Mission : Voler (3A 1640)
La richesse de Khazad-dûm est sans commune mesure. C’est de loin la ville la plus riche d’Endor. C’est pourquoi, au fil des ans, de nombreuses personnes ont entrepris des sorties secrètes dans les salles naines. La plupart échouent, les participants disparaissant dans la plus grande ignominie. Seules quelques expéditions notables (et légendaires) ont réellement réussi, et leurs actes ont été salués par les voleurs professionnels. Tous les Khazad, bien sûr, condamnent avec véhémence ce genre de pillage.
Les aventuriers ont appris de source sûre que certains gardes nains mécontents convoitaient une part spéciale des vastes richesses de Khazad-dûm. Si les membres d’une expédition de voleurs leur fournissent une partie du butin, ils semblent prêts à fermer les yeux. Leur source assure également aux PJ qu’elle peut prendre toutes les dispositions nécessaires pour une entrée sûre et silencieuse dans Khazad-dûm.
Résumé de l’aventure
Exigences : Le courage et la ténacité d’un lion, ou la folie dans le sang. Seuls les personnages expérimentés et bien armés devraient envisager de tenter cette mission presque suicidaire.
Aides : Des croquis ou une connaissance des niveaux et des profondeurs sont essentiels. Ils peuvent être fournis par le contact des PJ (Heol). Même ainsi, sans l’aide intérieure de Nains traîtres, la tâche serait impossible.
Récompenses : 10% de tout ce que les aventuriers peuvent se procurer. Bien sûr, s’ils sont trop gourmands, ils peuvent toujours essayer d’obtenir plus.
Le récit
Gain, capitaine des gardes khazads, a passé trop d’années à protéger les glorieux trésors de la Moria. Il considère désormais ces richesses comme les siennes. Après des décennies passées à déjouer des complots visant à priver les Nains de leurs trésors, il en a ourdi un lui-même.
Il a pris contact avec un étranger, Heol de Maethelburg, à qui il a décidé de faire confiance à contrecœur. C’est Heol qui a contacté les PJ au sujet du travail. Gain espère mandater un groupe fort et courageux pour entrer dans la ville et voler l’une des plus grandes richesses du royaume : les trois haches d’Azaghal. Le trio de haches est caché dans un lac peu profond au deuxième niveau, dans une pièce appelée à juste titre la Chambre des haches (cf. « Chapitre 12 · Lieux Notables »).
Gain veut aussi une part de tout ce que les PJ parviendront à trouver. Cela pourrait se traduire par une belle fortune, étant donné que des trésors sont disséminés dans toute la Moria. La plus grande concentration de ces richesses se trouve dans la chambre du roi (cf. « Chapitre 12 · Lieux Notables ») et dans l’armurerie royale (cf. « Chapitre 12 · Lieux Notables »). Extrêmement bien gardées, ces chambres n’ont jamais été pillées.
Gain pense qu’avec son aide, les PJ pourraient réussir là où tous les autres ont échoué. Il parle d’un arrangement avec les gardes, qui resteront occupés pendant que les PJ se lancent à l’assaut du cœur de la forteresse naine. Tout ce qu’il veut en retour, c’est 90% du butin.
Les personnages
Bien que seuls deux personnages soient listés ci-dessous, il y a de fortes chances que les aventuriers en rencontrent plusieurs autres au cours de leur raid, notamment des membres de la cour de la Première Maison des Naugrim. Voir le « Chapitre 17.1 · Ambassade Auprès du Roi Nain » pour une description du roi et de la reine sous la montagne, ainsi que des notes sur leur cour.
Gain
Gain est un vieux Nain à la peau pâle, issu d’une longue lignée de gardes de confiance. Ces gardiens gardent traditionnellement les objets de valeur de Khazad-dûm à l’abri des étrangers. Ridé, Gain porte sa longue barbe fourchue et tressée. Il en glisse les extrémités dans sa ceinture et dans le haut de ses bottes. Il est également connu pour sa longue cicatrice au-dessus de l’œil gauche, une marque presque blanche qu’il a subie il y a longtemps au service du roi.
Cette blessure a apparemment ébranlé le cerveau de Gain, car il n’a plus jamais été le même depuis le jour de cette bataille. Parce qu’il a été blessé au cours d’une noble poursuite, il a été promu au rang de gardien et chargé d’une tâche honorable : la garde des trésors du roi.
Devenu peu à peu déséquilibré, Gain considère désormais comme siens les trésors qu’il a gardés pendant de longues nuits. Il n’apprécie pas que le roi traite ces objets comme des biens royaux. Après tout, Gain les a mérités depuis longtemps, et bien plus encore, grâce à ses valeureux services. Par une nuit sombre, alors qu’il surveillait la horde de trésors, une idée a surgi sans crier gare dans l’esprit de Gain, et depuis lors, elle n’a cessé d’occuper le devant de la scène.
Gain a conçu le projet de s’approprier les vastes trésors de Khazad-dûm. Il apprécie particulièrement les trois haches d’Azaghal, un valeureux Nain des temps anciens dont il croit descendre (sans autre raison que sa folie). Il a décidé que ces armes lui appartiendraient à lui et à personne d’autre.
Pour ce faire, il a contacté une personne extérieure qui s’est arrangée pour qu’une bande de voleurs (les PJ) s’introduise dans les couloirs de la Moria et subtilise les haches, ainsi que tout ce qu’ils peuvent transporter. Bien que Gain demande 90 % de ce que les PJ vont acquérir, il estime que ce n’est que justice, car il prend un risque énorme en trahissant son roi. Il ne doute pas que le sang nain sera versé par les envahisseurs au cours de leur mission, mais c’est une éventualité qui ne peut être évitée, aussi triste soit-elle.
Fruin
Fruin est le plus jeune des petits-enfants de Gain. Sa barbe atteint à peine le haut de sa ceinture, et encore, seulement s’il se penche en avant. Il compense sa jeunesse par une duplicité sans faille.
Créature cupide, Fruin se promène avec l’éclat de l’or dans les yeux. Il y a deux ans, son grand-père s’est arrangé pour que le jeune homme travaille à ses côtés en tant que gardien des trésors de Khazad. Depuis, il ne pense qu’à s’emparer d’un maximum de richesses.
Bien que beaucoup plus jeune que Gain, Fruin n’a rien à envier à son grand-père en termes de traîtrise et de sournoiserie. Bien que Gain pense que l’idée de voler la horde de nains est la sienne, c’est son petit-fils qui l’a fait germer dans sa tête. Fruin est plus qu’heureux de laisser le vieux gardien croire qu’il est le cerveau du complot. Ainsi, si quelque chose de fâcheux devait se produire pendant le raid, Fruin pourrait nier toute connaissance du plan. Il prévoit de mettre toute l’affaire sur le compte des rêves enfiévrés d’un vieux Nain.
Lorsqu’il obtient ce qu’il veut, Fruin est un Nain agréable, presque gracieux ; cependant, lorsque les choses tournent en sa défaveur, ses manières deviennent hargneuses et hostiles. Il n’a que peu ou pas de sens de l’honneur. Fruin pousse toujours à l’extrême les avantages qu’il possède, et il n’hésite pas à utiliser des moyens horribles et cruels pour parvenir à ses fins. Cette amoralité lui permet d’ourdir ses conspirations néfastes. C’est un trait de caractère qui devient douloureusement évident chaque fois qu’il parvient à prendre l’avantage.
Les lieux
Cette aventure se concentre sur la Porte de l’Ouest (cf. « #1 »), la Chambre des Haches (cf. « #27 ») et la chambre du Roi et l’armurerie royale (cf. « #54d »). Naturellement, au fil de leurs pérégrinations, les PJ pourront visiter d’autres sites, notamment le long de leur descente vers l’est. Là encore, une bonne connaissance de la disposition de la Moria permettra de gagner du temps lors d’une session de jeu.
La mission
Les aventuriers espèrent se faufiler dans la Moria par la porte Ouest. Là, Gain et Fruin les attendent pour les accueillir. (Au moment de ce premier rendez-vous, les Nains ont neutralisé tous les gardes). De là, le groupe traverse les tunnels jusqu’à la Chambre des Haches. Une fois les haches en leur possession, ils peuvent s’emparer de tous les trésors supplémentaires qu’ils peuvent transporter. S’ils le souhaitent, leurs traîtres compagnons nains les conduisent jusqu’aux chambres du roi, où sont entreposées les plus grandes richesses naines.
En chemin, ils risquent à chaque instant d’être découverts par des Nains loyaux. Ils doivent être prêts à tuer tous ceux qui les trouveront, aussi rapidement et discrètement que possible. Sinon, ils ne manqueront pas d’attirer sur eux la rage collective d’une montagne remplie de Khazad. Dans ce cas, leurs chances de s’échapper sont quasiment nulles.
Les risques sont nombreux, mais les récompenses potentielles sont phénoménales. Même la maigre part de 10 % promise par Gain équivaut à une richesse qui dépasse les rêves les plus fous des PJ. Cependant, s’ils se font prendre, ils s’exposent à de terribles sanctions. Le châtiment est invariablement rapide et terrible.
Les rencontres
Si les PJ décident d’accepter cette mission des plus dangereuses, ils devront faire face à une série de rencontres relativement fixes. Ces rendez-vous peuvent se dérouler dans un ordre différent, et le MJ doit se sentir libre d’ajouter toute nouvelle rencontre suggérée par les préférences ou le hasard.
Comme toujours, vous devez utiliser le Tableau des Rencontres du Maître pour déterminer si les PJ font une rencontre aléatoire lorsqu’ils marchent dans les couloirs de Khazad-dûm. Utilisez les pourcentages indiqués pour les rencontres de jour. Réduisez de moitié les pourcentages pour les déplacements de nuit, lorsque la plupart des Nains sont profondément endormis. Si nécessaire, Gain devrait être en mesure de fournir aux PJ un endroit sûr où se cacher pendant la journée ; si les PJ sont découverts, une telle cachette leur sera peu utile. Lorsqu’un jet indique que les PJ ont une rencontre à faire, faites un jet sur la table comme d’habitude. Traitez les résultats des pièges normalement.
Si Gain ou Fruin accompagne les PJ, ils devraient pouvoir contourner les dangers mécaniques avec facilité. Les résultats indiquant une patrouille d’orques doivent être interprétés comme une patrouille équivalente de Nains. Si le résultat indique le Balrog, les PJ sont tombés sur le Roi lui-même, avec sa suite de courtisans. Tout autre résultat signifie que les PJ ont rencontré 1 à 3 Nains traversant les couloirs ou occupés à travailler.
Avec de l’astuce, Gain et Fruin peuvent se sortir de la plupart des rencontres avec un double discours, à moins que les PJ ne fassent quelque chose d’imprudent. Gain n’est pas doué pour trouver des excuses, et il y a de fortes chances (01-30) qu’un groupe de Nains rencontrés ne croie pas à ce qu’il leur raconte. Fruin, quant à lui, est un menteur invétéré. Il n’y a qu’une faible chance (01-05) qu’un Nain au hasard discerne la contre-vérité.
La Porte de l’Ouest
Gain fournit aux aventuriers une carte approximative de la Moria, ainsi que la réponse à l’énigme incrustée par Ithildin sur la surface extérieure de la Porte de l’Ouest. Les PJ doivent s’approcher de la porte par une nuit de lune. Si c’est le cas, ils pourront lire l’inscription sur la porte. Si les PJ disent « Mellon », la porte s’ouvrira et ils pourront la franchir pour entrer dans les salles de Khazad-dûm.
Une fois à l’intérieur, ils sont accueillis par Gain et Fruin. Gain est extrêmement nerveux, mais il dissimule sa trépidation sous un air bourru. Fruin est aussi amical que possible dans de telles circonstances. Il semble considérer toute l’affaire comme une entreprise plutôt décontractée.
Alors qu’ils les conduisent de la porte à la salle d’entrée ouest (cf. « Chapitre 12 · Lieux Notables »), les deux Nains recommandent aux PJ de rester silencieux. Le groupe entame alors la longue marche à travers la base de la montagne.
Les traîtres marchent en tête pour guider les PJ autour des pièges qui se trouvent sur leur chemin. Si le groupe rencontre d’autres Nains dans les tunnels, Fruin s’avance pour parler avec les nouveaux venus pendant que Gain pousse ses protégés dans une alcôve cachée à proximité ou le long d’un chemin secondaire. Finalement, probablement au petit matin, le groupe devrait atteindre une zone à l’extérieur de la salle de rassemblement de l’ouest (cf. « Chapitre 12 · Lieux Notables »). A ce moment-là, les traîtres guident les PJ vers une cachette proche où ils doivent rester jusqu’au soir suivant
Gain et Fruin laissent les PJ attendre dans la pièce secrète, en refermant la porte derrière eux. Tant que les PJ restent cachés, rien ne les menace : la cachette est bien cachée et hors des sentiers battus. S’ils décident de partir seuls, leur intrusion sera vite découverte.
La Chambre des Haches
L’immense Chambre des Haches (cf. « Chapitre 12 · Lieux Notables ») est une salle spectaculaire. Bien qu’elle soit généralement inoccupée toute la nuit, elle est grandiose et magnifique. Un long lac peu profond domine la caverne. Sa profondeur n’excède jamais vingt pieds. Le large Pont de la Hache qui traverse le simple souterrain n’est qu’à cinq pieds au-dessus de la surface de l’eau. Cette merveilleuse chaussée mesure plus de mille pieds de long. Malheureusement pour les PJ, Gain les informe que leur quête des trois haches les oblige à s’arrêter au milieu du pont, là où le groupe sera le plus vulnérable.
Une saillie sous-marine se trouve directement sous le pont ; sous la chaussée, le lac de la Hache est à peine profond d’une quinzaine de mètres. A mi-chemin du pont de la Hache, un ou plusieurs PJ doivent se déshabiller et plonger dans les eaux glaciales à la recherche des trésors cachés sous la surface argentée du lac. Si les PJ peuvent plonger dans l’eau depuis le pont, en sortir est une autre histoire. Les pylônes qui soutiennent le poids de la chaussée sont durs et lisses, et recouverts d’une bave glissante qui les rend presque impossible à escalader. La meilleure solution pour les PJ est d’envoyer un ou deux plongeurs dans l’eau pendant que les autres attendent de les hisser à l’aide d’une corde.
Bien que Gain ait une idée générale de l’endroit où reposent les haches, il ne les a jamais vues lui-même. En fait, personne n’a vu ces armes depuis plusieurs vies. Pourtant, il est certain qu’elles sont toujours là. Il suffit de chercher patiemment.
Chaque fois qu’un plongeur se met à l’eau, il a une petite (01-02) chance de trouver le coffre de pierre dans lequel les haches sont entreposées. Des moyens magiques de détection de la magie et des métaux précieux peuvent augmenter la probabilité (à 01-10) de trouver la cache. L’ensemble de l’exercice peut prendre des heures. Une seule plongée dure environ dix ou quinze minutes, et l’eau est si froide qu’un plongeur ne peut passer qu’une demi-heure dans l’eau avant que l’hypothermie ne commence à faire des ravages.
Si cela vous semble excessivement difficile, rappelez-vous que personne n’a jamais trouvé les trois haches d’Azaghal… Et encore, jusqu’à ce soir, personne n’avait jamais fait beaucoup d’efforts. La plupart des gens respectent le passé, ainsi que les dangers encourus en fuyant la Moria avec un tel butin.
Si les PJ disposent de suffisamment de temps, ils finiront par trouver le coffre de pierre. Il se trouve le long de la face nord de la chambre (cf. « Chapitre 12 · Lieux Notables ») , bien plus loin du pont que Gain ne l’avait imaginé. Bien sûr, une fois le dépôt trouvé, leur tâche ne fait que commencer.
Le coffre est scellé au mortier. Il est trop lourd pour être soulevé hors de l’eau, et il faut près d’un demi-cheval pour le desceller. Sous le sceau, les PJ découvrent que le coffre est également verrouillé. Crocheter la serrure sous l’eau dans l’obscurité est une manœuvre absurde (-70). Heureusement, les PJ peuvent essayer autant de fois qu’ils le souhaitent.
Ouvrir la serrure ne devrait être qu’une question de temps. Bien sûr, c’est contre le temps que les PJ se battent ici. Il se peut que quelqu’un entre dans la chambre et se demande pourquoi un groupe d’étrangers nage dans le lac.
Si les aventuriers parviennent à ouvrir le coffre, ils découvriront trois des trésors les plus précieux du Khazad - les haches longue, de nuit et de pierre - ainsi qu’un gros paquet de laine d’or d’une valeur de plus de 50 gp.
Les chambres du roi
Une fois les haches acquises, les PJ peuvent être tentés de prendre un risque encore plus insensé et d’essayer de voler le roi lui-même. Bien qu’un tel exploit frise la folie, les récompenses potentielles sont incroyables. Les aventuriers enhardis par la capture réussie des trois haches d’Azaghal peuvent être tentés par un tel objectif. Après tout, tout le monde a toujours dit que le plus dur serait d’entrer dans la Moria. Maintenant qu’ils y sont, autant en profiter au maximum.
Reportez-vous à la description des chambres du roi pour connaître l’emplacement de ses objets de valeur. Si les PJ décident de donner l’assaut de nuit, le roi est endormi. Cependant, ses appartements sont toujours bien gardés, et pas seulement par les pièges mentionnés.
Une unité complète de gardes nains (suffisamment pour poser problème au groupe) se tient vigilante aux portes de la chambre du roi. De même, des sentinelles sont postées dans la salle du trône, ainsi que dans chacune des pièces de l’armurerie royale.
C’est aux PJ d’élaborer un plan d’attaque. S’ils sont assez rusés, rapides et chanceux, ils pourront s’échapper avec quelques-uns des plus grands trésors. Bien entendu, si un seul Nain se met à crier et à donner l’alerte, les PJ seront engagés dans la course de leur vie. Les chances de sortir de Khazad-dûm avant d’être capturés ou tués s’amenuisent soudain.
Evasion
Il y a de fortes chances que les PJ soient repérés par quelqu’un qui refuse de se laisser convaincre par les mensonges de Gain et Fruin. Si les PJ ne tuent pas ou ne mettent pas hors d’état de nuire ces Nains sceptiques tout de suite, le Naugrim lancera une alarme générale. Cinq coups de cloche retentissent alors, et les couloirs de Khazad-dûm, autrefois silencieux, résonnent du martèlement des bottes naines. Les portes extérieures se ferment et la chasse aux intrus commence.
La nouvelle se répand rapidement dans Khazad-dûm. En quelques minutes, les Nains endormis se débarrassent de leur somnolence et se lancent dans l’action. Ils se lancent dans une recherche pièce par pièce, et ne se reposent pas avant d’avoir capturé les intrus et de les avoir traduits en justice.
Les PJ peuvent-ils trouver un moyen de sortir de la montagne ? Sans l’alarme, Gain et Fruin auraient pu les faire passer clandestinement par la porte de l’Ouest sans problème, mais maintenant les traîtres ne peuvent pas faire grand-chose de bon pour les PJ. A moins qu’ils ne se sentent prêts à attaquer une unité entière (ou plus) de guerriers nains d’élite, les aventuriers devraient commencer à envisager des mesures plus désespérées.
Si les PJ ont de la chance, les traîtres pourront s’assurer que les portes de l’itinéraire de fuite choisi par les PJ ne sont pas fermées par des Nains zélés. Dans le cas contraire, ils pourraient penser à se précipiter vers le côté est de l’un des niveaux afin de trouver une fenêtre ou une citerne par laquelle ils pourraient s’échapper. Ce n’est pas une mince affaire, car les ouvertures étroites sont conçues pour empêcher le passage. (Voir Sec. 9.2.)
Bien entendu, quitter la montagne par l’une de ces méthodes alternatives risque de faire passer les aventuriers de la poêle à frire au feu. Une fois dehors, ils devront escalader le flanc de la montagne pour atteindre le fond de la vallée en contrebas. S’ils prennent trop de temps ou choisissent le mauvais chemin, ils risquent de rencontrer des patrouilles naines encore plus hostiles qui les traqueront de haut en bas.
La trahison
Dans la mesure du possible, Fruin reste avec les PJ jusqu’à la fin. Il peut même laisser son grand-père derrière lui pour couvrir les arrières pendant que les aventuriers s’enfuient. Mais avant de les laisser s’enfuir, Gain insiste sur l’universalité du rendez-vous. Grotte dans les collines à l’ouest du puissant Redhorn (cf. « Chapitre 03 · Region & Climat »).
Si le groupe s’échappe de Khazad-dûm, Fruin profite de la première occasion pour voler un maximum de butin et s’enfuir dans la nuit. Il n’a pas l’intention de laisser les PJ s’enfuir avec ne serait-ce qu’une petite partie des richesses khazadiennes. Fruin pourrait même les poignarder dans leur sommeil, afin qu’ils ne puissent pas le retrouver. Au minimum, il fait de son mieux pour entraver leurs efforts pour le suivre (par exemple, en volant leurs bottes).
Fruin prévoit de s’enfoncer dans les collines et de se diriger vers le sud en direction de Dunfearen (Dunland). Il espère gagner gloire et fortune avec les armes puissantes qu’il possède maintenant.
Pendant ce temps, si les PJ le souhaitent, ils peuvent essayer de trouver la Grotte où Gain les attend. Le vieux Nain n’était pas au courant des plans de Fruin, et il préfère croire que les PJ l’ont tué plutôt que d’accepter la vérité. Il se rend compte qu’il ne peut pas tous les vaincre, alors il essaie de s’échapper le plus vite possible.
Épilogue
Que les aventuriers réussissent ou échouent, ils sont confrontés à de nombreux problèmes. En supposant que les aventuriers tentent autre chose que de voler les trois haches d’Azaghal et de partir sans se faire remarquer, leurs actions attirent l’attention de Bain. Le Nain offre une énorme récompense pour la tête des voleurs. Bain prend toutefois soin de lancer son appel discrètement et diplomatiquement. Seuls les chasseurs de primes nains entreprendront la quête de vengeance, car les Naugrim doivent dissimuler le fait que Khazad-dûm s’est révélé vulnérable à un vol.
Pour le reste de leur vie, les PJ devront donc affronter les Khazad en tant qu’ennemis. Si leurs visages n’ont jamais été repérés, il peut se passer beaucoup de temps avant qu’ils ne soient attrapés ; sinon (en particulier s’ils ont laissé Gain s’enfuir pour dire au roi que les aventuriers l’avaient ensorcelé), ils doivent craindre de montrer leurs visages partout où des Nains pourraient apparaître ou avoir de l’influence, Après tout, si la nouvelle parvient à Nain que les voleurs ont été localisés quelque part ou que le trésor s’est retrouvé en possession de quelqu’un, il enverra des assassins nains. Ces Naugrim compétents essaieront de faire un exemple de tous les PC qu’ils trouveront.
Le revers de la médaille, c’est que les PJ peuvent être riches (à moins, bien sûr, que Fruin ne se soit enfui avec tout le butin - mais c’est une autre histoire). Dans ce cas, ils peuvent profiter de leur richesse. Ce n’est peut-être qu’une question de temps avant que les Nains ne les trouvent, mais ils peuvent attendre ce moment dans la splendeur.