Tables de Maladresses

Tables de Maladresses pour le Combat de Mêlée, le Combat Monté, les Armes de Jet, les Arts Mar­tiaux et les Sorts.

Armes

Résultat Arme à 1 Main Arme à 2 Mains Lance & Arme d’Hast
01-25 Vous perdez votre prise et l’occasion de porter un coup. Vous devriez peut-être arranger cela. Vous perdez votre prise et l’occasion de porter un coup. Vous perdez votre prise et l’occasion de porter un coup.
26-30 Vous lâchez votre arme ; il vous faudra 1 rd pour en dégainer une autre ou 2 pour récupérer celle qui est tombée. Vous lâchez votre arme ; il vous faudra 2 rd pour en prendre une autre ou 4 pour récupérer celle que vous avez lâchée. Maladresse à la conclusion du coup. Vous perdez l’occasion de frapper mais vous pouvez tout de même Parer.
31-40 Vous glissez gracieusement mais perdez l’occasion de porter un coup vital. Vous glissez et cela perturbe le fil de vos pensées ; il vous faudra 1 rd pour reprendre vos esprits. Vous glissez et vous êtes Étourdi 1 rd. Allons, le ridicule ne tue pas, vous ferez mieux la prochaine fois.
41-50 Mauvais enchaînement. Vous perdez l’occasion et vous infligez 1 PdV. Plutôt faible) Vous trébuchez sur un obstacle imaginaire ; vous perdez 2 rd mais pouvez tout de même Parer. Voua perdez votre prise et cafouillez 2 rd avec. Vous pouvez Parer mais votre prochaine Attaque se fera à -10.
51-60 Vous glissez sans aucune grâce et perdez 2 rd. Bonne chance ! Faux mouvement, vous perdez 2 rd. Heureusement vous pouvez encore Parer. Vous glissez et manquez même de tomber. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 2 rd.
61-70 Vous perdez votre prise et jonglez avec votre arme 2 rd. Cela ne vous empêche pas de Parer. Vous perdez votre prise et jonglez avec votre arme 2 rd. Cela ne vous empêche pas de Parer. Vous perdez votre prise et jonglez avec votre arme 3 rd. -10 au prochain Jet.
71-80 Vous perdez votre prise et jonglez avec votre arme 2 rd. Malheureusement, cela vous empêche de Parer. Très mauvais mouvement. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 2 rd. Pas bon (al Maladresse dans l’enchaînement. Vous perdez 3 rd et êtes Étourdi 2 rd.
81-85 Vous manquez d’air et réalisez qu’il serait bon de vous relaxer sans prochain Jet sur 2 rd. Vous perdez, votre prise et jonglez avec votre arme 3 rd. Cela ne vous empêche pas de Parer. Mouvement maladroit. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 3 rd.
86-90 Le splendide mouvement de votre adversaire vous laisse Étourdi 3 rd. Profitez bien de la leçon. Mouvement incroyablement maladroit. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 3 rd. Vous lâchez votre arme ; il vous faudra 6 rd pour la récupérer ou 2 rd pour en sortir une autre.
91-95 Vous trébuchez et cette minable démonstration vous laisse Étourdi 3 rd. Avec un peu de chance vous y survivrez. Vous trébuchez et manquez même de tomber au cours de ce qui ressemble à une tentative de suicide. Vous êtes Étourdi 4 rd. Vous trébuchez et c’est la chute. Il vous faudra 4 rd pour récupérer pendant lesquels vous serez incapable de Parer et combattrez à -25.
96-99 Dans l’excitation, vous vous mordez la langue. Vous en êtes Étourdi-Pas de Parade 3 rd. Vous trébuchez et c’est la chute. Il vous faudra 4 rd pour récupérer er vous serez Incapable de Parer 3 rd. Vous vous blessez l’épaule. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 3 rd et vous combattrez à-25.
100 De très mauvais goût et très mal exécuté. Vous tentez de vous mutiler. Vous vous infligez un Critique Tranchant de Niveau « D ». Le plus mauvais mouvement que l’on n’ait jamais vu. 50 % de risques pour que vous soyez HS 2 jours avec un étirement de l’aine. 50% de chances pour que votre adversaire soit mort de rire 3 rd. Vous brisez votre arme et Étourdi-Pas de Parade 6 rd.

Combat Monté - Armes de Jet

Résultat Combat Monté Arme de Jet Arc & Arbalète
01-25 Vous perdez votre prise et l’occasion de porter un coup. Vous perdez votre prise et ayant perdu le contrôle de votre arme, vous choisissez de ne pas attaquer. Vous perdez votre prise et choisissez de ne pas attaquer… C’est le bon choix.
26-30 Maladresse en fin d’attaque. Vous perdez 2 rd mais pouvez tout de même Parer. Maladresse en fin d’action, vous retenez votre arme. -10 à votre prochaine attaque. Quelqu’un qui n’a que des pouces a du mal à charger son arme. Vous perdez le rd.
31-40 Vous glissez et perdez vos appuis sur la selle. Vous perdez 2 rd mais pouvez tout de même Parer. Vous glissez et perdez 2 rd pour vous remettre en position. Vous avez retenu votre arme et pouvez encore Parer. Maladresse au chargement, il vous faut 2 rd pour vous remettre. C’est faible, tout cela !
41-50 Votre monture se cabre, cela vous perturbe et vous Étourdit 2 rd que nécessite la reprise de contrôle. Maladresse avec l’arme après la perte de votre prise. Vous êtes Étourdi 3 rd. Vous brisez une flèche et perdez votre calme. Vous êtes HS 2 rd.
51-60 Maladresse avec l’arme après la perte de votre prise. Vous êtes Étourdi 3 rd. Mauvais lancer, votre arme atterrit innocemment à 6 m à gauche de la cible. Vous lâchez votre flèche, il vous faudra 2 rd pour recharger. La prochaine fois, essayez l’épée.
61-70 Votre pauvre monture trébuche. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 2 rd. Très mauvais lancer. L’arme part directement sur votre droite. Faites un second jet si quelqu’un se trouve dans le nouvelle direction du lancer. Vous lâchez votre arc. Vous perdez 2 rd à le ramasser et à recharger.
71-80 Vous brisez votre arme et perdez 2 rd à en sortir une autre. Vous glissez et perdez 3 rd pour vous remettre en position. Vous avez retenu votre arme mais ne pouvez pas Parer. La corde casse, il vous faudra 6 rd pour réencorder l’arc ou 2 rd pour sortir une nouvelle arme.
81-85 Dans l’un de vos moments les plus distraits, vous lâchez votre arme. Il vous faudra 2 rd pour en sortir une autre. Vous lâchez votre arme ; il vous faudra 4 rd pour la récupérer ou 2 rd pour en sortir une autre. Maladresse avec l’arme, vous êtes Étourdi-Pas de Parade 3 rd.
86-90 Vous brisez votre arme et perdez 2 rd à en sortir une autre ; vous vous infligez +10 PdV. Vous maniez votre arme avec une rare maladresse. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 6 rd. Vous décochez votre flèche beaucoup trop tôt Elle aboutit à 6 mètres devant la cible ; vous êtes HS 2 rd.
91-95 Votre assise n’était pas adéquate. Vous voilà Étourdi-Pas de Parade 3 rd. Vous lâchez votre arme beaucoup trop tôt, elle tombe à 9 mètres derrière vous. Vous glissez et tombez. Vous êtes Étourdi 6 rd-Pas de Parade 2 rd. Votre tir s’égare totalement.
96-99 C’est votre propre corps qui encaisse l’impact. Vous subissez 20 PdV et êtes Étourdi-Pas de Parade 6 rd. Vous chutez, votre tir s’égare et êtes Étourdi 12 rd. Votre arc se brise. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 4 rd. Bonne chance, l’ami !
100 Vous tombez de votre monture et encaissez un Critique d’Impact de Niveau « D ». Vous vous frappez au moment du lâcher et encaissez un Critique d’Impact de Niveau « D ». Erreur de jugement. Vous lâchez la corde et votre oreille accompagne la flèche. Vous subissez +5 PdV et 2 points de Saignement.

Arts Martiaux

Résultat Arts Martiaux – Balayages Arts Martiaux – Coups
01-25 Votre prise sur le bras de votre adversaire est tout au plus ténue. Oubliez cette tentative et essayez à nouveau au prochain round. Vous avez perdu votre cible, et vous perdez l’opportunité de frapper.
26-30 Votre attaque faible et déséquilibrée n’affecte en rien votre adversaire. Toutefois, vous avez besoin d’un round pour vous en remettre. Vous vous emmêlez les pieds et il vous faut 1 round pour retrouver votre équilibre.
31-40 Vous vous êtes cogné un doigt de pied pendant l’action. Interrompez votre mouvement et prenez un round pour récupérer, Vous vous souvenez mal du mouvement Hésitez pendant 1 round pour vous rafraîchir la mémoire.
41-50 La perte d’équilibre, pendant que vous lanciez votre coup, vous a désorienté. Parez pendant deux rounds pour récupérer. Vous vous êtes trop déployé. Vous passez soit 2 rounds en parant normalement, soit 1 round sans parer, pour vous en remettre.
51-60 Votre Balayage tenté au mauvais moment vous a conduit à essayer de faire un croche-pied au sol. Méditez votre chronométrage pendant 2 rounds. La chaleur du combat vous a fait oublier comment ou où attaquer. Votre attaque maximum est de 3 degrés au-dessous de la normale ; si elle se retrouve en-dessous du degré 1, vous devez parer pendant 2 rounds.
61-70 L’habile mouvement de votre adversaire vous laisse en train d’essayer de projeter l’air. Il vous faut deux rounds pour vous réorienter et essayer de reprendre confiance en vous. Une erreur au cours de votre attaque vous a mis dans une posture difficile, et provoque une légère contracture musculaire. Dépêchez- vous de parer pendant 2 rounds si vous voulez récupérer.
71-80 Votre adversaire saute/enjambe votre Balayage, vous laissant dans une position délicate. Vous avez besoin d’un round (sans parer) pour vous en remettre. Votre tentative de technique avancée vous désoriente pendant un round. Votre parade est réussie, même si elle a été faite dans la mauvaise direction.
81-85 Vous avez soudain oublié l’enchaînement qui permet de réussir une projection. Passez les 3 prochains rounds à essayer de vous en souvenir. Votre genou percute l’os de votre adversaire, vous causant une sensation intéressante. Vous méditez cela pendant 3 rounds.
86-90 Vous venez soudainement de comprendre l’une des critiques de votre maître envers votre style de combat. Vous êtes étourdi pendant 2 rounds. Allez de l’avant et souvenez-vous. Vous savez que votre coup était stupéfiant Le blocage heureux, mais intuitif, de votre adversaire vous laisse étourdi pendant 2 rounds.
91-95 Vous avez essayé de vous Balayer vous-même. Étourdi pendant 2 rounds. Vous vautrant lamentablement, alors que vous essayiez de retrouver votre équilibre, vous arrivez à vous assommer vous-même.
96-99 Votre indécision quant au fait de balayer ou projeter, vous a fait tenter les deux. Étourdi et incapable de parer pendant 3 rounds. Dans l’excitation du moment, vos deux pieds essaient d’être à trois endroits en même temps. Votre chute vous laisse étourdi pendant 3 rounds, et vous êtes incapable de parer pendant 2 rounds.
100 Votre Balayage maladroit a eu pour effet de vous jeter au sol et de vous cogner le crâne. Étourdi et incapable de parer pendant 6 rounds. Vous avez oublié les mouvements, même les plus élémentaires. Vous vous écrasez maladroitement contre votre adversaire, vous infligeant un coup critique B (Contusion).

Sorts

Résultat Sort Utilitaire Sorts d’Attaque & d’Énergie
01-25 Une légère défaillance de la concentration retarde l’incantation de 1 round. La tension déconcentre le lanceur. Le sort est perdu (mais pas les PP).
26-30 Des arrières pensées subconscientes font perdre le sort (mais pas les PP). Une faible défaillance mentale fait perdre le sort (mais pas les PP) ; le lanceur agit à - 50 pendant 1 rd.
31-40 La tension fait perdre le sort (mais pas les PP). Tension modérée, mais sérieuse ; le lanceur perd le sort (pas les PP) ; Étourdi 1 rd.
41-50 Un petite défaillance mentale fait lancer un sort inefficace (mais pas perdre les PP). Une défaillance mentale sérieuse fait lancer un sort ineffectif ; Étourdi 1 rd.
51-60 Le lanceur intériorise le sort ; +10 PdV. Étourdi 12 rd. La pression mentale est extrême ; le sort fait long feu ; le lanceur s’écroule ; il est Étourdi 6 rd ; +10 PdV.
61-70 Le lanceur intériorise le sort ; il tombe au sol et HS 1 h ; +8 PdV. Le lanceur intériorise le sort ; il est HS 12 h ; +20 PdV.
71-80 Le lanceur souffre de désordres nerveux ; il est HS 2 h ; Incapable de lancer de sorts pendant 4 semaines ; +25 PdV. Le sort est dévié et aboutit à 6 m à gauche de la cible ; Faire un jet sur la table appropriée pour les effets ; le lanceur est Étourdi 2 rd ; +5 PdV.
81-85 Léger contrecoup ; le lanceur est Incapable de lancer de sorts pendant 1 semaine et est HS 1 h ; agit à 50% de la normale 1 jour ; +20 PdV. Le sort part dans la direction opposée ; le lanceur s’écroule dû à un choc mental ; HS 6 h ; +25 PdV.
86-90 Contrecoup ; le lanceur est Incapable de lancer de sorts pendant 2 semaines et est HS 9 h ; agit à 50% de la normale 3 jours ; +20 PdV Le lanceur intériorise le sort ; dommages nerveux cérébraux ; Incapable de lancer de sorts pour 1 sem., agit à 50% de la normale.
91-95 Le lanceur intériorise le sort ; Incapable de lancer de sorts pendant 3 semaines et HS 9 h ; +20 PdV. Le lanceur intériorise le sort ; Incapable de lancer de sorts pour 3 semaines ; 3 semaines de coma ; +40 PdV.
96-99 Désordre nerveux ; le lanceur est Étourdi 12 rd, Incapable de lancer le sort en question (il peut le réapprendre après 1 an). Grave désordre nerveux ; le lanceur rate le lancement du sort ; Incapable de lancer de sorts pour 3 mois.
100 Le lanceur souffre d’un grave traumatisme et tombe dans le coma pour 3 mois. Intériorisation massive de Pouvoir, mort cérébrale ; le lanceur meurt instantanément.