres Gris et à Minas Tirith. Il peut demander des nouvelles et de l’aide au réseau des Rôdeurs.

Silencieux de Pelargir (T)

Pelargir fut le port des Fidèles de Númenor, au temps où les Hommes du Roi les traquaient. Pour survivre, il leur fallut apprendre à cacher leurs pensées et à reconnaître les espions au premier regard. De ce temps est restée une confrérie fermée, qui se réunit encore dans les vieux quartiers du port.

Nul n’aime parler à celui qui lit dans son esprit, et ceux qui en ont le don sont craints partout. Les Silencieux se taisent donc sur ce qu’ils sont. Ils ne servent aucun seigneur : ils se protègent entre eux, et ils savent beaucoup de choses.

Cette Tradition n’est pas une magie, et elle n’est pas réservée aux Mentalistes, même s’ils y excellent.

Accès : ce sont les Silencieux qui choisissent. Le personnage a été approché par l’un d’eux, qui a reconnu son don.

À la création : oui, pour un personnage né à Pelargir, dont le don a été remarqué tôt.

Ouvrage : aucun. La confrérie n’écrit rien.

Paliers : trois.

Palier I · Écoutant

Coût : 10 PdD.

Formation : 4 semaines dans une maison des Silencieux.

Pré-requis : Concentration Mentale 3 Rangs, Perception 3 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Connaissance de la Rue.
  • Bonus : +10 en Concentration Mentale, et +10 en Perception pour observer une personne.
  • Savoir : le personnage connaît les signes de reconnaissance des Silencieux, et leurs lieux de rendez-vous à Pelargir.
  • Privilège : le personnage trouve auprès des Silencieux un refuge sûr et les nouvelles du port.

Palier II · Scrutateur

Coût : 20 PdD.

Formation : 2 mois auprès d’un aîné de la confrérie.

Pré-requis : Concentration Mentale 20 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Déguisement.
  • Bonus : porté à +15.
  • Savoir : après avoir observé quelqu’un pendant une minute, le personnage sait sans lancer les dés si cette personne ment.
  • Privilège : le personnage peut interroger la confrérie sur une personne ou sur une affaire de Pelargir et des ports du Sud.

Palier III · Maître du Silence

Coût : 30 PdD.

Formation : un secret dévoilé, ou gardé à grand prix, reconnu par les maîtres de la confrérie.

Pré-requis : Concentration Mentale 40 Rangs.

  • Bonus : porté à +25.
  • Capacité héroïque – Le regard de Númenor : quiconque soutient le regard du personnage subit un malus de –20 à ses Jets de Résistance de l’Esprit contre lui.
  • Privilège : le personnage est connu des rares maîtres de l’esprit de la Terre du Milieu, dans leurs tours secrètes. La confrérie entière répond à son appel.

Voyant des Pierres (T)

Les Rois d’Arnor avaient leurs Prophètes : vingt-sept gardiens des Pierres de Vision, qui passaient seize années à apprendre ce que les Palantíri laissent voir, et ce qu’ils taisent. Leur ordre s’est éteint avec le Royaume du Nord. Le Roi Elessar en a relevé la charge : un Grand Devin veille de nouveau sur les Pierres et sur les bibliothèques royales, et il instruit ceux qu’il en juge dignes.

Nul autre que le Devin ne regarde dans une Pierre. Ceux qu’il forme apprennent ce qui vient avant et après : lire les signes, savoir quelle question poser, peser une vision et dire ce qu’elle annonce sans lui faire dire davantage. Chacun vient y chercher ce qui l’appelle : le Mage des livres que nul n’a ouverts depuis mille ans, le Thaumaturge des objets d’un art perdu, le Mentaliste une discipline de l’esprit, le Barde les paroles des anciennes prophéties.

Accès : avoir été présenté au Grand Devin de la Cour Royale, qui choisit lui-même ceux qu’il instruit.

À la création : non. Le Devin n’instruit que ceux qui ont déjà fait leurs preuves au service du Royaume.

Ouvrage : les traités des Prophètes de Fornost, en Sindarin (lecture au rang 8). Ils enseignent les paliers I et II.

Paliers : trois.

Palier I · Lecteur des Signes

Coût : 15 PdD.

Formation : 3 mois dans une bibliothèque royale, sous la conduite du Devin.

Pré-requis : Divination 6 Rangs.

  • Compétence de Tradition : Concentration Mentale.
  • Bonus : +10 en Divination et en Connaissance Ésotérique.
  • Savoir : le personnage connaît l’histoire des sept Pierres de Vision, les lieux où elles furent gardées, et les prophéties conservées par les Rois, telles qu’elles furent dites.
  • Difficulté réduite : après une journée de recherche dans une bibliothèque royale, une manœuvre de Connaissance Générale ou de Connaissance Ésotérique est résolue un degré de difficulté plus bas.
  • Privilège : les bibliothèques royales lui sont ouvertes. Il peut soumettre une question au Devin, qui choisit d’y répondre ou non.

Palier II · Interprète des Visions

Coût : 30 PdD.

Formation : une année au service du Devin, par séjours d’un mois au moins.

Pré-requis : Divination 20 Rangs.

  • Bonus : porté à +20.
  • Difficulté réduite : en Divination, l’éloignement dans le temps de l’événement est compté un degré plus bas (une semaine devient une manœuvre Moyenne, un mois une manœuvre Difficile, et ainsi de suite).
  • Difficulté réduite : en Accord, le personnage ne subit pas le modificateur de –20 quand il ne connaît aucun des pouvoirs d’un objet.
  • Difficulté réduite : dans une bibliothèque royale, la manœuvre de Connaissance est désormais résolue deux degrés plus bas.
  • Savoir : devant une prophétie, un présage ou le récit d’un rêve, le personnage sait sans lancer les dés s’il s’agit d’une vision véritable ou d’une invention.
  • Privilège – Demander une vision : une fois par saison, le personnage peut demander au Devin de tourner une Pierre vers un lieu ou une personne qu’il nomme. Le Devin lui dit ce qu’il a vu : la Pierre montre ce qui est à cet instant, sans aucun son. Les réserves des bibliothèques royales lui sont ouvertes, et leurs scribes cherchent pour lui s’il leur écrit.

Palier III · Sage de la Cour Royale

Coût : 45 PdD.

Formation : une vision ou un conseil qui a pesé sur le sort du Royaume, reconnus par le Roi.

Pré-requis : Divination 40 Rangs, Concentration Mentale 15 Rangs.

  • Bonus : porté à +30.
  • Capacité héroïque – Vision véritable : quand le personnage réussit une manœuvre de Divination, il ne reçoit plus une simple réponse, favorable ou non : il voit une image de ce qui vient (un lieu, un visage, un objet, un geste), que le MJ lui décrit.
  • Privilège : le personnage peut demander une vision chaque fois qu’il en a besoin, et il se tient auprès du Devin quand celui-ci regarde, pour guider son regard. Le Roi l’écoute en son Conseil, et rien ne lui est fermé dans les bibliothèques du Royaume.