01 · Introduction

« Hé, je suis sérieux ; j’ai vu quelque chose dans l’eau. »

Le Guerrier Nain se tourna vers l’Elfe effrayé, en fronçant les sourcils et dit : « Dimcù, comment as-tu pu survivre plus loin que l’enfance ? » Beorg intervint : « Le gamin a raison ; grimpez sur la colline ! Quoi que ce soit, nous n’avons pas le temps de jouer avec. »

Khain le Nain prépara sa hache à regret et fit un pas en arrière, derrière l’Elfe tremblant. Seul le Ranger Béornide semblait détendu ; lui et le Mage Dinrohir de Fornost, qui était occupé à tenter de résoudre le mystère de l’inscription sur la surface d’lthildin désormais resplendissante. Le mage chuchota ces mots : « Les portes de Durin, Seigneur de la Moria. Parlez, ami, et entrez. »*

Son épouse Mirien dit avec désespoir « Tu ne parviens pas à comprendre ? » Lentement, Dinrohir tourna les yeux vers le flanc de la colline, comme s’il attendait la réponse des trois pics miroitants. « Non. » Il soupira de frustration : « Ils nous ont laissés sans la clé, ils n’ont plus qu’à se débrouiller seuls. »

A des kilomètres dans la montagne, l’autre groupe s’élançait tranquillement vers la porte Est, abandonnant inconsciemment une partie des siens derrière lui. Teve était déjà loin en dessous du sombre couloir et hors de vue. Shaneen priait pour qu’il ait entendu le grincement de la mécanique du piège. Les autres étaient certainement à des kilomètres de là, courant vers l’escalier en lacets. Son appel n’amena aucune réponse. Elle regarda à ses pieds et une larme lui vint aux yeux. Grâce à quelques rayons de lumière ténus, provenant d’une fente élevée dans le puits au-dessus d’elle, elle pouvait distinguer les deux barres de fer aux arêtes acérées qui la maintenaient fermement, mordant dans sa chair. Son expérience de scout pour détecter les pièges ne lui avait servi à rien face à l’ingéniosité de la construction Naine ; elle n’avait pas eu le temps de remarquer la pierre mobile. Toute tentative de mouvement ne faisait que tendre le ressort de métal. A ce moment, elle sentit ralentir le flot de son propre sang et elle réalisa que le poison se répandait à travers ses veines. Regardant autour d’elle la belle chambre de pierre voûtée, Shaneen murmura pour elle-même : « Quel endroit merveilleux pour dormir ». Des lueurs de torches commencèrent à s’agiter sur le pont de pierre enjambant la crevasse qu’elle venait tout juste de traverser. Shaneen ressentit la peur pour la première fois : les Orques de Grolg les avaient finalement rejoints… Soudain, elle sentit une main ferme sur son épaule et entendit les mots apaisants de Jeric l’animiste : « Tu as besoin d’aide ? »

SdA T.1, p. 452

Le Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques est proche d’un roman vécu, dans lequel les joueurs seraient les personnages principaux. Tous s’unissent pour écrire une histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils concourent à créer un nouveau pays et d’étranges nouveaux contes.

Cet ouvrage est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui désirerait faire jouer des scénarios ou des campagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les modules d’aventures sont des études complètes et prêtes à jouer sur des régions très précises, et sont prévus pour être utilisés avec un minimum de travail additionnel. Chacun d’eux fournit des informations chiffrées fondées sur les systèmes d’aventures fantastiques du Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) et de Rolemaster (RM). Les modules sont toutefois adaptables à la majorité des principaux jeux de rôle. Il faut souligner que les conseils donnés ne sont pas absolus, mais doivent être des aides à votre créativité.

L’œuvre du Professeur Tolkien

Chaque module est le résultat d’une recherche approfondie et essaie de présenter les fameux modèles associés à l’œuvre de Tolkien. Des données rationnelles de linguistique, de culture et de géologie sont utilisées. Les éléments d’interprétation n’ont été intégrés qu’avec de grandes précautions et uniquement lorsqu’ils entraient dans des motifs et des schémas préexistants. I.C.E. ne prétend pas que son interprétation soit la seule ou la meilleure possible ; nous espérons plutôt donner au lecteur l’impulsion de la procédure créatrice et l’atmosphère de la région concernée.

Abréviations

Les abréviations sont données dans l’ordre alphabétique à l’intérieur de chaque catégorie.

Systèmes de jeu

Abr.Termes
JRTMJeu de Rôle des Terres du Milieu
RMRolemaster

Caractéristiques des personnages

Abr.Termes
ADAuto-Discipline (RM)
AgAgilité (RM et JRTM)
CoConstitution (RM et JRTM)
EmEmpathie (RM)
FoForce (RM et JRTM)
InIntelligence (JRTM)
Itlntuition (RM et JRTM)
MeMémoire (RM)
PrPrésence (RM)
RaRapidité (RM)
RsRaisonnement (RM)

Termes de jeu

Abr.Termes
AMArts Martiaux
BDBonus Défensif
BOBonus Offensif
CarCaractéristiques
CritCoup Critique
DDé ou Dés (D100)
JRJet de Résistance
JRAFJeu de Rôle d’Aventure Fantastiques
MJMaitre de Jeu
MMMouvement en Manœuvre
ModModificateur ou Modification
NivNiveau (d’expérience, d’un sort)
PdeCPoints de Coup
PbPièce de bronze
PcPièce de cuivre
PePièce d’étain
PfPièce de fer
PjPièce de Jade
PmPièce de Mithril
PoPièce d’or
PJPersonnage joueur
PNJPersonnage Non Joueur
PPPoints de pouvoir
RRayon
RdRound (période de 10 secondes)
TAType d’armure

Langages des Terres du Milieu

Abr.Termes
Ad.Adûnaïque
At.Atlyduk
Av.Avari
Da.Dalien
Du.Dunlandais
Ha.Haradique
Ho.Hobbit (variante du Westron)
Hc.Hommes des Collines (aussi utilisé : H. col)
Kd.Kuduk (ancien langage Hobbit)
Kh.Khuzdul (langage Nain)
Lo.Lossadan
N.Nandorin
NP.Noir Parler
Or.Orque
Q.Quenya
R.Rohanais
S.Sindarin
V.Valarin
W.Westron (langue commune)
Wo.Wose (Drúedain)

Autres termes des Terres du Milieu

Abr.Termes
1APremier Age
2ADeuxième Age
3ATroisième Age
4AQuatrième Age
CirCirth ou Certar
EEdain
ElEldarin
EsEasterling
HarHaradrim
HobBilbo le Hobbit
RhRhovanion
SdaLe Seigneur des Anneaux
SySylvain
TengTengwar
VVariag