01 · Introduction

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Ce Livre des Monstres est le bestiaire de HARP | Terre du Milieu. Il rassemble les animaux et les monstres de la Terre du Milieu, des plus communs aux plus redoutables : les bêtes sauvages que croise un voyageur sur les routes, les loups et les ours des terres sauvages, les Ouargues, les Orques et les Trolls au service de l’Ennemi, les Grandes Araignées, les Dragons, les Démons et les Morts-Vivants.

Il s’adresse au Maître de Jeu. Chaque chapitre est consacré à une famille de créatures. Il en décrit la nature, l’origine dans l’histoire d’Arda, l’habitat et le comportement, puis renvoie aux fiches techniques des créatures, données selon les règles de HARP | TdM présentées dans le Livre des Joueurs.

Les créatures sont tirées de l’œuvre de J.R.R. Tolkien (Bilbo le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux, Le Silmarillion et les écrits posthumes publiés par Christopher Tolkien), et complétées là où l’œuvre se tait. Elles sont décrites pour la fin du Troisième Âge et le début du Quatrième ; le Maître de Jeu reste libre de les adapter à l’époque de sa campagne et d’inventer de nouvelles créatures.

Abréviations

Les abréviations sont données dans l’ordre alphabétique à l’intérieur de chaque catégorie.

Caractéristiques

Abr.Termes
AgAgilité
CoConstitution
FoForce
InIntuition
PrPrésence
RaRapidité
RsRaisonnement
VoVolonté

Termes de jeu

Abr.Termes
BDBonus Défensif
BOBonus Offensif
BTCBonus Total de Compétence
JRJet de Résistance
MJMaître de Jeu
NivNiveau
PdDPoints de Développement
PdVPoints de Vie
PPPoints de Pouvoir

Langages de la Terre du Milieu

Codes repris de la liste du Livre des Joueurs (chapitre 15.2 · Langages de la Terre du Milieu).

Abr.Termes
Ap.Paradis
At.Atlyduk
Du.Dunlendais
Kh.Khuzdul
N.Nandorin
NP.Noir Parler
P.Langue du Grand Sud
Q.Quenya
R.Rohanais
S.Sindarin
V.Valarin
W.Langage Commun (Westron)
Wm.Womarin
angl.anglais (nom d’origine)

Époques et sources

Abr.Termes
1APremier Âge
2ADeuxième Âge
3ATroisième Âge
4AQuatrième Âge
SilLe Silmarillion

Définitions

La majorité des termes uniques sont décrits dans le texte. Ceux définis ci-dessous sont fréquemment utilisés et/ou très importants.

  • Abîme · Tout ce qui est en dehors de l’Existence (« Eä ») ; aussi appelé le Vide ou le Néant.
  • Aman (Q. « Royaume Béni ») · Le continent à l’Ouest de la Terre du Milieu, au-delà du Belegaer. Il comprend le Valinor (la patrie de la plupart des Valar et Maïar et de nombreux Elfes), l’Eldamar et la Maison des Morts (« Halls d’Attente »).
  • Animaux · Toute créature née de la Grande Musique, le Chant de la Création ou Ainulindalë. Ces créatures furent conçues par Eru et entrèrent en Arda en accord avec sa vision.
  • Arda (Q. « Royaume ») · Le monde entier créé par Eru, par l’intermédiaire de ses servants les Valar, comprenant l’Endor (« Terre du Milieu ») et l’Aman mais pas le Menel. Au Premier Âge et durant la plupart du Deuxième Âge, il est circulaire et plat ; au Troisième Âge, il a pris la forme d’une sphère.
  • Belegaer (S. « Grande Mer ») · L’océan qui sépare l’Aman (à l’Ouest) de la Terre du Milieu (à l’Est). Aussi appelé la Puissante Mer ou la Mer Séparatrice.
  • Beleriand (Q. « le Grand Pays » ; « la Grande Terre » ; S. « Pays de Balar ») · Partie Nord-Ouest du continent ; c’est la région de la Terre du Milieu à l’Ouest des Montagnes Bleues. La plupart de cette région sombra dans l’océan et fut détruite lors de la bataille cataclysmique qui clôtura le Premier Âge. La portion restante du Beleriand fut appelée le Lindon.
  • Bois-aux-Vertes-Feuilles (autrefois nommé Forêt Noire, Mirkwood) · La grande forêt du Rhovanion, à l’Est de l’Anduin. Nommée Vert-Bois-le-Grand à l’origine, elle devint la Forêt Noire quand l’ombre de Dol Guldur s’y étendit, au Troisième Âge, et reçut son nom de Bois-aux-Vertes-Feuilles après la chute de Sauron.
  • Déchu · Adjectif décrivant une créature maléfique, féroce, sauvage, cruelle, impitoyable, redoutable et/ou terrible.
  • Drake · Terme synonyme de Dragon mais de signification légèrement plus générique.
  • Eä (Q. « Existence ») · L’Eä est tout ce qui existe, l’entière Création d’Eru et comprend l’Arda et le Menel. Née de la Grande Musique (l’Ainulindalë) qui définit l’ordre divin de l’existence, l’Eä reste liée aux schémas (Essence) du Chant. À l’extérieur de l’Eä se trouvent les Halls Éternels d’Eru (L’Unique), les Ainur (Esprits Sacrés) et le Vide Éternel (le Néant).
  • Ekkaïa (Q. « Mer Encerclante ») · Le grand océan qui entoure l’Arda. Elle baigne les côtes Nord, Est et Sud de la Terre du Milieu ; le Belegaer en baigne les côtes Ouest. Également appelée la Mer Extérieure. Depuis le Premier Âge et durant une grande partie du Deuxième Âge, elle fut entourée par les Murs de la Nuit ; plus tard dans le Deuxième Âge, quand Arda fut agencée en sphère, elle fut redéfinie et couvre désormais la plupart du monde.
  • Endor (Q. « Pays du Milieu » ou « Terre du Milieu ») · Endor est le nom Quenya du Continent du Milieu d’Arda. Connu aussi sous le nom d’Ennor (S.) ou d’Endóre.
  • Être des Galgals (angl. « Barrow-wight ») · Esprit mauvais amené par le Roi-Sorcier d’Angmar, lié au corps d’un mort de ses guerres et à un tertre des Hauts des Galgals. C’est un Mort-Vivant, mais il n’est pas le défunt enterré dans ce tertre.
  • Garou · Esprit mort-vivant lié à une forme animale mais capable de se transformer dans sa forme d’origine. Il ne peut être affecté que par des armes magiques ou bénies, ou en Argent (y compris le Mithril). Une créature-garou ne peut jamais être tuée de façon permanente à moins qu’un objet béni ne lui transperce le cœur.
  • Haragaer (S. « Mer du Sud ») · L’océan au Sud de la Terre du Milieu ; faisant partie de l’Ekkaïa (« Mer Encerclante »), l’Haragaer sépare l’Endor des terres du Grand Sud.
  • Huorn · Arbre enchanté ou créature-arbre ou Ent très sédentarisé.
  • Kelvar (Q. « Animaux » ou « Choses-qui-bougent » ; sing. « Kelva ») · Les choses vivantes qui se meuvent ou, comme le définit Yavanna, qui « peuvent fuir » (Sil). Les Kelvar sont sous la dépendance de la Valië Yavanna. Ils ne comprennent pas les monstres ou les Enfants d’Ilúvatar (Eru) : les Elfes, les Hommes, les Nains, etc.
  • Lycanthropie · Malédiction qui se manifeste comme une maladie et qui transforme ses victimes en créatures-garous (lycanthropes). Ce puissant enchantement, dont Morgoth est à l’origine, crée un type de Mort-Vivant.
  • Maïar (sing. « Maia ») · Les Ainur inférieurs qui entrèrent dans l’Eä en tant que servants des Valar. Également appelés Peuple des Valar, Servants de Valinor ou Servants des Gardiens. Les ignorants (notamment parmi les Hommes) les appellent les « Dieux Inférieurs ».
  • Menel (Q. « Firmament ») · Littéralement la « Région des Étoiles » ; il comprend tous les cieux et se tient au-dessus de l’Arda.
  • Monstre · Toute créature ou race de créatures dont la nature a été pervertie ou corrompue par rapport à l’originelle conception d’Eru. Ils ne sont pas conformes au schéma d’origine d’Eru, tel qu’il se manifesta dans la Grande Musique (l’Ainulindalë). La plupart des monstres sont le fruit de la corruption de Morgoth (Melkor), le Vala Déchu ; d’autres sont l’œuvre de Sauron ou de pourvoyeurs maléfiques inférieurs.
  • Mórenorë (Q. « Noire Terre » ou « Méryarmene » ou « Hyarmenor ») · Mórenorë est le terme Quenya pour le petit continent au Sud de la Terre du Milieu, le pays reculé séparé d’Endor par l’Haragaer.
  • Mort-Vivant · Être dont le corps est mort mais dont l’esprit n’est pas encore parti d’Arda ou créature des Ténèbres qui reste liée au monde mortel suite à un odieux enchantement.
  • Núménor (W. « Ouesternesse ») · La grande île-continent située au milieu de la Grande Mer jusqu’à sa destruction (la Chute) en 2A 3319. Du début du Deuxième Âge jusqu’à sa Chute, Núménor fut occupée par les Hommes du Haut (les Edain) qui se nommèrent eux-mêmes les Núménoréens. Ces Hommes furent les ancêtres de la race Dúnadan. Núménor signifie littéralement « Terre de l’Ouest » et fut la patrie la plus occidentale des Hommes mortels.
  • Olvar (Q. « Choses qui Poussent dans la Terre avec des Racines » ; sing. « Olva ») · Les choses vivantes qui ne bougent pas ou, comme les définit Yavanna, qui « ne peuvent pas fuir » (Sil). Yavanna (S. « Ivann ») est la Valië la plus proche des Olvar ; les arbres sont les plus grands des Olvar.
  • Ouargue · Énorme loup enchanté créé tout d’abord par Morgoth. Cette race maléfique est surnaturellement puissante mais maudite. Son corps disparaît dès sa mort et son esprit passe dans l’Abîme.
  • Revenant · Nom courant du Fantôme : l’âme d’un Homme retenue dans le monde par un serment, une faute ou une mort souillée par l’Ombre.
  • Romenaer (Q. « Mer de l’Est » ; S. « Rhunugaer ») · L’océan à l’Est de la Terre du Milieu. Faisant partie de l’Ekkaïa, le Romenaer séparait jadis (avant 2A 3319) l’Endor des Murs de la Nuit dans le Grand Est.
  • Terres Éternelles · Parfois considérées comme le synonyme d’Aman, elles comprennent l’Aman et Tol Eressëa. Ses habitants — Elfes, Maïar et Valar — sont immortels, d’où leur nom. Le pays, en lui-même, ne confère pas l’immortalité.
  • Valar (Q. sing. « Vala » ; S. « Belain », sing. « Balan ») · Les plus grands des Ainur qui entrent en Arda en tant que gardiens et exécuteurs de la vision d’Eru. À l’origine, ils sont au nombre de quinze puis Melkor tombe en disgrâce, laissant sept mâles et sept femelles Valar. Ceux qui sont appelés les Aratar sont les huit plus puissants Valar. Melkor n’est plus compté parmi les Valar ; devenu Morgoth, il est le premier et le plus puissant des Ennemis. Les Valar sont aussi connus comme les Puissants, les Illustres, les Seigneurs d’Arda, les Gardiens, les Seigneurs du Valinor, les Seigneurs de l’Ouest et, par les ignorants, les Dieux.
  • Valinor (Q. « Terre des Valar ») · La région à l’Ouest d’Aman, au-delà des Pelóri, qui est la patrie des Valar, de la plupart des Maïar et des Elfes Vanyar. Elle se trouve à l’Ouest de l’Eldamar et sa capitale s’appelle Valimar.
  • Ver · Terme vaguement synonyme de Dragon ou de Drake mais souvent utilisé plus généralement pour décrire toute créature serpentine puissante et non ailée.

Origines

Eru, Ilúvatar, L’Unique est le commencement et la fin. Lui seul peut donner ou prendre la vie. Lui seul crée ce qui est et sera. De sa pensée jaillit l’Inextinguible Flamme, la superbe merveille qui nourrit l’esprit de tout être. L’âme de toutes les créatures est liée à ce Feu Éternel de la vie.

La pensée d’Eru donne naissance aux Ainur, dont les plus grands sont les Valar, ou Puissances, les plus grands esprits en Eä (l’Existence). Il réunit ses ouailles et leur apprend la musique, leur demandant de chanter ensemble. Ils chantent durant des temps infinis jusqu’à ce que leurs mélodies originales et réfléchies deviennent parfaites et que leurs voix s’accordent à l’unisson en une glorieuse harmonie appelée la Grande Musique (l’Ainulindalë) qui donne naissance à l’Eä. Ce Chant est à la base de la Création, l’Essence de tout ce qui existe.

Ensemble, les Ainur forgent le Firmament (le Menel) et la Terre (l’Arda). Malheureusement, l’un des leurs recherche sa propre création et dérange leur innocente unité ; désirant créer en son nom propre, Melkor (Q. Le Puissant qui se Dresse) chante selon son bon plaisir. Melkor s’efforce de manipuler l’inextinguible Flamme pour sa propre création. Dans son horrible recherche, il échoue et devient l’Ainu Déchu ; son abjecte vision en tête, il donne naissance au Mal car il est le Mal incarné. Plus tard, il devient connu sous le nom de Morgoth, le « Noir Ennemi ».

Eru interrompt la Grande Musique et admoneste les Valar désunis. Ensuite, il force Melkor, le puissant Vala renégat, à se soumettre. Le Noir Ennemi se plie à la volonté de son Seigneur et éprouve du remords mais le germe de la haine s’enracine profondément et douloureusement dans l’âme de Melkor.

Eru pardonne sa fière progéniture ; il emmène les Ainur hors de leur superbe demeure dans les Halls Éternels et les conduit hors du Vide en Eä, leur conférant la mission de mouler le monde en accord avec la gloire qui les anime. Ainsi, les Valar se mettent à façonner le splendide joyau de la création. Ils sculptent l’Arda et arrangent le Firmament. Après un certain temps, Melkor se rebelle de nouveau et un conflit éclate en Eä, détruisant le placide Équilibre des Choses.

La faune et la flore en Arda

La conception d’Eru implique une création à multiples paliers. C’est, sans nul doute, le cas pour les choses vivantes car il existe un ordre distinct en place en Eä. Les Valar commandent le plus haut palier, les nombreux servants Maïar juste en dessous d’eux. À leur tour, les Maïar supervisent les Olvar, les Kelvar et les Enfants d’Ilúvatar — les Elfes, les Humains, les Nains, etc.

Ce livret parle aussi des Kelvar, les choses vivantes qui bougent. Les Kelvar comprennent tous les êtres vivants autres que les Olvar et les Enfants d’Ilúvatar. Au sein de cette catégorie, certaines créatures doivent cependant être tout particulièrement considérées car elles sont une perversion de la vie et se tiennent à l’écart du schéma originel d’Eru. Ce sont les monstres.

La Chaîne de la Vie

Eru (Ilúvatar)
Valar
Maïar
Enfants d’Ilúvatar
(Elfes, Humains,
Nains, etc.)
Olvar
(Arbres, Herbes, etc.)
Kelvar
(Oiseaux, Mammifères,
Poissons, etc.)

Les monstres de la Terre du Milieu

Tous les monstres (Q. « Ulundor », « Ulgundor », « Uvanimor » ; sing. « Ulundo », « Ulgundo », « Uvanimo »), sont les rejetons du Mal et sont directement ou non liés aux pensées et incantations du Noir Ennemi. Ils ne sont pas les créations de Morgoth ou de ses servants mais plutôt des créatures dont l’esprit racial ou individuel a été manipulé afin d’altérer le modèle original. Seul Eru pouvant donner ou prendre la vie, tous les esprits, même ceux des monstres, lui doivent leur origine. Cependant, à la différence des animaux, les monstres sont, par nature, artificiels. Ils jouissent de durées de vie plus longues, les pouvoirs extraordinaires et les fortes personnalités. Par là même, ils trichent avec la Destinée et souffrent du manque total ou partiel des faveurs ou de la bienveillance d’Eru. Leur esprit brûle d’une flamme corrompue vacillante ne correspondant plus à l’inextinguible Flamme. Leur être profond est le fruit d’une manipulation de l’Essence et ne fait plus partie de l’Équilibre des Choses.

Les monstres comme les animaux, sont les créations d’Eru. Ce sont des créatures qui doivent leur existence à L’Unique et à son Inextinguible Flamme, le feu qui donne vie à tous les esprits. Ces bêtes, rapidement, ne se conformèrent plus à l’ordre original établi, l’Équilibre des Choses. Elles furent perverties pour servir les desseins du Mal. Morgoth et ses serviteurs les reformèrent artificiellement afin qu’elles puissent arborer de nouveaux pouvoirs et transcender la Destinée.

Des contreparties accompagnèrent ces dons ainsi conférés aux monstres par l’Ennemi Noir. La plupart de ces monstres ne peuvent se reproduire qu’avec l’aide d’une Puissance telle que Sauron. Bien qu’ils soient immortels ou dotés d’une longue vie, ils vivent perpétuellement dans la douleur ou éprouvent une colère inflexible. Exceptionnellement forts ou possédant un terrible et étrange pouvoir, il leur manque une réelle faculté de pensée indépendante. En dépit de leur liberté vis-à-vis des liens de la Destinée, ils sont soumis à d’irrésistibles instincts. Ce sont des créatures torturées.