13.5.4 · Aspects & Attributs

13-5-4-bandeau

Aspects

La Magie de la Nature repose sur trois lois : la Doctrine des Signatures, le Principe de l’Homéopathie et le Principe de la Contagion. Ces lois forment la base de tous les effets de la Magie de la Nature, et fournissent les fondations de ses disciplines jumelles, l’Alchimie et les Charmes, ainsi que la fabrication et l’utilisation des Cristaux Runiques.

Les Aspects et les Attributs sont les blocs qui construisent la logique derrière cette science occulte. Les Aspects fonctionnent comme un système de verbes (Actions) et de mots ou de sujets (Cibles). Chaque objet créé par la Magie de la Nature possède des effets impliquant une action (Contrôler, Réduire, Augmenter, etc.) et une cible (Animal, Corps, Climat, etc.). C’est en comprenant cette mécanique que le mage-artisan de la nature peut comprendre quels ingrédients assembler pour obtenir les résultats souhaités. Les Attributs, eux, gouvernent l’étendue des effets en fixant les limites de portée ou de durée.

Les Aspects présentés ici sont des exemples, chaque MJ ou joueur est libre de proposer sa propre version.

Aspects d’Action

Les Aspects d’Action indiquent de quelle manière l’objet va affecter la réalité. On les représente habituellement par des verbes. De nombreux Aspects d’Action ont des opposés, représentant des antagonismes naturels. Chaque objet magique « Naturel » possède au moins un Aspect d’Action fondamental qui représente sa fonction primaire.

Table - Aspects d’Action

AspectCoût (PP)Description
Affaiblir10Affaiblissement, réduction, amoindrissement de certaines capacités de la cible.
Agrandir5Augmenter la taille de la cible.
Améliorer10Développer ou améliorer les capacités de la cible.
Animer10Prend une chose inanimée et lui donne une apparence de vie.
Appeler6Conjure une créature.
Arrêter5Stopper les mouvements de la cible, en général sans son consentement.
Attaquer8Action directe et physique sur une cible, dans l’intention de lui causer des blessures.
Bannir6Oblige une créature conjurée à retourner de là où elle vient.
Cacher5Définit le fait de cacher une personne, un objet ou un lieu.
Communiquer5Définit une forme de communication, verbale ou non.
Contrôler10Gouverne la palette du contrôle mental et de l’influence psychique, de la simple suggestion à la domination mentale absolue.
Créer10La création de choses, à partir d’un matériau existant ou de pure mana.
Défendre8Protéger la cible de préjudice ou de blessures.
Déplacer5Faire bouger une cible, en général sans son consentement.
Détruire10Défaire ce qui est, que ce soit un objet ou une substance.
Diminuer5Réduire la taille de la cible.
Dissiper15Retirer des capacités magiques ou de la mana d’une cible.
Fermer5Ferme une chose définie comme une ouverture.
Imprégner15Infuser de la mana (ou des effets magiques) dans la cible.
Manipuler10Altérer les conditions de l’environnement.
Mémoriser20Garder en mémoire une personne, un lieu ou une chose, en général dans un but magique.
Nuire5Porter préjudice à une cible vivante (Attaquer crée des blessures physiques).
Ouvrir5Ouvre une chose définie comme étant fermée.
Percevoir5Toutes les formes de perception et d’observation.
Rajeunir5Renverse les effets de l’âge sur une cible vivante (plante, animal, personne).
Soigner5Guérir les maladies, les souffrances, les blessures de la cible.
Transformer15Changer la forme, l’aspect ou la substance d’une cible en autre chose.
Vieillir5Augmenter l’âge de la cible.
Voyager8Déplacer une cible d’un endroit à un autre.

Aspects Cibles

Les Aspects Cibles représentent ce sur quoi agissent les Aspects d’Action et sont donc représentés par des noms. Chaque objet magique « Naturel » possède au moins un Aspect Cible fondamental qui définit et limite les cibles qu’il peut affecter. Sans cible, l’action ne pourrait se produire, puisqu’elle n’aurait rien à affecter.

Table - Aspects Cible

AspectCoût (PP)Description
Air5Air naturel et élémentaire.
Animal5Pour cible un animal.
Capacité4Altération des Compétences ou des Talents d’une créature.
Carac. Mentale4Les 4 caractéristiques mentales.
Carac. Physique4Les 4 caractéristiques physiques.
Climat10Temps et climat.
Connaissance10Pour obtenir des informations d’une cible ou sur une cible.
Corps5Pour cibler le corps, dans sa totalité ou en partie.
Créature10Humanoïde, incluant les monstres, mais pas les démons, les esprits ou les mort-vivants.
Démon15Utilisé pour tout ce qui peut affecter les démons ou autres créatures des Autres Plans.
Eau5Eau naturelle et élémentaire.
Élémentaire15Couvre toutes les créatures élémentaires.
Émotion5Utilisé pour cibler, affecter et altérer les états émotionnels et les sentiments.
Esprit15Cible un Esprit (créature du Plan des Esprits).
Feu5Feu naturel et élémentaire.
Force6Phénomènes physiques tels que le son, l’électricité, la lumière, la gravité, etc.
Forme10Manipulation des zones non circulaires dans l’environnement.
Illusion6Création d’illusions ayant une présence physique.
Intellect5Cible l’esprit d’une créature pensante.
Localisation10Couvre les effets qui ciblent un endroit spécifique.
Magie8Cible la magie elle-même.
Mort15La mort ou le fait de tuer.
Mort-Vivant15Pour cibler les mort-vivants.
Nuage15Effets magiques se produisant à l’intérieur d’une sphère.
Objet5Pour cibler un objet.
Obstacle10Définit la création, manipulation et la destruction de tout ce que l’on peut appeler un obstacle.
Plante5Pour cibler une plante.
Sens6Pour cibler les sens, les organes sensoriels, et les informations ressenties. Pour améliorer ou ajouter.
Substance5Manipulation des matériaux organiques et non-organiques dans leur état brut. Les matériaux transformés sont ciblés en tant qu’objets.
Temps15Manipulation du temps (mesure de la durée, pas du climat).
Terre5Terre naturelle et élémentaire.
Vie15Gouverne la vie des créatures.

Étapes de fabrication d’un objet magique « Naturel »

Indépendamment du fait que l’on soit en train de chercher à fabriquer une potion, un charme ou quelque chose de plus complexe, les étapes sont sensiblement les mêmes et elles sont détaillées ci-dessous.

  • Définir le concept ;
  • Du concept aux Aspects ;
  • Déterminer les Attributs ;
  • Calculer les coûts (en PP) des effets ;
  • Calculer les requis en mana et en matériaux ;
  • Calculer les coûts de laboratoire et les temps de fabrication ;
  • Résoudre la tentative de création.

Définir le concept

Noter quelques notes simples et concises pour définir ce que doit faire l’objet.

Du concept aux Aspects

Chercher à convertir le concept en Aspects spécifiques. Des Aspects différents génèrent des demandes en matériaux et des coûts de laboratoire différents.

Les tables ci-dessus listent les coûts en PP de chaque Aspect. Ils seront utilisés dans les calculs finaux. Ajoutez le coût des deux Aspects de base (Action et Cible) plus les Aspects additionnels pour obtenir le coût total des Aspects.

Déterminer les Attributs

Tous les objets ont des paramètres spécifiques et des limitations. Collectivement, ils sont appelés des Attributs. Si l’objet duplique les effets d’un sort, vous pouvez passer cette phase. Sinon, cette étape est celle où vous pouvez définir les paramètres en vous posant les questions telles que : « Quelle est la portée de l’effet ? » ou « Cet effet affecte-t-il plus d’une créature ? »

Les tables ci-dessous vont vous aider en vous donnant le coût de différents Attributs. Ajoutez les différents coûts pour obtenir le coût total des Attributs.

PortéeCoût (en PP)
Personnel5
Touché10
3 mètres20
15 mètres30
30 mètres40
60 mètres50
150 mètres60
300 mètres80
1 kilomètre*100
10 kilomètres*120

* Uniquement possible pour certains sorts utilitaires et avec accord du MJ.

DuréeCoût (en PP)
Instantané5
Concentration*15
2 rounds20
5 rounds30
10 rounds50
1 minute75
10 minutes100
1 heure125
1 jour200
1 semaine400
1 mois500
1 année1 000
Permanent2 000
Aire d’effetCoût (en PP)
Personnel5
1 cible10
Par cible additionnelle+20
1,50 m de rayon10
3 m de rayon20
Par tranche de 3 m supp.+10
30 m de rayon*50
300 m de rayon*100
1 kilomètre de rayon*150

* Uniquement possible pour certains sorts utilitaires et avec accord du MJ.

Calculer les coûts (en PP) des effets

Une fois calculés le coût des Aspects et le coût des Attributs, le coût final en PP peut être calculé. Voici la formule à utiliser.

(Coût des Aspects + Coût des Attributs) / 20

Arrondir au supérieur comme d’habitude.

(Si l’objet utilise des Améliorations décrites dans le chapitre 13.2.4 · Études & recherches magiques, ajouter ou multiplier le résultat obtenu par le facteur d’Amélioration).

Les ingrédients utilisés pour fabriquer l’objet doivent apporter une quantité de PP de Mana Fixe au moins équivalente au coût final en PP.

Calculer les requis en mana et en matériaux

La description du processus de fabrication de chaque type d’objet indique à quel moment la mana du créateur est utilisée. La valeur qui vient d’être calculée, le coût final en PP, est le nombre à prendre en compte.

Pour les matériaux, le plus important est d’avoir la quantité nécessaire de chacun des ingrédients. Ceci peut avoir requis des achats, des échanges, des voyages, voire une aventure…

Calculer les coûts de laboratoire et les temps de fabrication

Créer des objets magiques est un processus long. Il est conseillé de réaliser ce processus dans son propre laboratoire, parfaitement équipé sur le long terme. Tenter une fabrication à la va-vite, à un endroit inapproprié, ou au rabais aura toujours des conséquences.

Résoudre la tentative de création

Il va s’agir la plupart du temps de tirer un Jet sur la Compétence appropriée et de lire le résultat sur la table idoine. Si le Jet est un gros raté ou une maladresse, il y a une table pour ça…