Sphère du Thaumaturge

Altération de la Taille d’un Objet

TypeAttaque
Durée5 rounds/rang
Coût en PP7
Portée15 mètres
Jet de RésistanceMagie
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

Le jeteur peut altérer la taille d’un objet, soit en le rapetissant à 1/4 de sa taille, soit en l’agrandissant quatre fois. Si l’objet est porté par une créature autre que le jeteur, elle peut faire un JR pour empêcher le sort de fonctionner. Les objets non portés n’ont pas de JR, sauf si la description de l’objet le mentionne.

Améliorations :

  • Variation de taille (1/20 à 40 fois la taille) : +3 PP
  • Variation de taille (1/40 à 400 fois la taille) : +6 PP
  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
  • Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
  • Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
  • Augmenter la durée (1 heure/rang) : +10 PP

Analyse

TypeUtilitaire
Durée–
Coût en PP3
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Mentaliste · Thaumaturge · Maître des Légendes
SourceCollege of Magics, HARP Codex

Le jeteur peut identifier les fonctions et la composition d’un objet ou d’une substance. Le sort, dans sa version de base, ne révèle aucun pouvoir magique de l’objet.

Améliorations :

  • Identifier l’origine (en termes de temps et d’endroit) : +3 PP
  • Identifier la fabrication (comment l’objet a été fabriqué ou la substance élaborée) : +3 PP
  • Identifier les sorts (produits par l’objet) : +4 PP
  • Identifier les pouvoirs (détails complets, incluant les Améliorations et les malédictions) : +6 PP
  • Augmenter la portée (3 m) : +1 PP

Anti-Corrosion

TypeUtilitaire
Durée1 semaine
Coût en PP11
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Élémentaliste · Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex, HARPer’s Grimoire

Quand il est jeté sur un objet de cuivre ou de bronze (de 10 kg ou moins), ce sort prévient toute forme de corrosion ou de rouille pour la durée du sort.

Améliorations :

  • Augmenter la masse (par tranche de 10 kg) : +4 PP
  • Augmenter la durée (par tranche de 1 semaine) : +8 PP
  • Protéger les autres métaux : +5 PP

Armure du Mage

TypeUtilitaire
Durée2 rounds/rang
Coût en PP4
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Magicien · Mentaliste · Thaumaturge
SourceHARP Codex, HARP Core Book

Le jeteur est nimbé d’une lumière légère qui le protège comme une armure de Cuir Souple (Type 3, +10 BD). Le jeteur n’est pas affecté par les pénalités de manœuvre ou par les modificateurs d’incantation associés avec le port d’une armure. La lumière émise est équivalente à celle d’une bougie (60 cm de rayon).

Améliorations :

  • Augmenter la protection (Cuir clouté - Type 5, +15 BD) : +4 PP
  • Augmenter la protection (Cotte de mailles - Type 8, +25 BD) : +8 PP
  • Augmenter la protection (Mailles et plates - Type 9, +30 BD) : +12 PP
  • Augmenter la protection (Plates - Type 10, +35 BD) : +16 PP
  • Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP

Bâton de Mage

TypeUtilitaire
DuréePermanent
Coût en PP13
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Magicien · Mentaliste · Thaumaturge
SourceCollege of Magics, HARP Codex

Le jeteur doit se procurer les matériaux nécessaires et fabriquer un bâton de bois ou de métal par lui-même. La longueur du bâton ne doit pas dépasser la taille du jeteur. Le jeteur peut alors enchanter le bâton avec de l’énergie arcanique, créant un Bâton de Mage. Cet objet est accordé au jeteur et ne peut être utilisé que par lui.

Quand ce sort est incanté, le bâton devient soit un Additionneur de Points de Pouvoir +1 ou un Additionneur de Sort +1. Le sort peut être incanté à nouveau sur le bâton, pas plus d’une fois par jour, pour augmenter l’efficacité du bâton. Chaque Amélioration doit être incantée séparément.

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

Additionneur Double : Permet au Bâton de Mage d’agir à la fois comme un Additionneur de Points de Pouvoir et un Additionneur de Sort. Cette Amélioration ne peut être utilisée que lors de la première incantation.

Forme Alternative : Le Bâton de Mage n’a pas besoin d’avoir la forme d’un bâton. Il peut prendre la forme d’une arme, d’habits, d’un bijou, voire d’une armure.

Non-Lié : Permet au Bâton de Mage d’être utilisé par quelqu’un d’autre que le jeteur.

Améliorations :

  • Additionneur de Points de Pouvoir (+1 à +2) : +6 PP
  • Additionneur de Points de Pouvoir (+2 à +3) : +12 PP
  • Additionneur de Points de Pouvoir (+3 à +4) : +18 PP
  • Additionneur de Points de Pouvoir (+4 à +5) : +24 PP
  • Additionneur de Sort (+1 à +2) : +6 PP
  • Additionneur de Sort (+2 à +3) : +12 PP
  • Additionneur de Sort (+3 à +4) : +18 PP
  • Additionneur de Sort (+4 à +5) : +24 PP
  • Additionneur Double : +6 PP
  • Forme Alternative : +6 PP
  • Non-Lié : +6 PP.

Batterie

TypeUtilitaire
Durée24 heures
Coût en PP10
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex

Le jeteur peut enchanter temporairement un objet afin qu’il puisse être utilisé pour stocker des Points de Pouvoir pendant la durée du sort. Tant que le sort dure, le jeteur, et lui seul, peut ajouter ou utiliser des PP de l’objet. Toute autre personne peut ajouter ou retirer des PP en réussissant une manœuvre Difficile d’Accord (ou de Projection de Pouvoir si on utilise CoM). Ces manœuvres sont modifiées de -1 pour chaque PP transféré. La Batterie peut contenir 10 PP au maximum. Le jeteur doit toucher la Batterie pour s’en servir.

Améliorations :

  • Augmenter la durée (par jour) : +6 PP
  • Augmenter la capacité de stockage de la Batterie : +3 PP

Bouclier contre les Sortilèges

TypeUtilitaire
Durée2 rounds/rang
Coût en PP4
Portée3 mètres
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

La cible reçoit un bonus de +5 BD contre tous les sorts d’attaque pendant la durée du sort.

Améliorations :

  • Augmenter le bonus (+10) : +4 PP
  • Augmenter le bonus (+15) : +8 PP
  • Augmenter le bonus (+20) : +12 PP
  • Augmenter le bonus (+25) : +16 PP
  • Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
  • Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
  • Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Bracelets de Force

TypeAttaque
Durée2 rounds/rang
Coût en PP5
Portée15 mètres
Jet de RésistanceMagie
Sphère(s)Aventurier · Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex, HARPer’s Grimoire

La cible a les bras entourés de plusieurs bandes translucides d’énergie de 10 cm de long, qui l’empêchent de bouger ou de faire aucune action physique s’il rate son JR. Les bracelets ne font pas de dommages.

Le round après l’incantation, la cible peut tenter de se libérer des bracelets en réussissant un Jet de « Contorsion » Difficile (–20) ou une manœuvre de Force Très Difficile (–40).

Augmenter la Difficulté : Rend les bracelets plus difficiles à retirer.

Améliorations :

  • Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
  • Augmenter la Difficulté (par incrément de Difficulté) : +5 PP

Conjuration d’Animal

TypeUtilitaire
Durée2 rounds/rang
Coût en PP9
Portée30 mètres
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

Par une suprême utilisation de son vouloir, le jeteur peut créer un fac-simile d’un animal (non magique et de Petite taille) à partir de la mana ambiante. L’animal apparait à n’importe quel point dans la portée. Le jeteur ne peut conjurer que des animaux étudiés avec le sort « Étude de cible ».

L’animal conjuré aura les statistiques standard d’un individu ordinaire de son espèce, mais son esprit est lié à celui du jeteur. En se concentrant pendant un round, le jeteur peut diriger les actions de l’animal conjuré.

Si le jeteur cesse de se concentrer, la créature agira suivant les derniers ordres donnés. La créature se dissipe et retourne à l’état de mana à la fin du sort, ou si elle doit s’éloigner au-delà de la portée du sort, ou si le sort est dispersé. Les Thaumaturges utilisent souvent ce sort pour créer des montures éphémères ou des gardiens.

Améliorations :

  • Augmenter la taille de l’animal (par incrément de taille) : +4 PP
  • Augmenter le nombre de cibles (par animal additionnel) : +4 PP
  • Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
  • Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
  • Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
  • Augmenter la durée (1 heure/rang) : +9 PP

Conjuration d’Objet

TypeUtilitaire
Durée2 rounds/rang
Coût en PP6
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

Par une suprême utilisation de son vouloir, le jeteur peut créer un objet de moins d’un kilo à partir de la mana ambiante. Le jeteur ne peut créer que des objets étudiés avec le sort « Étude de cible ». L’objet doit être composé de matériaux inanimés, solides et non métalliques tels que de la terre, de l’argile, de la glace, du tissu, du cuir, du bois, etc. Dans sa forme de base, le sort ne peut pas créer d’objets composés de pierre, de métal, de gemmes ou de matériaux magiques. Les objets créés de cette manière ne possèdent aucun bonus de qualité et ils ne peuvent être enchantés.

L’objet se dissipe et retourne à l’état de mana ambiante à la fin du sort, ou si le sort est dispersé.

Les options de conjuration sont les suivantes :

Conjurer de la Pierre : L’objet peut être en pierre non magique.

Conjurer des Métaux de Base : L’objet peut être fait de métal non magique (cuivre, fer, plomb, bronze, acier, etc.)

Conjurer des Métaux Précieux : L’objet peut être fait de métaux précieux et d’alliages non magiques (argent, or, platine, etc.)

Conjurer des Gemmes : L’objet peut être fait de gemmes et de pierres précieuses non magiques.

Conjurer des Matériaux Magiques : L’objet peut être fait de matériaux magiques, gagnant les qualités intrinsèques des matériaux. Inclut toutes les matériaux de bases des autres options de conjuration.

Améliorations :

  • Augmenter la masse (1 kg/rang) : +2 PP
  • Augmenter la masse (10 kg/rang) : +4 PP
  • Augmenter la masse (100 kg/rang) : +6 PP
  • Conjurer de la Pierre : +4 PP
  • Conjurer des Métaux de Base : +8 PP
  • Conjurer des Métaux Précieux : +12 PP
  • Conjurer des Gemmes : +16 PP
  • Conjurer des Matériaux Magiques : +20 PP
  • Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
  • Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP

Conjuration de Créature

TypeUtilitaire
Durée2 rounds/rang
Coût en PP10
Portée30 mètres
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

Par une suprême utilisation de son vouloir, le jeteur peut créer un fac-simile d’une créature de Petite taille à partir de la mana ambiante. La créature apparait à n’importe quel point dans la portée. Le jeteur ne peut conjurer que des créatures étudiées avec le sort « Étude de cible ».

La créature conjurée aura les statistiques standard d’un individu ordinaire de son espèce, mais son esprit est lié à celui du jeteur. Elle ne possède toutefois aucune capacité magique ou capacité raciale de l’espèce. En se concentrant pendant un round, le jeteur peut diriger les actions de la créature conjurée.

Si le jeteur cesse de se concentrer, la créature agira suivant les derniers ordres donnés. La créature se dissipe et retourne à l’état de mana à la fin du sort, ou si elle doit s’éloigner au-delà de la portée du sort, ou si le sort est dispersé. Les Thaumaturges utilisent souvent ce sort pour créer des montures éphémères ou des gardiens.

Améliorations :

  • Augmenter la taille de la créature (par incrément de taille) : +4 PP
  • Augmenter le nombre de cibles (par créature additionnelle) : +4 PP
  • Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
  • Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
  • Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP

Création de Point de Repère

TypeUtilitaire
Durée1 jour
Coût en PP8
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Magicien · Thaumaturge
SourceHARPer’s Grimoire

Ce sort permet au jeteur de créer un Point de Repère géographique de référence. Ce point peut être un bâtiment, un rocher, un arbre, etc. qu’il pourra ensuite utiliser avec le sort « Localisation d’un Point de Repère ». Le sort ne peut être jeté que sur une surface immobile. Si la surface est détruite, comme par un tremblement de terre, le Point de Repère est perdu. Quand le sort expire, le point de référence est perdu.

Améliorations :

  • Augmenter la durée (par tranche de 1 semaine) : +8 PP
  • Point de Repère Mobile : +6 PP

Déclenchement de Sorts

TypeUtilitaire
Durée1 heure/rang
Coût en PP16
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex, HARPer’s Grimoire

En utilisant ce sort, le jeteur peut imprégner temporairement un sort dans un objet non-magique (mobile ou non) de taille inférieure à 15 cm de rayon. Le sort se déclenchera lorsque la condition fixée par le jeteur sera rencontrée. Le jeteur commence par jeter ce sort, puis il a une minute pour jeter le sort à imprégner.

Le jeteur doit donc spécifier à quelle condition le sort va être activé, par défaut une durée comprise dans la durée d’une heure par rang. Les sorts à aire d’effet seront centrés sur l’objet, les sorts d’attaque type rayon ou qui affectent une cible seront ciblés sur celui qui déclenche le sort. Un seul déclencheur peut être utilisé simultanément tant que l’option « Déclencheurs Multiples » n’est pas utilisée.

Si le sort imprégné n’a pas été activé à la fin du sort de Déclenchement, les deux sorts se dissipent sans aucun effet.

Déclenchement par Mouvement : Le sort prend effet lorsqu’un mouvement spécifique se produit (passer à côté, marcher, etc.)

Déclenchement par Son : Le sort prend effet lorsqu’un son particulier ou une combinaison de sons se produit (toute parole, mot de commande spécifique).

Déclenchement par Cible : Le sort prend effet lorsqu’une cible spécifique (étudiée avec le sort « Étude de Cible ») se trouve à moins de 1,50 m de l’objet.

Déclenchement par Évènement : Le sort prend effet lorsqu’un évènement spécifique se produit (ouverture de porte, objet touché ou déplacé).

Déclencheurs Multiples : Le sort autorise plusieurs déclencheurs. Si un des déclencheurs se produit, le sort est activé.

Déclenchement Complexe : Le déclencheur peut être activé par des conditions complexes. Il est possible de combiner des déclencheurs multiples si on en paie le coût auparavant.

Améliorations :

  • Déclenchement par Mouvement : +2 PP
  • Déclenchement par Son : +3 PP
  • Déclenchement par Cible : +4 PP
  • Déclenchement par Événement : +5 PP
  • Déclencheurs Multiples (par déclencheur additionnel) : +1 PP
  • Déclenchement Complexe (par condition spéciale) : +4 PP
  • Augmenter la durée (1 jour/rang) : +12 PP
  • Augmenter la durée (1 semaine/rang) : +15 PP

Déclenchement d’Enchantement

TypeUtilitaire
Durée10 minutes
Coût en PP9
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex

Ce sort permet au jeteur de créer temporairement un objet magique, qu’il a fabriqué lui-même, qui immunise le jeteur aux effets d’un Objet Clé lui aussi enchanté par le jeteur. Cet objet est lié au jeteur qui doit être présent au moment de l’incantation et il ne peut être utilisé que par le jeteur.

Améliorations :

  • Élimine le besoin de créer un second objet : +5 PP
  • Augmenter la durée (1 heure) : +5 PP
  • Augmenter la durée (1 jour) : +6 PP
  • Permanent : +10 PP
  • Non lié (peut être utilisé par tous) : +6 PP
  • Enchantement d’un objet existant non magique : +10 PP

Défenses

TypeUtilitaire
Durée1 minute/rang
Coût en PP8
PortéeTouché
Jet de RésistanceSpécial
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

Ce sort protège une aire d’effet allant jusqu’à 6 m de rayon, interdisant à certains types de magie soit de pénétrer dans la zone soit d’être incantés dans celle-ci. Le jeteur consulte sur la table des manœuvres le résultat qu’il obtient sur son Jet d’Incantation dans la colonne JR. Le jeteur essayant d’incanter le type de magie concerné doit dépasser ce score sur propre Jet d’Incantation, ou le sort n’a aucun effet.

Ce sort possède plusieurs options, le jeteur doit en choisir une au moment de l’incantation :

Défense Élémentaire : Bloque la magie élémentaire.

Défense contre les Portails : Bloque toute magie de déplacement.

Défense Mentale : Bloque toute magie visant à posséder ou contrôler l’esprit.

Défense contre la Divination : Bloque la magie visant à deviner le futur ou à analyser le passé, ou à voir autrement le présent.

Défense contre la Conjuration : Bloque toute forme de Conjuration.

Améliorations :

  • Double Défense (entrer et intérieur) : +4 PP
  • Ignorer la Défense (le jeteur n’est pas affecté par le blocage) : +4 PP
  • Défenses Combinées (2 options) : +4 PP
  • Défenses Combinées (3 options) : +8 PP
  • Défenses Combinées (4 options) : +12 PP
  • Défenses Combinées (5 options) : +16 PP
  • Augmenter le rayon (par tranche de 6 m) : +2 PP
  • Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP

Déflexion de Sort*

TypeUtilitaire
Durée–
Coût en PP7
Portée30 mètres
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

Le jeteur peut dévier une attaque par un sort élémentaire qu’il voit dans la portée, causant une pénalité de -20 à l’attaque.

Améliorations :

  • Augmenter la déflexion (-50 à l’attaque) : +3 PP
  • Augmenter la déflexion (-100 à l’attaque) : +3 PP
  • Renvoyer le sort (le sort est renvoyé vers le jeteur à moitié de son BO original) : +7 PP

Déflexions*

TypeUtilitaire
Durée–
Coût en PP7
Portée30 mètres
Jet de Résistance–
Sphère(s)Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin · Thaumaturge · Animiste · Nécromant · Shaman · Sombrelame · Guérisseur · Élémentaliste
SourceHARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2

Le jeteur peut dévier un missile qu’il a en vue dans la portée, soustrayant 20 à cette attaque.

Améliorations :

  • Augmenter la déflexion (-50 à l’attaque du missile) : +3 PP
  • Augmenter la déflexion (-100 à l’attaque du missile) : +5 PP
  • Véritable Déviation (le missile rate sa cible) : +7 PP
  • Déflexion de masse (affecte un missile par rang) : +10 PP

Délai de Sort

TypeUtilitaire
Durée5 rounds/rang
Coût en PP4
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

En utilisant ce sort, le jeteur peut délayer les effets du prochain sortilège qu’il va incanter, dans la limite de la durée du Délai de Sort. Le jeteur doit évidemment jeter ce second sort pendant la durée du Délai de Sort et dépenser les PP nécessaires au moment de l’incantation.

Lors de l’incantation, le jeteur doit spécifier à quelle condition le sort va être activé, le déclencheur par défaut étant avant la fin de la durée du Délai de Sort. Tous les sorts (en dehors de ceux qui n’affectent que le jeteur) seront centrés sur l’endroit où a été jeté le Délai de Sort. Un seul déclencheur peut être utilisé simultanément tant que l’option « Déclencheurs Multiples » n’est pas utilisée.

Si le sort délayé n’a pas été activé à la fin du Délai de Sort, les deux sorts se dissipent sans aucun effet.

Déclenchement par Temps : Le sort prend effet au bout d’un temps défini par le jeteur.

Déclenchement par Mouvement : Le sort prend effet lorsqu’un mouvement spécifique se produit.

Déclenchement par Son : Le sort prend effet lorsqu’un son particulier ou une combinaison de sons se produit (toute parole, mot de commande spécifique).

Déclenchement par Cible : Le sort prend effet lorsqu’une cible spécifique (étudiée avec le sort « Étude de Cible ») se trouve à l’endroit où le sort a été jeté.

Déclenchement par Évènement : Le sort prend effet lorsqu’un évènement spécifique se produit.

Déclencheurs Multiples : Le sort autorise plusieurs déclencheurs. Si un des déclencheurs se produit, le sort est activé.

Améliorations :

  • Déclenchement par Mouvement : +2 PP
  • Déclenchement par Son : +3 PP
  • Déclenchement par Cible : +4 PP
  • Déclenchement par Évènement : +5 PP
  • Déclencheurs Multiples (par déclencheur additionnel) : +1 PP
  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
  • Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
  • Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP

Enchantement de Matrice

TypeUtilitaire
Durée1 jour
Coût en PP11
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex

Ce sort permet au jeteur d’enchanter un objet en l’imprégnant d’une matrice magique capable de stocker un sort ayant un coût de 5 PP ou moins. La forme de base imprègne un sort ou un effet magique dans un Objet Clé fabriqué par le jeteur. Une fois le premier enchantement terminé, l’Objet Clé reste dormant pendant 24 h, après quoi le sort doit être jeté à nouveau sur l’Objet Clé en utilisant cette fois l’Amélioration « Activation de la Clé ». D’autres Améliorations peuvent alors être utilisées pour spécifier des cibles autres que le porteur ou pour définir des conditions de déclenchements particuliers.

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

Augmenter le potentiel de la matrice : Permet d’enchanter l’objet avec des sorts plus puissants, sur une base de 1 PP pour 1 PP.

Activation de la Clé : Utilisé sur un objet qui a déjà été imprégné une première fois pour rendre la matrice active. Cette option peut être utilisée pour rafraichir l’enchantement, lui donnant une année supplémentaire de durée.

Autre Cible : Permet de de désigner une cible pour le sort au moment de son déclenchement. Si cette Amélioration n’est pas utilisée, le porteur de l’objet est la cible.

Déclencheur Simple : À moins que l’Objet Clé ne soit enchanté avec l’Amélioration « Effet Permanent », il doit posséder un déclencheur. Cette Amélioration permet de spécifier un déclencheur simple pour que le sort prenne effet, tels qu’un mot de commande ou un mouvement basique.

Déclencheur Complexe : Permet de spécifier un déclencheur complexe, comme ceux décrits dans le sort « Déclenchement de Sorts ».

Effet Déclenché : Cette Amélioration permet au sort imprégné d’être déclenché à chaque fois que la condition de déclenchement se produit. Ceci peut aussi permettre au sort de rester actif tant que la condition est remplie. Ne peut évidemment pas être utilisé avec les sorts d’attaques ou ceux qui n’ont aucune durée.

Diminuer le Délai de Recharge : Cette Amélioration permet au sort imprégné d’être utilisé plus d’une fois par heure.

Effet Permanent : Cette Amélioration permet au sort imprégné de rester actif en permanence. Ne peut évidemment pas être utilisé avec les sorts d’attaques ou ceux qui n’ont aucune durée.

Objet Clé Universel : Cette Amélioration peut être utilisée de deux manières différentes. Si elle est utilisée lors de la création de l’Objet Clé, elle autorise tout jeteur qui connait le sort à indiquer les cibles et les déclencheurs. Elle permet aussi au jeteur de travailler sur un objet fabriqué et enchanté par un autre qui n’a pas utilisé cette option.

Aire d’Effet : Permet de conférer au sort une aire d’effet de 3 m x 3 m x 3 m. Peut uniquement être utilisé pendant la création de l’Objet Clé, et ne fonctionne pas avec les sorts d’attaques.

Augmenter l’Aire d’Effet : Requiert l’utilisation de l’Amélioration « Aire d’Effet ». Augmente l’aire d’effet de 3 m x 3 m x 3 m.

Améliorations :

  • Augmenter le potentiel de la matrice (par +1 PP) : +1 PP
  • Activation de la Clé : +1 PP
  • Autre Cible : +2 PP
  • Déclencheur Simple (par déclencheur) : +2 PP
  • Déclencheur Complexe (par déclencheur) : +4 PP
  • Effet Déclenché : +10 PP
  • Diminuer le Délai de Recharge (10 minutes) : +2 PP
  • Diminuer le Délai de Recharge (1 minute) : +4 PP
  • Diminuer le Délai de Recharge (10 rounds) : +6 PP
  • Diminuer le Délai de Recharge (5 rounds) : +8 PP
  • Diminuer le Délai de Recharge (2 rounds) : +10 PP
  • Effet Permanent : +20 PP
  • Objet Clé Universel : +4 PP
  • Aire d’Effet : +4 PP
  • Augmenter l’Aire d’Effet (par tranche de 3 m x 3 m x 3 m) : +2 PP

Fantasmes

TypeUtilitaire
Durée5 rounds/rang (C)
Coût en PP5
Portée30 mètres
Jet de Résistance–
Sphère(s)Barde · Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Core Book

Crée une image unique d’un objet ou d’une personne qui se déplace comme le souhaite le jeteur, à une vitesse égale au MdB du jeteur, tant qu’il se concentre. Quand le jeteur cesse de se concentrer, l’image persiste mais ne bouge plus, jusqu’à la fin de la durée du sort. Si la durée n’est pas dépassée, le jeteur peut se concentrer à nouveau et diriger les mouvements de l’image. L’image doit tenir dans une sphère de 1,50 m de rayon.

Tous les aspects du Fantasme existent réellement (pas de JR) et ne sont détectables qu’avec des sorts de magie ou des capacités spéciales spécifiques. Ce n’est qu’en rentrant en contact avec le Fantasme que l’on a la possibilité de se rendre compte qu’il n’est pas réel. Le Fantasme continue à exister même si une créature s’est aperçue de son aspect illusoire.

Note : Les Fantasmes avec l’Amélioration de toucher ne font aucun dommage si ils simulent une attaque. La cible s’apercevra immédiatement que le Fantasme n’est pas réel.

Améliorations :

  • Ajouter un effet sensoriel (toucher, odeur, son, etc.) : +2 PP
  • Ajouter deux effets sensoriels : +4 PP
  • Ajouter tous les effets sensoriels : +8 PP
  • Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP

Forge Ardente

TypeUtilitaire
Durée1 heure
Coût en PP8
Portée15 mètres
Jet de Résistance–
Sphère(s)Élémentaliste · Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex

Quand ce sort est jeté sur un feu normal (non-magique), ce sort permet à ce feu de se consumer de manière beaucoup plus efficace. Le feu va brûler 50% plus longtemps et générer 50% plus de chaleur, tout en consommant le même volume de « carburant », bois, charbon, etc. Ce feu laissera aussi 50% moins de cendres.

Améliorations :

  • Augmenter la puissance (par tranche de 5%) : +2 PP
  • Augmenter la durée (par +1 heure) : +5 PP
  • Feux additionnels (par feu additionnel) : +4 PP

Hâte

TypeUtilitaire
Durée1 round
Coût en PP6
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Magicien · Rôdeur · Thaumaturge
SourceHARP Core Book

Le round suivant l’incantation de ce sort, la cible peut accomplir deux actions dans le round. Le sort ne prend effet que le round suivant son incantation. Bien qu’il permette de porter deux attaques, il ne permet pas de jeter deux sorts (hors 1 sort instantané).

Améliorations :

  • Augmenter la durée (par round supplémentaire) : +4 PP
  • Augmenter l’accélération (3 actions par round) : +10 PP
  • Augmenter l’accélération (4 actions par round) : +20 PP
  • Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Imprégnation de Bonus

TypeUtilitaire
Durée1 jour
Coût en PP10
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

Le jeteur peut imprégner un objet qu’il fabrique avec un sigil permanent capable de stocker un Incrément de Bonus Magique I au BO, BD, JR ou une Compétence spécifique.

Voir l’annexe « Enchantement des objets magiques » pour plus de détails sur les enchantements permanents.

Améliorations :

  • Augmenter la durée (par tranche de + 1 jour) : +1 PP
  • Augmenter le nombre d’Impression (par Impression supplémentaire) : +2 PP
  • Enchanter un objet acquis : +10 PP
  • Enchanter un objet magique : +20 PP
  • Incrément de Bonus Magique II : +10 PP
  • Incrément de Bonus Magique III : +20 PP
  • Incrément de Bonus Magique IV : +30 PP
  • Incrément de Bonus Magique V : +40 PP

Imprégnation de Charges

TypeUtilitaire
Durée1 jour
Coût en PP12
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

Le jeteur peut imprégner un objet qu’il fabrique avec un sigil permanent capable de stocker un sort coûtant jusqu’à 5 PP, afin de créer un objet à charges (50 charges).

Voir l’annexe « Enchantement des objets magiques » pour plus de détails sur les enchantements permanents.

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

Augmenter l’Efficacité de la Matrice : Permet d’ajouter un sort coûtant plus de 5 PP. Le coût de cette amélioration est de 1 PP pour 1 PP de coût du sort imprégné au-delà de 5.

Auto-recharge : Permet à l’objet de régénérer une charge par jour. Le coût de cette amélioration est de 1 PP pour 1 PP de coût du sort imprégné.

Recharger un objet : Recharge un objet dont toutes les charges ont été dépensées. 1 charge restaurée pour 1 PP investi dans cette amélioration.

Augmenter le maximum de charges : L’objet aura un maximum de 100 charges.

Améliorations :

  • Augmenter la durée (par tranche de + 1 jour) : +1 PP
  • Augmenter le nombre d’Impression (par Impression supplémentaire) : +2 PP
  • Enchanter un objet acquis : +10 PP
  • Enchanter un objet magique : +20 PP
  • Augmenter l’Efficacité de la Matrice (pour chaque PP au-delà de 5) : +1 PP
  • Auto-recharge (par PP du sort imprégné) : +1 PP
  • Recharger un objet (par charge restaurée) : +1 PP
  • Augmenter le maximum de charges : +10 PP

Imprégnation de Sort

TypeUtilitaire
Durée1 jour
Coût en PP12
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

Le jeteur peut imprégner un objet qu’il fabrique avec un sigil permanent capable de stocker un sort coûtant jusqu’à 5 PP, afin de créer un objet à sort quotidien à déclenchement standard.

Voir l’annexe « Enchantement des objets magiques » pour plus de détails sur les enchantements permanents.

Le sort possède des Améliorations spécifiques :

Augmenter l’Efficacité de la Matrice : Permet d’ajouter un sort coûtant plus de 5 PP. Le coût de cette amélioration est de 1 PP pour 1 PP de coût du sort imprégné au-delà de 5.

Déclenchement Spécifique : Permet de définir un déclenchement spécifique et conditionnel. Le déclenchement peut s’effectuer sur un son, sur un évènement, etc.

Utilisation Supplémentaire : Permet d’utiliser le sort une fois de plus par jour.

Sort « À Volonté » : Permet d’enchanter un objet avec un sort qui peut être utilisé par le porteur autant de fois qu’il le souhaite dans la journée.

Sort Permanent : Permet d’enchanter un objet avec un sort dont les effets sont permanents.

Améliorations :

  • Augmenter la durée (par tranche de + 1 jour) : +1 PP
  • Augmenter le nombre d’Impression (par Impression supplémentaire) : +2 PP
  • Enchanter un objet acquis : +10 PP
  • Enchanter un objet magique : +20 PP
  • Augmenter l’Efficacité de la Matrice (pour chaque PP au-delà de 5) : +1 PP
  • Déclenchement Spécifique : +10 PP
  • Utilisation Supplémentaire (par utilisation supplémentaire par jour) : +3 PP
  • Sort « À Volonté » : +20 PP
  • Sort Permanent : +20 PP

Imprégnation Exotique

TypeUtilitaire
Durée1 jour
Coût en PP12
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

Le jeteur peut imprégner un objet qu’il fabrique avec un sigil permanent capable de conférer au porteur les effets d’un Talent ou d’un Pouvoir Magique Spécial. Le coût d’achat en Points de Développement du Talent doit être de 10 points ou moins.

Voir l’annexe « Enchantement des objets magiques » pour plus de détails sur les enchantements permanents.

Le sort possède des Améliorations spécifiques :

Talent Puissant : Permet d’imprégner un Talent coûtant plus de 10 PdD. Le coût de cette amélioration est de 1 PP pour 1 PdD de coût du Talent imprégné au-delà de 10.

Pouvoir Magique Spécial : Permet d’imprégner un Pouvoir Magique Spécial. Chaque Pouvoir Magique Spécial coûte un certain nombre de points, défini dans le tableau du chapitre « Enchantement des objets magiques ». Le coût de cette amélioration est de 1 PP par point.

Améliorations :

  • Augmenter la durée (par tranche de + 1 jour) : +1 PP
  • Augmenter le nombre d’Impression (par Impression supplémentaire) : +2 PP
  • Enchanter un objet acquis : +10 PP
  • Enchanter un objet magique : +20 PP
  • Talent Puissant (pour chaque PdD au-delà de 10) : +1 PP
  • Pouvoir Magique Spécial (pour 1 point de PMS) : +1 PP

Imprégnation Temporaire de Sort

TypeUtilitaire
DuréeSpécial
Coût en PP12
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceHARP TdM

Le jeteur peut imprégner un objet avec la matrice d’un sort coûtant jusqu’à 5 PP, afin de créer un objet à usage unique.

Voir l’annexe « Enchantement des objets magiques » pour plus de détails sur les enchantements permanents.

Le sort possède des Améliorations spécifiques :

Augmenter la Puissance de la Matrice : Permet d’ajouter un sort qui coûte plus de 5 PP, sur une base de 1 PP par PP au-delà de 5.

Déclenchement Spécifique : Permet de définir un déclenchement spécifique et conditionnel au-delà d’un mot de commande ou d’une action basique. Le déclenchement peut s’effectuer par un son, par un évènement, etc.

Améliorations :

  • Augmenter l’Efficacité de la Matrice (par PP au-dessus de 5) : +1 PP
  • Déclenchement Spécifique : +10 PP

Inversion de la Corrosion

TypeUtilitaire
Durée24 heures
Coût en PP11
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Élémentaliste · Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex, HARPer’s Grimoire

Restaure à un objet corrodé son état initial. Par défaut, fonctionne sur 10 kg de métal légèrement corrodé. Nécessite plusieurs incantations successives pour un métal plus corrodé (9 fois pour « tombe en morceaux »).

Améliorations :

  • Augmenter la masse de l’objet (par tranche de +10 kg) : +3 PP
  • Augmenter la masse de l’objet (par tranche de +100 kg) : +6 PP
  • Augmenter la masse de l’objet (par tranche de +1 000 kg) : +12 PP

Maîtrise des Potions

TypeUtilitaire
DuréeSpécial
Coût en PP11
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

En utilisant la Compétence d’Alchimie, le personnage peut créer une potion infusée d’un sort de base (sans Amélioration). Grâce à l’utilisation de ce sort, le jeteur peut créer une potion infusée d’un sort amélioré (pas besoin de jet de manœuvre) tant que le coût total en PP à infuser est de 10 PP ou moins.

Le jeteur dépense les PP pour la « Maîtrise des Potions » au moment de son incantation, mais dépense les PP du sort à infuser au moment de créer la potion.

Améliorations :

  • Augmenter la Puissance (pour chaque PP devant être infusé) : +1 PP

Maîtrise des Runes

TypeUtilitaire
DuréeSpécial
Coût en PP10
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Core Book

En utilisant la Compétence « Runes », le jeteur peut inscrire un sort basique, sans Amélioration, sous forme d’une Rune qui peut être incantée plus tard. Grâce à ce sort, le jeteur peut inscrire un sort avec des Améliorations sans faire de Jet de Manœuvre tant que le total de PP nécessaire est inférieur ou égal à 10 PP. Le jeteur dépense les PP pour ce sort au moment de l’incantation et les PP pour le sort inscrit au moment de l’inscription.

Améliorations :

  • Augmenter le potentiel de l’inscription (jusqu’à 15 PP) : +5 PP
  • Augmenter le potentiel de l’inscription (jusqu’à 20 PP) : +10 PP
  • Augmenter le potentiel de l’inscription (jusqu’à 30 PP) : +20 PP

Mine

TypeAttaque
Durée1 heure
Coût en PP9
Portée3 mètres
Jet de RésistanceMagie
Sphère(s)Aventurier · Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex, HARPer’s Grimoire

Ce sort crée une zone sensible de 30 cm de diamètre qui détonne à chaque fois qu’un poids presse dessus. L’explosion délivre une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque d’Impact (Jet d’Attaque = 1d100) à toutes les créatures qui se trouvent à 1,50 m de la mine.

Une Mine peut être détectée avec un sort de Détection de la Magie ou avec une manœuvre Très Difficile de Perception. Elle ne peut être désamorcée qu’avec un sort de Dissipation de la Magie ou une manœuvre Très Difficile de « Crochetage & Pièges ».

Améliorations :

  • Augmenter la durée (par heure additionnelle) : +5 PP
  • Augmenter la taille des attaques (par incrément de taille) : +4 PP
  • Augmenter le rayon de l’explosion (3 m de rayon) : +2 PP
  • Augmenter le rayon de l’explosion (par 3 m de rayon additionnel) : +2 PP

Modelage

TypeUtilitaire
DuréePermanent
Coût en PP12
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

Le jeteur peut changer la forme d’un objet fait de matériau inanimé (terre, argile, glace, tissu, cuir, bois, etc.) en utilisant simplement ses mains. Pour modeler un objet en une forme spécifique (une chaise en tabouret), le jeteur doit soit avoir mémorisé la nouvelle forme avec le sort « Étude de Cible » soit réussir une manœuvre Difficile (-20) d’Artisanat (le MJ peut décider d’une difficulté plus importante). Remodeler un objet prend au moins une minute, plus si le MJ le décide.

Ce sort n’affecte pas les objets portés par une créature.

Ce sort possède des Améliorations spécifiques :

Modeler la Pierre : L’objet peut être en pierre non magique.

Modeler les Métaux de Base : L’objet peut être fait de métal non magique (cuivre, fer, plomb, bronze, acier, etc.)

Modeler les Métaux Précieux : L’objet peut être fait de métaux précieux et d’alliages non magiques (argent, or, platine, etc.)

Modeler les Gemmes : L’objet peut être fait de gemmes et de pierres précieuses non magiques.

Modeler les Matériaux Magiques : L’objet peut être fait de matériaux magiques, gagnant les qualités intrinsèques des matériaux.

Modeler des Objets Multiples : Le jeteur peut changer la forme de plusieurs objets simultanément. Option utilisée pour combiner plusieurs objets les uns avec les autres.

Améliorations :

  • Modeler la Pierre : +6 PP
  • Modeler les Métaux de Base : +12 PP
  • Modeler les Métaux Précieux : +18 PP
  • Modeler les Gemmes : +24 PP
  • Modeler les Matériaux Magiques : +30 PP
  • Modeler des Objets Multiples (par objet) : +4 PP

Mur de Force

TypeUtilitaire
Durée2 rounds/rang
Coût en PP7
Portée3 mètres
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

Ce sort crée un mur de force transparent de 3 m de haut, 3 m de large et 30 cm d’épaisseur. Le mur possède 10 Points de Vie par rang du jeteur dans le sort. Le Mur de Force doit reposer sur une surface solide.

Améliorations :

  • Augmenter la Résistance du Mur (20 PdV/rang) : +5 PP
  • Augmenter les dimensions (par section additionnelle de 3 m x 3 m x 30 cm) : +3 PP
  • Changer la forme du mur (le mur peut prendre n’importe quelle forme pouvant aller jusqu’à une hémisphère) : +3 PP
  • Fondre le mur (le mur se fond avec son environnement, joint les murs proches) : +3 PP
  • Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
  • Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
  • Augmenter la durée (10 minutes/rang) : +9 PP
  • Mur Invisible : +5 PP

Nuage de Larmes

TypeAttaque
Durée5 rounds
Coût en PP5
Portée15 mètres
Jet de RésistanceMagie
Sphère(s)Guérisseur · Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex

Ce sort crée un nuage de gaz toxique de 1,50 m de rayon qui affecte tous ceux qui se trouvent dedans et qui ratent leur JR. Tous ceux qui sont affectés reçoivent un malus de -10 à toutes leurs actions en ayant les yeux qui pleurent et la nausée. Les cibles doivent faire un JR tous les rounds et les durées sont cumulatives.

Le Nuage de Larmes peut être déplacé par du vent, mais il ne se dissipera pas avant la fin de sa durée.

Améliorations :

  • Augmenter la durée (10 rounds) : +3 PP
  • Augmenter la durée (1 minute) : +4 PP
  • Augmenter la puissance (par -10) : +4 PP

Piège Élémentaire

TypeÉnergie (Élémentaire)
Durée1 heure
Coût en PP10
Portée3 mètres
Jet de Résistance–
Sphère(s)Élémentaliste · Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex

Quand il est jeté, ce sort enchante un objet afin que toute créature passant à moins de 1,50 m déclenche le piège. Le piège projette alors un rayon d’énergie élémentaire qui vient frapper la cible. Au moment de l’incantation, le jeteur décide du mode de déclenchement : marcher à un endroit particulier ou passer par un endroit spécifique. Des déclenchements complexes ou conditionnels peuvent être obtenus par Amélioration.

Ce sort délivre une attaque de taille « Très Petite » sur une Table d’Attaque élémentaire. Contrairement aux sorts d’énergie classiques, le Bonus Offensif de l’attaque ne dépend pas du Jet d’Incantation du jeteur (qu’il serait complexe de mémoriser) mais de la taille de l’attaque : Très Petite = +40, Petite = +60, Moyenne = +80, Grande = +100, Très Grande = +120.

Le sort doit être appris séparément pour chaque élément, et chaque élément délivre une attaque spécifique : Feu = Chaleur, Eau = Froid, Terre = Impact, Air = Électricité.

Améliorations :

  • Augmenter la puissance (par incrément de taille) : +4 PP
  • Aire d’Effet (des rayons affectent toutes les créatures à 1,50 m) : +4 PP
  • Augmenter le rayon (requiert Aire d’Effet) (par tranche de 1,50 m) : +2 PP
  • Augmenter le nombre de déclencheurs (par déclencheur additionnel) : +4 PP
  • Définir des Déclencheurs Complexes : +6 PP

Préservation des Charmes

TypeUtilitaire
DuréePermanent
Coût en PP16
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

Les Charmes créés grâce à la Compétence « Artisanat des Charmes » perdent leurs effets un mois après leur fabrication. Avec ce sort, le jeteur peut faire qu’un Charme retienne ses effets de manière permanente, le convertissant en un Talisman. Le Charme ne peut être infusé qu’avec un effet demandant 7 PP ou moins.

Le Charme ne doit pas avoir d’effets néfastes ou agressifs.

Le jeteur dépense les PP pour la « Préservation des Charmes » au moment de son incantation, mais dépense les PP du sort à infuser au moment de la création du Charme.

Améliorations :

  • Augmenter la Puissance (pour chaque PP au-delà de 7 devant être infusé) : +1 PP

Purification d’une Substance

TypeUtilitaire
Durée–
Coût en PP17
Portée3 mètres
Jet de Résistance–
Sphère(s)Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex

Ce sort permet de neutraliser et annihiler toute substance toxique ou nocive dans un volume pouvant aller jusqu’à 150 litres (idée de volume max). Ainsi, bien que de l’eau contaminée reste sale, elle sera potable.

Séparer les Composants : Cette Amélioration permet de séparer la substance cible en ses différents composants, plaçant les éléments toxiques dans des récipients préparés à cet effet par le jeteur.

Améliorations :

  • Augmenter le volume (par tranche de 30 litres) : +1 PP
  • Séparer les Composants : +3 PP

Résistance aux Sortilèges

TypeUtilitaire
Durée2 rounds/rang
Coût en PP5
Portée15 mètres
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

La cible reçoit un bonus de +10 à tous ses Jets de Résistance contre les effets des sortilèges pendant la durée du sort.

Améliorations :

  • Augmenter le bonus (+20) : +4 PP
  • Augmenter le bonus (+30) : +8 PP
  • Augmenter le bonus (+40) : +12 PP
  • Augmenter le bonus (+50) : +16 PP
  • Augmenter la durée (5 rounds/rang) : +4 PP
  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 PP
  • Augmenter la durée (1 minute/rang) : +8 PP
  • Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle) : +4 PP

Revitalisation de Charme

TypeUtilitaire
Durée1 mois
Coût en PP11
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex

Doit être jeté sur un Charme avant la fin de sa durée de vie, qui est de un mois. Le sort va revitaliser les ingrédients du Charme afin que sa vie soit allongée d’un autre mois.

Améliorations :

  • Augmenter la portée (3 m) : +2 PP
  • Augmenter la durée (1 an) : +9 PP

Revitalisation de Potion

TypeUtilitaire
Durée1 mois
Coût en PP11
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex

Doit être jeté sur une Potion avant la fin de sa durée de vie, qui est de un mois. Le sort va la revitaliser afin qu’elle soit utilisable pendant encore un autre mois. Contrairement à « Stabilisation d’Élixir », ce sort fonctionne quel que soit le nombre de Points de Pouvoir infus dans la Potion.

Améliorations :

  • Augmenter la portée (3 m) : +2 PP
  • Augmenter la durée (1 an) : +9 PP

Revitalisation de Sort

TypeUtilitaire
Durée–
Coût en PP4
Portée3 mètres
Jet de Résistance–
Sphère(s)Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex

En utilisant ce sort, un jeteur peut étendre la durée d’un de ses sorts d’un temps égal à sa durée initiale. Ne peut être utilisé que sur des sorts dont la durée n’est pas écoulée.

Améliorations :

  • Augmenter la durée du sort d’un autre jeteur : +6 PP
  • Étend d’une durée double à l’originale : +9 PP

Sphère Arcane

TypeAttaque
Durée–
Coût en PP6
Portée30 mètres
Jet de RésistanceMagie
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

Le jeteur projette une sphère de 20 cm de diamètre d’énergie magique ardente depuis la paume de ses mains. En touchant sa cible ou en ayant parcouru sa portée maximale, elle explose, remplissant une zone de 3 m de rayon. L’énergie remplit cette zone aussi complètement que possible, sans en déborder.

La sphère génère 1d10 Points de Vie de dommages à toutes les cibles dans l’aire d’effet.

Améliorations :

  • Augmenter les dommages (par d10 additionnel) : +2 PP
  • Étourdissement (par round d’étourdissement supplémentaire) + 4 PP
  • Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
  • Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP

Stabilisation d’Élixir

TypeUtilitaire
DuréePermanent
Coût en PP16
PortéeTouché
Jet de Résistance–
Sphère(s)Thaumaturge
SourceCollege of Magics

Les Potions et autres créés grâce à la Compétence d’Alchimie perdent leur pouvoir un mois après leur création. Ce sort leur permet de retenir leur pouvoir de manière permanente. La potion ne peut être infusée d’un sort coûtant plus de 5 PP.

Améliorations :

  • Augmenter la puissance (pour chaque PP du sort infusé au-delà de 5) : +1 PP

Tir de Grenaille

TypeÉnergie
Durée–
Coût en PP7
Portée15 mètres
Jet de Résistance–
Sphère(s)Aventurier · Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Codex

Le jeteur projette une décharge de grenaille composée de centaines de projectile de force magique en direction de la cible. Cette décharge atteint 1,50 m de rayon lorsqu’elle touche la cible.

Le jeteur tire et ajuste son Jet d’Incantation qu’il utilise comme Bonus Offensif (BO) pour délivrer une attaque de taille « Très Petite » sur la Table d’Attaque des Pointes qui génère un Critique d’Impact et un Critique Additionnel Perforant.

La cible visée reçoit l’attaque à son plein potentiel, alors que les autres cibles dans la zone reçoivent une attaque à –20.

Améliorations :

  • Augmenter la portée (par tranche de 15 m) : +1 PP
  • Augmenter le rayon (3 m) : +2 PP
  • Augmenter le rayon (par tranche de 3 m) : +2 PP
  • Augmenter la taille de l’attaque (par incrément de taille) : +4 PP

Tournelame*

TypeUtilitaire
Durée–
Coût en PP5
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Guerrier-Mage · Magicien · Mentaliste · Paladin · Thaumaturge · Animiste · Élémentaliste · Guérisseur · Nécromant · Shaman · Sombrelame
SourceHARP Codex, HARP Core Book, HARPer’s Bazaar 2

Le jeteur peut détourner une attaque de mêlée qu’il perçoit. Cette attaque reçoit un malus de -20.

Améliorations :

  • Augmenter le malus (-50) : +2 PP
  • Augmenter le malus (-100) : +4 PP
  • Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 30 m) : +4 PP
  • Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 100 m) : +6 PP
  • Augmenter la portée (toute attaque de mêlée à moins de 200 m) : +7 PP

Voies de la Fusion

TypeUtilitaire
Durée5 rounds/rang
Coût en PP5
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Magicien · Mentaliste · Thaumaturge
SourceHARP Codex, HARP Core Book

Le jeteur se fond dans un objet inanimé, solide, possédant au moins 50 cm d’épaisseur. L’objet doit être plus grand que le jeteur (il n’est pas possible de fusionner avec un gravillon). Pendant qu’il est fusionné, il ne peut bouger ni percevoir quoi que ce soit. Quand il émerge de l’objet, le jeteur peut émerger par n’importe quel côté. Le jeteur ne peut pas utiliser ce sort pour « passer au travers » d’un objet de plus de 50 cm d’épaisseur. Si c’est le cas, il ressort du côté par lequel il est entré.

Améliorations :

  • Le jeteur perçoit son environnement (jusqu’à 15 cm de la surface) : +2 PP
  • Le jeteur peut se jeter des sorts sur lui-même pendant la fusion : +4 PP
  • Augmenter la durée (10 rounds/rang) : +6 P

Voies Silencieuses

TypeUtilitaire
Durée2 rounds/rang
Coût en PP3
PortéePersonnel
Jet de Résistance–
Sphère(s)Barde · Magicien · Thaumaturge
SourceHARP Core Book

Le sort crée une sphère de silence à 30 cm autour de la cible au travers de laquelle le son ne peut ni entrer ni sortir. La sphère bouge avec la cible. Ceci procure un bonus de +25 aux manœuvres de Dissimulation.

Améliorations :

  • Augmenter le rayon (3 m de rayon) : +2 PP
  • Augmenter le rayon (6 m de rayon) : +4 PP
  • Augmenter le nombre de cibles (par cible additionnelle, au touché) : +4 PP