02 · Points de Règles

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Ce chapitre s’adresse au MJ. Il ne traite que des points de règles propres aux créatures : lire les données d’un monstre, appliquer ses capacités, le mener en combat. Les règles générales sont celles du Livre des Joueurs, que le MJ est supposé connaître, en particulier les chapitres 11 · À l’Aventure ! (manœuvres et Jets de Résistance), 12 · Combat (tables d’attaque et de critiques) et 14 · Plantes & Poisons (poisons).

Les rencontres font l’objet du chapitre 02.4 · Rencontres. La création de nouveaux monstres fait l’objet du chapitre 02.6 · Création d’un Monstre.

Lire les données d’un monstre

Chaque monstre de l’ouvrage est décrit par un ensemble de données. Elles se lisent ainsi :

  • Niveau : le niveau moyen d’un adulte de l’espèce. Il compte comme des niveaux de Guerrier. Le MJ peut rendre une créature plus ou moins redoutable en modifiant son niveau ; il doit alors recalculer ses PdV, ses bonus et ses JR (voir Professions et pouvoirs innés).
  • Taille : la taille et la robustesse de la créature, en cinq catégories : Très Petite, Petite, Moyenne, Grande et Énorme. Les Grandes et les Énormes créatures encaissent mieux les coups que les autres (voir Taille et critiques). La taille de la créature ne se confond pas avec la taille de ses attaques, qui dépend de l’arme ou de l’arme naturelle employée. Certaines créatures sont aussi immunisées contre des effets des blessures, comme le saignement ou l’étourdissement : c’est alors indiqué dans leurs capacités.
  • Mouvement de Base (MdB) : la distance, en mètres, que la créature parcourt en un round à l’allure de Marche. Les autres allures se calculent comme pour les personnages (Livre des Joueurs, chapitre 10, « Allures de déplacement »).
  • Initiative : le bonus qui s’ajoute aux jets d’initiative de la créature.
  • Armure : l’armure naturelle de la créature (peau, fourrure, écailles, carapace), ou l’armure qu’elle porte, avec son Type. Le Type donne la colonne à lire sur les tables d’attaque (voir Défense des monstres).
  • BD (Bonus Défensif) : il se soustrait des attaques portées contre la créature. Il comprend déjà le bonus de son armure, sa Rapidité, son esquive (Instinct de Survie, Esquive Innée), son bouclier éventuel et ses talents. Une créature intelligente peut l’augmenter en parant, ou grâce à des objets magiques. Le détail du BD est donné avec la créature.
  • PdV (Points de Vie) : les Points de Vie de la créature à son niveau.
  • Attaques : chaque attaque se compose d’un BO, d’une table d’attaque et d’une taille. Les créatures emploient les tables « Attaques des Monstres » du Livre des Joueurs (Becs et Pinces, Bélier et Poussée, Broyage et Chute, Cornes et Défenses, Griffes, Morsures, Piétinement, Piqûres), ou la table de leur arme si elles en manient une. La taille de l’attaque limite les dommages, comme pour les armes. La créature choisit, selon la situation, l’attaque qu’elle emploie (voir Attaques des monstres).
  • Nombre rencontré : le nombre de créatures qui se déplacent d’ordinaire ensemble. Il peut y en avoir bien plus au repaire.
  • Attitude : la manière dont la créature se comporte d’ordinaire envers ceux qu’elle rencontre (voir ci-dessous).
  • Trésor : ce que la créature peut posséder (voir ci-dessous).
  • JR de Corps, d’Esprit et de Magie : les bonus totaux de la créature à ses Jets de Résistance.
  • Capacités : les capacités raciales ou spéciales de la créature (voir Capacités des monstres).
  • Classe de mort-vivant : pour les morts-vivants seulement, de I à V. Elle sert aux formules de certaines capacités et aux sorts qui agissent sur les morts-vivants. Voir le chapitre 02.2 · Morts-Vivants – Classes de morts-vivants.

Attitude

  • Agressif : attaque si on la provoque.
  • Distant : ignore les autres, à moins d’être attaqué ou dérangé.
  • Belliqueux : a un sale caractère et attaque souvent sans provocation.
  • Berserk : attaque la créature vivante la plus proche jusqu’à la détruire.
  • Cruel : hostile, et prend plaisir à semer la mort, la douleur et la souffrance.
  • Dominant : recherche le pouvoir, en contrôlant et en dominant les autres.
  • Cupide : attaque ou vole les autres si le risque n’est pas trop grand.
  • Hostile : attaque les autres créatures à vue.
  • Affamé : attaque tout ce qu’il juge comestible quand il a faim ; sinon, il est Agressif.
  • Protecteur : protège avec ardeur une chose, un lieu ou une autre créature.

Trésor

Le trésor indique ce que la créature peut posséder, en trois mentions : Monnaie, Objets et Magie, chacune Aucun, Pauvre, Normal, Riche ou Fabuleux, et où il se trouve, sur la créature ou dans son repaire. Pour s’en servir, voir le chapitre 02.5 · Trésors.

Capacités des monstres

Les capacités suivantes sont communes à plusieurs créatures. Les capacités propres à une seule créature sont décrites avec elle. Les capacités des morts-vivants sont décrites au chapitre 02.2 · Morts-Vivants – Capacités des morts-vivants. Certaines créatures ont aussi des talents du Livre des Joueurs (chapitre 08 · Talents), comme Extrêmement Agile, Musculature Dense, Odorat Acéré, Savante Dissimulation (+25 aux manœuvres de Dissimulation), Sens Acérés, Vision dans le Noir ou Vitesse Éclair.

  • Aquatique : ajoute +2 à son MdB dans l’eau par tranche de 5 rangs en Natation. Un éventuel déplacement sur terre est indiqué avec la créature.
  • Capacités de Portage : porte le triple du poids normal permis à chaque palier d’Encombrement.
  • Détection des Créatures : perçoit les êtres vivants jusqu’à 15 m, comme le sort « Présence ».
  • Esquive Innée (Mineure, Majeure ou Supérieure) : +10, +20 ou +30 au BD. C’est un art d’éviter les coups propre à l’espèce, acquis au fil des générations, qui ne dépend pas du niveau (un félin l’a, une créature cuirassée et lente ne l’a pas).
  • Force Dévastatrice : double les PdV donnés par la table d’attaque, pour toutes ses attaques (pas les critiques). Elle est réservée aux créatures d’une force monstrueuse (Géants, certains Trolls, dragons).
  • Immunité - Étourdissement : immunisée contre tous les effets de l’étourdissement.
  • Infravision : voit jusqu’à 15 m dans le noir total, en percevant la chaleur. Elle ne voit pas les couleurs, mais des formes selon leur température.
  • Instinct de Survie : la créature met à profit sa vivacité pour éviter les coups. Bonus au BD : +5 par niveau jusqu’au niveau 10, puis +2 par niveau jusqu’au 20, puis +1 par niveau (comme 1 rang de compétence par niveau).
  • Régénération (Majeure) : regagne 2 PdV par minute, sauf ceux perdus par la magie ou le feu.
  • Sensibilité à la Lumière du Soleil : –20 à toutes les manœuvres en plein soleil. Une exposition prolongée peut être fatale.
  • Vol : vole avec un MdB égal au double de son MdB au sol. Elle peut appliquer les multiplicateurs d’allure, mais c’est très fatigant et ne dure que peu de temps.

Professions et pouvoirs innés

  • Version plus puissante : un monstre peut prendre des niveaux de Guerrier en plus (un loup chef de meute, par exemple, avec 3 niveaux de Guerrier). Il reste un monstre de cet ouvrage, avec ses nouveaux PdV, bonus et JR.
  • Profession : une créature qui a une autre profession, un jeteur de sorts surtout (shaman semi-orque, mort-vivant qui a gardé la magie de son vivant), se gère comme un personnage : une race et une profession (voir 02.6 · Création d’un Monstre – Ajouter une profession). Cet ouvrage ne donne pas ces créatures ; la description de la race signale quand elles existent.
  • Pouvoirs innés : certaines créatures, les dragons surtout, ont des pouvoirs magiques qui tiennent à leur espèce (la Magie du Sang du Livre des Joueurs, chapitre 13.2.3). Ce sont des sorts du Livre des Joueurs, que la créature lance comme un personnage (Jet d’Incantation, PP, améliorations), à trois différences près : les pouvoirs signature, un à trois (à peu près un tiers), ceux qui font l’image de la créature, sont au nombre maximum de rangs de son niveau (niveau × 3 + 3), les autres à la moitié (arrondie à l’inférieur) ; ses PP viennent de la compétence Développement des Points de Pouvoir, elle aussi au maximum de rangs, avec la Volonté, l’Intuition et son bonus racial ; elle n’a ni profession, ni source de mana, ni focalisation, et ne connaît que les pouvoirs indiqués avec elle. La fiche donne le bonus d’incantation de chaque pouvoir et le total de PP : le MJ lance le sort et décompte les PP, comme pour un personnage. Un pouvoir inné n’appartient à aucune sphère : les sphères sont des traditions apprises, alors que la créature n’emprunte au sort que son effet. Son bonus d’incantation se calcule toujours avec la Volonté et l’Intuition, quel que soit le sort d’origine. Le souffle d’un dragon, lui, se résout comme une arme naturelle (voir Attaques des monstres).

Conseil : un pouvoir inné par tranche de 5 niveaux de la créature. On les choisit pour servir l’image de la créature (perception, illusion, domination, maîtrise de son élément) plutôt que pour multiplier les attaques. Un individu nommé (Smaug, Glaurung) peut faire exception.

Dragons : leurs pouvoirs (capacités draconiques, Emprise du Dragon, Magie Draconique), la Présence du Dragon, leur armure selon l’âge et leur souffle sont décrits au chapitre 02.1 · Dragons.

Combattre les monstres

Points de Vie

Les Points de Vie d’une créature se calculent comme ceux d’un personnage (Livre des Joueurs, chapitres 05 · Races et 07 · Compétences, « Endurance ») : bonus des Rangs en Endurance, plus les bonus de Constitution et de Volonté, plus le bonus racial d’Endurance de l’espèce.

Ce bonus racial dépend d’abord de la taille de la créature (voir 02.6 · Création d’un Monstre – Bonus raciaux). Une Grande ou une Énorme créature a déjà des critiques réduits (voir Taille et critiques) : ses Points de Vie restent mesurés.

Exemple : un Cheval léger (niveau 4, Grande créature) a 15 Rangs en Endurance (+60), +7 de Constitution et +5 de Volonté, et le bonus d’une Grande créature (+60) : 132 Points de Vie, contre 106 pour un Guerrier humain de niveau 5.

Dans HARP | TdM, les Points de Vie comptent moins qu’on ne le croit. Une créature tombe le plus souvent bien avant d’avoir perdu tous ses PdV : sous l’accumulation des effets des critiques (saignements, étourdissements, malus), jusqu’au coup final. Ses PdV ne disent donc pas, à eux seuls, sa puissance ni sa résistance au combat.

Défense des monstres

Une attaque contre une créature se résout comme contre un personnage (Livre des Joueurs, chapitre 12 · Combat, « Comment porter une attaque ? ») : le Score de Défense de la créature, fondé sur son BD, se retranche du Jet d’Attaque, puis le résultat se lit sur la table d’attaque de l’arme, dans la colonne du Type d’armure de la créature. Son armure agit donc deux fois : par son bonus au BD, qui la rend plus difficile à toucher, et par son Type, qui réduit les dommages et les critiques.

Armure naturelle

La peau, la fourrure, les écailles ou la carapace d’une créature forment une armure naturelle, équivalente aux armures que portent les personnages : même Type, même bonus au BD, mais sans Pénalité de Manœuvre ni Pénalité d’Incantation.

Table – Armures naturelles
Armure naturelleTypeBonus au BDArmure portée équivalenteExemples
Peau mince1+5TissuHumanoïdes, morts-vivants, félins
Fourrure2+5Tissu épais / FourrureLoups
Peau épaisse3+10Cuir soupleOurs, sangliers
Cuir dur4+15Cuir rigideTrolls des collines
Cuir écailleux5+15Cuir cloutéLézards géants, jeunes guivres, crocodiles
Écailles6+20Écailles métalliques / JaseranSerpents, guivres
Écailles lourdes7+20Haubert de maillesGrands reptiles, grandes guivres
Carapace8+25Cotte de maillesScarabées géants
Carapace lourde9+30Mailles et platesAraignées géantes
Plaques ou pierre10+35PlatesTrolls de pierre, grands dragons

Une créature qui porte une armure par-dessus son armure naturelle garde la meilleure des deux, sans cumul : le Type le plus élevé et le bonus au BD le plus élevé. La Pénalité de Manœuvre de l’armure portée s’applique, puisque la créature la porte.

Exemple : un Orque (peau mince, Type 1) en cotte de mailles se défend en Type 8 avec +25 au BD. Un Troll de pierre (Type 10, +35) à qui l’on fait porter une cotte de mailles garde son Type 10 et ses +35, mais subit la Pénalité de Manœuvre de la cotte.

Composition du BD

Le BD d’une créature additionne :

  • le bonus de son armure (naturelle ou portée, la meilleure des deux) et sa magie éventuelle ;
  • sa Rapidité × 2, comme pour un personnage (le BD n’est pas une manœuvre : la Pénalité de Manœuvre d’une armure portée ne le réduit pas) ;
  • son esquive : l’Instinct de Survie, qui croît avec le niveau, et l’Esquive Innée, propre à l’espèce (voir Capacités des monstres) ;
  • son bouclier éventuel et sa magie ;
  • ses talents (Musculature Dense…).

Ces éléments distinguent les manières de se défendre. Une créature cuirassée et lente, comme un scarabée géant, a une armure naturelle lourde mais presque pas d’esquive : elle est facile à toucher, mais encaisse. Un félin a une peau mince mais un art de l’esquive développé : il est difficile à toucher, mais fragile. Un dragon combine les deux.

Parade et esquive

Une créature armée (Orque, Troll, Squelette…) pare comme un personnage : Parade, Parade Totale, bouclier. Une bête, qui n’a que ses armes naturelles, ne pare pas : son art d’éviter les coups est déjà compté dans son BD (Instinct de Survie, Esquive Innée). Elle peut en revanche, comme tout combattant, renoncer à attaquer pour une Esquive ou une Esquive Instinctive (Livre des Joueurs, chapitre 12 · Combat, « Actions de combat »).

Effets des critiques sur une bête : Parade Obligatoire, elle ne peut pas attaquer pendant la durée indiquée (elle se dérobe, recule, gronde) ; Parade Interdite, sans effet. Une bête étourdie ne peut pas attaquer, comme un personnage.

Une bête acculée a tendance à fuir, sauf si elle défend son terrier ou ses petits : le MJ en tient compte avant de la faire combattre jusqu’au bout.

Taille et critiques

Les Grandes et les Énormes créatures sont plus difficiles à abattre que les autres. Elles reçoivent leurs critiques sur les tables habituelles du Livre des Joueurs, mais à un niveau réduit :

  • une Grande créature reçoit le critique un niveau en dessous : E devient D, D devient C, C devient B, B devient A, et un critique A ne produit aucun critique (seuls les PdV de la table d’attaque comptent) ;
  • une Énorme créature le reçoit deux niveaux en dessous : E devient C, D devient B, C devient A, et les critiques A et B ne produisent aucun critique.
Table – Niveau du critique selon la taille de la cible
Critique obtenuABCDE
Cible Petite ou MoyenneABCDE
Cible Grande—ABCD
Cible Énorme——ABC

Critiques Additionnels : ils suivent le niveau réduit, comme le critique normal (un grand corps dilue un venin), sauf le Critique Additionnel Tueur. Celui-ci se tire au niveau donné par la table d’attaque, même si le critique normal disparaît : une arme Tueuse est faite pour abattre ces créatures.

Exemple : une épée Tueuse de Trolls frappe un Troll des collines (Grande créature) avec un critique B. Le critique Tranchant tombe à A, mais le Critique Additionnel Tueur se tire en B.

Les dimensions qui fixent la catégorie de taille d’une créature sont au chapitre 02.6 · Création d’un Monstre – Taille.

Attaques des monstres

Une créature attaque comme un personnage (Livre des Joueurs, chapitre 12 · Combat, « Comment porter une attaque ? ») : Jet Sans Limite + BO, moins le Score de Défense de la cible, lecture sur la table d’attaque, puis, s’il y a lieu, sur la table de critiques de cette table.

Une créature qui griffe, mord, encorne ou piétine attaque sur la table « Attaques des Monstres » correspondante du Livre des Joueurs. Une créature qui enlace sa proie emploie la table Filets et Lassos. Une créature qui manie une arme attaque comme un personnage, avec la table, la taille et la Zone de Maladresse de cette arme.

La taille d’une attaque va de Très Petite à Grande, comme pour les armes : il n’y a pas de taille d’attaque Énorme, même pour un dragon. Dans HARP | TdM, la gravité d’une attaque tient surtout à ses critiques, dont le niveau monte avec le résultat, donc avec le BO de la créature : un monstre très fort frappe plus juste et plus durement par son BO, pas par des dommages plus grands. Seules les créatures d’une force monstrueuse ont la capacité Force Dévastatrice. Une attaque naturelle n’est jamais plus grande que la créature elle-même : une créature Moyenne a au plus des griffes Moyennes. Chaque table renvoie à sa table de critiques :

Table – Critiques des attaques des monstres
Table d’attaqueTable de critiquesEffet dominant
Becs et PincesPerforantpercer, pincer
Bélier et PousséeImpactprojeter, renverser
Broyage et ChuteÉcrasantbroyer
Cornes et DéfensesPerforantpercer, embrocher
GriffesTranchantlacérer
MorsuresPerforantpercer, déchirer
PiétinementÉcrasantécraser
PiqûresPerforantpercer
Filets et Lassos (enlacer)Restreinteimmobiliser

Renverser une cible : une attaque sur la table Bélier et Poussée qui fait un critique renverse la cible, en plus des effets du critique. Une cible d’une catégorie de taille supérieure à celle de la créature n’est pas renversée. La cible est alors au sol : +40 au BO de ses attaquants, et 1 round pour se relever (Livre des Joueurs, chapitre 12 · Combat). Une fois relevée, elle ne peut plus être renversée tant qu’elle n’a pas agi.

BO d’une attaque

Le BO d’une créature se calcule comme celui d’un Guerrier de son niveau :

  • Compétence : chaque arme naturelle relève d’un groupe d’armes qui porte le nom de sa table (Griffes, Morsures, Cornes et Défenses…), et se manie avec une compétence de Maniement d’Arme (Fo/Ag), comme une arme. Une créature qui manie une arme emploie la compétence du groupe de cette arme.
  • Rangs : chaque attaque est au nombre maximum de rangs du niveau de la créature (Livre des Joueurs, chapitre 10, « Nombre maximum de Rangs par niveau » : niveau × 3 + 3).
  • Caractéristiques : bonus de Force et d’Agilité de la créature.
  • Bonus du Guerrier : +10 au niveau 1, puis aux niveaux 5, 10, 15…, chaque fois dans la compétence de Maniement d’Arme de son choix, sans dépasser +30 dans une même compétence (Livre des Joueurs, chapitre 03 · Professions, « Guerrier »).
  • Autres bonus : comme pour un personnage, talents (Musculature Dense…), modificateur au BO de l’arme (aucun pour une arme naturelle), magie ou qualité de l’arme.

Exemple : un Ours Noir est de niveau 5. Ses Griffes sont à 18 rangs (+66), avec un bonus de Force de +15, un bonus d’Agilité de +10 et ses deux bonus du Guerrier (niveaux 1 et 5), soit +20 : BO +111.

Plusieurs attaques : les bonus du Guerrier vont à la première attaque indiquée pour la créature, jusqu’à +30, puis à la suivante, et ainsi de suite. L’attaque la plus emblématique de la créature est donc toujours indiquée en premier. Par exemple, une créature de niveau 15 (quatre bonus) a +30 à sa première attaque et +10 à la deuxième.

Chaque attaque a son propre BO. La créature choisit celle qu’elle emploie selon la situation (attaque à distance, proie à terre…), une seule par round, sauf capacité propre à la créature, décrite avec elle.

Souffles, toiles et attaques surnaturelles

Le souffle d’un dragon n’est pas un sort : c’est une capacité surnaturelle de la créature, qui se résout comme une arme naturelle. Il en va de même des jets de toile des araignées et des autres attaques semblables.

  • BO : comme pour les autres attaques (rangs maximaux du niveau, bonus du Guerrier), mais un souffle emploie la Constitution et la Volonté (Co/Vo) de la créature, et non sa Force et son Agilité : il vient de sa puissance intérieure. Un jet de toile, qui se vise, garde Fo/Ag.
  • Table et taille : la table de Magie de l’élément (Chaleur, Froid, Électricité, Impact), à la taille indiquée avec la créature.
  • Zone : en Cône, un seul Jet d’Attaque, comparé au BD de chaque créature prise dans le cône, comme pour un sort d’énergie (Livre des Joueurs, chapitre 13 · Magie, « Incanter un sort d’énergie »). En Trait, le souffle concentré en ligne droite : il frappe toutes les créatures alignées sur son passage, avec le même jet.
  • Usages : indiqués avec la créature (pour les dragons, voir le chapitre 02.1 · Dragons – Attaques et Souffle du Dragon).
  • Maladresse : 01–02, comme toute arme naturelle.

Critiques Additionnels

Certaines attaques portent un Critique Additionnel (Chaleur, Froid, Poison…), indiqué avec l’attaque. Il se tire comme pour une arme (Livre des Joueurs, chapitre 12 · Combat, « Critique Additionnel ») : au niveau du critique de l’attaque, et seulement si l’attaque fait un critique, avec la réduction contre une grande cible (voir Taille et critiques). Un venin peut aussi se résoudre par un Jet de Résistance (voir Venins et poisons).

Maladresses

Une arme naturelle (griffes, crocs, cornes…) a une Zone de Maladresse de 01–02, comme une attaque de Bagarre. Une créature qui manie une arme a la Zone de Maladresse de cette arme. En cas de maladresse, l’attaque échoue ; si le MJ emploie la Table des Maladresses, il remplace les effets liés à l’arme (arme lâchée, brisée) par un faux pas ou une perte d’équilibre.

Venins et poisons

Les venins des animaux et des monstres se résolvent d’ordinaire par un Critique Additionnel (Poison) : si l’attaque fait un critique, un second critique, du même niveau, est lancé sur la table de poison indiquée ; sans critique, pas de poison. Certains poisons se résolvent par un Jet de Résistance de Corps, simple (JR (NC)) ou en cascade (JRC). Voir le Livre des Joueurs, chapitre 14 · Plantes & Poisons, « Les poisons ».

Montures prises dans un combat

Une monture prise dans un combat peut attaquer de deux manières, une seule par round :

  • sur place, en se cabrant ou en ruant : table Piétinement (le chien de selle mord : table Morsures) ;
  • en charge, en renversant sa cible : table Bélier et Poussée, dont les critiques renversent la cible (voir « Renverser une cible » ci-dessus). La charge suit l’action Charge du Livre des Joueurs (au moins 3 m de course, +20 au BO, –20 au BD), que la monture soit montée ou non.

La taille de ces attaques ne dépasse pas celle de la monture (Grande au plus pour un cheval, Moyenne pour un poney ou un chien). Chevaux, destriers, poneys, ânes et mulets ont une armure naturelle Peau épaisse (Type 3) ; le Chien de selle a une Fourrure (Type 2) et une Esquive Innée Mineure. Toutes ont l’Instinct de Survie, dont leur BD tient compte.

Les fiches des huit montures du Livre des Joueurs sont présentées au chapitre 03 · Animaux – Montures du Livre des Joueurs.