Sphère du Nécromant
Animation des Morts
| Type | Utilitaire |
| Durée | 2 rounds/rang (C) |
| Coût en PP | 6 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | HARP Core Book |
Le jeteur peut faire se lever et se déplacer un corps, qui devient un mort-vivant. Le corps ne peut pas être celui d’une créature morte depuis plus d’une journée. Il ne peut pas non plus faire plus de 150% de la masse du jeteur (jeteur 100 kg = cible moins de 150 kg).
Le corps animé performe toutes ses manœuvres avec un malus de -25 et ses attaques avec un malus de -20 (par rapport aux bonus de son vivant).
Améliorations :
- Augmentation de l’Animation I (-15 aux manœuvres ; -10 aux attaques) : +2 PP
- Augmentation de l’Animation I (-5 aux manœuvres ; +0 aux attaques) : +3 PP
- Augmentation de l’Animation I (+0 aux manœuvres ; +10 aux attaques) : +4 PP
- Augmentation de l’Animation I (+10 aux manœuvres ; +20 aux attaques) : +5 PP
- Augmentation de l’Animation I (+15 aux manœuvres ; +30 aux attaques) : +6 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
Choc
| Type | Attaque |
| Durée | – |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Magicien · Nécromant |
| Source | HARP Core Book |
Le jeteur crée une activité électrique violente et soudaine à l’intérieur de la cible, délivrant un Critique direct d’Électricité de niveau « A ».
Améliorations :
- Augmenter la puissance (par incrément de niveau de critique) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
Conjuration de Mort-Vivant
| Type | Utilitaire |
| Durée | 5 rounds/rang |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | Personnel |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
Ce sort permet au jeteur de conjurer un mort-vivant de Classe I. Il choisit le type exact de mort-vivant. Le mort-vivant conjuré ne peut être sous le contrôle de qui que ce soit. Le mort-vivant apparait à moins d’1,50 m du jeteur. À tout moment pendant la durée du sort, le jeteur peut se concentrer durant un round pour renvoyer le mort-vivant à sa localisation originale. Quand la durée est écoulée, le mort-vivant ne peut plus être banni par le jeteur de cette façon.
Le sort ne fournit au jeteur aucun contrôle sur le mort-vivant, et s’il n’est pas contrôlé, il attaquera la créature vivante la plus proche.
Améliorations :
- Conjuration d’un mort-vivant de Classe II : +2 PP
- Conjuration d’un mort-vivant de Classe III : +4 PP
- Conjuration d’un mort-vivant de Classe IV : +6 PP
- Conjuration d’un mort-vivant de Classe V : +8 PP
- Augmenter le nombre (par mort-vivant supplémentaire) : +4 PP
Contrôle des Morts-Vivants
| Type | Attaque |
| Durée | Concentration |
| Coût en PP | 6 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Guérisseur · Nécromant |
| Source | HARP Core Book |
Le jeteur peut contrôler un mort-vivant de Classe I qui rate son JR contre la Magie. Ce contrôle ne dure que si le jeteur se concentre.
Les morts-vivants sont répartis en 5 Classes. Les Squelettes sont de Classe I, alors que les morts-vivants les plus puissants sont de Classe V. (Classe I : Niveau 1 à 5 · Classe II : Niveau 6 à 10 · Classe III : Niveau 11 à 15 · Classe IV : Niveau 16 à 20 · Classe V : Niveau 21+.)
Améliorations :
- Mort-vivant de Classe II : +2 PP
- Mort-vivant de Classe III : +4 PP
- Mort-vivant de Classe IV : +6 PP
- Mort-vivant de Classe V : +8 PP
- Contrôler un mort-vivant pour 5 rounds sans concentration : +6 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Augmenter la porté (par 15 m de plus) : +1 PP
Création de mort-vivant
| Type | Utilitaire |
| Durée | Permanent |
| Coût en PP | 14 |
| Portée | 3 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | HARP Core Book |
S’il a accès au corps d’une créature morte depuis moins d’une semaine, le jeteur peut la transformer en mort-vivant de Classe I. Le mort-vivant attaque la créature vivante la plus proche s’il n’est pas contrôlé, mais ne prend aucune action autre qu’attaque ou mouvement. S’il est contrôlé, le mort-vivant tentera d’obéir à son « maitre » au mieux de ses capacités.
Améliorations :
- Créer un mort-vivant de Classe II : +2 PP
- Créer un mort-vivant de Classe III : +4 PP
- Créer un mort-vivant de Classe IV : +6 PP
- Créer un mort-vivant de Classe V : +8 PP
Déflexions*
| Type | Utilitaire |
| Durée | – |
| Coût en PP | 7 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin · Thaumaturge · Animiste · Nécromant · Shaman · Sombrelame · Guérisseur · Élémentaliste |
| Source | HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 |
Le jeteur peut dévier un missile qu’il a en vue dans la portée, soustrayant 20 à cette attaque.
Améliorations :
- Augmenter la déflexion (-50 à l’attaque du missile) : +3 PP
- Augmenter la déflexion (-100 à l’attaque du missile) : +5 PP
- Véritable Déviation (le missile rate sa cible) : +7 PP
- Déflexion de masse (affecte un missile par rang) : +10 PP
Diminution de la Constitution
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 3 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
La cible subit une pénalité de -5 en Constitution pour la durée du sort. Ce modificateur s’applique bien entendu à toutes les Compétences affectées par cette Caractéristique.
Améliorations :
- Augmenter la pénalité (par tranche de -5) : +5 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
Diminution de la Force
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 3 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
La cible subit une pénalité de -5 en Force pour la durée du sort. Ce modificateur s’applique bien entendu à toutes les Compétences affectées par cette Caractéristique.
Améliorations :
- Augmenter la pénalité (par tranche de -5) : +5 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
Diminution de la Présence
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 3 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
La cible subit une pénalité de -5 en Présence pour la durée du sort. Ce modificateur s’applique bien entendu à toutes les Compétences affectées par cette Caractéristique.
Améliorations :
- Augmenter la pénalité (par tranche de -5) : +5 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
Diminution de la Rapidité
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 3 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
La cible subit une pénalité de -5 en Rapidité pour la durée du sort. Ce modificateur s’applique bien entendu à toutes les Compétences affectées par cette Caractéristique.
Améliorations :
- Augmenter la pénalité (par tranche de -5) : +5 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
Diminution de la Volonté
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 3 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
La cible subit une pénalité de -5 en Volonté pour la durée du sort. Ce modificateur s’applique bien entendu à toutes les Compétences affectées par cette Caractéristique.
Améliorations :
- Augmenter la pénalité (par tranche de -5) : +5 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
Diminution de l’Agilité
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 3 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
La cible subit une pénalité de -5 en Agilité pour la durée du sort. Ce modificateur s’applique bien entendu à toutes les Compétences affectées par cette Caractéristique.
Améliorations :
- Augmenter la pénalité (par tranche de -5) : +5 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
Diminution de l’Intuition
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 3 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
La cible subit une pénalité de -5 en Intuition pour la durée du sort. Ce modificateur s’applique bien entendu à toutes les Compétences affectées par cette Caractéristique.
Améliorations :
- Augmenter la pénalité (par tranche de -5) : +5 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
Diminution du Raisonnement
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 3 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
La cible subit une pénalité de -5 en Raisonnement pour la durée du sort. Ce modificateur s’applique bien entendu à toutes les Compétences affectées par cette Caractéristique.
Améliorations :
- Augmenter la pénalité (par tranche de -5) : +5 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
Douleur
| Type | Attaque |
| Durée | – |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
La cible ressent une intense douleur. Si elle rate son JR, elle prend 10 PdV de dommages.
Améliorations :
- Augmenter la douleur (par tranche de 10 PdV supplémentaires) : +2 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
Embrasement des Nerfs
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Magicien · Mentaliste · Nécromant |
| Source | HARP Codex, HARP Core Book |
La cible ressent une douleur intense alors que son sang se met à bouillir. Ses Points de Vie sont réduits de 25% (par rapport à son total courant) et la douleur impose à la cible un malus de -25% à toutes ses actions physiques ou mentales pendant la durée du sort.
A la fin du sort, les Points de Vie perdus sont restaurés et le malus disparait.
Améliorations :
- Augmenter la douleur (-50 aux actions et PdV réduits de 50%) : +3 PP
- Augmenter la douleur (-75 aux actions et PdV réduits de 75%) : +6 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
Empoisonnement de l’Air
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 7 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
Le jeteur transforme l’air dans une zone de 3 m de rayon en fumées toxiques. Tous ceux dans l’aire d’effet doivent réussir leur JR ou subir un Critique de Poison Interne de niveau « A » en respirant les fumées. Le nuage de poison se déplace avec le vent. Les fumées disparaissent à la fin du sort.
Améliorations :
- Augmenter le niveau du Critique (par incrément de niveau) : +4 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP
Fausse Identité
| Type | Utilitaire |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | Personnel |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Magicien · Mentaliste · Nécromant · Sombrelame |
| Source | HARP Codex, HARP Core Book |
Le jeteur apparaît comme appartenant à une autre race pour toutes les détections magiques ou mentales.
Fausse Puissance : Utilisée pour donner une fausse information sur les niveaux du personnage, entre 1/4 et le double de la réalité.
Améliorations :
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Fausse Profession (choisie par le jeteur) : +2 PP
- Fausse Puissance : +4 PP
Hémorragie
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
La cible se met à saigner à 1 point par round. Ce saignement ne peut pas être stoppé par des moyens usuels (bandages, plantes) : seuls un sort de « Soins (majeurs ou mineurs) » ou de « Dissipation de la Magie » peuvent arrêter le saignement.
Améliorations :
- Saignement II (2 points par round) : +2 PP
- Saignement III (3 points par round) : +4 PP
- Saignement IV (4 points par round) : +6 PP
- Saignement V (5 points par round) : +8 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
Infection
| Type | Attaque |
| Durée | Spécial |
| Coût en PP | 8 |
| Portée | 3 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
La cible contracte une maladie et en souffre pendant la durée. La cible n’est pas contagieuse. Dans la forme de base de ce sort, la victime souffre de « Frissons ». La maladie infligée par ce sort prend effet immédiatement et dure 1d10 jours.
Ce sort possède des Améliorations spécifiques :
Frissons : La victime souffre d’une forte température, de mal de tête, d’une toux désagréable, d’un nez qui coule, et enfin d’une pénalité de -5 à l’Agilité (due à un malaise général).
Vision Grise : La victime ne voit plus les couleurs. Ceci donne une pénalité de -10 à tous les Jets de Perception.
Perte d’Odorat : La victime perd totalement le sens de l’odorat, rendant toute perception basée sur les odeurs impossible. Ceci donne une pénalité de -20 aux Jets de Perception incluant une notion d’odorat.
Perte d’Audition : La victime perd totalement le sens de l’audition, rendant toute perception basée sur les sons impossible. Ceci donne une pénalité de -20 aux Jets de Perception incluant une notion d’audition.
Allergie : La victime développe une réaction allergique à une substance spécifique et subit une pénalité de -20 à toutes les manœuvres en présence de cette substance. Le jeteur peut choisir dans cette liste : alcool, produit laitier, une herbe/plante spécifique, un animal spécifique, un aliment spécifique.
Putréfaction de la Langue : La langue de la victime pourrit pendant plusieurs jours. Au bout de 12 jours, la langue a complètement disparu, et la victime ne peut plus parler. Tant qu’un effet magique ne fait pas « repousser » la langue, la victime reste muette.
Variole : La peau de la victime est couverte de petites pustules, qui suintent d’un pus infâme. La victime subit une pénalité de -5 à la Présence.
Dégénérescence : La victime est affamée en permanence et doit dévorer trois fois plus que la normale ou perdre 10% de son poids. La victime subit une pénalité de -5 en Force et en Constitution.
Grelottements : La victime est prise de tremblements incontrôlables et permanents. La victime subit une pénalité de -10 à l’Agilité.
Fièvre : La victime souffre d’une très forte température et elle est sujette à des hallucinations et des accès de démence (10% de chances d’une attaque durant 1d10 minutes par heure). La cible subit une pénalité de -5 en Raisonnement et Intuition.
Lèpre : La victime perd graduellement toute sensation dans ses extrémités (mains, pieds) par arrêt de la circulation sanguine. Chaque jour, elle perd -1 à toutes les manœuvres incluant le sens du toucher. Chaque semaine, une petite partie de son corps tombe (1d10 : 1-2 une dent, 3-6 un orteil, 7-10 un doigt). Si elle perd tous les orteils d’un pied, elle subit un malus cumulatif de -10 à toute manœuvre incluant un déplacement. Si elle perd trois doigts à une main, celle-ci est considérée comme inutilisable.
Hémophilie : Le sang de la victime ne coagule plus correctement. Tous les dommages des saignements sont doublés.
Pneumonie : Les poumons de la victime sont enflammés par une infection. Les effets exacts sont déterminés par un Jet de Résistance en Cascade, pour lequel le Nombre Cible (NC) est le résultat obtenu sur la colonne « JR » de la Table des Manœuvres avec le tirage du Jet d’Incantation.
- JRC (NC +50) : Aucun effet.
- JRC (NC) : La victime souffre d’une fièvre importante, avec transpiration permanente et vertiges (-20 à toutes les actions).
- JRC (NC -25) : La victime souffre d’une fièvre élevée (-40 à toutes les actions si elle ne se repose pas complètement, -20 à toutes les actions si elle reste couchée au chaud).
- JRC (NC -50) : La victime souffre d’une fièvre intense (-40 à toutes les actions) pour 2d10 heures, puis tombe dans le coma pour la durée du sort.
- JRC (NC -51 et au-delà) : La victime souffre d’une fièvre intense (-40 à toutes les actions) pour 2d10 heures, puis tombe dans le coma pour la durée du sort. Chaque jour passé dans le coma, un JR de Corps prenant comme base le Nombre Cible original doit être tiré. S’il est raté, la victime meurt.
Peste Noire : La victime est infectée par la peste bubonique. Voir principe du JR plus haut.
- JRC (NC +50) : Aucun effet.
- JRC (NC) : Au bout d’une journée, la victime souffre d’une éruption cutanée sévère, des gonflements de divers glandes et de la fièvre (-20 à toutes les actions).
- JRC (NC -25) : Comme au-dessus, mais les inflammations et les gonflements sont plus sévères, particulièrement sous les bras et au niveau de l’aine (-30 à toutes les actions). 10% par jour qu’un membre soit immobilisé.
- JRC (NC -50) : Comme au-dessus, mais les lésions sont purulentes et du sang coule des pores (1d10 PdV par jour). La victime ne peut plus bouger.
- JRC (NC -51 et au-delà) : Comme au-dessus, mais la victime va sombrer dans le coma en 1d10 jours. Chaque jour dans le coma, un JR de Corps prenant comme base le Nombre Cible original doit être tiré. S’il est raté, la victime meurt.
Porteur : La cible initiale ne souffre pas de la maladie, mais devient un porteur contagieux : toute personne qui entre en contact avec elle pendant que le sort est actif doit réussir un JR sur les mêmes bases ou être infectée. Les victimes secondaires, elles, ne sont pas contagieuses.
Contagieux : La cible initiale est contagieuse : toute personne qui entre en contact avec elle pendant que le sort est actif doit réussir un JR sur les mêmes bases ou être infectée. Les victimes secondaires, elles, ne sont pas contagieuses
Améliorations :
- Augmenter la durée (à 2d10 jours) : +8 PP
- Porteur : +4 PP
- Contagieux : +7 PP
- Vision Grise : +1 PP
- Perte d’Odorat : +2 PP
- Perte d’Audition : +3 PP
- Allergie : +4 PP
- Putréfaction de la Langue : +5 PP
- Variole : +6 PP
- Dégénérescence : +7 PP
- Grelottements : +8 PP
- Fièvre : +8 PP
- Lèpre : +10 PP
- Hémophilie : +11 PP
- Pneumonie : +12 PP
- Peste Noire : +13 PP
Intensification du Poison
| Type | Utilitaire |
| Durée | 10 rounds/rang |
| Coût en PP | 7 |
| Portée | Touché |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
Le jeteur est capable d’intensifier la puissance d’un poison en ajoutant un bonus de +10 à son Jet de Résistance fixe ou aux éléments du Jet de Résistance en Cascade. Le sort doit être jeté sur une dose de poison avant qu’elle ne soit utilisée.
Améliorations :
- Augmenter la puissance (+20) : +5 PP
- Augmenter la puissance (+30) : +10 PP
- Augmenter la puissance (+40) : +15 PP
- Augmenter la puissance (+50) : +20 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
- Augmenter la durée (1 heure/rang) : +10 PP
Maitre des Morts-Vivants
| Type | Attaque |
| Durée | Spécial |
| Coût en PP | 11 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
Le jeteur peut contrôler un mort-vivant de Classe I qui rate son JR. Le mort-vivant doit avoir été créé par le jeteur, ou être contrôlé par le jeteur grace au sort de « Contrôle des Morts-Vivants ». Le mort-vivant obéira tous les ordres donnés par le jeteur. Si aucun ordre n’est donné, le mort-vivant restera sans bouger en attente de commandes.
Une fois que ce sort a été jeté, le mort-vivant reste sous l’influence du jeteur tant qu’il reste dans la portée du sort. Si le mort-vivant sort de la portée, le jeteur perd son influence sur lui, même si le mort-vivant revient dans la zone.
Le jeteur peut avoir un nombre total de morts-vivants « maitrisés » égal au nombre de rangs qu’il possède dans le sort.
Améliorations :
- Maitrise d’un mort-vivant de Classe II : +2 PP
- Maitrise d’un mort-vivant de Classe III : +4 PP
- Maitrise d’un mort-vivant de Classe IV : +6 PP
- Maitrise d’un mort-vivant de Classe V : +8 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Influence Résiduelle (le contrôle est repris si la cible revient dans la zone, le sort ne se termine que si dissipé) : +10 PP
Malédiction
| Type | Attaque |
| Durée | 10 rounds/rang |
| Coût en PP | 12 |
| Portée | 3 mètres |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
Le jeteur impose une malédiction aléatoire à la cible. La malédiction dure le temps du sort.
Les différentes malédictions possibles sont décrites ci-dessous (tirer 1d10) :
1. Cécité : La cible est aveugle.
2. Mutisme : La cible ne peut plus parler.
3. Mauvaise Fortune : Les zones de maladresse de la cible sont doublées.
4. Impotence : La cible est impotente et stérile.
5. Mensonge : La cible doit mentir au moins 50% du temps.
6. Lenteur : La cible ne peut pas se déplacer à une vitesse supérieure à son mouvement de base, bien qu’elle puisse être portée à une vitesse plus importante.
7. Vérité : La cible ne peut mentir (directement ou pas) et doit toujours dire la vérité.
8. Beauté Surnaturelle : La cible devient extraordinairement belle/impressionnante, inspirant une attention soutenue à tous les membres du sexe opposé.
9. Forme Surnaturelle : La cible est transformée en un petit animal repoussant (rat, serpent, etc.) Choix du MJ.
10 Laideur Surnaturelle : La cible devient extraordinairement laide, inspirant un sentiment de dégout à tous ceux qui se trouvent à moins de 3 m.
Améliorations :
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
- Augmenter la durée (1 heure/rang) : +10 PP
- Choisir la malédiction : +10 PP
Mauvais Sort
| Type | Attaque |
| Durée | Spécial |
| Coût en PP | 12 |
| Portée | 3 mètres |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
Le jeteur inflige une malédiction aléatoire à la cible. Le résultat est délayé jusqu’à ce qu’une action déclenchante se produise. Lorsque le déclencheur survient, l’effet se produit, et le sort est terminé.
Les malédictions possibles sont décrites ci-dessous (tirer 1d10) :
1. Bris d’Armure : La prochaine fois que la cible mettra une armure, elle tombera au sol au bout d’un round de combat, le laissant sans défense.
2. Incendie : La prochaine fois que la cible passera la nuit dans un bâtiment, celui-ci prendra feu, dans une pièce proche.
3. Noyade : La prochaine fois que la cible passera près d’un cours d’eau ou d’un lac, il tombera dedans et commencera à couler et il se noiera sans aide extérieure.
4. Chute : La prochaine fois que la cible sera en train d’escalader, ou sera sur un balcon, un toit, une corniche, etc. il glissera et tombera (dans le cas d’une escalade, au milieu de la paroi).
5. Privation de Magie : Le prochain objet magique utilisé ne fonctionnera pas.
6. Privation de Richesse : La prochaine fois que la cible se trouvera en ville, elle perdra tout l’argent qu’elle porte : elle sera volée, sa bourse tombera, etc.
7. Magie Capricieuse : Si la cible jette un sort d’attaque, celui-ci sera détourné et le frappera, à la place le cible désignée.
8. Empoisonnement : La prochaine fois que la cible mangera un repas complet (pas une ration) elle sera victime d’un empoisonnement alimentaire (traiter comme un Critique direct de niveau « A » sur la table des Poisons Internes (Pi) avec un tirage d’1d100 -20).
9. Nourriture Gâtée : Toute nourriture ou boisson portée ou possédée par la cible, sera gâtée dans la nuit, devenant immangeable ou imbuvable.
10. Bris d’Arme : La prochaine fois que la cible entrera en combat, son arme se brisera au premier round de l’affrontement.
Améliorations :
- Choisir le Mauvais Sort : +10 PP
Parler avec les Morts
| Type | Attaque |
| Durée | Concentration |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | Personnel |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
Le jeteur peut communiquer avec l’esprit (l’âme) d’une personne décédée. L’esprit doit avoir appartenu à une personne étudiée avec le sort « Étude de Cible » quand elle était vivante. La communication peut se faire dans les deux sens, et l’esprit doit répondre, même s’il n’est pas obligé de dire la vérité.
Améliorations :
- Pas besoin d’avoir étudié la cible au préalable : +6 PP
- L’esprit doit dire la vérité : +5 PP
Peur
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Esprit |
| Sphère(s) | Nécromant · Shaman · Sombrelame |
| Source | HARP Codex, HARP Core Book |
La cible est terrorisée par le jeteur et s’enfuit avec toute la rapidité dont elle est capable pour la durée du sort.
Améliorations :
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
Plaie
| Type | Attaque |
| Durée | – |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
Le jeteur fait mystérieusement apparaitre une blessure sur le corps de la cible. Le jeteur peut décider de délivrer directement un critique Écrasant (Ec), Perforant (Pe) ou Tranchant (Tr) de niveau « A ».
Tirer le Jet de Critique avec 1d100 -20.
Nota bene* : Cet effet est une des rares exceptions à la non-modification du Jet de Critique. Il s’agit en effet d’une attaque magique directe, pas d’un coup.*
Améliorations :
- Augmenter le niveau du Critique (par incrément de niveau) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
Préjudice
| Type | Attaque |
| Durée | – |
| Coût en PP | 3 |
| Portée | 3 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Nécromant · Shaman |
| Source | HARP Core Book |
De sinistres rayons d’énergie sombre partent des mains du jeteur, frappant une cible. Si le JR est raté, la cible prend 1d10 PdV de dommages.
Améliorations :
- Augmenter les PdV (2d10 PdV) : +2 PP
- Augmenter les PdV (3d10 PdV) : +4 PP
- Augmenter les PdV (4d10 PdV) : +6 PP
- Augmenter les PdV (5d10 PdV) : +8 PP
- Saignement I (la cible saigne 1 point/round, remplace les PdV) : +2 PP
- Saignement II (la cible saigne 2 points/round, remplace les PdV) : +3 PP
- Saignement III (la cible saigne 3 points/round, remplace les PdV) : +4 PP
- Saignement IV (la cible saigne 4 points/round, remplace les PdV) : +5 PP
- Saignement V (la cible saigne 5 points/round, remplace les PdV) : +6 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Combiner les PdV et les saignements (qui doivent être payés séparément) : +4 PP
Rayon d’Acide
| Type | Énergie (Élémentaire) |
| Durée | – |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
Le jeteur projette un rayon de 1 cm de diamètre d’acide depuis un de ses doigts.
Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme Bonus Offensif (BO) pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur une Table d’Attaque d’Acide à la créature touchée par le rayon.
Améliorations :
- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
Rayon d’Ombre
| Type | Attaque |
| Durée | – |
| Coût en PP | 3 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Nécromant · Sombrelame |
| Source | HARP Codex |
Le jeteur projette un rayon d’énergie noire en direction de la cible. Si la cible rate son JR, elle reçoit 1 Point de Vie de dommages pour chaque 10 points de différence entre son Jet et le Nombre Cible (si la cible doit réussir un JR à 130 et n’obtient que 115, elle prend 1 PdV de dommages, puisqu’elle a raté de plus de 10 mais de moins de 20).
Améliorations :
- Augmente les dommages (1 PdV par 5 points de raté) : +3 PP
- Augmente les dommages (1 PdV par point de raté) : +6 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
Répulsion des Morts-Vivants
| Type | Attaque |
| Durée | 5 rounds/rang |
| Coût en PP | 7 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Guérisseur · Nécromant · Paladin |
| Source | HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 |
Ce sort cause la fuite ou la désintégration de morts-vivants dans une aire d’effet de 3 m de rayon. Le centre du rayon doit être dans la portée du sort. Le sort affecte 5 « points » de morts-vivants. Toutes les cibles doivent résister au même JR, déterminé par le nombre cible atteint par le jeteur.
Chaque mort-vivant compte 1 point par Classe. Un mort-vivant de Classe I compte 1 point, de classe II 2 points, etc. Les morts-vivants créés grâce au sort « Animation des Morts » comptent pour 1 point et n’ont pas de JR.
Les cibles utilisent un Jet de Résistance en Cascade (JRC) pour résister aux effets de ce sort, pour lequel le Nombre Cible (NC) est le résultat obtenu sur la colonne « JR » de la Table des Manœuvres avec le tirage du Jet d’Incantation.
JRC (NC +20) : Pas d’effet
JRC (NC) : Fuite. Le mort-vivant fuit pour la durée du sort. S’il ne peut plus fuir, il se positionne aussi loin que possible du jeteur et reste sans bouger. S’il est attaqué, le sort est interrompu.
JRC (NC -20) : Inactif. Le mort-vivant tombe au sol et ne fait plus rien pendant 24 h.
JRC (NC -21 et au-delà) : Poussière. Le mort-vivant est désintégré.
Le sort affecte toujours les morts-vivants animés grâce à un sort en premier, puis les autres morts-vivants en fonction de leur classe. Les morts-vivants qui restent dans la zone après avoir réussi leurs JRC ne peuvent plus être affectés par ce sort, tant qu’il n’est pas jeté à nouveau. Les morts-vivants qui entrent dans la zone après son incantation ne sont pas affectés.
Améliorations :
- Augmenter la puissance (par tranche de 5 points) : +2 PP
- Augmenter le rayon (6 m de rayon) : +3 PP
- Augmenter le rayon (9 m de rayon) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
Secousses
| Type | Attaque |
| Durée | 1 round |
| Coût en PP | 3 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Magie |
| Sphère(s) | Aventurier · Barde · Magicien · Nécromant |
| Source | HARP Codex, HARP Core Book |
La cible est étourdie si elle rate son JR.
Améliorations :
- Augmenter la durée de l’Étourdissement (par round additionnel) : +2 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter la sévérité (étourdi, pas de parade) : +3 PP
- Augmenter la sévérité (inconscient pour la durée) : +6 PP
Soin des Maladies
| Type | Utilitaire |
| Durée | Permanent |
| Coût en PP | 12 |
| Portée | Touché |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Guérisseur · Nécromant |
| Source | HARP Core Book |
Stoppe la propagation d’une maladie ou l’infection de la cible après qu’elle ait contracté la maladie. La maladie ne causera plus de dommages, mais les dommages déjà causés ne sont pas soignés.
Améliorations :
- Augmenter la portée à 3 m : +2 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
- Soigner tous les dommages causés par la maladie : +2 PP
Sphère d’Acide
| Type | Énergie (Élémentaire) |
| Durée | – |
| Coût en PP | 7 |
| Portée | 30 mètres |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Nécromant |
| Source | College of Magics |
Le jeteur projette une sphère de 20 cm de diamètre d’acide mortel depuis la paume de ses mains. En touchant sa cible ou en ayant parcouru sa portée maximale, elle explose, remplissant une zone de 3 m de rayon. L’acide remplit cette zone aussi complètement que possible, sans en déborder.
Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme Bonus Offensif (BO) pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque d’Acide.
Si l’attaque est ciblée, la cible principale est l’objet d’une attaque à +20 BO.
Améliorations :
- Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le rayon (par tranche de 3 m de rayon) : +2 PP
Ténèbres
| Type | Utilitaire |
| Durée | 10 rounds/rang |
| Coût en PP | 7 |
| Portée | Touché |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Nécromant · Sombrelame |
| Source | HARP Core Book |
Ce sort crée une sphère de 3 m de diamètre de ténèbres, qui est aussi sombre qu’une nuit noire, et centrée sur le point touché. Si la cible est mobile (personne, objet), le sort se déplace avec la cible. Le jeteur peut réduire la zone de ténèbres au prix d’un round de concentration.
Améliorations :
- Augmenter le rayon (jusqu’à 15 m de rayon) : +6 PP
- Augmenter le rayon (jusqu’à 30 m de rayon) : +6 PP
- Noir Absolu [Utterdark] (aucune lumière magique ne fonctionne dans l’aire d’effet) : +6 PP
- Donner une forme aux ténèbres (peut être autre chose qu’une sphère) : +3 PP
Touché d’Acide
| Type | Utilitaire (Élémentaire) |
| Durée | 2 rounds/rang |
| Coût en PP | 4 |
| Portée | Personnel |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Magicien · Nécromant |
| Source | Hack Slash |
Les mains du jeteur sont couvertes d’un acide magique très puissant.
Les attaques à mains nues et les attaques d’Arts Martiaux – Coups délivrent un Critique Additionnel d’Acide à l’impact sur la cible.
Le Critique est d’un niveau inférieur au Critique de l’attaque initiale. Si l’attaque initiale ne génère pas au moins un Critique de niveau « B », le sort n’a aucun effet particulier.
Le jeteur est totalement immunisé aux effets de ce sort, et l’Acide n’affectera qu’une créature frappée par le jeteur.
Augmenter la Puissance : L’attaque inflige un Critique de même niveau que l’attaque initiale, mais n’a aucun effet si l’attaque initiale ne fait pas de Critique.
Améliorations :
- Augmenter la puissance (par incrément de taille) : +2 PP
- Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
Tournelame*
| Type | Utilitaire |
| Durée | – |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | Personnel |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin · Thaumaturge · Animiste · Élémentaliste · Guérisseur · Nécromant · Shaman · Sombrelame |
| Source | HARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2 |
Le jeteur peut détourner une attaque de mêlée qu’il perçoit. Cette attaque reçoit un malus de -20.
Améliorations :
- Augmenter le malus (-50) : +2 PP
- Augmenter le malus (-100) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 30 m) : +4 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 100 m) : +6 PP
- Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 200 m) : +7 PP
Vision de Nuit
| Type | Utilitaire |
| Durée | 5 rounds/rang |
| Coût en PP | 5 |
| Portée | Touché |
| Jet de Résistance | – |
| Sphère(s) | Mentaliste · Nécromant · Sombrelame |
| Source | College of Magics, HARP Codex |
Confère à la cible la Vision de Nuit. La Vision de Nuit n’empêche pas le personnage de voir parfaitement de jour. Par une nuit étoilée, le personnage voit clairement jusqu’à une trentaine de mètres. Avec la seule lumière de la pleine lune, le personnage peut voir jusqu’à 150 mètres. En intérieur, le personnage ne voit rien sans éclairage. Avec un éclairage artificiel (torche, sort) il voit clairement jusqu’à deux fois la limite de l’illumination, et voit indistinctement (–40 aux jets de Perception) jusqu’à trois fois la portée de la lumière.
Améliorations :
- Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
- Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
- Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
- Augmenter la durée (1 heure/rang) : +10 PP
- Augmenter la distance (nuit étoilée : 30 m / rang) : +4 PP
- Améliorer la Vision (30 m en intérieur sans lumière) : +3 PP
- Améliorer la Vision (30 m en noirceur magique) : +4 PP
- Améliorer la Vision (30 m en noirceur absolue [Utterdark]) : +6 PP
Vol de Vie
| Type | Attaque |
| Durée | 2 rounds/rang (C) |
| Coût en PP | 3 |
| Portée | 15 mètres |
| Jet de Résistance | Corps |
| Sphère(s) | Nécromant · Sombrelame · Shaman |
| Source | HARP Core Book |
Pour toute la durée du sort, le jeteur peut voler 1 Point de Vie par round à une cible et récupérer 1 PdV, jusqu’à son maximum. Si le jeteur est à son maximum, le vol prend place pour la victime, mais la récupération n’a pas lieu.
Améliorations :
- Augmenter le vol (1d10 PdV par round) : +6 PP
- Augmenter le vol (2d10 PdV par round) : +12 PP
- Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
- Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP