Sphère du Rôdeur

Conjuration d’Animaux

TypeUtilitaire
DuréeSpécial
Coût en PP5
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Animiste · Guérisseur · Rôdeur
SourceHARP Codex, HARP Core Book

Ce sort permet au jeteur de conjurer un animal dans un but précis, déterminé par les Améliorations utilisées.

Nourriture : C’est la forme de base du sort. Il conjure un animal qui arrive en portant de la nourriture (noix, baies, tubercules, etc.) L’animal dépose la nourriture et repart par ses moyens dans la nature.

Chaleur : Conjure un animal à fourrure qui se couchera à côté du jeteur du sort, et l’autorisera (et lui seulement) à se blottir contre lui. Si le jeteur se lève ou si 8 heures passent, l’animal s’enfuit.

Guide : Conjure un animal qui guidera le jeteur à un endroit spécifique, selon la nature de l’animal (source d’eau, chemin, ruine, mais pas la meilleure taverne du village). Le jeteur doit se concentrer sur une image mentale de l’endroit, et l’animal s’enfuit dès que la concentration s’arrête ou que la destination est atteinte.

Gardien : Conjure un animal de taille moyenne qui protégera le jeteur contre toute attaque pendant 8 heures. Si le jeteur quitte le terrain général sur lequel il a conjuré l’animal (par ex. sortir d’une forêt et rentrer en ville), celui-ci s’enfuit.

Monture : Conjure un animal qui servira de monture docile pendant 24 heures.

Chasse : Conjure un animal qui partira à la chasse pour ramener de la nourriture au jeteur, sous la forme d’une proie fraîchement tuée (donc sans doute quelque forme de viande).

Améliorations :

  • Chaleur : +2 PP
  • Guide : +3 PP
  • Gardien : +4 PP
  • Monture : +5 PP
  • Chasse : +6 PP
  • Conjurer l’animal pour une autre personne : +4 PP
  • Conjurer plusieurs animaux (par animal additionnel) : +3 PP

Connaissance des Chemins

TypeUtilitaire
Durée–
Coût en PP2
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Aventurier · Rôdeur
SourceHARP Codex, HARP Core Book

Le jeteur connaît les points de départ et d’arrivée les plus proches du chemin ou de la piste qu’il étudie.

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

Histoire du Chemin : Le jeteur a une vision de chaque voyageur qui a emprunté le chemin dans les heures précédentes (une heure par rang). Chaque vison prend un round.

Trouver le Chemin : Le jeteur connaît la localisation de tous les chemins à 2 km à la ronde.

Trouver le Vrai Chemin : Le jeteur connaît la localisation de tous les chemins à 2 km/rang à la ronde.

Vraie Connaissance des Chemins : Le jeteur connaît tous les points d’origine et toutes les destinations de tous les chemins découverts grâce aux options « Trouver le Chemin » avec lesquelles il peut être combiné lors de l’incantation.

Connaissance du Trajet : Le jeteur apprend le chemin à suivre pour aller de l’endroit où il se trouve à une destination dans laquelle il s’est déjà rendu.

Vraie Connaissance du Trajet : Le jeteur apprend le chemin à suivre pour aller de l’endroit où il se trouve à une destination connue de son choix.

Améliorations :

  • Histoire du Chemin : +4 PP
  • Trouver le Chemin : +3 PP
  • Trouver le Vrai Chemin : +6 PP
  • Vraie Connaissance des Chemins : +4 PP
  • Connaissance du Trajet : +5 PP
  • Vraie Connaissance du Trajet : +10 PP

Découverte d’Abri

TypeUtilitaire
Durée–
Coût en PP3
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Aventurier · Rôdeur
SourceHARP Codex, HARP Core Book

Le jeteur apprend la localisation, le type et la taille approximative d’un espace à l’abri de la pluie d’environ 2 m sur 2 m, dans un rayon d’un kilomètre.

L’abri doit avoir un accès de taille raisonnable. Le sort n’indique pas si l’abri est sûr.

Améliorations :

  • Augmenter le rayon (15 km de rayon) : +6 PP
  • Augmenter le rayon (2 km/rang de rayon) : +10 PP

Dialectes de la Nature

TypeUtilitaire
Durée5 rounds/rang
Coût en PP4
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Animiste · Guérisseur · Rôdeur
SourceHARP Codex, HARP Core Book

Le jeteur peut comprendre et parler le langage de tout animal normal, non magique, pour la durée du sort. La communication est évidemment limitée à des concepts simples compréhensibles par l’animal.

Les Améliorations pour communiquer avec les plantes ou les pierres dans un rayon de 3 m permettent de leur poser des questions simples sur leur environnement proche.

Améliorations :

  • Dialecte des Plantes : +2 PP
  • Dialecte des Pierres : +4 PP
  • Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +6 PP

Force de la Nature

TypeUtilitaire
Durée2 rounds/rang
Coût en PP3
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Animiste · Guérisseur · Rôdeur
SourceHARP Codex, HARP Core Book

La forme de base de ce sort confère un bonus de +5 BO aux attaques de mêlée. Les Améliorations offrent des alternatives conférant des capacités animales à la place de ce bonus.

Force du Sanglier : La cible gagne +15 BO et fait x2 PdV, mais ne peut pas parer ou utiliser d’armes de jet pendant la durée.

Force du Boeuf : La cible gagne +25 BO et fait x3 PdV, mais ne peut pas parer ou utiliser d’armes de jet pendant la durée.

Griffes du Tigre : La cible de voit dotée de griffes lui donnant la capacité de faire des attaques de Griffes de taille Moyenne en utilisant son BTC en Arts Martiaux, si elle en possède, ou de simples bonus de Fo+Ag.

Griffes de Dragon : La cible de voit dotée de griffes lui donnant la capacité de faire des attaques de Griffes de taille Grande en utilisant son BTC en Arts Martiaux, si elle en possède, ou de simples bonus de Fo+Ag.

Poumons de la Loutre : La cible peut retenir sa respiration durant toute la durée du sort.

Pattes du Chat : La cible gagne un déplacement très silencieux lui conférant un bonus de +25 en Dissimulation.

Améliorations :

  • Force du Sanglier : +4 PP
  • Force du Boeuf : +8 PP
  • Griffes du Tigre : +4 PP
  • Griffes de Dragon : +8 PP
  • Poumons de la Loutre : +3 PP
  • Pattes du Chat : +6 PP
  • Augmenter la durée (1 minute/rang) : +4 PP
  • Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +6 PP

Forme Végétale

TypeUtilitaire
Durée10 rounds/rang
Coût en PP5
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Animiste · Guérisseur · Rôdeur
SourceHARP Codex, HARP Core Book

Le jeteur prend la forme de toute plante qu’il a pu étudier avec le sort « Étude de Cible ». La plante doit avoir une taille allant d’un quart à 4 fois la taille du jeteur. C’est une illusion purement visuelle, le jeteur n’est pas ressenti et n’a pas l’odeur de la plante dont il prend la forme. Le jeteur conserve ses facultés mentales.

Si le jeteur obtient une maladresse lors du jeté du sort, il acquiert l’esprit de la plante pour la durée du sort x 100 (1h30 par rang).

Améliorations :

  • Forme Physique (aspect, odeur et ressenti comme une plante) : +2 PP
  • Variation de taille (1/20 à 40 fois la taille) : +3 PP
  • Variation de taille (1/40 à 400 fois la taille) : +6 PP
  • Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
  • Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP

Fusion Arboricole

TypeUtilitaire
Durée5 rounds/rang
Coût en PP5
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Animiste · Guérisseur · Rôdeur
SourceHARP Codex, HARP Core Book

Le jeteur se fond dans un arbre. Pendant qu’il est fusionné, il ne peut bouger ni percevoir quoi que ce soit. Quand il émerge de l’arbre, le jeteur peut émerger par n’importe quel côté. Le jeteur ne peut pas utiliser ce sort pour « passer au travers » d’un arbre de plus d’un mètre de diamètre. Si c’est le cas, il ressort du côté par lequel il est entré.

Améliorations :

  • Le jeteur perçoit son environnement (jusqu’à 15 cm de l’écorce) : +2 PP
  • Le jeteur peut se jeter des sorts sur lui-même pendant la fusion : +4 PP
  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Hâte

TypeUtilitaire
Durée1 round
Coût en PP6
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Magicien · Rôdeur · Thaumaturge
SourceHARP Core Book

Le round suivant l’incantation de ce sort, la cible peut accomplir deux actions dans le round. Le sort ne prend effet que le round suivant son incantation. Bien qu’il permette de porter deux attaques, il ne permet pas de jeter deux sorts (hors 1 sort instantané).

Améliorations :

  • Augmenter la durée (par round supplémentaire) : +4 PP
  • Augmenter l’accélération (3 actions par round) : +10 PP
  • Augmenter l’accélération (4 actions par round) : +20 PP
  • Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Intensification des Plantes

TypeUtilitaire
Durée10 rounds/rang
Coût en PP4
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Guérisseur · Rôdeur
SourceHARP Core Book

Le jeteur double les effets liés à l’utilisation d’une Plante. Ce sort doit être incanté sur une Plante avant qu’elle ne soit préparée. Voir le chapitre « Plantes & Poisons » pour les règles concernant la préparation des Plantes. Une Plante améliorée pendant sa préparation conserve ensuite ses effets amplifiés.

Sans Préparation : Utilisation sur une Plante qui ne nécessite pas de préparation. Dans ce cas, l’Intensification ne dure que 10 rounds/rang.

Améliorations :

  • Augmenter les effets (effets x3) : +4 PP
  • Augmenter les effets (effets x4) : +8 PP
  • Sans Préparation : +2 PP

Localisation de Nourriture

TypeUtilitaire
Durée–
Coût en PP2
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Aventurier · Rôdeur
SourceHARP Codex, HARP Core Book

Le jeteur apprend la localisation, le type et la quantité approximative de nourriture comestible dans un rayon d’un kilomètre (animal mort, noix, baies, tubercules, etc.) La nourriture doit avoir un poids significatif, plus de 500 g.

Améliorations :

  • Augmenter le rayon (15 km de rayon) : +2 PP
  • Augmenter le rayon (30 km de rayon) : +4 PP
  • Trouver la source de nourriture la plus proche (sans restriction de distance) : +6 PP

Murmure Au Loin

TypeUtilitaire
DuréeConcentration
Coût en PP4
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Rôdeur
SourceHARP Codex, HARPer’s Grimoire

Le jeteur peut murmurer au loin et être entendu à un endroit choisi par le jeteur à moins de 15 m. Le jeteur peut changer le point d’émission du murmure en un round de concentration complète (pas d’autre action). La communication se fait dans un seul sens, du jeteur vers le destinataire.

Améliorations :

  • Augmenter la distance (par tranche de 15 m) : +1 PP
  • Augmenter le nombre de destinataires (par personne) : +4 PP

Passage sans Traces

TypeUtilitaire
DuréeConcentration
Coût en PP4
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Animiste · Rôdeur
SourceHARP Codex, HARP Core Book

Permet au jeteur de marcher sans laisser de traces ou de signes visibles de son passage.

Améliorations :

  • Cible Additionnelle (par cible) : +4 PP
  • Courir Sans Traces (Course Rapide, MdB x2) : +4 PP
  • Courir Sans Traces (Ruée, MdB x3) : +6 PP

Piège Naturel

TypeUtilitaire
DuréeSpécial
Coût en PP8
Portée3 mètres
Jet de Résistance–
Sphère(s)Rôdeur
SourceHARP Core Book

Ce sort crée magiquement un piège mineur d’un mètre de côté qui délivre une attaque de Lames Courtes, de Pointes ou de Chute de taille Petite, au choix du jeteur. Il faut un round pour que le piège se forme et se fonde dans son environnement. Ce piège peut prendre n’importe quelle forme appropriée à l’environnement.

Le sort ne peut pas être jeté sur une surface non naturelle : le sol creusé ou travaillé d’une grotte ou d’une caverne convient, mais pas les dalles de pierre d’un hall ou un plancher de bois.

Améliorations :

  • Augmenter le Critique (par incrément de taille) : +4 PP
  • Augmenter la taille (2 m de côté) : +2 PP
  • Augmenter la taille (4 m de côté) : +3 PP

Prédiction du Temps

TypeUtilitaire
Durée–
Coût en PP3
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Rôdeur
SourceCollege of Magics

Le jeteur est capable de prédire le temps qu’il va faire à l’endroit où il se trouve. Cette prédiction lui permet de connaître l’heure (+ ou - 1 h), le type de météo et la sévérité des phénomènes climatiques.

La prédiction sera juste 25% du temps, plus 1% par rang dans le sort. Si elle est fausse, donner un résultat aléatoire.

La prédiction s’étend jusqu’à une heure par rang et ne concerne que les phénomènes naturels.

Autre Endroit : Permet au jeteur de prédire le temps qu’il fera à un endroit qui n’est pas celui dans lequel se trouve le jeteur. Toutefois, cet endroit devra avoir été étudié avec le sort « Étude de Cible ».

Améliorations :

  • Augmenter l’étendue de la prévision (1 jour/rang) : +2 PP
  • Augmenter l’étendue de la prévision (1 semaine/rang) : +4 PP
  • Augmenter les chances de réussite (50% + 1%/rang) : +8 PP
  • Autre Endroit : +4 PP

Projection de l’Écoute

TypeUtilitaire
Durée5 rounds/rang
Coût en PP6
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Rôdeur
SourceHARP Codex, HARPer’s Grimoire

Le point central d’audition du jeteur peut être déplacé de 15 m (il se déplace à 1,5 m par round) vers un endroit dans lequel le jeteur peut se rendre (pas derrière une porte ou un mur). Le jeteur doit se concentrer complètement (pas d’autre action) pendant un round de déplacement du centre de la zone. Il n’a pas à se concentrer pour entendre une fois la zone déplacée.

Le sort peut être lié au sort « Projection de la Vision », limités par le plus faible nombre de rangs. Quand ils sont combinés, les deux sorts doivent malgré tout être incantés séparément.

Améliorations :

  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
  • Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
  • Augmenter la distance de déplacement (par tranche de 15 m) : +2 PP
  • Lier avec « Projection de la Vision » : +1 PP

Projection de la Vision

TypeUtilitaire
Durée5 rounds/rang
Coût en PP6
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Rôdeur
SourceHARP Codex, HARPer’s Grimoire

Le point central de vison du jeteur peut être déplacé de 15 m (il se déplace à 1,5 m par round) vers un endroit dans lequel le jeteur peut se rendre (pas derrière une porte ou un mur). Le jeteur doit se concentrer complètement (pas d’autre action) pendant un round de déplacement du centre de la zone. Il n’a pas à se concentrer pour voir une fois la zone déplacée.

Le sort peut être lié au sort « Projection de l’Écoute », limités par le plus faible nombre de rangs. Quand ils sont combinés, les deux sorts doivent malgré tout être incantés séparément.

Améliorations :

  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
  • Augmenter la durée (1 minute/rang) : +6 PP
  • Augmenter la distance de déplacement (par tranche de 15 m) : +2 PP
  • Lier avec « Projection de l’Écoute » : +1 PP

Protection de la Vison

TypeUtilitaire
Durée5 rounds/rang
Coût en PP6
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Rôdeur
SourceCollege of Magics

La vision de la cible est protégée des effets néfastes de l’environnement et de la météo (aveuglement sur la glace, reflets du soleil dans le désert, etc.) et elle ne subit don aucune pénalité dans ce cas. La cible est aussi protégée des changements brusques de luminosité, comme lorsque on pénètre dans une grotte sombre.

Ce sort n’offre aucune protection contre les effets magiques.

Améliorations :

  • Augmenter le nombre de cibles (par cible) : +4 PP
  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
  • Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
  • Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
  • Augmenter la durée (1 heure/rang) : +10 PP

Répulsion des Animaux

TypeAttaque
Durée5 rounds/rang
Coût en PP6
Portée3 mètres
Jet de RésistanceEsprit
Sphère(s)Animiste · Guérisseur · Rôdeur
SourceCollege of Magics, HARP Codex

Le jeteur peut empêcher un animal de taille Petite d’entrer dans une aire d’effet de 3 m de rayon dont le centre se trouve dans la portée. L’animal a un JR pour résister au sort. Si l’animal est déjà dans la zone protégée, il doit réussir un JR ou être forcé de quitter la zone.

Contenir l’Animal : Oblige l’animal à rester dans la zone de 3 m de rayon.

Améliorations :

  • Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
  • Augmenter le rayon (par +3 m de rayon) : +2 PP
  • Augmenter la durée (10 rounds/rangs) : +6 PP
  • Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
  • Augmenter la taille (par incrément de taille de l’animal cible) : +4 PP
  • Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP
  • Contenir l’Animal : +3 PP

Soins Mineurs

TypeUtilitaire
Durée–
Coût en PP3
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Guérisseur · Paladin · Animiste · Rôdeur
SourceHARP Core Book

Le jeteur est capable de soigner les blessures d’un personnage. Il doit sélectionner l’une des options suivante durant son incantation :

  • Soins : jusqu’à 25% des Points de Vie de base de la cible.
  • Réduction des saignements : jusqu’à 5 points.
  • Réduction des pénalités de manœuvre : jusqu’à 20 points.

Chacune de ces option correspond à la définition d’une blessure légère telle que décrite dans le chapitre « Blessures, soins & mort ».

Si ce sort est utilisé pour stopper un critique qui est indiqué comme « Mort en X rounds », il a comme unique effet de stabiliser la cible, l’empêchant de mourir.

Améliorations :

  • Augmentation de portée (3 m) : +2 PP
  • Augmentation de soins (soigne 2 options en même temps) : +2 PP
  • Augmentation de soins (soigne 3 options en même temps) : +4 PP
  • Augmentation de soins (stoppe la mort en X rounds) : +7 PP

Teintes

TypeUtilitaire
Durée2 rounds/rang
Coût en PP3
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Animiste · Aventurier · Rôdeur
SourceHARP Codex, HARP Core Book

La peau et les habits du jeteur prennent la texture et la teinte d’un objet organique (arbre, buisson, etc.) qu’il touche. Ceci donne au jeteur un bonus de +10 en Dissimulation. Si le jeteur bouge, le sort prend fin.

Améliorations :

  • Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
  • Augmenter le bonus (+20) : +4 PP
  • Augmenter le bonus (+60) : +8 PP
  • Teintes Changeantes (le jeteur peut se déplacer en Course ou Course Rapide) : +4 PP

Vigilance de la Nature

TypeUtilitaire
DuréeConcentration
Coût en PP5
Portée30 mètres
Jet de Résistance–
Sphère(s)Animiste · Rôdeur
SourceCollege of Magics, HARP Codex

Le jeteur perçoit toutes les activités des animaux (incluant les mouvements subtils) dans un rayon de 6 m dans la portée du sort. Ce sort ne peut être jeté qu’en extérieur.

Améliorations :

  • Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
  • Augmenter le rayon (par 3 m de rayon) : +2 PP
  • Augmenter la durée (5 rounds/rang, pas de concentration) : +4 PP
  • Augmenter la durée (1 minute/rang, pas de concentration) : +6 PP