15 · Les créatures de l’ombre

La venue du Balrog en 3A 1980 changea le caractère de Khazad-dûm. En moins d’un an, le Peuple de Durin s’enfuit de ses halls, laissant la Moria dans un suaire de ténèbres et de terreur. Ce qui avait été autrefois empli de la lumière des lampes, de gaieté turbulente et des bruits d’un peuple toujours joyeusement au travail, fut transformé en un endroit maléfique. Ayant toujours été mystérieux pour les peuples d’Endor, cela le devint encore plus ; les anciennes routes Naines souvent empruntées furent abandonnées.

Pourtant, les années passant amenèrent de nouveaux habitants au Pays Sous les Montagnes. Des Orques, des Trolls, des Loups, des Ouargues et d’autres créatures étranges s’installèrent au service du Balrog. Quelques-unes firent leur demeure dans les chambres reculées, creusant des refuges ou des établissements relativement indépendants, tandis que d’autres allaient en foule aux Profondeurs les plus basses où le Démon de Puissance avait fondé sa Cour. Tous, cependant, rendirent hommage au Fléau de Durin car, encore aujourd’hui, le Balrog est tout puissant dans la Moria.

Les Orques de la Moria

De tous les habitants maléfiques, les Orques (S. « Yrch ») et les Trolls (S. « Tereg ») sont les plus importants. Disséminés dans tout le complexe, trois tribus d’Orques e une foule de familles Trolls y ont fait leur demeure. Leurs sociétés quasiment indépendantes dominent de grandes régions des Etages et des Profondeurs et, quand ils s’entassent, se battent souvent pour un nouveau territoire. Seule la présence du Balrog prévient une guerre ouverte.

Les trois tribus des Orques de la Moria

Les Orques du Gouffre Noir

Comme les Nains, les Orques préfèrent vivre sous la terre et sont habitués au travail de forgeron et à creuser des mines, Ils sont bien adaptés à la Moria. U n’est en rien surprenant, alors, que des centaines d’entre eux résident dans les Profondeurs. Des douzaines de petites bandes parcourent les passages et campent dans les chambres des quartiers supérieurs de la mine et de la Cité, tandis que deux tribus entières - les féroces Durbaghâsh et les minuscules Snaga-Hai - résident de la Première à la Sixième Profondeurs. Une force encore plus puissante d’Uruk-Ungingurz gouverne l’empire des sections centrales et orientales du Sixième Etage.

Ces Orques ne secourent personne et n’obéissent qu’à la puissance, Jamais en paix, à moins qu’ils ne mangent ou ne combattent, ils maudissent le Gouffre Noir et tous ceux qui cherchent à marcher sur ses chemins, Leurs cris de guerre et battements de tambours imprègnent les brumes humides auprès des lieux qu’ils fréquentent. Les batailles sont courantes dans les Profondeurs où les gémissements du vaincu sont rapidement éteints par les mains cannibales du vainqueur. Des maelströms de guerriers Uruk-Hai brandissant des cimeterres et des piques bizarres prennent d’assaut les imprudents, qu’ils soient envahisseurs ou infortunés familiers. Hormis dans le vide de vastes quartiers désolés, les restes de leurs luttes sont éparpillés dans les passages et les chambres, où les signes de vie sont rares et où les échos des Orques forgeant des marteaux produisent les seuls sons. Les Orques de Khazad-dûm ne connaissent nulle paix.

Les Durbaghâsh

De tous les Orques de la Moria, les Durbaghâsh, ou « Maîtres du Feu », sont les plus talentueux dans les arts de creuser les mines et de forger. Leur symbole, un simple petit cercle rouge-sang centré sur, ou couvrant, leurs boucliers trahit leur passion pour la fureur et les flammes. Ils sont la foule la plus remarquable dans une race sans discrétion.

Les Maitres du Feu désirent s’emparer des Mines et des Halls de Forgeage tenus par les Snaga-Hai, la tribu la plus faible, mais la plus nombreuse qui réside dans les extrémités les plus occidentales des plus basses Profondeurs. Se dirigeant doucement en direction de l’ouest, ils continuent à massacrer des groupes isolés de leurs ennemis, récoltant à la fois de la nourriture et des territoires par ce procédé.

Un Orque moyen des Durbaghâsh se dresse environ à 1,20 m de haut et porte un bouclier ovale et un cimeterre lourd. Quelques-uns préfèrent une cotte de mailles et une lance ou un falchion, mais la majeure partie voyage relativement peu chargés. Ils comptent sur de rapides coups de main sans pitié pour atteindre leurs buts. Menés par l’Uruk instable, et souvent dérangé. Maugrath, il leur arrive de vouloir des choses particulières, et alors de lancer des guerres imprévisibles et dévastatrices. Leur chef haut de 1.50 m utilise sa colère capricieuse, quelques Ouargues et une garde du corps en cottes de mailles, montant des Loups, de trente-six guerriers d’élite pour garder sa horde de deux cent quarante guerriers en ordre. La passion de Maugrath pour les cérémonies de sacrifices élaborées le rend cher à ses sujets et fournit une raison aux Durbaghâsh de faire occasionnellement des prisonniers ; toutefois les captifs servent un but différent et plus important. Ceux qui échappent à une fin sur la table du repas ou dans un puits ardent sont envoyés au Balrog pour l’apaiser.

Les Snaga-Hai

Il y a plus de six cents Snaga-Hai (N.P. « Peuple Esclave ») dans la Moria, faisant d’eux la plus grande tribu Orque dans le Pays Sous la Montagne. En dépit de leur nombre, ils sont aussi la plus faible et la moins unie des trois tribus, et ils en supportent les conséquences. Des raids fréquents mais non réguliers des Durbaghâsh taillent dans leurs rangs et les maintiennent sur la défensive.

De nombreuses raisons expliquent la condition des Snaga-Hai. Mesurant de 90 cm à 1,05 m, leur guerrier moyen est un petit équivalent pour les autres Orques. Ils sont également de faible volonté et sujets à des chamailleries et de sanglants combats internes. Ces tendances fratricides proviennent d’une structure tribale lâche, fondée sur un équilibre chancelant entre six Seigneurs Orques jaloux. Ulzog, le roi Uruk des Snaga-Hai, haut de 1,50 m, est le père de chacun de ses plus jeunes Seigneurs, mais est incapable do les contrôler, excepté en des temps où la tribu entière est en danger. Ses fils, en particulier Gorthak et Shazog, conspirent souvent pour tuer Ulzog et se saisir du pouvoir, mais le Roi Orque demeure un maître de l’autodéfense.

Les Snaga-Hai portent des chemises en cotte de mailles et des boucliers ronds, noirs, marqués d’un symbole orange-rougeâtre, une paire de cimeterres croisés. La plupart portent une ou deux de ces épées courbes, cela ajouté à une petite lance solide ou un arc court. Fins chasseurs et pêcheurs, ces Orques excellent dans l’usage des armes de jet ; cependant, ils demeurent faibles au combat à mains nues.

Les Uruk-Ungingurz

Les « Orques Semant la Mort par l’Acier » ne sont pas plus de trois cents. Toutefois, ils sont les Orques les plus forts dans la Moria, excepté ceux qui servent le Balrog. Ils font en moyenne 1,35 m de haut, apprécient les plastrons d’écailles et manient un étrange assortiment d’épées courtes, de cimeterres à deux mains, de haches et d’autres du même genre. Ceux qui portent un bouclier utilisent de grands écussons ronds, gris-sombres, ponctués de bosses en forme de pieux rouges et ornés d’un cercle en acier noir en forme d’un mince dragon, tel un serpent se dévorant lui-même. Une découpe circulaire dans le bord de leurs boucliers loge les lances ou autres armes d’hast brandies depuis les murs de boucliers des Uruk-Ungingurz, témoignage de l’habileté remarquable de la tribu à s’organiser pour un combat.

Le grand Seigneur Troll Ufgamog est responsable de cette unité particulière. Haut de 2,85 m et capable de briser une porte en acier d’un seul poing, il est le Roi des Uruk-Ungingurz et le maître du Sixième Etage de la Moria. Trois Trolls forment son imposante garde du corps et exécutent ses directives ; les Orques puissants, mais relativement plus petits, craignent son courroux. Il n’est pas question de règlement parmi les Uruk-Ungingurz.

Les Trolls de la Moria

Il y eut un coup sur la porte qui la fit trembler, puis elle commença à s’ouvrir en grinçant lentement, repoussant les gonds. Un bras et une épaule énormes, à la peau sombre et aux écailles verdâtres, furent poussés à travers l’espace qui s’élargissait. Puis un grand pied plat et sans orteils fut poussé par en dessous. Un silence de mort régnait à l’extérieur. »

  • LotR I, p 421

Une grande variété de Trolls (S. « Tereg ») a élu domicile dans le Gouffre Noir. Créés par dérision des Ents, ces immenses créatures nocturnes s’apparentent à des esprits de pierre. Elles partagent avec leurs ennemis nains leur affinité pour la roche. De corpulence épaisse, à la peau écaillée et souvent dépourvus d’orteils, ce sont des produits évidents de l’œuvre perverse de Morgoth. De nombreux Tereg vivent en petits groupes dans des coins reculés et des cavernes isolées, heureux de grignoter les bêtes errantes et les orques malchanceux. Comme les bandes d’orques indépendantes, ils migrent par intermittence à la recherche de nouvelle nourriture ou d’objets plus grandioses.

Les trolls ne se reproduisent que lorsqu’ils sont contraints de reconstituer leurs effectifs, et seulement lorsqu’ils sont poussés à la frénésie par une force extérieure. Les Tereg de la Moria, lorsqu’ils sont poussés à procréer, descendent dans les profondeurs ou les sous-sols à la recherche de fosses de reproduction cloîtrées. Là, sous les flèches de l’Hithaeglir, les Trolls femelles attendent les partenaires les plus forts et les plus virils. Réveillées après une longue hibernation, elles rejoignent la société Torog afin de procréer et d’élever leur progéniture.

La vie des Trolls tourne généralement autour de la nourriture. Les trolls, en particulier les trolls sauvages, passent la plupart de leurs heures d’éveil à chasser, cueillir, préparer et manger de la nourriture. Ils consomment de grandes quantités de viande et de produits carnés, et fabriquent des ris, des sauces et des gelées à partir des organes, de la cervelle et de la moelle de leurs malheureuses proies. Cannibales, les Tereg se nourrissent même de leur propre espèce.

Les Tribus de Trolls

La Moria accueille des dizaines de groupes de trolls. La plupart sont simplement des trios ou des quatuors de trolls de pierre, de Grottes ou de Collines (S. « Teregynd », « Teregryth « et « Teregemyn », respectivement). Généralement constitués de petits groupes de frères ou de cousins, ces groupes de « Wild-trolls » se disputent la nourriture, le butin et (dans le rare cas d’une saison de reproduction) les femelles. Une guerre chronique colore leur rituel quotidien. Les Olog-hai, ou Trolls noirs, fonctionnent rarement en dehors d’une structure politique plus complexe. Ceux de la Moria sont généralement au service du Balrog, soit individuellement, soit au sein de groupes de guerre d’élite tels que la Garde de la Cour. Quelques-uns règnent sur des tribus orques, commandant l’allégeance de centaines d’Yrchs plus petits et plus faibles. Ces seigneurs de guerre et ces chefs constituent la majeure partie de ce que l’on appelle la « noblesse « du Gouffre Noir.

Egurthai

Les six destructeurs (B.S. « Egurthai ») des hauts abîmes vivent dans la partie nord-est de la Cité. Cependant, ces collines fauves - Puit, Kurit, Kolamun, Nuik, Johon, Dianik et Buruz Shuflat - s’aventurent assez loin vers l’ouest, en particulier lorsqu’ils chassent les Snagahai. Installés dans un univers de six cryptes contiguës dans le Second Gouffre, ils dorment parmi les cairns funéraires nains avec un mépris insensible pour ceux qui sont tombés au champ d’honneur.

Buruz, l’effroyable chef de la bande des Trolls, est l’aîné des six cousins d’Egurt. Il a tué et mangé son prédécesseur il y a quelques décennies, après que ce dernier lui ait arraché le nez.

Nagadrapai

Les quatre « chasseurs de Nains « (B.S. « Nagadrapai ») vivent et chassent dans les niveaux intermédiaires des Mines. Andai, Gomur, Opai et Burnat Gwufath sont tous frères et résident ensemble dans de modestes bâtiments nains situés à environ six miles à l’est et deux niveaux au-dessus de la Porte de l’Ouest. Ces très grands et lents Tereg traquent leurs proies dans le centre et l’ouest de la Moria, et utilisent fréquemment et efficacement une grande variété de collets et de pièges rudimentaires pour les attraper. Les Gwufath se nomment eux-mêmes chasseurs de Nains car ils ont accidentellement capturé un petit groupe d’expéditionnaires nains égarés juste après leur arrivée dans leur habitat actuel.

Thuraku

Une opulente bande de trois Teregryth de taille plutôt réduite, les « Skill-trolls « (B.S. « Thuraku »), erre dans les profondeurs supérieures du Gouffre Noir. Ils résident dans une chambre de garde attenante à la salle de rassemblement la plus à l’ouest du Deuxième Gouffre. Formés aux arts du tir à l’arc et de la fonderie, ces Tereg à la peau verte sont vraiment habiles et méritent donc leur surnom.

Snufai est le plus âgé et le plus robuste des trois cousins Smuath. Ses parents, Obnur et Dagawud, s’en remettent à lui en cas de litige, même si l’harmonie n’est pas de mise chez les Thuraku.

Les Seigneurs Trolls

Les Hirtereg, ou « seigneurs trolls », dominent la politique de routine dans tout le Gouffre Noir. En plus de commander des bandes de Trolls dispersées, beaucoup d’entre eux dirigent des clans d’Orques ou des tribus entières. D’autres seigneurs trolls s’occupent des désirs du Balrog. Ces Hirtereg font office de lieutenants et dirigent de petites unités orques d’élite lors de tournées déterminées. En exigeant un tribut et en punissant les Yrch faibles ou défiants, ils étendent l’emprise de leur maître dans tout le Gouffre Noir.

Peu de seigneurs trolls de la Moria sont particulièrement rapides ou rusés. Ils sont encore moins nombreux à être particulièrement brillants, mais il existe des exceptions notables.

Muranog

Muranog le Seigneur-Troll

Muranog, le maître des signes de sable, est un Olog de huit pieds de haut, doté d’une grande maîtrise de la lecture et de l’écriture. Il lit et crée des symboles et des runes, et sert de grand scribe au Balrog. Ses créations protègent les murs du sanctuaire intérieur du puissant démon. Adepte de la politique et passionné par toutes les formes d’intrigues et de tromperies, il exerce plus de pouvoir que n’importe quel autre favori de la cour.

Muranog porte une cuirasse rigide en peau de mumak et un grand fléau en acier noir (+20), qu’il appelle « Orcreaper ». Un sac de trente boules de fer grossièrement arrondies, pesant chacune environ dix-huit livres, pend à sa ceinture. Il les lance comme des missiles et jongle avec avant la bataille pour montrer son dédain envers ses ennemis.

Lugronk

Lugronk le Troll

Olog Lugronk, à la peau (singulièrement) brune, est le puissant maître de la garde du Balrog. Mesurant un peu plus d’un mètre quatre-vingt, il est plus petit que la plupart de ses rivaux, mais il possède une dextérité et une rapidité stupéfiantes. Lugronk est aussi inhabituellement jeune, mais son esprit vif, son zèle énergique et son caractère impitoyable lui donnent un avantage décisif dans toutes les confrontations. Il surpasse régulièrement ses ennemis, soumettant ou assassinant tous ses adversaires à l’intérieur ou à l’extérieur du royaume du Valarauko.

Lugronk porte un plastron rigide en peau de Nain renforcée. Il manie une hallebarde rouge sang à deux lames appelée « mauvais bras ». Comme les autres Olog-hai de la Moria, il préfère les rochers comme armes à projectiles. Il transporte une douzaine de sphères de basalte de vingt livres dans un sac spécial en peau d’orque, qu’il porte en bandoulière sur son épaule gauche.

Urgrog

Urgrog, le frère cadet d’Ufgamog à la peau grise, est le maître de la garde et le second chef des Uruk-Ungingurz. Comme Ufgamog, il est immense (il mesure un peu plus de deux mètres) et exceptionnellement fort. Sa taille impose un respect immédiat aux Tereg et suscite la crainte des Yrch, tout en dissimulant l’agilité de son corps et de son esprit. Elle permet également de dissimuler sa sensibilité inhabituelle, voire bizarre. Une étrange compassion est au cœur du cœur d’Urgrog, ce qui lui permet de comprendre bon nombre des motivations et des projets des peuples libres. Bien qu’il soit vulnérable face aux Olog-hai les plus impitoyables, il représente un défi unique pour ses ennemis non-Olog.

Urgrog porte le « Preneur d’esclaves », une grande hache de guerre en acier doré forgée à Angband vers la fin du Premier Âge. Il porte également une lance de huit pieds de long, le « Cruel-Shaft », un if magnifiquement sculpté et incrusté d’ivoire. Composée de plaques de bronze rectangulaires qui se chevauchent, l’armure lamellaire d’Urgrog est également très ornementée. Elle le protège particulièrement bien contre les coups de boutoir. Étant donné qu’il est bien plus grand que la plupart de ses ennemis, c’est un choix judicieux.

Buthrakur

Buthrakur, un troll des Grottes d’un vert grisâtre, s’est proclamé il y a longtemps « Seigneur de guerre des Bas-Fonds ». « Bien qu’il rende hommage au Balrog, il traite les entrailles d’Endor comme son propre fief. Sa bande de Torog, petite mais sauvage, hante les grandes fosses souterraines et règne sur le labyrinthe au fond du gouffre noir.

Buthrakur porte généralement un manteau noir en peau d’orque et un casque d’acier gris foncé surmonté d’un petit porte-torche doublé de cuivre. Lorsqu’il se lance dans la bataille, un feu bleu-vert s’élève de sa tête. Son armement comprend une masse de guerre à l’aspect diabolique appelée « gratte-sang « et un javelot de fer et de plomb solide appelé « empaleur de fer ».

Les Bêtes

Beaucoup d’Orques et de Trolls de la Moria gardent des bêtes telles que des Loups ou des Ouargues ; toutefois, la plupart des créatures de Khazad-dûm vivent (ou meurent) seules. Quelques-unes, en fait, sont toujours en train de mourir, car le Gouffre Noir abrite de nombreux Morts-Vivants maudits. Des Goules, des Ames-En-Peine, et des Fantômes y font leur antre et fondent sur les vivants infortunés. Toutefois, en dépit de l’obscurité complète, des longs halls silencieux, des Orques et des Trolls sans merci, des Morts-Vivants et du terrible Balrog, il y a une vie considérable dans la Moria. Les animaux et les plantes se cramponnent à leurs niches spéciales et une foule de bêtes étranges habite les quartiers les plus sauvages. Quelques-unes sont propres à ces Profondeurs et, parmi celle-ci, deux sont les plus notables.

Le Ver des Cavernes

Les Vers des Cavernes sont des habitants des Mines mais quelques-uns sont attirés dans la Cité. Gluants et à l’odeur nauséabonde, ce sont des créatures détestables qui aiment l’argile humide et la boue, et qui glissent à travers les gouffres et les halls à la recherche d’os, leur friandise. Ils apprécient la viande, particulièrement la chair pourrissante, quoiqu’ils trouvent les esquilles et la moelle des os bien plus tentantes. Les légendes disent qu’ils mangent tout, même la roche.

Quelques-uns mangent des champignons et des plantes grimpantes, mais les contes sur leur capacité à manger de la pierre sont en vérité déconcertants. Les Vers des Cavernes forent à travers les grès friables, l’argile et les agglomérats en utilisant les six cornes dures de leur crâne osseux, repoussant la roche vers l’arrière, le long de leurs écailles souples et incolores, grâce à la sécrétion permanente d’un répugnant mucus.

En général, les Vers des cavernes atteignent des longueurs de 7,20 m 10,80 m. Une crête osseuse en forme d’éventail encercle leurs mâchoires protubérantes et protège leurs orbites étroites. Les cornes font saillies hors de la protection écailleuse couvrant cette « crinière », leur donnant une apparence mystérieuse comme aucune autre chose dans les Terres du Milieu. Ils n’ont pas d’appendices, de pigmentation et sont à peu près aveugles (les teintes de la boue et de la pierre leur servent d’unique couleur). Ainsi, les Vers des Cavernes comptent sur un mouvement serpentin rapide, une langue préhensile et un corps agile s’enroulant pour saisir leur proie. Avec leur rangée circulaire de cornes blanches de 90 cm et leurs crochets dentelés de 15 cm, ils peuvent déchirer en deux une armure d’acier avec une facilité sans grâce. Ces bêtes répugnantes emploient également des sens de l’ouïe et de l’odorat affinés pour traquer leur repas. Laissant une épaisse et gluante piste de bave, ils suivent de faibles odeurs et des bruits de pas avec une précision pleine d’art.

Le Dragon d’Eau

Le Dragon d’Eau

Le Dragon d’Eau est un autre Ver infâme de la Moria, un dont le nom indique la demeure. Ils circulent dans les larges Passages à Eau et trouvent refuge dans des puits profonds ou dans des puits des Sources. Leur habitat et leur coloration bleu sombre fait d’eux des prédateurs rarement discernables. Silencieux, glissants et fuyants, les Dragons d’Eau contractent et étirent leurs longs corps serpentins pour se glisser au travers de petits trous et atteindre des renfoncements improbables. Ces façons insidieuses font d’eux des adversaires mortels.

Les Dragons d’Eau sont aussi des opposants cruels et de bonne taille. Ils présentent une cible effrayante formidable, se hérissant d’une triple rangée d’écailles (bleu sombre, avec le dessous des écailles bleu clair) et six nageoires-griffes agiles. Exhalant des traits d’eau propulsés comme moyen d’attaque, ils étourdissent ou estropient leurs victimes. Alors, ils saisissent le corps flasque avec de grandes mâchoires emplies de plusieurs rangées de dents longues de 10 cm. Après avoir broyé leur proie, ils l’avalent d’un coup, laissant l’ultime disposition aux âcres liquides digestifs.

Quelques-uns de ces Dragons ont recours à des moyens plus agressifs, utilisant leur corps de 6 à 12 m pour agripper ou frapper leur proie. Les créatures vigoureuses utilisent soit leur tête, soit leur queue comme un fouet vicieux et frappent dans un abandon implacable. Heureusement, ils se retirent s’ils sont étourdis ou font face à un feu inextinguible.

Le Guetteur dans l’eau

« Un long tentacule sinueux sortait de l’eau ; il était vert pâle, lumineux et humide. Ses doigts avaient saisi le pied de Frodon et l’entraînaient dans l’eau. Sam, à genoux, l’entaillait avec un couteau. Le bras lâcha Frodon et Sam l’éloigna en criant à l’aide. Vingt autres bras sortirent en ondulant. L’eau sombre se soulevait, et une odeur nauséabonde s’en dégageait. »

  • LotR I, f.402
Frodon et le Guetteur des Eaux

Un Kraken d’eau douce, le Guetteur des Eaux, réside dans la mare « sans fond » de la Porte, à l’extérieur de la Porte Ouest de Khazad-dûm. Ce monstre à trente tentacules a pénétré dans la mare fraîche, qui se trouve près des sources de la rivière Sirannon, par un passage sous-marin dans les Tréfonds. Cette fissure primitive extrêmement profonde mène à un vaste réservoir qui alimente le ruisseau du Portail en eaux riches en minéraux provenant des racines des Montagnes de Brume.

Long de 60 pieds (tentacules compris) et naturellement phosphorescent, le Guetteur présente un visage sinistre et terrifiant. Sa seule présence suffit à effrayer quiconque tente de gravir l’escalier menant à la porte ouest. En tant que gardien des anciennes portes de Durin, la créature est loin d’être un simple gardien. Le rôle sombre du Guetteur est bien plus meurtrier. Il rôde le long du chemin à la demande du Balrog, tranquillement immergé et toujours affamé, tuant plutôt que d’effrayer les intrus potentiels. Il ne reste que peu de traces, voire aucune, des victimes du monstre. Ainsi, la route reste faussement invitante et le piège aquatique reste toujours ouvert.

Créé par Morgoth pour se moquer des grands mollusques d’Ulmo, le Guetteur possède un large éventail d’attributs intéressants. Ses sacs d’encre contiennent un liquide vert empoisonné que le monstre utilise pour étourdir ou paralyser ses proies, ainsi qu’une encre noire plus épaisse qui obscurcit ses mouvements. Les yeux du Guetteur, d’un diamètre de 18 pouces, déchiffrent efficacement la lumière polarisée et contiennent des rétines finement structurées, ce qui permet à la bête de discerner des détails extrêmement fins dans des conditions troubles. Son bec dentelé de taille identique coupe et brise les os, le bois et même le fer avec une facilité déconcertante.

Alimentée par de longs tentacules préhensiles, la gueule noire du Guetteur sert également de soupape d’admission naturelle. Le monstre ajuste sa flottabilité en aspirant de l’eau ou de l’air par son bec et en stockant le liquide dans une myriade de sacs de flottaison situés derrière sa tête épaisse. En temps normal, le Guetteur se déplace en faisant onduler sa queue et ses nageoires, ces dernières étant situées le long des flancs arrière du Kraken. Aucune créature ne rivalise avec le Guetteur à cet égard : être capable de s’asseoir, de flotter, de se déplacer agilement ou d’exploser dans n’importe quelle direction avec une explosion de vitesse. Il est, dans tous les sens du terme, le gardien parfait.