16 · A l’aventure dans la Moria !

« Je n’ai pas besoin de carte, dit Gimli, qui s’était approché avec Legolas et qui contemplait le paysage avec une étrange lueur dans ses yeux profonds. C’est là, la terre où nos pères travaillaient jadis, et nous avons fixé l’image de ces montagnes dans bien des ouvrages de métal ou de pierre, et dans bien des chansons et des contes. Elles dressent leur hauteur dans nos rêves : Baraz, Zirak, Shathûr. »

— La Communauté de l’Anneau, p. 370

Ce paragraphe donne un certain nombre de notes utiles au maître de jeu relatives au déroulement des aventures dans la Moria. Le MJ devra lire en entier ces conseils avant d’étudier et de sélectionner une des aventures qui suivent dans les paragraphes suivants.

« Les mendiants qui ne patientent pas aux portes, mais s’insinuent pour voler, voilà comment nous les traitons ! Et si d’autres de chez vous viennent fourrer leurs sinistres barbes ici, ils subiront même sort. Va donc les avertir ! Et si les gens de sa parenté désirent savoir qui, à présent, est Roi ici bas, le nom est là, écrit sur sa face ! C’est moi qui l’ai écrit. Je l’ai tué ! Je suis le maître ! » Nár retourna alors la tête et lut, marqué au fer rouge en runes des Nains afin que tous le puissent déchiffrer, le nom AZOG. Et ce nom s’inscrivit depuis lors en lettres de flammes dans son cœur, et dans le cœur de tous les Nains.

— Le Seigneur des Anneaux, appendices

Choix d’une aventure

Le « Chapitre 17 · Aventures » est dévolu à des sites ou des scenarii d’aventures spécifiques. Les principaux plans sont décrits dans le « Chapitre 12 · Lieux Notables ». Disséminés un peu partout dans le « Chapitre 12 · Lieux Notables », on trouve des illustrations et des diagrammes de passages et de chambres typiques, qui mis ensemble forment une zone spéciale dans laquelle les PJ peuvent s’aventurer. Utilisez-les en liaison avec les plans des Profondeurs, aussi dans le « Chapitre 12 · Lieux Notables ».

Le MJ doit prendre la mesure de la force et de l’expérience des PJ impliqués dans le jeu et choisir l’aventure qui entrainera un défi, mais sans être trop difficile.

La première chose à décider lors de la sélection d’un récit est de savoir si l’on souhaite s’appuyer sur une histoire pré-générée, comme celles présentées dans le « Chapitre 17 · Aventures » et le « Chapitre 18 · Episodes », ou si l’on souhaite concevoir sa propre aventure. Nous vous suggérons, à moins que vous ne soyez expérimenté en la matière et que vous disposiez de beaucoup de temps, de commencer par l’une des six aventures proposées dans le « Chapitre 17 · Aventures ». Chacune contient un bref récit, ainsi que des personnages, des univers, des missions, des rencontres, etc.

Après vous être essayé à une ou plusieurs aventures, vous aurez peut-être envie de vous essayer à l’un des trois épisodes un peu plus « sommaires » du « Chapitre 18 · Episodes ». Ces trois épisodes ne contiennent que les prémices d’une bonne aventure. Il vous faudra les étoffer. Bien que cela nécessite un travail sérieux, la nature structurée du travail devrait vous aider plus tard, lorsque vous créerez vos propres aventures à partir de « zéro ».

Si vous décidez de construire votre propre récit, nous vous suggérons de parcourir cet ouvrage, puis de lire certaines parties des sources, en particulier les volumes un et trois du « Seigneur des Anneaux ». Prêtez une attention particulière à la partie III de l’annexe A et aux dernières parties des annexes E et F du Retour du Roi.

Notez que l’histoire des Naugrim est celle d’un peuple souvent déplacé et fréquemment errant. Les Nains sont enclins à se lancer dans des quêtes, en particulier lorsque le voyage implique la récupération d’artefacts sacrés ou de grandes richesses. La Moria étant un riche gisement, même dans son état le plus sinistré, elle constitue une destination naturelle pour les aventuriers nains.

Si votre histoire est centrée sur des non-nains, gardez à l’esprit que Khazad-dûm est plus qu’une grande forteresse naine. C’est le principal point de passage pour le trafic de masse traversant le centre des Montagnes de Brume. Pendant une grande partie de l’année, c’est le seul moyen de traverser le Hithaeglir central. Des groupes tels que la Communauté de l’Anneau, ayant une raison impérieuse d’emprunter la Grande Route des Nains, pourraient choisir d’entreprendre le voyage à travers Khazad-dûm - même en dépit des dangers légendaires.

La Moria est également au cœur d’une querelle séculaire entre les Naugrim et les Premiers-Nés. (Voir « Chapitre 02 · Vue d’Ensemble »). Autrefois principal lien entre les anciens royaumes elfiques d’Eregion et de Lórien, il est resté fermé pendant la guerre entre Sauron et les Elfes, au milieu du Second Âge. Les Elfes, en particulier les Noldor, se souviennent de cette fermeture comme de l’une des plus grandes trahisons de l’histoire. Leur animosité envers la première maison des Naugrim est durable, profondément ancrée et largement répandue. Presque tous les Elfes portent l’amertume de cette querelle quelque part dans leur cœur. Ainsi, le dédain et la vengeance peuvent servir de motifs aux expéditions elfiques dans le Khazad-dûm. Une telle passion fournit de nombreux prétextes aux maîtres de jeu à la recherche d’une bonne accroche pour un récit autour duquel construire une aventure.

Raconter une histoire

Les légendes entourant le Gouffre Noir sont légion. L’histoire mouvementée de la Moria a donné naissance à des poèmes, des chansons et des récits épiques dans chaque quartier du nord-ouest d’Endor. Cela facilite la tâche des maîtres de jeu qui, après avoir trouvé ou raconté une histoire, ont besoin de la transmettre.

Nous avons parsemé cet ouvrage de passages tirés de diverses chroniques. Ils servent d’exemples aux aventuriers pour les inciter à entrer dans Khazad-dûm ou pour les aider à trouver leur chemin une fois qu’ils ont pénétré dans le monde souterrain. Utilisez-les comme outils pour raconter votre histoire, ou créez vos propres extraits légendaires. Ensuite, donnez un contexte à ces informations. Les PJ peuvent entendre un ménestrel, trouver un livre ou tomber sur une tablette brisée qui incarne cette légende et éveille leur intérêt.

Protégée par les ravages du temps et taillée dans la roche, la Moria est un merveilleux entrepôt pour les vieilles inscriptions et autres tomes périssables. Nombre d’entre eux, comme les journaux brûlés et rédigés à la hâte de la compagnie de Balin, ont survécu à des siècles, même face à l’occupation du Balrog. D’autres, comme les symboles inscrits dans la pierre des Portes de Durin, traversent des éons d’histoire. Laissez ces documents et d’autres vous aider à raconter votre histoire. Laissez Khazad-dûm parler de lui-même.

Choix d’une période spécifique

Ceux des MJ qui désirent une simple aventure ne sont pas concernés par une période particulière. Ils peuvent, cependant, avoir plus de souplesse et ajouter un plus à leurs desseins en choisissant une période temporelle en dehors du champ de toutes celles mentionnées ici. On doit considérer ces aventures comme des histoires qui caractérisent le lieu, rien de plus. Ayez toujours présent à l’esprit qu’il n’y a pas d’autorité qui puisse aller à l’encontre du cours de l’histoire. Si vous poursuivez une séries d’aventures pendant une ère spécifique, toute aventure dans la Moria viendra naturellement prendre place dans ce temps. Ce module est conçu pour s’accomoder à vos besoins. Des aventures spécifiques sont arrangées dans l’ordre chronologique. Le MJ doit toutes les lire avec attention pour voir comment elles s’organisent et comment se font les changements dans le domaine politique. Consultez la Chronologie dans le « Chapitre 02 · Vue d’Ensemble de la Moria » pour plus d’informations.

Personnages

« Il était un peu fou, peut-être à cause de l’âge et du malheur, et il avait longtemps ruminé la splendeur de la Moria à l’époque de son aïeul ; ou bien l’Anneau, peut-être, se transformait en mal maintenant que son maître était réveillé, le poussant à la folie et à la destruction ».

  • LotR III p. 438

Les sections « Chapitre 05 · Les Nains de la Moria », « Chapitre 14 · Le Royaume du Balrog » et « Chapitre 15 · Créatures de l’Ombre » contiennent de nombreux éléments de contexte concernant les occupants traditionnels de la Moria. Ces données devraient vous aider à créer la plupart des personnages de votre aventure, qu’il s’agisse de PJ ou de PNJ.

PC

Lorsque vous sélectionnez une aventure dans le « Chapitre 17 · Aventures » ou un épisode, tenez compte de la puissance et de l’expérience des PJ qui participeront à l’aventure. Choisissez une aventure qui leur donnera du fil à retordre, mais qui ne sera pas si difficile qu’elle en devienne impossible. Par exemple, un groupe de bas niveau ne devrait même pas penser à tenter « L’Expédition d’Exploration »), car le Balrog et ses sbires n’en feraient qu’à leur tête.

PNJ

Apprenez à connaître vos PNJ. Lisez le texte concernant chacun des principaux PNJ, y compris les principaux monstres que les PJ pourraient rencontrer. Essayez de comprendre les motivations et les comportements des personnages.

Les tableaux du « Chapitre 19 · Tables » fournissent toutes les statistiques de jeu dont vous aurez besoin lorsque vous dirigerez des PNJ. Vous pouvez même les photocopier et les surligner à l’aide d’un marqueur, afin de pouvoir retrouver rapidement les statistiques des personnages en cas de besoin. Ces statistiques complètent les descriptions textuelles, en vous donnant des indices différents et souvent révélateurs sur les personnages (par exemple, la puissance d’un puissant seigneur Nain, ou le nombre de dégâts nécessaires pour abattre un Balrog).

Les contextes

La Moria offre un large éventail de contextes d’aventure. À l’extérieur du complexe, Azanulbizar et la Grande Route Naine invitent les voyageurs à traverser l’Hithaeglir. À l’intérieur, les visiteurs les plus audacieux peuvent choisir d’explorer la ville ou les mines, les niveaux ou les profondeurs, l’Endor ou le sous-Endor. D’une manière générale, bien sûr, plus on s’éloigne des Portes Extérieures, plus le contexte devient « extrême ». L’éloignement se traduit par la dangerosité dans le cas des descentes dans les Profondeurs, car plus on s’approche des Tréfonds, plus on risque de découvrir une catastrophe.

Utilisation de cartes et de schémas

Toutes les aventures et tous les épisodes décrits dans cet ouvrage font référence aux principaux plans détaillés dans le « Chapitre 11 · Organisation de la Moria », le « Chapitre 12 · Lieux Notables » et le « Chapitre 13 · Les Sous-Profondeurs ». La première section présente des illustrations et des diagrammes de passages et de salles typiques qui s’emboîtent pour former les différentes sections de la Moria dans lesquelles les PJ peuvent se retrouver. Utilisez-les en conjonction avec les cartes des niveaux et des abîmes situées dans le « Chapitre 12 · Lieux Notables ». Vous pouvez ainsi créer n’importe quel lieu de la Moria avec suffisamment de détails pour satisfaire vos joueurs.

La Moria est bien trop vaste pour permettre un ensemble complet de cartes et de descriptions, même dans un ouvrage de cette taille. Il incombe donc au maître de jeu de savoir exactement où se trouvent les choses. Dans de nombreuses aventures, l’endroit où se déroulent certaines rencontres n’est pas très important, du moment qu’elles ont lieu. Soyez aussi flexible que possible et laissez les PJ errer à leur guise. Rappelez-vous simplement que les gens qui se promènent dans le noir sans savoir où ils vont finissent par se retrouver dans une situation intenable.

Utilisation de pièges

Les plans de « Chapitre 12 · Lieux Notables » font souvent référence aux pièges et aux serrures. Consultez « Chapitre 10 · Thèmes Architecturaux » pour plus de détails sur les pièges nains que l’on trouve dans la Moria. C’est souvent à vous de déterminer de quel type de piège il s’agit. N’oubliez pas de faire en sorte que les pièges puissent être trouvés et contournés par les PJ, du moins s’ils sont prudents. Sinon, l’aventure s’arrêtera rapidement.

Notez que les manœuvres de désarmement des pièges et de crochetage des serrures sont gérées selon les directives des jeux MERP ou Rolemaster de l’ICE.

Soyez judicieux dans l’utilisation des pièges. Si les Nains de la Moria en étaient friands, ils avaient aussi besoin de se déplacer sans craindre de déclencher accidentellement un dispositif qui les capturerait ou les tuerait. Les pièges se trouvent le plus souvent près de grandes concentrations de trésors que les Nains ont eu le temps et l’envie de protéger avec des dispositifs automatiques. Ils sont également placés dans des couloirs aléatoires, prêts à capturer les imprudents. Les habitants savent qu’il ne faut pas emprunter ces passages, mais les intrus ne le savent pas, ce qui assure aux Nains une sécurité aléatoire, largement complétée par des gardes solides.

Si les PJ ne parviennent pas à déjouer une serrure ou un piège, ils peuvent toujours recourir à la force brute pour forcer une serrure ou activer un piège. Gardez cependant à l’esprit que cela risque de faire beaucoup de bruit et d’alerter les habitants de la Moria qui pourraient se trouver à proximité. Bien que de telles tactiques soient parfois nécessaires, les moyens les plus subtils sont toujours les meilleurs

Les séjours

Même à l’époque la plus sûre, les voyages dans la Moria sont pleins de dangers. À moins d’être un Nain respecté de la Première Maison voyageant avant T.A. 1980 ou après F.A. I, vous ne jouirez que de très peu de liberté et/ou de sécurité de mouvement. Des sentinelles, des pièges et d’autres épreuves vous attendent et, si vous espérez réussir face à ces épreuves, vous aurez besoin de beaucoup de nerfs, d’habileté et de chance.

Mouvements de la garde

Consultez les plans des complexes dans « Chapitre 10 · Thèmes Architecturaux » et « Chapitre 12 · Lieux Notables » et notez où se trouvent les postes de garde et les points faibles. Il ne fait aucun doute que les PJ voudront exploiter ces points. Les défenseurs de la Moria peuvent vouloir les renforcer au cours de l’aventure, il est donc également très important de suivre le flux des sentinelles et autres gardiens qui y sont associés. Cela facilite les choses pour tout le monde si vous savez où les soldats sont ou seront positionnés. Cela ajoute beaucoup à la vraisemblance des aventures.

Événements aléatoires et découvertes

Tenez également compte des événements aléatoires. Ce n’est pas parce qu’une carte indique qu’une pièce est vide qu’elle l’est toujours. En particulier, cela ne signifie pas que les PJ peuvent s’attendre à ce qu’elle soit vide quand ils le souhaitent. Même les plans les mieux conçus se heurtent à des complications imprévues.

Gardez les objets magiques puissants et les armes lourdes pour le point culminant de l’aventure. Le simple fait d’entrer dans la Moria et de s’y faufiler sera une tâche suffisamment difficile pour la plupart des aventuriers. Toutefois, si les PJ ne semblent pas s’en rendre compte, n’hésitez pas à les poursuivre jusqu’à la porte de l’Est, la queue entre les jambes. À moins qu’ils n’aient vraiment commis une erreur, ils pourront toujours se regrouper et réessayer plus tard. Bien sûr, cette fois-ci, les défenseurs seront probablement prêts à les accueillir.

Rencontres

La Moria n’a jamais été sans vie. Même pendant les périodes oû les Nains n’étaient pas à sa tête, les aventuriers rencontreront vraisemblablement quelqu’un ou quelque chose dans ses Halls. Bien que la Moria soit un énorme complexe, des choses traversent habituellement les chemins, surtout quand elles se meuvent sur de grandes distances.

Orque pris au piège

La Maître Table des Rencontres du « Chapitre 19 · Tables » aide le MJ à savoir quand et où une rencontre se produit, ainsi que la nature de celle-ci. Quand un PJ reste ou voyage dans la Moria, le MJ peut consulter cette table, note la zone où le groupe se trouve (par ex., la Deuxième Profondeur de la Cité) et jette les dés pour déterminer s’il y a une rencontre. Les tirages sont faits sur une période temporelle fondée sur la distance que le PJ parcourt ou sur le nombre d’heures écoulées depuis le dernier jet de dé, en prenant le laps de temps passé le plus court. Un résultat sur 1D100 inférieur ou égal à la Chance de rencontre pour la région considérée entrai ne une confrontation.

S’il y a rencontre, un autre tirage est fait pour déterminer quelle sorte de créatures ou de choses est impliquée avec le PJ. Pour cela, le MJ peut consulter les tables et les textes appropriés pour plus d’informations. La Maitre Table Militaire, la Maître Table des PNJ et la Maître Table des Bêtes donnent des statistiques et un résumé succinct de tous les engagements. De plus, le MJ doit se reporter au « Chapitre 04 · Plantes & Animaux » pour les détails concernant le caractère des animaux sauvages, ou au « Chapitre 15 · Créatures de l’Ombre » pour les habitants maléfiques.

Mais comme il y a aussi une « vie » dans beaucoup de mécanismes légués par les Nains, la table inclut aussi les rencontres avec les pièges. Le fonctionnement des pièges typiques ainsi que quelques indications pour l’utilisation de ces dispositifs peuvent être trouvées dans le « Chapitre 10 · Thèmes Architecturaux ».

Sons

Les sons voyagent très bien dans les salles et les passages sculptés de Khazad-dûm, et ils jouent souvent des tours aux oreilles. Des bruits qui semblent provenir d’un coin de rue peuvent avoir leur origine à des centaines de mètres de là. À l’inverse, certains couloirs sont dotés de déflecteurs qui étouffent tous les sons entrant et sortant, de sorte qu’il est difficile d’entendre les pas de quelqu’un tant qu’il n’est pas presque à votre hauteur.

Les créatures maléfiques qui habitent la Moria avant, après et en même temps que les Nains ne sont pas connues pour leur subtilité. Elles utilisent les couloirs de la Moria comme une gigantesque chambre d’écho pour amplifier leurs sinistres chants de guerre et le son de leurs tambours de combat. Cette tactique peut s’avérer terrifiante, car les réverbérations entourent les victimes, les rendant confuses quant à la direction par laquelle elles sont approchées. Bien sûr, les habitants des profondeurs souterraines ont du mal à suivre leurs proies, mais leur nombre fait pencher la balance en leur faveur. Avançant sur les vagues sonores de leurs tambours, ils envahissent des sections entières et finissent par éliminer tous ceux qui tentent de se cacher pour échapper à leur colère.

(Voir le « Chapitre 10 · Thèmes Architecturaux » pour plus d’informations sur le son dans Khazad-dûm).