Sphère de l’Élémentaliste
Anti-Corrosion
| Type | Utilitaire |
| Durée | 1 semaine |
| Coût en PP | 11 |
| Portée | Touché |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien · Thaumaturge |
| Source | HARP Codex, HARPer’s Grimoire |
Quand il est jeté sur un objet de cuivre ou de bronze (de 10 kg ou moins), ce sort prévient toute forme de corrosion ou de rouille pour la durée du sort.
Améliorations :
- Augmenter la masse (par tranche de 10 kg) : +4 PP
- Augmenter la durée (par tranche de 1 semaine) : +8 PP
- Protéger les autres métaux : +5 PP
Aura Élémentaire
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | Personnel |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste |
| Source | College of Magics, HARP Codex |
Le jeteur est entouré d’une aura de 1 mètre de rayon formée d’énergie élémentaire. Cette aura ne lui causera pas de dommages, pas plus qu’à son équipement. Toutefois, toute autre créature qui rentre dans l’aire de l’aura ou qui touche le jeteur et qui rate son JR subit directement un Critique Élémentaire de niveau « A ».
Le sort doit être appris séparément pour chaque élément, et chaque élément délivre une attaque spécifique : Feu = Chaleur, Eau = Froid, Terre = Impact, Air = Électricité.
Améliorations :
- Augmenter le niveau du Critique (par incrément de niveau) : +4 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
Brises
| Type | Utilitaire |
| Durée | Concentration |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | Personnel |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste |
| Source | College of Magics, HARP Codex |
Le jeteur projette un cône de vent depuis son index et s’étend à 6 m sur 3 m de large. Il s’agit d’une brise légère qui soulève une feuille de papier ou pousse lentement un nuage gazeux, à une vitesse de 2 km/h.
Améliorations :
- Augmenter la vitesse (par 2 km/h) : +2 PP
- Augmenter la longueur (par 3 m) : +2 PP
- Augmenter la largeur (par 50 cm) : +1 PP
Brouillard Opaque
| Type | Utilitaire |
| Durée | 5 rounds/rang |
| Coût en PP | 8 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste |
| Source | College of Magics, HARP Codex |
Le jeteur utilise les éléments de l’Air et de l’Eau pour créer un brouillard dense non naturel dans une aire faisant jusqu’à 6 m de rayon. Le centre de la zone doit être dans la portée du sort.
Le brouillard obscurcit la vison, utiliser les règles pour la vision en brouillard modéré. Le sort peut être jeté à l’extérieur ou en intérieur.
Améliorations :
- Brouillard Épais : +3 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
Cône Élémentaire
| Type | Énergie (Élémentaire) |
| Durée | – |
| Coût en PP | 7 |
| Portée | Personnel |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Codex |
Le jeteur projette un cône de force élémentaire brute depuis son index. Le cône fait 60 cm de diamètre au niveau du jeteur, 3 m de diamètre à sa base et 10 m de long. Toutes les créatures qui se trouvent dans l’aire d’effet sont sujettes à l’attaque. Si le cône est rallongé, il augmente aussi de taille à la base, environ 60 cm de diamètre en plus par incrément.
Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme (BO) pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur une Table d’Attaque élémentaire.
Le sort doit être appris séparément pour chaque élément, et chaque élément délivre une attaque spécifique : Feu = Chaleur, Eau = Froid, Terre = Impact, Air = Électricité.
Améliorations :
- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la longueur (par tranche de 3 m) : +3 PP
Conflagration
| Type | Utilitaire |
| Durée | – |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste |
| Source | College of Magics |
Tous les matériaux combustibles (bois, tissu, huile, plante, etc.) s’enflamment dans une aire de 3 m de diamètre. Le jeteur peut réduire l’aire d’effet s’il le souhaite sans augmenter le coût du sort. Le feu peut être éteint par des moyens naturels, mais s’il n’est pas contrôlé, il continuera à s’étendre jusqu’à consumer tous les matériaux combustibles dans la zone affectée. Tous ceux qui entrent dans la zone enflammée reçoivent un Critique de Feu de Taille Petite (1d100 -20).
Ce sort ne peut pas être incanté si quelqu’un qui peut être affecté se trouve dans l’aire d’effet.
Améliorations :
- Augmenter la taille du Critique (par incrément de taille) : +4 PP
- Feu non naturel (ne peut être éteint par moyens naturels) : +4 PP
- Feu en expansion (par tranche de 1,50 m de rayon par minute) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP
Congélation
| Type | Attaque |
| Durée | 10 rounds/rang (C) |
| Coût en PP | 6 |
| Portée | 3 mètres |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste |
| Source | College of Magics, HARP Codex |
Le jeteur peut faire baisser la température de 500 g d’un matériau inanimé (solide, liquide ou gaz) à la vitesse de 10°C par round jusqu’à une température minimum de -30°C. Le jeteur doit se concentrer pour faire baisser la température, sinon elle reste constante jusqu’à la fin du sort.
Le matériau doit réussir un JR pour éviter l’abaissement de température : s’il est porté par une créature = JR du porteur, s’il est magique non porté = JSL + bonus max de l’objet, s’il est non magique non porté = JSL.
Le sort va sans doute changer l’état du matériau, congelant par exemple les liquides. Si l’objet est métallique et qu’il rate son JR, il risque de se briser. Il doit tirer un JR à chaque fois qu’il est utilisé. Porter ou utiliser un objet extrêmement froid peut provoquer des critiques de Froid (niveau « A » ou plus, à la décision du MJ).
Une fois le sort terminé, l’objet revient naturellement à la température ambiante.
Améliorations :
- Augmenter la masse (1 kg/rang) : +2 PP
- Augmenter la masse (5 kg/rang) : +4 PP
- Augmenter la masse (50 kg/rang) : +8 PP
- Changer la température minimale (-130°C) : +4 PP
Contrôle du Climat
| Type | Utilitaire |
| Durée | 5 rounds/rang |
| Coût en PP | 6 |
| Portée | Personnel |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Guérisseur · Magicien |
| Source | HARPer’s Grimoire |
Ce sort permet au jeteur d’altérer la température et l’humidité dans un rayon de 50 cm. Le jeteur peut augmenter ou baisser la température de 10°C et augmenter ou baisser l’humidité par 5% pour chaque rang dans le sort.
Améliorations :
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter le rayon (1,5 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter le rayon (de 1,5 m à 3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter le rayon (par 3 m de rayon en plus) : +2 PP
- Changer la portée à « Touché » : +4 PP
Coup de Tonnerre
| Type | Attaque |
| Durée | – |
| Coût en PP | 6 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Codex, HARPer’s Grimoire |
Ce sort crée un bruit colossal dans un rayon de 1,50 m qui affecte toutes les créatures qui ratent leur JR. En dehors de cette zone, seul un son étouffé est entendu. Le jeteur peut utiliser une Amélioration pour ajouter un effet de Flash Aveuglant aux effets du sort.
Ceux qui se trouvent dans l’aire d’effet doivent réussir un Jet de Résistance en Cascade (JRC) pour résister aux effets du sort. Pour obtenir le Nombre Cible, le MJ doit trouver dans la colonne des JR de la table des manœuvres le résultat atteint grâce au Jet d’Incantation du jeteur. Ce Nombre Cible est utilisé pour calculer les différents effets obtenus précisés dans la table ci-dessous.
Coup de Tonnerre :
- JRC (NC –30) = La cible est Sourde pour 24 h.
- JRC (NC –20) = La cible est Étourdie pour 4 rounds et Sourde pour 2 rounds/rang du jeteur dans le sort.
- JRC (NC –10) = La cible est Étourdie pour 2 rounds et Sourde pour 1 round/rang du jeteur dans le sort.
- JRC (NC) = La cible est Hébétée pour 1 round.
- JRC (NC +20) = Pas d’effet.
Coup de Tonnerre + Flash Aveuglant :
- JRC (NC –30) = La cible est Sourde et Aveuglée pour 24 h.
- JRC (NC –20) = La cible est Étourdie pour 5 rounds et Sourde et Aveuglée pour 2 rounds/rang du jeteur dans le sort.
- JRC (NC –10) = La cible est Étourdie pour 4 rounds et Sourde et Aveuglée pour 1 round/rang du jeteur dans le sort.
- JRC (NC) = La cible est Hébétée pour 2 rounds et Éblouie pour 1 round. Hébétée et Éblouie sont cumulatifs.
- JRC (NC +20) = Pas d’effet.
Cible Sourde : –100 à toutes les actions liées à l’audition.
Cible Étourdie : Appliquer les règles habituelles de l’Étourdissement.
Cible Hébétée : –25 à toutes les actions.
Cible Aveuglée : –100 à toutes les actions.
Cible Éblouie : –20 à toutes les actions.
Améliorations :
- Augmenter le rayon (3 m) : +2 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
- Flash Aveuglant : +6 PP
Crevasse
| Type | Utilitaire |
| Durée | – |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste |
| Source | College of Magics, HARP Codex |
Grâce à ce sort, une petite fissure est créée dans le sol, s’étendant du jeteur à la cible. Lorsque la fissure atteint la cible, elle s’agrandit pour devenir une crevasse de 3 m de long, 1,50 m de large et 3 m de profondeur.
La cible, si elle voit venir l’attaque, peut tenter une manœuvre Moyenne (+0) d’Acrobatie ou une manœuvre Difficile (–20) basée sur l’Agilité pour éviter de tomber dans la crevasse. Si la cible rate sa manœuvre ou si elle n’est pas autorisée à en faire une, elle prend les dommages d’une chute de 3 m de haut et se retrouve au fond de la crevasse.
Augmenter la Puissance : Le Critique reçu pour une chute de 3 m est un Critique Écrasant (Ec) de Taille Petite suivant les règles de « Dommages dus à une chute ». Cette Amélioration permet d’augmenter la taille du Critique d’un incrément.
Améliorations :
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter la Difficulté (par incrément de Difficulté) : +2 PP
- Augmenter la Puissance (par incrément de taille de Critique) : +4 PP
Déflexions*
| Type | Utilitaire |
| Durée | – |
| Coût en PP | 7 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin · Thaumaturge · Animiste · Nécromant · Shaman · Sombrelame · Guérisseur · Élémentaliste |
| Source | HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 |
Le jeteur peut dévier un missile qu’il a en vue dans la portée, soustrayant 20 à cette attaque.
Améliorations :
- Augmenter la déflexion (-50 à l’attaque du missile) : +3 PP
- Augmenter la déflexion (-100 à l’attaque du missile) : +5 PP
- Véritable Déviation (le missile rate sa cible) : +7 PP
- Déflexion de masse (affecte un missile par rang) : +10 PP
Démon de Flammes
| Type | Utilitaire |
| Durée | 10 rounds/rang (C) |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Codex |
Le jeteur peut donner à un feu normal une forme d’humanoïde, et le faire bouger à une vitesse de 3 m par round. Le sort requiert que le feu (au moins de la taille d’un feu de camp ou d’un feu de cheminée) soit dans la portée du sort au moment de l’incantation, puisque le Démon de Flammes est créé depuis le feu. Sans Amélioration, le sort crée un Démon de Flammes de 60 cm de haut. (Voir le bestiaire pour plus d’informations sur les Démons Élémentaires).
Le Démon de Flammes doit rester à moins de 15 m du jeteur à tout moment. Le jeteur doit se concentrer pour contrôler le Démon de Flammes. Si sa concentration devait être rompue, le sort serait instantanément dispersé.
Contrôle Vocal : Permet au jeteur de donner des ordres simples au Démon de Flammes.
Contrôle Mental : Permet au jeteur de donner des ordres simples sans avoir à parler.
Améliorations :
- Augmenter la taille du Démon (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Contrôle Vocal : +5 PP
- Contrôle Mental : +9 PP
- Création de Flammes (pas besoin d’une source existante) : +4 PP
Démon de Fumée
| Type | Utilitaire |
| Durée | 10 rounds/rang (C) |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Codex |
Le jeteur peut donner à une fumée une forme d’humanoïde, et le faire bouger à une vitesse de 3 m par round. Le sort impose la présence d’un feu générant de la fumée (au moins de la taille d’un feu de camp ou d’un feu de cheminée) dans la portée du sort au moment de l’incantation, puisque le Démon de Fumée est créé par la fumée du feu. Sans Amélioration, le sort crée un Démon de Fumée de 60 cm de haut. (Voir le bestiaire pour plus d’informations sur les Démons Élémentaires).
Le Démon de Fumée doit rester à moins de 15 m du jeteur à tout moment. Le jeteur doit se concentrer pour contrôler le Démon de Fumée. Si sa concentration devait être rompue, le sort serait instantanément dispersé.
Contrôle Vocal : Permet au jeteur de donner des ordres simples au Démon de Fumée que celui-ci va suivre.
Contrôle Mental : permet au jeteur de donner des ordres simples sans avoir à parler.
Améliorations :
- Augmenter la taille du Démon (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Contrôle Vocal : +5 PP
- Contrôle Mental : +9 PP
- Création de Fumée (pas besoin d’une source existante) : +4 PP
Démon de Pierre
| Type | Utilitaire |
| Durée | 10 rounds/rang (C) |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Codex |
Le jeteur peut donner à un tas de pierre une forme d’humanoïde, et le faire bouger à une vitesse de 3 m par round. Le sort impose la présence de pierre dans la portée du sort au moment de l’incantation. Sans Amélioration, le sort crée un Démon de Pierre de 60 cm de haut. (Voir le bestiaire pour plus d’informations sur les Démons Élémentaires).
Le Démon de Pierre doit rester à moins de 15 m du jeteur à tout moment. Le jeteur doit se concentrer pour contrôler le Démon de Pierre. Si sa concentration devait être rompue, le sort serait instantanément dispersé.
Contrôle Vocal : Permet au jeteur de donner des ordres simples au Démon de Pierre que celui-ci va suivre.
Contrôle Mental : Permet au jeteur de donner des ordres simples sans avoir à parler.
Améliorations :
- Augmenter la taille du Démon (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Contrôle Vocal : +5 PP
- Contrôle Mental : +9 PP
- Création de Pierre (pas besoin d’une source existante) : +4 PP
Dissipation du Brouillard
| Type | Utilitaire |
| Durée | – |
| Coût en PP | 9 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste |
| Source | College of Magics, HARP Codex |
Le jeteur peut disperser toute brume ou brouillard dans un rayon de 15 m. Si le sort ne disperse pas tout le brouillard (si le brouillard couvre une zone plus importante), le brouillard remplira la zone dispersée à une vitesse de 3 m de rayon par minute.
Améliorations :
- Augmenter le rayon (par tranche de 15 m) : +6 PP
Embrasement
| Type | Attaque |
| Durée | 10 rounds/rang (C) |
| Coût en PP | 6 |
| Portée | 3 mètres |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste |
| Source | College of Magics, HARP Codex |
Le jeteur peut faire augmenter la température de 500 g d’un matériau inanimé (solide, liquide ou gaz) à la vitesse de 10°C par round jusqu’à une température maximum de 100°C. Le jeteur doit se concentrer pour faire monter la température, sinon elle reste constante jusqu’à la fin du sort.
Le matériau doit réussir un JR pour éviter un changement d’état, voire une explosion : s’il est porté par une créature = JR du porteur, s’il est magique non porté = 1d100 + bonus max de l’objet, s’il n’est ni porté ni magique = 1d100.
Porter ou utiliser un objet extrêmement chaud peut provoquer des critiques de Chaleur (niveau « A » ou plus, à la décision du MJ).
Une fois le sort terminé, l’objet revient naturellement à la température ambiante.
Améliorations :
- Augmenter la masse (1 kg/rang) : +2 PP
- Augmenter la masse (5 kg/rang) : +4 PP
- Augmenter la masse (50 kg/rang) : +8 PP
- Augmenter la température maximale (250°C) : +4 PP
- Augmenter la température maximale (500°C) : +8 PP
- Augmenter la température maximale (pas de maximum) : +12 PP
Extinction des Feux
| Type | Utilitaire |
| Durée | 5 rounds/rang |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | 3 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste |
| Source | College of Magics |
Tous les feux naturels dans les 3 m de rayon sont éteints immédiatement. Il n’est pas possible de rallumer un feu dans l’aire d’effet pour la durée du sort.
Nota bene : L’ensemble de l’aire d’effet soit se trouver dans la portée. Augmenter la portée si on augmente l’aire d’effet.
Améliorations :
- Augmenter la portée (de 3 m à 15 m) : +1 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
- Extinction des feux magiques : +6 PP
Flash
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 6 |
| Portée | Personnel |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste |
| Source | College of Magics, HARP Codex |
À la fin de l’incantation de ce sort, un petit globe de lumière apparaît au-dessus de la tête du jeteur et explose dans un éclair aveuglant. À l’exception du jeteur, tous ceux qui se trouvent dans une zone de 3 m de rayon doivent réussir leur JR ou être aveuglés pour le reste de la durée du sort.
Améliorations :
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP
Forge Ardente
| Type | Utilitaire |
| Durée | 1 heure |
| Coût en PP | 8 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien · Thaumaturge |
| Source | HARP Codex |
Quand ce sort est jeté sur un feu normal (non-magique), ce sort permet à ce feu de se consumer de manière beaucoup plus efficace. Le feu va brûler 50% plus longtemps et générer 50% plus de chaleur, tout en consommant le même volume de « carburant », bois, charbon, etc. Ce feu laissera aussi 50% moins de cendres.
Améliorations :
- Augmenter la puissance (par tranche de 5%) : +2 PP
- Augmenter la durée (par +1 heure) : +5 PP
- Feux additionnels (par feu additionnel) : +4 PP
Forme Aquatique
| Type | Utilitaire |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | Touché |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste |
| Source | College of Magics |
La cible prend la forme d’une masse liquide (le jeteur choisit la couleur, « transparent » n’étant pas une couleur). Elle peut se mouvoir dans les petites fissures, comme on peut imaginer un liquide le faire. Dans cette forme, la cible ne peut accomplir aucune autre action à part se déplacer, pas d’incantation. La cible peut toujours être touchée par un sort ou touchée par des armes magiques, à condition que l’attaquant souhaite frapper une flaque d’eau…
Améliorations :
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Possibilité d’incanter : +6 PP
Forme Brumeuse
| Type | Utilitaire |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | Touché |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste |
| Source | College of Magics |
La cible prend la forme d’une masse de brouillard (le jeteur choisit la couleur). Elle peut se mouvoir dans les petites fissures, et s’étendre grandement jusqu’à devenir quasiment invisible. Dans cette forme, la cible ne peut accomplir aucune autre action à part se déplacer, pas d’incantation. La cible peut toujours être touchée par un sort ou touchée par des armes magiques, à condition que l’attaquant souhaite frapper une nappe de brouillard…
Améliorations :
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Possibilité d’incanter : +6 PP
Inversion de la Corrosion
| Type | Utilitaire |
| Durée | 24 heures |
| Coût en PP | 11 |
| Portée | Touché |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien · Thaumaturge |
| Source | HARP Codex, HARPer’s Grimoire |
Restaure à un objet corrodé son état initial. Par défaut, fonctionne sur 10 kg de métal légèrement corrodé. Nécessite plusieurs incantations successives pour un métal plus corrodé (9 fois pour « tombe en morceaux »).
Améliorations :
- Augmenter la masse de l’objet (par tranche de +10 kg) : +3 PP
- Augmenter la masse de l’objet (par tranche de +100 kg) : +6 PP
- Augmenter la masse de l’objet (par tranche de +1 000 kg) : +12 PP
Missile Élémentaire
| Type | Utilitaire (Élémentaire) |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | Touché |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Guerrier-Mage · Magicien |
| Source | HARP Codex, HARPer’s Grimoire |
Le jeteur peut enchanter temporairement un missile (une flèche, une pierre, etc.) pour qu’il délivre un Critique Additionnel élémentaire à l’impact sur sa cible.
Le Critique Élémentaire est d’un niveau inférieur au critique de l’attaque initiale. Si l’attaque initiale ne génère pas au moins un Critique de niveau « B », le sort n’a aucun effet particulier.
Ce sort doit être appris séparément pour chaque élément. Le sort se dissipe lorsque le missile touche sa cible ou lorsqu’il a atteint sa durée.
Augmenter la puissance : Le missile inflige un Critique Élémentaire de même niveau que l’attaque initiale, mais n’a aucun effet si l’attaque initiale ne génère pas un Critique.
Améliorations :
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la puissance (Critique de même niveau) : +6 PP
Mouvement Sous-Marin
| Type | Utilitaire |
| Durée | 5 rounds/rang |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | Touché |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste |
| Source | College of Magics |
La cible peut se déplacer sous l’eau comme si elle était sur terre. Le sort ne protège pas contre la pression de l’eau et ne confère pas la capacité de respirer sous l’eau.
Améliorations :
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
- Augmenter la durée (1 heure/rang) : +10 PP
- Résister à la pression (la cible résiste à la pression jusqu’à 30 m par rang) : +4 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
Mur d’Air
| Type | Utilitaire (Élémentaire) |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | 3 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Guérisseur · Magicien |
| Source | HARP Codex, HARP Core Book |
Crée un mur d’air tourbillonnant de 3 m de large, 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le brassage de l’air diminue le Mouvement de Base de toutes les créatures passant au travers de 50%. Toutes les attaques qui doivent passer au travers du mur sont effectuées avec une pénalité de -50.
Améliorations :
- Augmenter le brassage (MdB réduit de 75%, attaques à -75) : +4 PP
- Augmenter le brassage (MdB réduit de 100%, attaques à -100) : +8 PP
- Augmenter les dimensions (par section additionnelle de 3 m x 3 m x 30 cm) : +3 PP
- Changer la forme du mur (le mur peut prendre n’importe quelle forme) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
Mur d’Eau
| Type | Utilitaire (Élémentaire) |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | 3 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Core Book |
Crée un mur d’eau tourbillonnante de 3 m de large, 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le brassage de l’eau diminue le Mouvement de Base de toutes les créatures passant au travers de 50%. Toutes les attaques qui doivent passer au travers du mur sont effectuées avec une pénalité de -50.
Améliorations :
- Augmenter le brassage (MdB réduit de 75%, attaques à -75) : +4 PP
- Augmenter le brassage (MdB réduit de 100%, attaques à -100) : +8 PP
- Augmenter les dimensions (par section additionnelle de 3 m x 3 m x 30 cm) : +3 PP
- Changer la forme du mur (le mur peut prendre n’importe quelle forme) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
Mur de Brouillard Glacé
| Type | Utilitaire (Élémentaire) |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Core Book |
Le jeteur crée un mur de brouillard glacé tourbillonnant de 3 m de large par 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Toute créature passant au travers du mur recevra automatiquement une attaque de Froid.
Le sort utilise un Jet d’Attaque simple sur une base de 1d100 –20 pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque de « Froid ».
Améliorations :
- Augmenter la taille du critique (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la taille (par section de 3 m x 3 m x 30 cm) : +3 PP
- Changer la forme du mur (le mur peut prendre n’importe quelle forme) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
Mur de Feu
| Type | Utilitaire (Élémentaire) |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Core Book |
Le jeteur crée un mur de flammes intenses de 3 m de large par 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Toute créature passant au travers du mur subira une attaque de Feu.
Le sort utilise un Jet d’Attaque simple sur une base de 1d100 –20 pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque de « Feu ».
Améliorations :
- Augmenter la taille du critique (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la taille (par section de 3 m x 3 m x 30 cm) : +3 PP
- Changer la forme du mur (le mur peut prendre n’importe quelle forme) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
Mur de Glace
| Type | Utilitaire |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | 3 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste |
| Source | College of Magics |
Le jeteur crée un mur de glace solide de 3 m de large par 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Pendant la durée du sort, il ne peut être affecté par des moyens usuels (feu de bois, température élevée), seul un feu d’origine magique pourrait le faire fondre. Quand le sort se termine, le Mur de Glace fond naturellement et peut même être percé avec des moyens usuels.
Améliorations :
- Augmenter l’épaisseur (par tranche de 30 cm) : +3 PP
- Augmenter la taille (par section de 3 m x 3 m x 30 cm) : +3 PP
- Changer la forme du mur (le mur peut prendre n’importe quelle forme) : +3 PP
- Façonner le mur (le mur s’adapte aux surfaces environnantes et peut s’accrocher à d’autres murs) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minutes/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
Mur de Terre
| Type | Utilitaire (Élémentaire) |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 6 |
| Portée | 3 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste |
| Source | College of Magics, HARP Codex |
Crée un mur de terre compactée de 3 m de large, 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le mur doit être créé sur une surface solide. Il est possible de creuser ce mur comme un mur normal.
Améliorations :
- Mur de Pierre (le mur est fait de pierre, peut être creusé) : +5 PP
- Augmenter l’épaisseur (par tranche de 30 cm) : +3 PP
- Augmenter la taille (par tranche de 3 m de large, 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur) : +3 PP
- Donner une forme (le mur peut être formé à la guise du jeteur, pouvant aller jusqu’à hémisphère) : +3 PP
- Fondre le mur (le mur se fond avec son environnement) : +3 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
Nuage Étourdissant
| Type | Attaque |
| Durée | 6 rounds |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Core Book |
Le jeteur crée un nuage de 1,50 m de rayon ténébreux et chargé de particules. Durant les deux premiers rounds, toute personne ou créature dans le nuage reçoit un Critique direct d’Électricité de niveau « C ». Durant les rounds 3 et 4, un Critique d’Électricité de niveau « B ». Durant les rounds 5 et 6, un Critique d’Électricité de niveau « A ».
Le nuage peut être poussé par le vent, mais ne se dissipe que lorsque la durée est écoulée.
Améliorations :
- Augmenter la durée (8 rounds – Critique max de niveau « D ») : +6 PP
- Augmenter la durée (10 rounds – Critique max de niveau « E ») : +12 PP
- Augmenter la durée (15 rounds – Critique max de niveau « E », 3 rounds pour chaque niveau) : +18 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
Ouverture des Eaux
| Type | Utilitaire |
| Durée | 5 rounds/rang |
| Coût en PP | 10 |
| Portée | Touché |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste |
| Source | College of Magics, HARP Codex |
Le jeteur crée un « corridor » (de 15 m de long, 3 m de large et 3 m de profondeur) qui traverse une zone liquide. Le corridor doit être ouvert sur l’air. Le sort écarte l’eau et la retient par une force magique. Il est donc possible de marcher ou ramper sur la surface créée. L’effet prend du temps à de produire, le sort sépare l’eau à la vitesse de 3 m de long par round.
Quand le sort s’arrête, l’eau ne reprend sa place qu’à la vitesse où elle a été repoussée.
Tunnel : Crée un tunnel à n’importe quelle profondeur sous l’eau. Le tunnel est rempli d’air respirable pour la durée du sort.
Améliorations :
- Augmenter la longueur (par tranche de 15 m) : +4 PP
- Augmenter la largeur (par tranche de 3 m) : +1 PP
- Augmenter la hauteur (par tranche de 3 m) : +1 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Tunnel (1,50 m de rayon) : +8 PP
- Tunnel (3 m de rayon) : +10 PP
- Tunnel (6 m de rayon) : +12 PP
Peau de Pierre
| Type | Utilitaire |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | Touché |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste |
| Source | College of Magics |
La peau de la cible prend l’apparence de la pierre, et elle devient aussi protectrice qu’une armure de Cuir Souple (Type 3, +10 BD). Le jeteur n’est pas affecté par les pénalités de manœuvre ou par les modificateurs d’incantation associés avec le port d’une armure.
Améliorations :
- Augmenter la protection (Cuir clouté - Type 5, +15 BD) : +3 PP
- Augmenter la protection (Cotte de mailles - Type 8, +25 BD) : +6 PP
- Augmenter la protection (Mailles et plates - Type 9, +30 BD) : +9 PP
- Augmenter la protection (Plates - Type 10, +35 BD) : +12 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
Piège Élémentaire
| Type | Énergie (Élémentaire) |
| Durée | 1 heure |
| Coût en PP | 10 |
| Portée | 3 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien · Thaumaturge |
| Source | HARP Codex |
Quand il est jeté, ce sort enchante un objet afin que toute créature passant à moins de 1,50 m déclenche le piège. Le piège projette alors un rayon d’énergie élémentaire qui vient frapper la cible. Au moment de l’incantation, le jeteur décide du mode de déclenchement : marcher à un endroit particulier ou passer par un endroit spécifique. Des déclenchements complexes ou conditionnels peuvent être obtenus par Amélioration.
Ce sort délivre une attaque de taille « Très Petite » sur une Table d’Attaque élémentaire. Contrairement aux sorts d’énergie classiques, le Bonus Offensif de l’attaque ne dépend pas du Jet d’Incantation du jeteur (qu’il serait complexe de mémoriser) mais de la taille de l’attaque : Très Petite = +40, Petite = +60, Moyenne = +80, Grande = +100, Très Grande = +120.
Le sort doit être appris séparément pour chaque élément, et chaque élément délivre une attaque spécifique : Feu = Chaleur, Eau = Froid, Terre = Impact, Air = Électricité.
Améliorations :
- Augmenter la puissance (par incrément de taille) : +4 PP
- Aire d’Effet (des rayons affectent toutes les créatures à 1,50 m) : +4 PP
- Augmenter le rayon (requiert Aire d’Effet) (par tranche de 1,50 m) : +2 PP
- Augmenter le nombre de déclencheurs (par déclencheur additionnel) : +4 PP
- Définir des Déclencheurs Complexes : +6 PP
Piques
| Type | Utilitaire (Élémentaire) |
| Durée | 5 rounds/rang |
| Coût en PP | 6 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Codex, HARP Core Book |
Ce sort remplit une zone de 1,50 m de rayon de piques pointues et coupantes de formes et de tailles variées. La composition des pointes dépend de la nature du sol. Toute créature tentant de passer par la zone de piques doit réussir une manœuvre sur l’Agilité Extrêmement Difficile (-60) ou recevoir une attaque des piques. Les piques mettent trois rounds à se former, laissant le temps à ceux qui se trouvent dans la zone d’en sortir sans prendre de dommages.
Le sort utilise un Jet d’Attaque simple sur une base de 1d100 –20 pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque des « Pointes ».
Améliorations :
- Augmenter l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter le rayon (3 m) : +2 PP
- Augmenter le rayon (6 m) : +3 PP
Protection Élémentaire
| Type | Utilitaire |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | Touché |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Codex, HARPer’s Grimoire |
Ce sort réduit le tirage des critiques obtenus suite à des attaques élémentaires de -5.
Ce sort doit être appris séparément pour chaque élément.
Améliorations :
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la protection (par tranche de -5) : +4 PP
Rayon Élémentaire
| Type | Énergie (Élémentaire) |
| Durée | – |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Core Book |
Le jeteur projette un rayon de 1 cm de diamètre de force élémentaire brute depuis un de ses doigts.
Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme Bonus Offensif (BO) pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur une Table d’Attaque élémentaire à la créature touchée par le rayon.
Le sort doit être appris séparément pour chaque élément, et chaque élément délivre une attaque spécifique : Feu = Chaleur, Eau = Froid, Terre = Impact, Air = Électricité.
Améliorations :
- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
Résistance Élémentaire
| Type | Utilitaire |
| Durée | 5 rounds/rang |
| Coût en PP | 6 |
| Portée | Touché |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste |
| Source | College of Magics |
La cible est protégée contre les attaques élémentaires basées sur l’élément choisi. Ce sort réduit le Niveau du Critique, ainsi, si la cible est sujette à un Critique de Niveau « C » alors qu’elle est protégée par le sort, le tirage se fera sur la colonne « B ». Si l’attaquant obtient un Critique de Niveau « A », le Critique est annulé.
Le jeteur doit apprendre une version différente du sort pour chaque élément.
Améliorations :
- Augmenter la protection (par réduction de Niveau du Critique) : +4 PP
Sables Mouvants
| Type | Utilitaire |
| Durée | 5 rounds/rang |
| Coût en PP | 7 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste |
| Source | College of Magics, HARP Codex |
Ce sort crée une zone de sables mouvants de 3 m de rayon et de 1,50 m de profondeur. Elle représente un danger pour les personnes de petite taille et de nombreux animaux. Les personnages alertes peuvent obtenir un Jet de Perception de difficulté Moyenne (+0) pour s’apercevoir de sa présence avant de s’y enfoncer. Ce sort ne peut être jeté qu’en extérieur.
(Les règles concernant les sables mouvants se trouvent dans le Livre du MJ).
Améliorations :
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
- Augmenter la profondeur (par tranche de 1,50 m) : +1 PP
- Dissimuler les sables mouvants (par incrément de difficulté sur le Jet de Perception) : +2 PP
Secousse
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Spécial |
| Sphère(s) | Élémentaliste |
| Source | College of Magics |
Ce sort fait trembler le sol sous les pieds de la cible. Elle doit réussir un Jet d’Agilité Facile (+20) ou une manœuvre d’Acrobatie Facile (+20) ou prendre un Critique direct d’Arts Martiaux – Balayages (Mb) de niveau « A ».
Améliorations :
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter la Difficulté de la manœuvre (par incrément de niveau de Difficulté) : +2 PP
- Augmenter le niveau du Critique (par incrément de niveau) : +4 PP
Sphère Élémentaire
| Type | Énergie (Élémentaire) |
| Durée | – |
| Coût en PP | 6 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Core Book |
Le jeteur projette une sphère de 20 cm de diamètre de force élémentaire brute depuis la paume de ses mains. En touchant sa cible ou en ayant parcouru sa portée maximale, elle explose, remplissant une zone de 3 m de rayon. L’énergie remplit cette zone aussi complètement que possible, sans en déborder.
Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme Bonus Offensif (BO) pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur une Table d’Attaque élémentaire.
Si l’attaque est dirigée sur une cible spécifique, on rajoute un bonus de +20 au BO contre cette cible.
Le sort doit être appris séparément pour chaque élément, et chaque élément délivre une attaque spécifique : Feu = Chaleur, Eau = Froid, Terre = Impact, Air = Électricité.
Améliorations :
- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (6 m) : +3 PP
Touché Brûlant
| Type | Utilitaire (Élémentaire) |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | Personnel |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Codex |
Les mains du jeteur sont couvertes d’énergie élémentaire. Cette énergie prend une apparence qui ressemble à des flammes, et le jeteur peut décider de leur couleur (pas transparent).
Les attaques à mains nues et les attaques d’Arts Martiaux – Coups délivrent un Critique Additionnel de « Chaleur » à l’impact sur la cible.
Le Critique est d’un niveau inférieur au Critique de l’attaque initiale. Si l’attaque initiale ne génère pas au moins un Critique de niveau « B », le sort n’a aucun effet particulier.
Le jeteur est totalement immunisé aux effets de ce sort, et l’énergie élémentaire n’affectera qu’une créature frappée par le jeteur.
Augmenter la Puissance : L’attaque inflige un Critique de même niveau que l’attaque initiale, mais n’a aucun effet si l’attaque initiale ne fait pas de Critique.
Améliorations :
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Inclure les pieds : +1 PP
- Changer de type d’élément : +1 PP
- Augmenter la puissance (Critique de même niveau) : +6 PP
Tournelame*
| Type | Utilitaire |
| Durée | – |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | Personnel |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin · Thaumaturge · Animiste · Élémentaliste · Guérisseur · Nécromant · Shaman · Sombrelame |
| Source | HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 |
Le jeteur peut détourner une attaque de mêlée qu’il perçoit. Cette attaque reçoit un malus de -20.
Améliorations :
- Augmenter le malus (-50) : +2 PP
- Augmenter le malus (-100) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 30 m) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 100 m) : +6 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 200 m) : +7 PP
Tranchée
| Type | Utilitaire |
| Durée | – |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | 3 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Élémentaliste |
| Source | College of Magics |
Ce sort crée une tranchée (ou un fossé) dans le sol. Elle fait 3 m de profondeur x 3 m de long x 1,50 m de large. La terre déplacée par le creusement de la tranchée est gentiment placée sur un des côtés de la tranchée, au souhait du jeteur.
Remplir la tranchée : Remet la terre en place. Cette option ne peut être utilisée que si personne ne se trouve dans la tranchée.
Donner une forme à la tranchée : Cette option permet au jeteur de choisir la forme de la tranchée, avec comme limite le volume original de la tranchée.
Améliorations :
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter la longueur (par tranche de 30 cm) : +1 PP
- Augmenter la largeur (par tranche de 30 cm) : +1 PP
- Augmenter la profondeur (par tranche de 30 cm) : +1 PP
- Remplir la tranchée : +4 PP
- Donner une forme à la tranchée : +4 PP
Transmutations du Sol
| Type | Utilitaire |
| Durée | Permanent |
| Coût en PP | 14 |
| Portée | 3 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Codex, HARP Core Book |
Transforme 3 mètres cube de pierre en terre compactée / terre battue. Le changement est graduel, prenant 3 rounds à s’accomplir. Chaque Amélioration prend 3 rounds supplémentaires.
Améliorations :
- Transmute la terre compactée en pierre : +3 PP
- Transmute la terre compactée en terre : +3 PP
- Transmute la terre compactée en boue : +3 PP
- Transmute la terre en terre compactée : +3 PP
- Transmute la terre en boue : +3 PP
- Transmute la boue en terre compactée : +3 PP
- Transmute la boue en terre : +3 PP
Tunnel
| Type | Utilitaire |
| Durée | 5 rounds/rang |
| Coût en PP | 10 |
| Portée | Touché |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste |
| Source | College of Magics, HARP Codex |
En plaçant ses mains sur la terre ou la pierre, le jeteur peut faire s’ouvrir le sol devant lui pour créer un tunnel de 1,50 m de rayon et 15 m de long. Le tunnel n’est pas nécessairement horizontal. Si besoin, le sort remplira le tunnel d’air respirable.
Lorsque le sort se termine, le tunnel disparaît complètement, ensevelissant tous ceux qui se trouvent dedans.
Améliorations :
- Augmenter la longueur (par tranche de 15 m) : +4 PP
- Augmenter la taille du tunnel (3 m de rayon) : +2 PP
- Augmenter la taille du tunnel (6 m de rayon) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
Vide
| Type | Attaque |
| Durée | 1 round |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Animiste · Élémentaliste · Magicien |
| Source | HARP Codex, HARP Core Book |
Ce sort supprime l’air dans une zone de 1,50 m de rayon, puis force son retour soudain, causant à toutes les créatures dans la zone un critique d’Impact de niveau « A ».
Améliorations :
- Augmenter l’Impact (par incrément de niveau de critique) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (3 m) : +2 PP
- Augmenter le rayon (6 m) : +3 PP