03 · Animaux
Les Elfes les appellent les « Kelvar », ce qui signifie « les-choses-vivantes-qui-bougent ». Ce sont des créatures naturelles ayant leur propre volonté et limitées seulement par leurs attributs personnels et leur mortalité. Comme les Olvar et les Enfants d’Ilúvatar, ils correspondent à la vision d’Eru et vivent en accord avec l’Équilibre des Choses.
Une vieille légende des Elfes Sylvains raconte qu’aux jours anciens, le chant des Teleri éveillait l’esprit de tout ce qui vit, des arbres et des fleurs aux oiseaux et aux bêtes. Certains y gagnèrent le pouvoir de parler et de chanter, et leurs descendants furent tenus pour les seigneurs de leur espèce. Les Corbeaux et les Grives tiennent-ils leur langue de ce temps-là ?
Lire la description d’un animal
Chaque animal est présenté par quatre rubriques :
- Climat : le ou les climats où il vit.
- Milieu : les milieux qu’il fréquente, en groupes séparés par un point-virgule : le terrain (montagnes, marais…), puis la végétation (forêts, plaines…), puis les lieux particuliers (ruines, repaires…).
- Probabilité de rencontre : la probabilité de le croiser dans son milieu, de Quasi nulle à Très élevée. Le chapitre 02.4 · Rencontres explique comment s’en servir.
- Taille : ses dimensions (corps, envergure…).
Les oiseaux et chauve-souris
Étant donné que les oiseaux et les chauve-souris considèrent le ciel comme leur domaine, ils sont les plus proches du Firmament ; Manwë et Varda (respectivement le Roi et la Reine des Valar) leur accordent quelques faveurs. Bien entendu, les Grands Aigles sont considérés comme les plus nobles des Kelvar. Ils servent aux Valar de messagers, d’éclaireurs et de combattants.
Note Dans leur ensemble, les oiseaux et chauve-souris de la Terre du Milieu sont plus gros, plus éveillés et plus magiques que la plupart de nos volatiles.
L’avifaune d’Endor comprend plus de 10 000 espèces. Elles vont du minuscule colibri nain, qui ne pèse que quelques grammes, au Grand Aigle, capable de transporter un cavalier imposant et son équipement. Elles font partie d’un biotope bien défini sous n’importe quelle latitude. Leurs couleurs chatoyantes, leurs chants remarquables et leurs prouesses aériennes époustouflantes font naître à leur égard aux Enfants d’Eru des sensations de plaisir, de merveille, de crainte et d’envie.
Les oiseaux sont des vertébrés au sang chaud et au métabolisme très actif ; ils ont quatre membres et sont les seuls animaux à avoir des plumes. Leurs membres antérieurs sont des ailes, permettant à la majorité d’entre eux de voler. Les plumes de la queue leur procure une surface de contact accrue avec l’air et sont rattachées au croupion.
Les chauve-souris sont des vertébrés au sang chaud capables de vol à voile (par opposition au vol plané). À la différence des oiseaux, leurs ailes sont des membranes rattachées aux quatre doigts effilés de chaque membre antérieur et aux chevilles et/ou à la queue.
Les animaux de ce groupe qui peuvent devenir un adversaire sont décrits au chapitre 03.1 · Animaux Dangereux – Les oiseaux et chauve-souris.
Aigle Vereut
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Oueds / Failles ; Forêts de Conifères, Forêts, Plaines ; Ruines, Repaires / Antres, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : Corps 50 cm, envergure 1,80 m
L’Aigle Vereut habite dans les collines de l’Eriador oriental. Son plumage est noir avec une coloration pourpre sombre près du visage et au bout des ailes ; le bec et les yeux offrent un contraste saisissant car ils sont de couleur jaune brillant. Lorsqu’il chasse, il vole silencieusement au ras du sol ce qui lui permet de contourner le sommet des collines et des crêtes pour surprendre ses proies favorites telles que le chien de prairie. Cette méthode de chasse est surprenante pour ceux qui ne connaissent pas cette créature ; plus d’un Eriadorien s’est brutalement retrouvé au contact d’un Aigle Vereut au sommet d’une colline ; de nombreux Hommes de Dun portent des cicatrices sur leur visage, attestant que ces rencontres hasardeuses peuvent être dangereuses.
Butor
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Marais / Marécages
Probabilité de rencontre : Élevée
Taille : Envergure 1,20 m
Le Butor est un échassier vivant dans les deltas du Nord-Ouest de l’Endor ; il est aussi appelé Héron Septentrional et est reconnaissable à son cri qui évoque le mugissement du taureau. C’est un chasseur lent, rusé et volontaire qui se nourrit de serpents, de crustacés et de poissons. Il migre pour aller passer l’hiver dans les terres humides le long des côtes maritimes tempérées et vit l’été dans les lacs et deltas du Nord.
Chauve-Souris des Étangs
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts, Plaines ; Sites Funéraires, Ruines
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : Envergure 75 cm
C’est une petite créature noire qui attaque rarement les Hommes ou les Elfes à moins qu’elle ne soit effrayée ou piégée. Elle est porteuse de puces et d’autres parasites qu’elle répand dans les campements et les communautés. Elle est l’une des causes de la Fièvre Cyclique.
Corbeau
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce, Marais / Marécages, Terres Incultes ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts, Plaines ; Ruines, Lieux Enchantés, Champs de Bataille / Naufrages
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : Envergure 1,20 à 1,50 m
Le Corbeau fait partie des oiseaux les plus intelligents de la Terre du Milieu. Pas aussi noble et sage que le Grand Aigle (cf. ci-après), le Corbeau est néanmoins du côté du Bien, à la différence de beaucoup trop de ses cousins corvidés inférieurs. Il est le messager réputé du Vala Námo (Mandos) et est associé à la Destinée et à la Prescience. Les Corbeaux d’Erebor se lièrent d’amitié avec les Nains de la Lignée de Durin lors du Troisième Âge et les conseillèrent.
Cet oiseau noble vit très longtemps : Roäc d’Erebor vécut plus de 150 ans. Brillants et quelque peu enchantés, la plupart des Corbeaux parlent la langue des Peuples Libres (tout du moins celles des Elfes et des Hommes ; celle des Nains est trop secrète et celle des Ents trop longue à apprendre).
Les conjureurs ont longtemps recherché la prescience des Corbeaux.
Roäc, fils de Carc, d’Erebor
Roäc était déjà très âgé lorsqu’il apporta à Thorin Écu-de-Chêne et à ses compagnons des nouvelles de ce qu’il s’était passé alors que les Nains (et un certain Hobbit du nom de Bilbo Sacquet) recherchaient la caverne de Smaug le Dragon. Bien sûr, à ce moment, il avait perdu beaucoup de sa force et de son acuité visuelle, même s’il comptait encore parmi les plus sages des Corbeaux.
Corneille à Ailes Vertes
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : Corps 25 à 30 cm, envergure 70 cm
Cette corneille vit dans les marais et sur le littoral ; elle est intelligente et pleine d’entrain. Elle peut être domestiquée, même une fois adulte. C’est un messager efficace, capable de trouver le chemin du retour dans un rayon de 120 à 160 km à la ronde. Néanmoins, comme la plupart des corvidés, elle est attirée et distraite par les objets brillants. Son plumage est noir lustré et porte au sommet des ailes, sur « l’épaule », une marque verte iridescente. Elle fait un animal de compagnie agréable.
Crebain (sing. Craban)
cf. 06 · Monstres Volants – Craban
Cygne Noir
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Terres Incultes ; Broussailles / Landes
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : Envergure 2,10 m
Le Cygne Noir est rencontré du Mordor, et plus au Nord dans le Pays Sauvage, jusqu’aux limites Sud du Bois-aux-Vertes-Feuilles (autrefois nommé Forêt Noire, Mirkwood). Il est aussi assez répandu le long des rivières des vallées du Nûrad et au Rhovanion, particulièrement le long de l’Anduin. C’est un grand cygne qui se réunit en nuée pour faire chavirer les bateaux, généralement parce que le bateau s’est approché trop près de leurs larges nids.
Cygne Tacheté
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes, Plaines ; Champs de Bataille / Naufrages
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : Envergure 1,80 m
Le Cygne Tacheté est un superbe oiseau aquatique, certainement le plus intelligent des oiseaux herbivores. Il semble qu’il puisse se rappeler (pendant quelques semaines) de quiconque l’a blessé ou aidé ; des rapports ont fait état de Cygnes Tachetés guidant des voyageurs perdus dans la brume des marais en des lieux plus au sec. Différents peuples ruraux et primitifs, tels que les Hommes des Marais de la Nindalf, vénèrent cet oiseau sacré pour la Valië Yavanna. Son plumage est blanc crème tacheté de noir et de gris. Malheureusement, sa chair est succulente et ses plumes douces, raisons pour lesquelles ceux qui sont plus animés par le gain que par la vénération le chassent. Il est plus communément répandu dans la Nindalf et le long des berges de l’Anduin dans les parties relativement peu altérées de l’Ithilien.
Golodo
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Marais / Marécages
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : Envergure 1,05 m
Le Golodo est un oiseau sans ailes, assez grand, au plumage vert lustré, ressemblant plutôt à une oie sur des échasses. C’est un excellent nageur qui se nourrit principalement de poissons, de crustacés et de mollusques. Les Golodos se réunissent en nuée durant la saison de l’accouplement au début de l’été et voyagent en petits groupes le reste de l’année. Ils fuient immédiatement à la moindre odeur de prédateur avec une vitesse surprenante mais sans grâce, sauf durant la couvaison où ils font bravement face au danger pour défendre leurs œufs. Ne lui étant offerte que la possibilité de se nourrir de charognes, le Golodo apprécie néanmoins le goût de la viande ; étant un piètre chasseur, il est omnivore.
Gorcrow
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts, Plaines ; Ruines, Repaires / Antres, Champs de Bataille / Naufrages
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : Envergure 1,20 m
Cousin plus petit du maléfique Craban, le Gorcrow n’est pas tant maléfique qu’indifférent à la souffrance. Il n’est pas aussi intelligent que son cousin ; il vit pour se nourrir, bien que, si on lui demande, il insistera probablement en disant qu’il mange simplement pour vivre. Il est attiré par les objets brillants ; le nombre de babioles brillantes et de pièces de monnaie de faible valeur qu’il a amassées dans son nid est tout à fait incroyable. Le nid, partagé en commun et mal entretenu des Gorcrows, est souvent jonché de quelques richesses mineures mais néanmoins importantes. Du fait qu’ils coopèrent entre eux pour protéger leurs nids, les détrousseurs en herbe feraient bien d’être prudents et de porter des heaumes dont les fentes pour la vision sont étroites : les Gorcrows sont, de notoriété publique, très friands de globes oculaires !
Grand Aigle
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Montagnes ; Plaines ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : Corps 1,50 m, envergure 9 m
Le Grand Aigle est le plus noble de tous les oiseaux ; il a été créé par le Vala Manwë, Seigneur de l’Air, et par la Valië Yavanna, Reine de la Terre. Nommés surveillants de tous les Kelvar, les Grands Aigles ont joué maints glorieux rôles dans l’histoire de la Terre du Milieu. Leurs exploits sont légions ; ils ont secouru de nombreux champions dans le besoin. Le Noldo Maedhros, qui était emprisonné dans le Thangorodrim, et Gandalf le Gris, qui était enfermé en Orthanc par Saroumane, doivent leur salut à ces gracieuses créatures. Ils aidèrent encore Gandalf après son combat contre le Balrog de la Moria.
Le Grand Aigle est aussi intelligent que quiconque des Peuples Libres ; peu s’en rendent compte, probablement car il lui manque le pouvoir de créer des choses et de pratiquer des métiers manuels. Ce gigantesque oiseau ne doit pas être pris à la légère ; c’est un féroce adversaire quand il est en colère et il a peu de patience envers les timides face au danger. C’est un opposant résolu du Mal ; il hait particulièrement toute créature aérienne alliée aux ennemis des Valar.
Les Grands Aigles parlent leur propre langue, le Veryr-Aryth. De plus, ils parlent le Sindarin et d’autres langues Humaines dominantes (comme le Westron). Quelques Grands Aigles particulièrement érudits ont maîtrisé des dizaines de langues.
Il n’en reste que quelques dizaines dans les Monts Brumeux, et chacun règne sur au moins 500 km². Leur aire, large de 12 m, pèse plusieurs tonnes. Unis pour la vie, ils ne pondent qu’un œuf par décennie, et l’aiglon reste longtemps vulnérable. Hautains et peu sentimentaux, ils demeurent pourtant les alliés de toute une vie pour qui a gagné leur gratitude.
Au Calenardhon, les aigles de toutes tailles passent pour sacrés : on ne les chasse jamais, même s’ils volent un mouton, et il leur arrive, très rarement, d’emporter un enfant. Les Lossoth voient de même un bon présage dans les aigles plus modestes des Ered Rhívamar, qu’ils tiennent pour leurs ancêtres.
Thorondor, Seigneur des Aigles des Crissaegrim
Thorondor était le chef des Aigles du Beleriand au Premier Âge. Il était l’ami et l’allié dévoué des Edain et des Noldor. Il accomplit de nombreux exploits :
- Mener la force de garde des Aigles de Gondolin, la cité des Elfes, au Premier Âge.
- Participer au sauvetage de Maedhros.
- Blesser Morgoth en personne.
- Récupérer le corps du Noldo Fingolfin durant la Bataille de la Flamme Subite (le Dagor Bragollach).
- Assurer le sauvetage de Beren et de Lúthien alors qu’ils fuyaient d’Angband.
- Mener la force des Aigles durant la Grande Bataille de la fin du Premier Âge.
Aucun Grand Aigle n’a œuvré autant que lui, ni n’a été aussi puissant. Avec une envergure de 54 m, Thorondor fut le plus grand oiseau capable de voler en Endor ; sa taille lui permit de se mesurer aux Dragons.
Gwaihir, Seigneur des Vents, Seigneur des Aigles des Monts Brumeux
Gwaihir devint l’ami de Gandalf l’Istar après que ce dernier l’ait guéri d’une blessure empoisonnée. Il a payé sa dette envers Gandalf en de nombreuses fois au cours du temps notamment secourant Gandalf, Thorin Écu-de-Chêne et ses compagnons attaqués par des Ouargues et des Gobelins (Orques) durant leur voyage vers la Montagne Solitaire. Le Seigneur des Vents, par la suite, mena ses Aigles à la Bataille des Cinq Armées ; il libéra Gandalf de son emprisonnement au sommet d’Orthanc et, plus tard, le récupéra sur le Zirak Zigil (le Pic d’Argent) après son combat contre le Balrog. Finalement, Gwaihir emporta Frodo, le Porteur de l’Anneau, et son compagnon, Sam, de l’Orodruin (la Montagne du Destin) après la destruction de l’Anneau Unique. Les Aigles de Gwaihir servirent aussi d’espions à Gandalf et à son ami Istar Radagast, conformément aux instructions de leur Seigneur.
Landroval, frère de Gwaihir
Pratiquement aussi puissant que Gwaihir, Landroval participa au sauvetage de Frodo et de Sam au Mordor lors du cataclysme déclenché par la destruction de l’Anneau Souverain.
Grande Chauve-Souris
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Souterrains, Volcans ; Forêts de Conifères, Forêts ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : Envergure 1,50 m
Rarement vue, cette Grande Chauve-Souris, grise et pourpre, est rencontrée dans les parties les plus reculées du Bois-aux-Vertes-Feuilles. Peu de ses habitudes sont connues. Elle se nourrit d’oiseaux nocturnes (par ex. de hiboux), de grosses araignées et de divers rongeurs ; certaines Grandes Chauves-Souris plus grosses sont capables de tuer un petit ours. La Grande Chauve-Souris suce le sang (ceux qui n’aiment pas les chauves-souris sont très tentés de croire que toutes sucent le sang mais ce n’est pas le cas des insectivores) et se nourrit des plus tendres chairs de sa proie.
Grand Faisan Vert
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce ; Plaines ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : Corps 45 à 60 cm (0,90 à 1,20 m avec la queue), envergure 85 cm
Le Grand Faisan Vert est un superbe oiseau. Les femelles et les oisillons immatures ont un plumage vert bronze lustré ; le mâle a un plumage vert émeraude et il porte une longue queue traînante. Les mâles sont réputés pour les féroces duels auxquels ils se livrent lors de l’accouplement : ils se ruent l’un sur l’autre sans retenue, dans un grand déploiement de couleur verte, jusqu’à ce que l’un des deux adversaires rompe le combat, fatigué et dépenaillé. Le Grand Faisan Vert est aussi succulent que le Tétras mais cet oiseau plus gros doit être chassé avant d’être mangé car il est plus résistant (dans tous les sens du terme) que le passif Tétras.
Grand Faucon d’Ardor
Climat : Chaud & Humide
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce ; Jungles, Plaines ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : Corps 1,35 m, envergure 7,50 m
Ces féroces créatures furent les montures préférées des Seigneurs de l’Air de la Cour d’Ardor au Sud de la Terre du Milieu. Elles furent certainement issues des Grands Faucons du Bois-aux-Vertes-Feuilles (cf. ci-après). Ce fait aurait été connu de Sauron, qui aurait partagé son savoir avec la maléfique Cour Elda. Les plus féroces de ces faucons furent liés à certains Seigneurs des Vents par moyens magiques. Leur loyauté à leur maître était inconditionnelle ; personne d’autre ne pouvait les monter à moins de vaincre par magie la volonté de ces créatures.
Sa loyauté ne se dément jamais : nul autre que son maître ne le monte sans avoir d’abord vaincu sa volonté par la magie.
Sûlroch, Elros et Gilsûl, les plus beaux Faucons d’Ardor
Ces puissants volatiles furent les montures de Sûlherok, Messager de la Cour d’Ardor, et de Valkrist, le Seigneur des Armes de la Cour — qui avait à sa disposition Elros et Gilsûl.
Dans les récits d’origine, la Cour d’Ardor a disparu bien avant le Quatrième Âge, et ces créatures avec elle. Cet ouvrage les garde pour le MJ qui souhaite s’en servir.
Grand Faucon du Bois-aux-Vertes-Feuilles
Climat : Tempéré Frais
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce ; Forêts de Conifères, Forêts ; Lieux Enchantés, Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : Corps 1,05 m, envergure 6 m
Rarement vu en dépit de sa taille, ce Grand Faucon réside dans les hauteurs les plus reculées et les plus élevées du Bois-aux-Vertes-Feuilles ; actuellement, la plupart résident dans les Emyn-nu-Fuin, les Montagnes du Bois-aux-Vertes-Feuilles. Il est pratiquement impossible de l’apprivoiser, probablement parce qu’il est difficile de loger un oiseau si grand, même en tant qu’eyas (oisillon). Ce Grand Faucon manœuvre étonnamment bien pour sa taille, qualité nécessaire pour une bête ailée vivant dans une forêt dense. Sa frêle ossature ne lui permet pas de supporter plus de 35 kg, ce qui en fait une piètre monture.
Grive
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts ; Lieux Enchantés, Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : Corps 30 à 45 cm, envergure 65 cm
La Grive est un gros oiseau chanteur ; elle est presque aussi intelligente et bénie que le corbeau. Radagast en a fait son principal messager et éclaireur. Elle est depuis longtemps l’amie des Hommes sages dans de nombreuses régions et particulièrement en Erebor et à Dale. Les Nains l’admirent mais ne peuvent communiquer avec elle car elle parle trop rapidement et dans une voix trop haut perchée (on peut supposer que les Ents ont les mêmes problèmes). Le langage de la Grive peut, néanmoins, être appris par les Hommes et les Elfes qui portent un intérêt en de telles choses. La Grive a une très bonne acuité visuelle et une très grande curiosité l’habite ; elle fait donc un très bon éclaireur.
La Vieille Grive d’Erebor
Ce vieil oiseau pétri de sagesse aida Thorin et son groupe à trouver l’entrée secrète de la caverne de Smaug. Elle servit d’intermédiaire entre des Nains et un Corbeau pour que les observations de ce dernier puissent être traduites à Thorin. Ensuite, la Vieille Grive révéla à Bard le point faible de Smaug.
Hibou Brachyote
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Marais / Marécages, Oueds / Failles ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts, Plaines ; Sites Funéraires, Ruines
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : Envergure 90 cm
Le Hibou Brachyote est un volatile dont la particularité est de chasser de jour. Comme beaucoup d’autres oiseaux d’Endor, c’est une créature intelligente et perceptive. Les Elfes lui ont appris à parler et il a son propre langage. Quelqu’un très près de la nature peut retirer du Hibou Brachyote de nombreuses informations.
Hibou des Tumulus
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Volcans ; Broussailles / Landes, Plaines ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : Envergure 15 cm
Le Hibou des Tumulus est un petit hibou peu répandu qui a l’habitude de vivre dans les tumuli ouverts et dans les tunnels abandonnés des Chiens de Prairie d’Eriador (particulièrement au Cardolan Septentrional). Il est nocturne et très spécialisé, étant virtuellement aveugle en lumière brillante (c’est-à-dire à la lumière du jour ou d’une torche). Ceci est important car il s’effraie rapidement et se réunit avec d’autres congénères pour former une nuée lorsqu’ils sont confrontés à un adversaire potentiel. Il est porteur de nombreuses maladies, y compris la rage et la lycanthrésie auxquelles il est immunisé. La lycanthrésie se caractérise par un désordre psychique sévère ayant une période d’incubation de 1 à 10 jours et qui fait croire à la victime qu’elle est un animal sauvage — à tort d’ailleurs ! Pour y échapper, la victime doit réussir un JR (60).
Les Dunéens voient dans les hiboux la présence de leurs ancêtres, et se gardent de leur faire du mal. Au Cardolan, on dit que les ululements des grands hiboux sont une lamentation pour la Forêt ancestrale détruite.
Hopta
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Plaines ; Champs de Bataille / Naufrages, Ruines
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 1,20 m de haut
La Hopta est une cigogne particulièrement laide et peu élégante, principal oiseau nécrophage du Cardolan. Très prudente, elle ne s’approche d’un corps qu’une fois sûre qu’il ne bougera plus. Elles viennent par bandes de quelques dizaines, et leur présence dit au voyageur, de loin, ce qui l’attend plus avant. Le Quatrième Âge n’a pas manqué de champs où les nourrir.
Hurleur des Voûtes
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Souterrains, Volcans ; Sites Funéraires, Ruines, Lieux Enchantés, Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : Corps 15 à 30 cm, envergure 40 cm
Le Hurleur des Voûtes est une petite chauve-souris rouge brillant, au long museau et dont la longue langue lui sert à sonder les trous et anfractuosités à la recherche d’insectes à manger. Sa langue sécrète un poison neurotrope très toxique qui lui permet de capturer de plus grandes proies en les paralysant ou en les tuant. Ensuite, il réduit sa proie en lambeaux grâce à ses petites dents acérées.
L’alimentation du Hurleur des Voûtes est ironiquement améliorée grâce à sa capacité d’attraper de petites grenouilles de la même façon qu’elles le font : au vol avec sa longue langue. Son nom lui vient du cri perçant effrayant qu’il pousse. Il est rencontré uniquement dans la Moria et dans les grottes des Monts Brumeux.
Kirinki
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce ; Forêts ; Lieux Enchantés, Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Quasi nulle
Taille : Corps 5 à 7,5 cm, envergure 12 cm
Le Kirinki (pl. Kirinkir) est un petit oiseau écarlate, doté d’un pépiement haut perché ; c’était l’un des oiseaux chanteurs les plus chéris à Núménor. Après la Chute de Núménor en 2A 3319, le savoir sur ce merveilleux chanteur devint restreint à la poésie, aux illustrations dans les livres et aux ouvrages d’art dépeignant cette petite créature. Certains Fidèles fuyant Núménor emmenèrent leurs Kirinkir avec eux. Que certains aient pu survivre et se multiplier est un autre sujet ; néanmoins, des rumeurs font état que Radagast le Brun en ait un couple chez lui à Rhosgobel (au Sud-Est du Bois-aux-Vertes-Feuilles).
Martin-Pêcheur
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Marais / Marécages
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : Envergure 22,5 cm
Cet oiseau est le plus petit oiseau pêcheur d’Endor ; il est également le plus joli. Son gros bec est argenté ; ses plumes sont argentées, bleues, orangées et blanches. Son nid, dans les berges de rivière, n’est pas en rapport avec sa beauté : c’est un peu mieux qu’un trou sale, plein de vieilles arêtes et de saleté pourrissante. En plus du poisson, il se nourrit d’insectes, de mille-pattes, de petits lézards et de petits amphibiens.
Oiseau des Chambres
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Souterrains, Volcans ; Repaires / Antres, Routes / Chemins
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : Envergure 90 cm
L’Oiseau des Chambres est blanc, muet et pratiquement aveugle ; il se nourrit de champignons et fait partie des étranges habitants de la Moria. Il trouve les champignons grâce à sa remarquable acuité olfactive — d’autant plus étrange chez un oiseau — et repère ses ennemis grâce à ses cris inaudibles très aigus, à la manière des chauves-souris. Son large bec béant est dentelé et ses serres bleutées sont fortes et acérées. C’est un animal totalement herbivore (principalement les champignons) ; il lui arrive rarement d’attaquer des animaux à moins qu’il ne soit surpris ou affamé (un atavisme face à la viande qui lui viendrait d’un quelconque ancêtre prédateur).
Oiseaux migrateurs
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Rives Océans, Marais / Marécages ; Forêts, Plaines
Probabilité de rencontre : Élevée
Taille : Corps 30 cm à 1 m
Trois nuées comptent plus que les autres dans l’économie de l’Eriador, et l’on guette leur passage comme une récolte. L’Oie des Glaces, grosse, noire et blanche, passe l’été aux confins du Nord et l’hiver au Drúwaith Iaur, en suivant la côte. Le Canard à Tête Rouge se rassemble à la fin du printemps au Marais de l’Eau-aux-Cousins et au Marais du Vol-de-Cygnes, avant de gagner les lacs du Grand Nord. Le Pigeon Bleu migre du Bois-aux-Vertes-Feuilles aux Lindon sans s’attarder ; on l’a beaucoup chassé, mais une de ses nuées peut encore remplir le ciel.
Pygargue
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans ; Forêts, Jungles ; Lieux Enchantés, Champs de Bataille / Naufrages
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : Corps 1,05 m, envergure 4,50 m
Le Pygargue, ou Aigle de Mer, est un cousin plus petit mais plus rapide du féroce Aigle Écarlate ; il vit sur les côtes du Romenaer et de l’Haragaer oriental. Il y chasse les mammifères marins, les gros poissons nageant près de la surface et, parfois, les tortues marines. Il est le fléau des Drakes d’Eau et, comme tel, est adoré comme sauveur par les tribus de marins des îles reculées de l’Est. Son plumage est bleu vert sur le dos et jaune d’or sur le ventre ; son bec est doré.
Râle et Foulque
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Marais / Marécages
Probabilité de rencontre : Élevée
Taille : Envergure 60 cm
Le Râle est un oiseau de couleur noire et pourpre ressemblant au canard ; c’est un volatile aquatique réputé bruyant et odieux. Ses pattes sont larges et repliées vers le haut, lui permettant de courir à grande vitesse sur les potamots et les plages de vase. Le Râle est un excellent nageur ; il vole remarquablement vite. C’est une des espèces pouvant le mieux s’adapter de toute la Terre du Milieu ; il est rencontré aussi loin au Nord qu’au Forodwaith, au Mur et en Urb. Apparenté au Râle, le Foulque bâtit son nid insulaire à partir de roseaux et d’herbes.
Roussette
Climat : Tempéré, Semi-Aride
Milieu : Déserts, Rives Eau Douce, Rives Océans, Marais / Marécages, Terres Incultes, Volcans ; Broussailles / Landes, Plaines ; Sites Funéraires
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : Corps 15 à 22,5 cm, envergure 60 à 90 cm
La Roussette est une variété de chauve-souris habitant dans les ronces ou dans le feuillage dense d’arbres partiellement submergés le long des côtes de terres humides. Elle est plus répandue dans les marais et les régions broussailleuses de l’Est, bien que quelques variétés plus petites soient rencontrées au Rhûn et qu’un groupe vive en Eriador Méridional.
À la différence de la plupart des chauves-souris, elle vit le jour. Elle a une bonne vue et un odorat bien développé. Se servant de son long museau, elle chasse les rongeurs dans les broussailles et se nourrit aussi de baies que ses cousines au museau plus plat ne peuvent attraper.
Roussette et magie maléfique sont synonymes dans de nombreuses régions de l’Est de la Terre du Milieu.
Tétras
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce ; Plaines ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : Corps 20 à 30 cm, envergure 60 cm
Gallinacé dodu des plaines herbeuses du Calenardhon (le Rohan), le succulent Tétras est le mets préféré de nombreux chasseurs - bipèdes ou quadrupèdes. Plus d’un Homme, d’un renard rouge ou d’un faucon se passeraient d’une proie plus facile pour une bouchée de Tétras grassouillet. Son plumage brun tacheté de noir lui fournit un bon camouflage dans les hautes herbes ; l’oiseau peut ainsi prospérer et se multiplier en dépit de la salivation qu’il suscite. Le cri du mâle lors de la période de l’accouplement n’est pas sans rappeler le bruit caractéristique d’une bouteille pleine se vidant.
Les créatures aquatiques
Elles sont supervisées par le Vala Ulmo, vivent dans les lacs, les étangs, les rivières et les océans qui couvrent la plupart de l’Arda. Celles qui sont en pleine mer prêtent allégeance au Maia Ossë, le Chanteur ; celles qui évoluent dans des mers intérieures ou en eau douce (même sous la terre) paient hommage à la Maia Uinen, sa douce et calme épouse. Les Hommes en savent peu sur ces deux groupes de créatures différentes et hautes en couleurs.
Dans leur ensemble, les habitants des océans ont subi un lourd préjudice entre les mains de Morgoth. La brève séduction d’Ossë par l’Ennemi Noir eut pour résultat d’introduire dans les mers de nombreux monstres horribles. Grâce à l’intervention d’Uinen, Ossë se repentit et la domination de Morgoth tourna court mais le mal était fait et les viles créatures continuèrent à harasser les marins et le troupeau d’Ulmo. Plus important encore, Ossë et ses animaux de compagnie demeurent impétueux et capricieux et, à la différence d’Uinen et des créatures d’eau douce, posent une menace imprévisible à ceux qui osent braver les vagues.
Les animaux de ce groupe qui peuvent devenir un adversaire sont décrits au chapitre 03.1 · Animaux Dangereux – Les créatures aquatiques.
Brochet
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 1,20 à 2,10 m
Note Une victime, une fois mordue, ne sera pas attaquée de nouveau mais devra porter une attaque pour arriver à décrocher le poisson, sans aucune soustraction due au BD, à l’armure, etc.
Le Brochet est une vicieuse créature ; il est appelé le Requin d’Eau Douce. Il possède une puissante gueule garnie de dents aiguës ; dès qu’une proie est saisie, il ne la lâchera pas à moins qu’il ne soit sérieusement blessé ou qu’il ne parvienne à en arracher une portion conséquente. Le Brocheton se nourrit de crustacés et de mollusques ; au fur et à mesure qu’il grandit, il s’attaque à des proies plus grosses. Adulte, il se nourrit de poissons et de petits mammifères. Le Brochet attaque rarement les nageurs ; c’est une particularité rassurante pour les Hommes des Rivières du Calenardhon, d’autant plus qu’il peut atteindre 2,10 m de long dans l’Onodló (le Bain-des-Ents).
Charothrond
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Océans
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 15 m
Le Gueule-Hall (S. « Charothrond » ; pl. Cherethrynd) est un puissant cachalot qui vit dans les profondeurs du Belegaer, au large des côtes occidentales de la Terre du Milieu. A la différence de la baleine qui s’alimente en filtrant la nourriture à travers ses fanons, il a des dents - 25 cm de long- et chasse poissons et calmars. Le calmar géant est sa nourriture favorite et son plus grand rival.
Bien qu’il soit rusé et capable de faire chavirer un bateau de bonne taille, le Charothrond est la cible des impitoyables chasseurs de baleines Umbariens qui sillonnent la mer près de la Baie de Belfalas. Ces Hommes traquent le cachalot esseulé pour son huile, ses os et son ambre gris ; l’ambre gris est une substance laiteuse indigeste rejetée par le cachalot et dont est extrait un parfum très précieux.
Encornet
Climat : Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 30 cm
Cette petite créature marine à tentacules est rencontrée le long de la côte Mûmakani dans la chaude Mer Sud. Il est chassé, entre autres, par les alchimistes qui préparent des substances magiques à partir de son encre. L’exacte utilisation de cette solution dans les préparations magiques n’est pas connue de ceux en dehors de la région reculée au Sud de la Terre du Milieu. Les peuples Mûmakani et Kiran apprécient cette substance pour ses propriétés à produire une pâte de camouflage et une encre invisible.
Esturgeon
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Rives Océans, Marais / Marécages
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 1,20 à 2,10 m
C’est le patriarche des poissons d’eau douce. Dans les eaux calmes, il peut atteindre 5,40 m de long. Sa peau est écailleuse et est protégée sur les flancs par cinq rangées d’écailles osseuses. En temps normal, il est très docile ; une telle créature n’attaquera que si son repaire est menacé et, alors, il se battra soit en éperonnant, soit en faisant chavirer toute embarcation à proximité.
De couleur gris argenté, l’Esturgeon réside sur les hautfonds des mers intérieures et dans les rivières ; il se nourrit de vers, de mollusques, de crustacés et de petits poissons vivant sur ou près du fond. Il est très prisé pour sa chair et ses œufs succulents.
Grandes Baleines
Climat : Frigide, Froid, Tempéré
Milieu : Rives Océans, Océans
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 6 à 30 m
Les Grandes Baleines (baleine à bosse, rorqual, baleine bleue, globicéphale, narval) passent l’été dans la Baie du Forochel et descendent l’hiver vers les eaux chaudes du Haradwaith, où elles mettent bas. Curieuses et placides, elles nagent vers les navires. Même attaquées, elles se contentent d’éperonner un bateau de la tête, une fois ou deux, puis repartent ; harponnées, elles fuient en traînant le bateau au bout de la ligne. Les Lossoth les chassent, comme les baleiniers du Gondor et de l’Eriador.
Les plus redoutables des baleines à dents, le Cachalot et l’Épaulard, sont décrites au chapitre 03.1 · Animaux Dangereux – Les créatures aquatiques.
Les Lossoth parlent d’Aamumeren Isä, le Père de la Mer du Matin, une baleine deux fois plus grande que les autres, ou une vague haute comme une colline. Il réchauffe et sauve un noyé dont il aime le chant, il renverse un baleinier qui a trop pris à la mer. Ils l’invoquent, et le craignent.
Lamproie
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 60 cm
La Lamproie est un poisson de forme cylindrique, de couleur grise et sans mâchoires ; c’est un parasite qui se fixe à une autre créature, telle une sangsue avec une gueule circulaire. Elle reste alors en place, s’enfonçant lentement dans la chair et buvant le sang de sa victime jusqu’à satiété. Tant qu’elle est accolée à sa proie, la blessure infligée saigne de 2 PdV par round.
Morse
Climat : Frigide, Froid
Milieu : Glaciers, Rives Océans
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 3 à 3,50 m
Le Morse vit par groupes d’une centaine au plus sur les glaces et les plages isolées de la Baie du Forochel. Il n’est pas agressif et fuit vers l’eau ; seuls les mâles s’affrontent, à la saison des amours. Ses défenses, jusqu’à 5 kg d’ivoire chacune, attirent chasseurs et bandits du Sud ; sa peau épaisse fait de bonnes armures, sa graisse de l’huile et du suif.
Mulkána
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 2,70 m
Le Mulkána (pl. Mulkánar) est le plus gros représentant de la famille des moules ; c’est un gros bivalve noir dont chaque valve est dure pour protéger son corps mou et blanc. Ce mollusque est apparenté au bénitier bien qu’il soit plus gros, plus rapide et qu’il possède une longue coquille quelque peu ovale. Il sécrète une encre acide et nauséabonde, qui ronge lentement la peau, tue les petites créatures et étourdit les plus grosses (JR (60), sinon étourdi pendant 1 à 20 rd).
Rencontré au large des côtes orientales d’Endor, le Mulkána est chassé pour ses énormes perles - réputées enchantées. Un de ces précieux joyaux, l’inestimable Lune Wômaw, fait 15 cm de diamètre. La légende dit que les plus grosses perles servent de Pierres de Vision mais aucune n’est aussi puissante qu’un Palantír Núménoréen.
Palourde Argentée
Climat : Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : 7,5 à 15 cm
Ce mollusque est rare ; il est rencontré seulement dans les eaux profondes de l’Haragaer et du Belegaer méridional. C’est la source d’un ingrédient de valeur entrant dans la composition d’un baume qui apaise et soigne les brûlures ; il est très apprécié par les Soigneurs et les Guérisseurs. Sa superbe coquille argentée sert d’ornement raffiné.
Phoque
Climat : Frigide, Froid, Tempéré Frais
Milieu : Rives Océans, Océans
Probabilité de rencontre : Élevée
Taille : 1,50 à 2 m
Phoque à fourrure et phoque commun, recherchés pour leur viande et leur cuir, sont la proie de presque tout le Nord. Ils remontent au printemps vers les baies du Forochel, en colonies bruyantes qui couvrent les plages, et repartent à l’automne. Les mâles défendent leur territoire, les femelles fuient vers la mer. Un baleinier raconte avoir vu des Lossoth attendre les Épaulards, se ruer sur la plage derrière eux pour frapper les bêtes affolées, remercier les baleines et repartir.
Raies
Climat : Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 1 à 4 m d'envergure
Trois raies hantent la Baie de Belfalas, rarement agressives. La Raie Électrique repousse d’une décharge qui engourdit le bras (Critique Additionnel d’Électricité) ; la Raie Pastenague, enfouie dans le sable, fouette d’une queue armée d’un dard venimeux celui qui marche sur elle (Critique Additionnel de Poison Interne) ; la Raie Manta, immense et paisible, passe sous les barques sans que personne ait à la craindre.
Sangsue
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 15 à 22,5 cm
Bien que la Sangsue soit louée, dans certaines cultures, pour ses qualités médicinales, elle est considérée dans les deltas comme une simple nuisance. Cette désagréable créature, ressemblant à une limace, se fixe à n’importe quelle créature au sang chaud grâce à ses ventouses ; elle reste fixée à sa proie, se gorgeant de sang par succion jusqu’à ce qu’elle se détache d’elle-même, tellement elle est pleine de sang.
Ulmodil
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans ; Champs de Bataille / Naufrages
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 4,50 à 6,30 m
Nulle autre créature aquatique n’est aussi intelligente et bénie que l’Ami d’Ulmo (Q. « *Ulmodil » ; pl. *Ulmodili) ; c’est un dauphin bleu et blanc. Mammifère marin, il est le servant d’Ulmo (par opposition à Ossë) et l’allié rapide des Teleri. La société complexe et les bandes très grandes de dauphins leur permettent de réagir avec une cohésion étonnante lorsqu’ils sont appelés par leur maître ou par leurs amis ou bien quand le danger se fait sentir.
Les Ulmodili vivent en groupes hiérarchisés de 10 à 200 individus qui, à leur tour, se réunissent en bandes de 100 à 2 000 individus. Joueurs et agiles, ils vont et viennent à la surface de la mer, se déplaçant jusqu’à une vitesse de 64 km/h. Ils peuvent plonger sous l’eau jusqu’à une profondeur de 300 m et y rester un maximum de 5 mn avant de ressentir le besoin de refaire surface ; ils respirent par des poumons et non par des branchies.
L’Ulmodil a une peau lisse, bleue sur la face dorsale et blanche sur la face ventrale ; sa tête se prolonge par un bec, qui est une formidable arme dont il se sert comme d’une masse, garni de courtes dents acérées. Son front renflé renferme un bourrelet de graisse entourant un organe de type sonar, lui permettant de détecter des objets avec une précision stupéfiante.
Urticant
Climat : Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Souterrains
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 10 à 20 cm
L’Urticant est un petit poisson aveugle, originaire des grottes sous-marines de la Baie de Belfalas, qui vit par centaines. Comme la méduse, il exsude par la peau un poison bénin qui étourdit ses proies. Celui qui tombe parmi eux en sort la peau en feu (JR (40), sinon –15 à toutes les manœuvres pendant plusieurs jours, tant la démangeaison est vive). Dans un bras de mer sous un port, ils font un piège naturel que nul n’a besoin d’entretenir.
Wek-baas
Climat : Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 20 à 40 cm
Le Wek-baas, poisson aux couleurs vives des récifs coralliens du Mûmakan, est l’un des plus dangereux de ces mers, et l’une des matières toxiques les plus recherchées du Sud. Préparées comme il convient, ses pointes donnent un poison redouté (JRC : – de 60 = paralysie totale et mort en 1 à 3 mn · 60 = –40 à toutes les manœuvres pendant 1 à 10 mn, faute d’équilibre · 80 = sommeil profond pendant 2 à 9 heures · 100 = aucun effet).
Les Potili (insectes et araignées)
Les Multi-Pattes (Q. « Potili ») sont les créatures les plus nombreuses d’Endor comprenant tous les arthropodes - insectes, arachnides, crustacés - de la fourmi à la Grande Araignée. Ce sont des invertébrés au corps recouvert de chitine et à pièces articulées. Ils sont représentés dans toutes les niches écologiques.
Du fait de leur grand nombre, les Potili sont sous l’attention d’Oromë et, à un moindre degré, d’Ulmo et de Manwë. Ils sont considérés comme l’un des ordres les plus bas des Kelvar ; ce sont les Maïar qui les supervisent.
Les animaux de ce groupe qui peuvent devenir un adversaire sont décrits au chapitre 03.1 · Animaux Dangereux – Les Potili (insectes et araignées).
Abeille Terrestre
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce, Volcans ; Broussailles / Landes, Plaines ; Ruines, Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 1,25 à 2,5 cm
L’Abeille Terrestre, à bandes jaunes et noires comme sa cousine, vit en colonie ; elles font leur nid dans les tunnels abandonnés de lapins, de rat palmiste ou de culcarnix. Du fait de leur grand nombre et de leur étonnante coordination, ces insectes sont assez dangereux à rencontrer. Leur nid, soigneusement camouflé, est Très Difficile (–40) à localiser ; quand un infortuné a le malheur de passer à proximité ou de marcher dessus, les Abeilles Terrestres, averties par les vibrations, attaquent l’intrus malchanceux. De nombreuses piqûres peuvent provoquer une faiblesse temporaire ainsi qu’une paralysie. Comme les autres abeilles, les Abeilles Terrestres produisent du miel ; la situation souterraine du nid rend malaisé la récupération du miel par enfumage des abeilles ; de plus, celles qui ne se sont pas installées dans des régions infestées d’ours (telles que les collines et les forêts) peuvent conserver leur trésor.
Un cheval qui aura le malheur de poser le sabot sur l’un de ces nids s’enfuira, pris de panique, à sa vitesse maximale et tentera par tous les moyens de désarçonner son cavalier.
Dumbledor
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Broussailles / Landes, Plaines ; Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 4 à 8 cm
Le Dumbledor est un gros bourdon noir et doré, aussi gros que le pouce d’un homme, dont le vol lourd et le grondement s’entendent de loin dans les prés en fleurs. Il butine les trèfles et les bruyères de l’Eriador, et fait son nid dans les vieux terriers et sous les racines. Il ne pique que si l’on s’en prend à son nid ; sa piqûre est douloureuse, mais sans danger pour un homme ou un Hobbit.
Les Hobbits le connaissent bien : un vieux poème de la Comté, que l’on dit de Bilbon Sacquet, raconte comment un joyeux messager partit en guerre contre les Dumbledors et les Hummerhorns (voir 11 · Araignées & Insectes Géants – Hummerhorn), et les enfants de Hobbitebourg s’amusent encore à les chasser avec un chapeau.
Source : J. R. R. Tolkien, Les Aventures de Tom Bombadil, « Errantry » ; « The d20 Middle-earth Creature List » (liste d’amateurs), « Dumbledor », adapté.
Frelon des Falaises
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce, Souterrains, Volcans ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts ; Repaires / Antres, Routes / Chemins
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 2,5 cm
Note Piqûre : JR (60), sinon –25 à toutes les manœuvres pendant 11 à 30 heures. Certaines personnes sont allergiques à ce venin : une fièvre incapacitante et une gêne respiratoire les frappent alors pendant 1 à 4 jours. Cinq piqûres ou plus : JR (80), sinon mort en 1 à 10 heures.
Apparenté à la guêpe maçonne, le Frelon des Falaises est un insecte qui vit en société ; ils construisent leur nid dans des crevasses ou des fissures de falaises ; bien qu’ils ne le construisent pas profondément en sous-sol, il peut, parfois, se trouver à plusieurs dizaines de mètres de la sortie d’une grotte si l’emplacement est valable ; ces insectes ne sont normalement pas dangereux à moins qu’un intrus ne se retrouve en plein milieu du nid ; alors, les Frelons outragés attaqueront en masse grâce à leur aiguillon effilé, injectant du venin dans la victime qui, au minimum, provoquera douleur et tuméfaction. De plus, de nombreuses personnes sont allergiques au venin du Frelon des Falaises et peuvent en mourir.
Hummerhorn (Trompe Bourdonnante)
cf. 11 · Araignées & Insectes Géants – Hummerhorn
Mouche du Morgai
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Semi-Aride, Aride
Milieu : Marais / Marécages, Souterrains, Terres Incultes, Volcans ; Broussailles / Landes, Plaines ; Sites Funéraires, Lieux Enchantés, Repaires / Antres, Routes / Chemins
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 2,5 cm
La Mouche du Morgai est un vicieux parasite piqueur ; elle fait partie des nuisances de la vie au Mordor. Elle est rencontrée dans tout le Noir Pays, particulièrement au Gorgoroth où elle est appelée Mouche des Orques. Elle ne se nourrit que du sang qu’elle draine de toute créature rencontrée.
Apparentée au taon, c’est une grosse mouche de couleur brun grisâtre, grise ou noire ; ses yeux sont rouges et son abdomen porte une marque rouge, semblable à l’Œil Sans Paupière de Sauron. Nombreux sont les chroniqueurs croyant qu’elle est l’œuvre du Seigneur Ténébreux. Cela peut être vrai concernant les sous-groupes plus importants mais celle de la variété de base n’est qu’une vermine des premiers âges.
La Mouche du Morgai est porteuse de toutes les maladies véhiculées par le sang ; elle joua un rôle important dans la propagation de la Grande Peste qui sévit en 3A 1636-1637.
Moustique de la Toundra
Climat : Frigide, Froid
Milieu : Marais / Marécages ; Toundra
Probabilité de rencontre : Élevée
Taille : Corps 3 cm, envergure 15 cm
Grand comme le pouce d’un enfant, avec une envergure de près de 15 cm, ce moustique se reproduit l’été dans les marécages de la Contrée des Lacs et des toundras du Forodwaith. Ses essaims, par dizaines de milliers, s’en prennent à tout ce qui a le sang chaud. Sans protection, on meurt lentement, vidé de son sang, et chaque piqûre laisse une cloque qui démange pendant 2 à 10 jours.
Pris dans un essaim, il faut réussir un JR (60), à refaire à chaque round (+20 si un compagnon vous aide) : sinon, l’anxiété submerge la victime, qui s’enfuit en se giflant sans voir les autres dangers. Ces essaims rendent fous les rennes et les orignaux, qui galopent droit vers les rivières. Les Lossoth les écartent avec le mustakuu, un champignon noir préparé selon leur savoir.
Dans le Nord, on parle encore de Moustiques Géants de la taille d’un mouton, qui auraient emporté des enfants lossoth. Personne n’en a jamais rapporté un.
Neekerbreeker
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Marais / Marécages ; Broussailles / Landes ; Lieux Enchantés
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 2,5 à 5 cm
Le Neekerbreeker (prononcer Nikeur-Brikeur) est un insecte bruyant, ressemblant à un criquet ; il vit dans les zones marécageuses des régions au Nord de l’Endor (par ex. en Arthedain). Il est un peu plus qu’une importante nuisance. Son nom lui vient du son bruyant et incessant qu’il émet la nuit. Ceux en ayant déjà rencontré et/ou ayant l’habitude de voyager dans ces régions ont vite appris à supporter ce son ; les voyageurs transportant du grain, de la farine ou du pain de route, dans des régions où le lancinant « neek-breek, neek-breek » se fait entendre, seraient bien avisés de garder ces provisions étroitement empaquetées car les Neekerbreekers sont réputés pour infester et dévorer de telles nourritures.
Le Neekerbreeker est particulièrement répandu dans les marais nauséabonds. Cousin géant du moustique, ce carnivore préfère la chair ferme ; bien qu’il ne suce pas le sang, il s’appropriera des petits morceaux de chair humaine. Toute blessure infligée par un Neekerbreeker peut être infectée par le Rhume Jaune (JR (40), sinon la victime attrape un Rhume : voir le Livre des Joueurs, chapitre 11 · À l’Aventure ! – Maladies).
Il abonde au Marais de l’Eau-aux-Cousins, à l’est du Pays de Bree, où son cri, « neek-breek, breek-neek », résonne toute la nuit comme un tambour dans le crâne et interdit tout sommeil.
Ylcarcan
Climat : Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts, Jungles ; Urbain, Routes / Chemins, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 15 à 22 cm
L’Ylcarcan (pl. Ûlcercain) est une grosse créature rouge ressemblant à un mille-pattes ; les Ûlcercain vivent en colonie dans les forêts denses du Sud-Est de l’Endor. C’est une créature nocturne qui se nourrit de végétation en décomposition, d’insectes, de charognes et, parfois, de proies vivantes. Il est extrêmement agile, peut grimper aux arbres et nager en eaux calmes. Comme la fourmi, il vit au sein d’une société rigide, se regroupant ensemble pour défendre leur repaire. Il vit, en général, dans des souches en décomposition.
La plupart de ces « Pinces Maléfiques » sont inoffensives pour les Enfants d’Ilúvatar ; néanmoins, les « guerriers » — environ 20% de la colonie - sont très agressifs et attaquent tout ce qu’ils peuvent. Des personnes endormies ou rendues immobiles à proximité d’eux seront en grand danger ; un groupe de guerriers Ûlcercain — dont les mandibules de 5 à 8 cm injectent un venin neurotrope bénin (JR (40), sinon engourdi, –20 à toutes les manœuvres pendant 10 minutes) — peuvent tuer et nettoyer un Homme en quelques minutes.
Les Rávatsar (amphibiens et reptiles)
Les Griffes Sauvages (Q. « Rávatsar » ; sing. Rávatsa) regroupent les amphibiens et les reptiles. Ces créatures comprennent les Serpents (Q. « Angwi » ; sing. Ango), les Crocodiles (Q. « Assangar », littéral. « Gueules en Fer », sing. Assanga), les Lézards (Q. « Leukalankor », littéral. « Gorges Déliées », sing. Leukalanko), les Tortues (Q. « Oiratelmrar », littéral. « Carapaces Éternelles », sing. Oiratelmra) et les Grenouilles (Q. « Kabori » ; sing. Kabor). Elles sont proches du servant d’Oromë, le Maia Leukë. Ce sont des créatures au sang froid qui pondent des œufs ; elles sont souvent prises pour des Monstres (Q. « Ulgundor »).
Au Cardolan, on compte plus de cinquante espèces de serpents venimeux, et ils sont de loin la première cause de mort d’hommes due aux animaux, bien avant les loups dont on a pourtant si peur.
Les animaux de ce groupe qui peuvent devenir un adversaire sont décrits au chapitre 03.1 · Animaux Dangereux – Les Rávatsar (amphibiens et reptiles).
Angusaiwë
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride, Aride
Milieu : Tous
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 23 à 46 cm
Le « Non-Oiseau de Fer » (Q. « Angusaiwë » ; pl. Angusaiwéli) se rencontre virtuellement sous tous les climats de la Terre du Milieu, à l’exception de ceux les plus froids ; c’est la créature la mieux adaptée, la plus répandue et la plus évoluée parmi les plus gros Rávatsar. Cela est dû au fait qu’il a le sang chaud, à la différence des autres reptiles et amphibiens. Les Angusaiwéli constituent une branche unique parmi les Rávatsar ; ils sont étroitement apparentés aux oiseaux ne volant pas (coureurs), d’où leur nom.
Il existe neuf espèces d’Angusaiwéli ; toutes sont gris foncé ou noires et ont de brillants yeux rouges. L’unique distinction au sein de cette famille se fait entre ceux qui courent sur quatre pattes (trois espèces), ceux qui courent sur deux pattes (5 espèces) et ceux qui sautent (1 espèce). La première sous-famille comprend les trois espèces qui vivent près de l’eau, particulièrement le long des littoraux accidentés. Tous les autres Angusaiwéli ont des pattes postérieures très développées et marchent verticalement, se servant de leur queue pour l’équilibre. D’une agilité stupéfiante, ils peuvent se déplacer sur des terrains accidentés à plus de 55 km/h. Le Non-Oiseau Sauteur du Khand et du Chey est la plus lente de ces créatures ; néanmoins, il est très compétent et n’a pas besoin d’autant d’eau, ni de nourriture que les autres Angusaiwéli.
L’Angusaiwë est un carnivore venimeux qui chasse lézards, grenouilles, oiseaux, gros insectes et petits mammifères. Il est doté de dents très acérées et de crocs recourbés, rétractables comme ceux des vipères. Face à la plupart de ses proies, il les mordra sans utiliser ses crocs ; il préfère avaler sa proie toute entière. Face à des proies plus grosses, il se servira de ses crocs pour perforer leur peau et leur injecter un venin puissant qui immobilise ou tue (JRC : – de 40 = mort en 1 à 10 rd · 40 = paralysie pendant 1 à 100 rd · 80 = aucun effet). Les herboristes recueillent ce venin, qu’ils vendent sous le nom de Venin d’Angusaiwë.
Mise à part sa grande rapidité, l’Angusaiwë, au combat, est rusé et possède une bonne armure naturelle. Une crête d’écailles pointues protège sa colonne vertébrale ; les écailles des flancs et du dos sont, comme son nom le suggère, aussi dures que du fer.
Aspic Cliquetant
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 40 à 60 cm
Ce petit serpent gris porte, autour du cou, un jeu d’anneaux en écaille produisant un bruit de crécelle lorsqu’il est dérangé ou sur le point d’attaquer. Sa morsure inocule un puissant venin qui provoque une forte hémorragie interne et un violent état de choc, souvent mortels (JRC : – de 60 = mort en 1 à 10 minutes · 60 = 24 à 60 PdV de dommages · 100 = aucun effet). L’Aspic Cliquetant est originaire du Rhudaur, région de l’Est de Eriador comprise entre les rivières Mitheithel (Grisefontaine) et Bruinen (Vifflot).
Aspic Vert
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Oueds / Failles ; Broussailles / Landes, Plaines
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 60 à 90 cm
L’Aspic Vert est le seul serpent venimeux indigène du Calenardhon (le Rohan) et du Nord des Montagnes Blanches. Pour un serpent, c’est une créature sociale faisant son nid avec une cinquantaine de ses congénères dans un terrier de lapin ou de rat palmiste vide. Les jours ensoleillés, la communauté sort pour profiter du soleil et s’installe sur une pente non loin de leur demeure souterraine.
L’Aspic Vert est de couleur vert terne ; il est généralement gras et nonchalant. Ses glandes à venin protubérantes sont situées juste au-dessous de ses yeux. Il est considéré comme peu attrayant, même par ceux qui aiment les serpents. L’odeur fétide qui émane de lui, rappelant l’odeur de fraises pourries, n’arrange pas son aspect. Sa morsure est rarement fatale ; néanmoins, la zone entourant la blessure prend une coloration jaune vert à violette et finit par se nécroser avec production d’escarre, généralement mettant l’os à nu. Cette redoutable plaie peut mettre des mois à cicatriser. Dans certains cas, l’injection du venin dans un membre peut provoquer une gangrène du membre entier et il se détachera. La victime qui rate son JR (80) est invalide pendant 3 à 6 jours, avec une forte fièvre et des hallucinations.
Ses glandes à poison se vendent très cher aux gens du Lointain Harad, qui y voient un puissant aphrodisiaque. À forte dose, on leur prête le pouvoir de régénérer un organe, au prix d’accès de folie.
Coireal
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 60 à 90 cm
Ce serpent peu agressif vit dans les forêts et les taillis ; il peut facilement être identifié grâce aux bandes jaune brillant courant sur son corps noir lustré. Il est généralement docile et évite les gens. La plupart des morsures qu’il inflige se produisent quand des personnes sans cervelle essaient de saisir ce « joli serpent ». Il préfère chasser les gros insectes. Son venin est très puissant ; c’est l’un des poisons naturels les plus mortels de la Terre du Milieu (JR (100), sinon paralysie puis mort en 1 à 4 heures). Les herboristes le recueillent sous le nom de Venin de Coireal.
Féroce Ailé
cf. 06 · Monstres Volants – Féroce Ailé
Gris Planeur
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts de Conifères, Forêts, Jungles ; Lieux Enchantés
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 2,5 à 5 cm
Visqueuse, argentée et pouvant planer, cette petite grenouille est un redoutable amphibien. Quand elle mord grâce à ses mâchoires bleutées, elle inocule un venin musculaire (JR (60), sinon le membre mordu est paralysé pendant 1 à 10 heures). Les Gris Planeurs sont rares, ne vivant que dans les profondeurs des forêts. Le problème est qu’ils vivent en grandes colonies ; malheur, donc, à quiconque tombe sur leur repaire !
Luinikrúmor
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts de Conifères, Forêts ; Lieux Enchantés
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 0,90 à 1,05 m
Le Terrapin Bleu (Q. « Luinikrúmor », pl. Luinikrúmori) ne se rencontre que dans les buissons ou dans la végétation très dense des zones marécageuses. Son lieu d’origine est la Forêt de Fangorn. Sa carapace fait en moyenne 45 cm de long et son cou, 30 cm. Le Terrapin Bleu peut frapper comme un serpent, injectant un poison musculaire qui peut paralyser un petit mammifère (20 kg au plus). Une victime plus grande qui rate son JR (60) a la partie mordue et la zone voisine paralysées pendant 3 heures.
Le Terrapin Bleu est la seule tortue de nature agressive : il n’attend pas qu’on le dérange pour frapper.
Nathair
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts de Conifères, Forêts ; Lieux Enchantés
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 1,50 à 2,10 m
Le « Serpent des Plaines » (N. « Nathair », pl. Nethairin) mesure dans les 1,80 m de long ; il est doté d’une épaisse tête triangulaire et a un corps couleur crème recouvert de motifs noirs en forme de diamant. Il se camoufle dans les terriers peu profonds et chasse dans les hautes herbes des steppes ou des plaines ; c’est une créature qui se base sur sa discrétion et sa patience pour vaincre ses ennemis. Il se nourrit de rongeurs, d’oiseaux et de petits lézards.
Le Nathair est une créature rusée, qui se met facilement en colère ; il défendra vigoureusement son repaire plutôt que de fuir, même en cas de défaite évidente. Le venin qu’il inocule est assez toxique et agit en 2 minutes ; les symptômes comprennent tuméfaction, ralentissement du rythme cardiaque, état de choc et décolorations étendues (JR (80), sinon paralysie pendant 50 à 70 rd).
Nathair Ardor
Climat : Frigide, Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Montagnes, Souterrains, Terres Incultes ; Broussailles / Landes, Toundra ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 60 à 90 cm
Le Nathair Ardor (pl. Nethairin Erdyr) vit dans des terriers sous des rochers ou dans des cavernes ; il préfère les hautes terres ou les terres désolées au climat frais du Nord.
En ce qui concerne sa coloration, le Nathair Ardor est très similaire au Nathair ; il mesure, au maximum, 90 cm de long. Il se met facilement en colère et se défend vicieusement. Son venin est similaire, quant aux symptômes, à celui du Nathair mais est un peu moins redoutable ; de plus, il met plus de temps avant d’agir (JR (80), sinon paralysie pendant 50 à 70 rd, au bout de 6 minutes). Les herboristes nomment ce venin Asgûrath.
Nathrach
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Marais / Marécages
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 0,90 à 1,50 m
Le Nathrach (pl. Nethraich) est un serpent aquatique qui réside dans des eaux stagnantes ou calmes, que ce soit de mares, de marais ou de lacs. Son corps est de coloration rouille marbré de bandes marron.
Contrairement à la croyance populaire, il n’attaque généralement pas quand il est dans l’eau ; la plupart des victimes sont mordues sur terrain sec ou sur une île marécageuse alors qu’elles tombent nez à nez avec lui. Il mord avec une rapidité stupéfiante. Sa morsure inocule un poison musculaire peu toxique, qui provoque hémorragie, hématome et tuméfaction (JR (60), sinon les blessures saignent deux fois plus pendant 2 à 20 rd). Son venin sert principalement à immobiliser de petits rongeurs qu’il broiera ensuite avec ses anneaux avant de les avaler. Les herboristes en tirent le Venin de Nathrach.
L’Amathrach (pl. Emaithrach), ou Nathrach Royal, est un cousin plus gros qui vit dans les eaux saumâtres près des côtes.
Otravati
Climat : Chaud & Humide, Semi-Aride, Aride
Milieu : Déserts, Rives Eau Douce, Marais / Marécages, Oueds / Failles, Souterrains ; Forêts de Conifères, Forêts, Plaines ; Ruines, Routes / Chemins, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 45 à 60 cm
Le Poison (Ap. « Otravati » ; pl. Otrovativi) est un petit serpent rencontré à l’Ouest du Harad. Mesurant rarement plus de 60 cm de long, c’est une créature gris sombre facilement reconnaissable ; néanmoins, il ne doit pas être pris à la légère. L’étroite tête de l’Otravati possède une surprenante large gueule dotée de dents minuscules ressemblant à des aiguilles ; ces dents inoculent du venin à chaque morsure. Les autochtones considèrent que le seul remède efficace à la morsure injectant le puissant poison est l’amputation ; c’est un poison neurotrope véhiculé par le sang qui attaque le système nerveux de la victime. Ce venin tue en 1 heure la victime qui rate son JR (100). Dans le cas d’un membre touché, seule l’amputation immédiate constitue un remède. Ce n’est donc pas sans raison si ce serpent porte ce nom.
Serpent Marin
Climat : Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 60 cm à 1,20 m
Ce petit serpent de la Baie de Belfalas nage près des côtes et se laisse prendre dans les filets. Les pêcheurs le rejettent à l’eau avec un grand respect : sa morsure injecte un poison vicieux, qui s’attaque aux nerfs (Critique Additionnel de Poison Interne).
Tortue de Mer
Climat : Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Océans, Océans
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 1 à 1,50 m
La Tortue de Mer vient pondre dans les criques isolées de Tolfalas et de l’Ethir Anduin. Une fois rentrée dans sa carapace, elle n’a plus grand-chose à craindre, sinon le pêcheur patient qui la retourne sur le sable. La grande sœur monstrueuse dont parlent les marins est la Tortue Déchue (chapitre 04 · Monstres Aquatiques – Tortue Déchue).
Tortue Terrestre
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Rives Océans, Marais / Marécages, Oueds / Failles ; Forêts de Conifères, Forêts ; Lieux Enchantés
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : 1,50 à 1,80 m
La Tortue Terrestre était, jadis, fréquemment rencontrée en Eriador méridional et au Gondor occidental, particulièrement dans le bassin du Gwathló. Malheureusement, c’est une créature succulente et riche en calories, raisons pour lesquelles les chasseurs Eriadoriens la traquent ; elle est pratiquement en voie de disparition. Désormais, il est très rare de pouvoir contempler sa carapace gris vert. Sa carapace est très recherchée : elle procure d’excellents renforts d’armure et, une fois réduite en poudre, est une source de soin pour combattre les maladies du sang et les maladies bénignes ; une Tortue Terrestre peut rapporter jusqu’à 200 po sur un marché public.
La Tortue Terrestre, lente et inoffensive, compte sur sa défense principale qui est sa taille. Le spécimen moyen mesure 1,50 m de long et 0,90 m de haut pour un poids d’environ 150 kg. Quelques-unes, plus âgées (ayant plus de 300 ans), ont pu atteindre 1,80 m de long pour 250 kg.
En cas d’attaque, la Tortue Terrestre fait retraite jusqu’à être acculée. Si elle est confrontée à un grand nombre d’ennemis, elle se retire dans sa carapace. Lorsqu’elle se défend, elle détend son cou pour mordre son opposant avec son bec tranchant et dur.
La Tortue Terrestre se nourrit de tout type de végétaux ; elle parcourt souvent les hautes terres à la recherche d’une herbe plus riche ou d’arbrisseaux. Il n’y a pas de périodes particulières pour l’accouplement ; le mâle est deux fois plus gros que la femelle. La Tortue Terrestre femelle creuse un trou sur la berge des rivières ou du littoral ; elle y pond ses œufs (11 à 20) et les recouvre de terre humide qui se durcit au soleil, ce qui leur permet d’incuber. Une fois éclose, la jeune Tortue Terrestre doit se frayer un passage vers l’air libre pour survivre.
Trusa
Climat : Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Jungles ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 5 à 9 cm
La Grenouille des Feuilles (P. « Trusa » ; pl. Trusavi) est une créature arboricole, qui vole d’arbre en arbre. Elle possède une large tête, un long corps visqueux et de longs membres aux doigts palmés. Une membrane tendue entre les pattes avant et arrière lui sert d’ailes. Cette petite créature est de couleur bleu et rouge vifs ; elle fait partie des animaux redoutés des terres boisées humides du Sud-Est de la Terre du Milieu. Le dos de la Trusa est hérissé d’épines inoculant un puissant poison qui agit en 1 à 10 rd (JRC : – de 40 = mort · 40 = cécité et coma · 60 = perte d’un ou deux yeux · 80 = aucun effet).
Umak
Climat : Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Jungles ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 8 à 10 cm
L’Umak (pl. Umakavi) est une petite grenouille vivant dans les arbres des forêts pluvieuses du Mûmakan au Sud de la Terre du Milieu. Il est réputé pour son poison contact exsudé par sa peau colorée. Son corps est vert citron vif strié de jaune et d’orange, ce qui le rend reconnaissable ; il est si rare qu’il est presque impossible à rencontrer. Sa coloration vive tient à l’écart les prédateurs qui pourraient s’empoisonner en le mangeant ; néanmoins, elle rend les choses plus faciles aux rusés chasseurs Humains ou Elfes qui le capturent avec des filets fixés à de longs manches pour extraire le poison. Ce poison agit par contact ; les malchanceux meurent sur-le-champ, les plus chanceux tombent dans un coma dont seul un antidote les tire (JRC : – de 80 = mort · 80 = coma jusqu’à l’antidote · 120 = aucun effet).
Vipère des Marais
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Marais / Marécages
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 0,60 à 1,20 m
La Vipère des Marais est un gros serpent aquatique commun dans toutes les régions marécageuses du centre de l’Endor. Particulièrement rencontrée dans le Marais aux Morts et la Nindalf (Terre Humide), cette créature est un excellent nageur dont les écailles grises et marron lui permettent de se camoufler dans les eaux fétides des marais.
La Vipère des Marais s’effraie pour un rien et mord sans provocation. Elle se nourrit, généralement, de petites créatures telles que canetons et grenouilles ; elle attaque également de plus grosses proies si elle se sent menacée. Ses longs crochets recourbés inoculent profondément un venin, le faisant agir plus rapidement ; ce venin peut tuer en 5 rd par paralysie respiratoire ; sinon, il provoque une paralysie flasque : les articulations se ramollissent et le contrôle des muscles volontaires est perdu (JRC : – de 80 = mort en 5 rd · 80 = paralysie flasque pendant 1 à 100 heures · 120 = aucun effet).
Vipère des Roches
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Montagnes ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts ; Ruines, Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 30 à 45 cm
La Vipère des Roches est une petite créature discrète qui mérite à peine d’être mentionnée ; les grimpeurs de falaises et de montagnes d’Endor seraient bien avisés de regarder avec attention là où ils placent leurs mains et pieds nus (particulièrement les Hobbits) car ce petit serpent adore profiter du soleil sur les rebords rocheux. Sa peau grise, mouchetée de marron et de noir, lui permet de se confondre avec la surface rocheuse. Elle est aussi appelée la Vipère Léopard.
Malgré sa taille, le venin de sa morsure est plutôt redoutable (JR (100)). Aucun être, ayant été mordu et n’ayant pas subi de traitement médical magique ou par herbe, n’a survécu à son venin. La victime verra la région mordue se tuméfier, avec production d’un gros hématome et décoloration autour de la plaie. Puis, moins de 60 secondes après la morsure, son cœur se mettra à palpiter, sa respiration deviendra irrégulière, des troubles endocriniens apparaîtront et elle mourra suite à un traumatisme généralisé en 6 à 10 minutes. Les herboristes connaissent ce venin sous le nom de Shapit Zémar-Gurz, la « Mort-Cardiaque-Soudaine » ; une fois préparé, il tue sur-le-champ.
Zurku
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Déserts, Rives Eau Douce, Oueds / Failles ; Plaines
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 20 à 30 cm
Le Lézard des Chemins (Ap. « Zurku » ; pl. Zurkuvi) se rencontre au Harad, particulièrement au Sud. Il est apparenté au Gorbet du Nord-Ouest de l’Endor (Gorbet est le nom qu’il porte au Pays de Dun, avec quelques différences). Le Zurku est une créature colorée au corps jaune terne avec des stries noires et rouges sur la tête et le cou (le Gorbet est noir avec des taches bleues) ; il porte une marque orange vif en forme de flèche sur le dos.
Le Zurku est plus particulièrement rencontré durant les mois d’été. Ce lézard n’a pas d’ennemis naturels car il a mauvais goût et, surtout, car sa peau sécrète un poison contact neurotrope bénin, qui passe par la peau de la victime et la paralyse (JR (60), sinon paralysie pendant 10 à 20 minutes). Les grosses victimes ne subissent qu’une paralysie des membres ; la plupart des animaux considèrent cela comme étant très dissuasif.
Le Zurku a la réputation de trouver les chemins, particularité remarquable chez ce lézard relativement inoffensif. Beaucoup d’Haradrim croient que, s’ils sont perdus, suivre un Zurku les mènera à un chemin ou une route. Cette légende est également partagée par les Dunlendings ; elle semble être née chez les Suderons au début du Deuxième Âge. Cette croyance semble avoir une certaine part de vérité ; en effet, le Zurku semble comprendre que là où il y a des chemins, il y a des bêtes (et leurs excréments) et que là où il y a des bêtes, il y a des mouches.
Les Lassanakûni (mangeurs de feuilles)
Les herbivores d’Endor se nourrissent des Olvar et constituent un lien entre les deux ordres de la création. La plupart sont connus sous le nom de Lassakûni (sing. Lassanakûn) ou « Mangeurs de Feuilles ». Ces créatures sont à différencier des autres herbivores car elles ne mangent jamais autre chose que de la végétation et, fait plus important, car elles sont d’apparence passives. Oromë et Yavanna leur portent un certain intérêt, bien que Yantolindo (Q. « Porteur de Joug »), le servant Maia du Grand Chasseur, soit plus proche de leurs pensées.
Les Salqanakûni, les bêtes qui se nourrissent d’herbe, forment le sous-ordre le plus important des Lassakûni. Caractérisés par leur crâne allongé, ils possèdent de grosses dents adaptées pour couper l’herbe et la broyer. Leurs incisives sont en ciseaux ; leurs molaires et prémolaires sont contournées.
Presque tous les Salqanakûni vivent en troupeaux et sont aussi appelés « Créatures Nombreuses » (Q. « Unuvear »). Les Potûni (sing. Potûn), ou « Créatures à Sabots », en constituent la majorité. Les chevaux, les ânes, les chameaux et d’autres bêtes couramment utilisées comme animaux de monte n’entrent pas dans cette catégorie car ces créatures occupent une place particulière dans la nature (cf. Les animaux de monte et de somme).
Les animaux de ce groupe qui peuvent devenir un adversaire sont décrits au chapitre 03.1 · Animaux Dangereux – Les Lassanakûni (mangeurs de feuilles).
Le bétail : ce chapitre ne décrit pas les animaux de ferme communs. Un animal de ferme se joue comme l’animal sauvage le plus proche : un taureau comme un Kine d’Araw, un porc comme un Sanglier, un bélier comme un Mouflon. Les Hobbits, eux, ont leurs oies, et ceux qui ont voulu entrer de nuit dans une ferme de la Comté savent ce qu’elles valent.
Astabanhe
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce ; Plaines
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 1,35 à 1,95 m
L’Astabanhe (pl. Astabanhéli), ou Antilocapre Géant, est une créature ressemblant à une antilope et est rencontrée principalement dans les Collines Rouges (S. « Pinnath Ceren ») et dans les hautes terres du Girithlin d’Eriador. Il mesure 1,20 m au garrot ; sa robe est de couleur jaune terne. Il est caractérisé par une croupe blanche voyante et par de courtes cornes noires.
Les Astabanhéli voyagent en petits troupeaux (10 à 100) ; ils sont curieux mais prompts à s’enfuir. Les mouvements de leur blanche queue à poils signalent aux autres Astabanhéli quand il y a du danger ou quand ils doivent s’enfuir. Ils peuvent se déplacer à une vitesse maximale de 64 km/h et nagent plutôt bien.
Auroch
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce, Oueds / Failles ; Plaines ; Ruines, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : 2,25 à 2,85 m
L’Auroch (pl. Aurych) est un croisement domestiqué de bétail sauvage, ou de Kine, qui parcourt le Rhovanion. Sa robe est de couleur variable ; la plupart des Aurych ont des poils moyennement longs de couleur marron foncé sur le corps et un pelage plus clair et plus court sur les pattes et le front. Les mâles portent de grandes cornes coniques recourbées.
Comme tous les kines, les Aurych migrent avec les saisons et tendent à errer sur de grandes surfaces lors de la saison de l’accouplement.
Menacés, les Aurych sauvages se serrent en une masse compacte, qui présente au chasseur et au prédateur une redoutable barrière de cornes noires. Domestiqués, ils portent et labourent dans la vallée du Gwathló ; ceux qui vivent dans les bois restent très agressifs.
Bœuf Musqué
Climat : Frigide, Froid
Milieu : Plaines, Toundra
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 1,20 à 1,50 m au garrot
Le Bœuf Musqué passe l’hiver dans la toundra du Forochel, à se nourrir d’herbe sèche et de lichen sous la neige. Il assure, avec le renne, la subsistance des ours et des Léopards des Neiges.
Calluk
Climat : Froid, Tempéré Frais
Milieu : Montagnes ; Plaines
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 1,20 à 1,50 m au garrot
Le Calluk est un bovin de montagne à longs poils, qui broute les pentes hautes du sud des Monts Brumeux. Il n’a guère d’autres ennemis que les Léopards des Neiges et, dit-on, un certain dragon paresseux, qui a bâti sur lui tout son régime (chapitre 07 · Dragons – Turukulon, le Dragon Paresseux).
Caru
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Oueds / Failles ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts, Plaines, Toundra
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 1,50 à 2,25 m
Le Wapiti (Du. « Caru ») est un gros cerf marron couramment répandu au Nord de l’Eriador, ainsi que dans les contrées plus fraîches du Nord-Ouest de la Terre du Milieu. C’est la seule espèce de cerf, exception faite des Losrandir, où les deux sexes portent des bois.
Les Caru voyagent en grands troupeaux de 1 000 à 20 000 têtes et peuplent de vastes contrées de rase campagne ou de terres boisées accidentées. Se nourrissant d’herbe et de plantes de toundra durant l’été, ils sont également rencontrés dans le Grand Nord.
Les gens du Nord l’appellent souvent élan. Ses troupeaux d’été couvrent le Talath Uichel et la Toundra des Troupeaux, que l’on nomme simplement « la Caru » au sud ; au début de l’hiver, les mâles en rut deviennent agressifs.
Cerf Enchanté
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce ; Forêts ; Lieux Enchantés
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : 1,50 à 2 m
Dans les profondeurs du Bois-aux-Vertes-Feuilles, près de la Rivière Enchantée, vivent des cerfs que nul chasseur n’a jamais abattus : de grands cerfs sombres, au front large, et des biches et des faons d’un blanc de neige, qui luisent dans la pénombre. Ils apparaissent sans bruit au bord d’un sentier, et disparaissent de même. Les flèches qu’on leur tire se perdent sous les arbres, et l’on dit que celui qui en blesse un s’égare ensuite pour longtemps.
Les Nains de Thorin Écu-de-Chêne en virent, lors de leur traversée de la forêt, et gaspillèrent leurs dernières flèches à vouloir les abattre. Les Elfes Sylvains de Thranduil ne les chassent pas : ils les tiennent pour les bêtes d’Oromë, ou pour celles d’un Âge plus ancien, et suivent volontiers leur piste quand elle mène à une clairière où se tient leur fête.
Au Quatrième Âge, depuis que l’Ombre a quitté Dol Guldur, des voyageurs disent en avoir vu jusque dans le sud de la forêt, là où rien de blanc ne vivait plus. Un Cerf Enchanté qui guide un groupe égaré, ou qui l’entraîne au contraire toujours plus loin, est un bon début d’aventure.
Source : J. R. R. Tolkien, Le Hobbit ; « Le Bestiaire du Seigneur des Anneaux » (bestiaire d’amateurs), « Cerf enchanté », adapté.
Chèvre de Montagne
Climat : Froid, Tempéré Frais
Milieu : Montagnes ; Broussailles / Landes
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 0,90 à 1,10 m au garrot
Blanche, aux cornes droites et acérées, la Chèvre de Montagne vit au-dessus de la limite des arbres, dans les Monts Brumeux, les Montagnes Blanches et les montagnes d’Angmar. Plus hirsute dans le Nord, elle fuit tout ce qui approche, par des pentes où nul ne la suit, sauf un dragon en quête d’un repas, ou un Géant.
Chèvre Sauvage
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Montagnes, Déserts, Rives Eau Douce, Marais / Marécages, Oueds / Failles ; Plaines, Toundra
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 0,90 à 1,20 m
La Chèvre Sauvage descend, pour la plupart, d’espèces domestiques retournées à l’état sauvage. Son pelage est sale et long ; elle est dotée de courtes cornes noires. Elle est répandue dans toute la Terre du Milieu. Ses courts sabots tranchants en font un agile grimpeur et elle nage remarquablement bien ; néanmoins, ils lui assurent un déplacement restreint dans les marécages, où de larges pattes procurent une meilleure stabilité dans la boue.
Au Morgai, les seuls grands herbivores sont des chèvres sauvages à la peau épaisse, si agressives qu’elles bravent les épineux pour manger, et les voyageurs pour le plaisir.
Culcarnix
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce, Oueds / Failles ; Plaines
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 60 à 90 cm
Ce gros rongeur est rencontré dans la Talath Harroch, la plaine au Sud du Bois-aux-Vertes-Feuilles. Il est supposé être totalement inoffensif, opinion qui doit beaucoup à l’absence de fermes dans la Talath Harroch. Les Culcarnix peuvent dévaster les champs d’une ferme. Néanmoins, ils ne sont pas du tout agressifs envers les êtres vivants.
Le Culcarnix n’a pas de queue ; son museau est aplati. Il vit dans des terriers. Il peut être vu, parfois, debout sur un monticule de terre près de l’entrée du terrier, humant l’air à la recherche d’odeurs annonçant l’approche d’ennemis. Son épais pelage est couleur marron roux et est très prisé par les fourreurs. Les Gens des Chariots, par exemple, les élèvent en grand nombre pour leur peau. Il est devenu rare dans les régions à large colonisation.
Cunara
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce ; Plaines
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : 60 à 90 cm
Le Chien de Prairie (Du. « Cunara » ; pl. Cunaura) est le rongeur le plus répandu au Cardolan ; il ressemble à un gros rat trapu et se nourrit principalement de la racine des herbes. Dans les plaines, il représente une nuisance majeure car il vit en grandes colonies. Les Cunaura creusent des terriers dont les tunnels s’entrecroisent. Les issues s’élèvent d’environ 30 cm au-dessus du sol ; les tunnels sont très proches de la surface et ne peuvent être détectés facilement par les moutons, les chevaux ou les humains — provoquant de nombreuses fractures de pattes/jambes.
Écureuil Noir
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Forêts
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 30 à 40 cm
Propre au Bois-aux-Vertes-Feuilles, cet écureuil noir, vif et méfiant, disparaît d’une branche à l’autre sans qu’on l’ait vraiment vu. Les Nains de Thorin en tuèrent quelques-uns au plus fort de leur faim, et leur chair leur parut répugnante. Maintenant que l’Ombre a quitté la forêt, certains prétendent en avoir vu de roux : est-ce vraiment le même animal ?
Fiara
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce ; Forêts, Plaines
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 1,05 à 1,35 m
Le Fiara, ou Chevreuil, est un herbivore sauvage répandu au Sud de la partie centrale de l’Eriador ; c’est l’herbivore le plus communément rencontré au Cardolan et au Minhiriath. Ils vont par hardes de cinq à six têtes, constituées de quatre à cinq femelles et d’un mâle. Très timides, ils évitent les lieux colonisés et semblent moins nombreux qu’ils ne sont réellement.
Il est heureux qu’ils soient prolifiques car aucune autre créature du Nord-Ouest de Endor n’est autant chassée que le Fiara. Les chasseurs Eriadoriens ont depuis longtemps fait du Fiara leur nourriture de base ; les cuisiniers de Bree à Tharbad ont créé des dizaines de recettes à base de ce succulent gibier.
Au Bois de Chet, où il est le plus grand animal sauvage, sa venaison fait la fierté des hommes d’Archet.
Fintónarki
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce, Oueds / Failles ; Plaines
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 0,90 à 1,20 m
Les Fintónarki, ou Chèvres Sauvages, se rencontrent dans les plaines au Sud du Bois-aux-Vertes-Feuilles. Elles ont plusieurs caractéristiques qui les différencient des autres chèvres de la Terre du Milieu. Premièrement, elles sont parfois rencontrées avec des chevaux sauvages de la région, une cohabitation retrouvée nulle part ailleurs. Deuxièmement, elles sont difficilement domptables, bien que des rapports fassent état d’Elfes ayant réussi à le faire avec un certain succès (les Elfes ne sont généralement pas intéressés par l’élevage). Troisièmement, elles sont immunisées à tous les poisons naturels ingérés ; elles peuvent donc vivre de toute nourriture. Enfin, ces étranges créatures ressentent le besoin insatiable de se faire gratter la tête juste entre leurs longues et dangereuses cornes.
Certains habitants (surtout ceux ayant de jeunes enfants naïfs) de la Talath Harroch pensent qu’une personne, accordant à un de ces hédonistes en sabots la faveur de le gratter au bon endroit, le verra devenir loyal pour toujours. Cette rumeur a provoqué de nombreuses blessures chez les jeunes recherchant un tel animal de compagnie.
Goral
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce ; Broussailles / Landes, Plaines
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 1,35 à 1,95 m
Le Goral est un mouflon aux cornes dorées, rencontré exclusivement sur les Coteaux de l’Eriador. Ses cornes sont longues et recourbées. Solitaire et indocile, il est unique chez les caprins. Les Gorals se réunissent uniquement durant la saison de l’accouplement ; des petits groupes de mâles peuvent être vus ensemble à la recherche de femelles. Hiérarchisés par la taille de leurs cornes, les mâles connaissent instinctivement leur place ; il y a peu de combats durant leur brève union. Après l’accouplement, les femelles voyagent en troupeaux avec les chevreaux pendant deux mois puis se dispersent.
Les Gorals ont été croisés d’une façon profitable avec des chèvres domestiques, produisant d’excellentes variétés d’espèces à pelage laineux (Q. « Toa » ; « Laineux »).
Au Cardolan, on l’a croisé au mouton : le Harbdo qui en naît a du caractère, et il vit sans protection sur les Coteaux, là où le mouton commun ne tiendrait pas un hiver.
Kine d’Araw
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce ; Broussailles / Landes, Plaines
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 3 à 3,60 m
Le Kine d’Araw, ou simplement Kine, est le plus gros bovidé de toute la Terre du Milieu ; il est caractérisé par des sabots fendus à deux doigts. La croyance veut que ce gros bétail blanc soit un présent du Vala Oromë (Araw) ; il est possible que cela soit véridique. Les Kines d’Araw sont rencontrés sur le littoral de la Mer de Rhûn et dans la Talath Harroch, la grande plaine à l’Est et au Sud du Bois-aux-Vertes-Feuilles.
Aussi loin que la mémoire le permette, les tribus Orientales sont les seules à avoir pu les domestiquer et s’en servent comme animaux de bât ; les Hommes du Nord du Rhovanion vénèrent le Kine et ne l’utilisent que comme étalon de reproduction avec d’autres bovins. Les Orientaux utilisent les Kines pour tirer les Grands Chariots de leurs chefs. Lors de la brève existence du Royaume des Gens des Chariots au Pays Sauvage (3A 1854-1899), des dizaines de ces magnifiques bêtes furent utilisées ; nombreuses furent-elles à périr lors des raids et des guerres qui accompagnèrent l’occupation des Gens des Chariots.
Nombreuses sont les personnes de la partie centrale de la Terre du Milieu à apprécier les longues cornes grises de ce bétail. Elles leur servent de trompettes et de récipients à boissons ; des morceaux sont aussi utilisés pour réaliser de superbes arcs composites. Des personnes superstitieuses broient les cornes pour en faire un ingrédient de potions de soins ; aucune preuve n’a été avancée quant à la valeur réelle de cette substance dans de telles potions.
Les Hommes du Nord le dédient à Béma, nom qu’ils donnent au Vala Oromë. Ses cornes noires donnent de grands cors, et ses tendons entrent dans les arcs composites.
Lapin Géant
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Broussailles / Landes, Plaines
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 50 à 70 cm
Ce lapin des plateaux du Pays de Dun atteint la taille d’un chien moyen. Certains ont été pris pour des chiens jusqu’à ce qu’on les voie courir.
Losrandir
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Oueds / Failles ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts, Plaines, Toundra
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 1,50 à 2,25 m
Le Losrandir est un cerf intrépide et grégaire ; il est caractérisé par une silhouette basse et allongée et de longs bois. Son pelage est de différentes couleurs, allant du blanc au noir de jais ; la plupart des Losrandir sont gris ou argentés. À la différence des autres cerfs, le court andouiller antérieur est ramifié. Les deux sexes portent une ramure mais celle de la femelle est généralement plus courte.
Les femelles Losrandir (ou Lesraindir) se déplacent en grands troupeaux alors que les mâles voyagent en petits groupes, voire seuls. Les loups et les ours chassent les individus les plus faibles ; l’Homme est, sans nul doute, leur plus grand prédateur. Les Lossoth du Nord-Ouest de la Terre du Milieu et les Urd du Nord-Est les chassent pour leur pelage et leur viande et s’en servent comme bêtes de somme.
Ses sabots pointus fouissent la neige pour atteindre le lichen et l’herbe grise du Rhudaur, et mâles et femelles s’en servent pour ruer. Il monte au printemps vers les Hautes Terres en énormes troupeaux, et se retire l’hiver dans les bois par groupes d’une douzaine. Les mâles patrouillent autour de la harde ; rangés en ordre serré, ils opposent aux loups et aux ours un mur de sabots, qui ne sert à rien contre les Hommes.
Les Lossoth attellent à leurs traîneaux un Losrandir marqué d’un collier, qui donne aussi son lait et porte le bât.
Mouflon
Climat : Froid, Tempéré Frais
Milieu : Montagnes ; Broussailles / Landes
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 0,90 à 1,10 m au garrot
Le Mouflon, que l’on nomme Mouton à Grandes Cornes dans les Monts Brumeux, vit sur les hauteurs des Ered Rhívamar et des Monts Brumeux, en troupeau mené par un bélier dominant. Il est inoffensif, sauf à l’automne : les joutes des mâles font alors résonner les vallées de leurs craquements, et un bélier qui se sent défié charge sans réfléchir, en cognant de ses grandes cornes brunes. Les brebis ne sont guère plus commodes près de leurs petits.
Nimfiara
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Oueds / Failles ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts ; Lieux Enchantés
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 2,10 à 2,70 m
Le Cerf Blanc (S./Du. « Nimfiara ») est plus gros et plus rare que le wapiti ; c’est la plus forte et la plus imposante espèce de cerf rencontrée au Nord-Ouest de la Terre du Milieu. C’est une créature réputée mythique, rencontrée dans les anciennes terres boisées du Rhovanion, du Gondor, du Calenardhon et de l’Eriador. Il est aussi répandu dans les profondeurs de l’Ancienne Forêt et du Bois-aux-Vertes-Feuilles ; quelques spécimens ont été aperçus dans la Forêt de Fangorn.
Le pelage lustré de couleur argentée du Nimfiara est recherché pour la confection de fins vêtements, raison pour laquelle il est chassé et piégé par les Hommes des Bois. Pire encore, ses cornes rentrent dans la préparation d’une potion qui serait supposée ralentir les effets de l’âge. La survie de cette créature est donc menacée ; mise à part l’inaccessibilité de son habitat, le Nimfiara a peu de défenses contre son extinction. Il est, néanmoins, très rusé et représente un formidable adversaire lorsqu’il est acculé.
On en voit jusque dans les Ered Rhívamar, méfiants et rusés, où leur charge reste une affaire sérieuse pour qui les accule.
Orignal
Climat : Froid, Tempéré Frais
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts de Conifères
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 1,80 à 2,30 m au garrot
Excellent échassier et bon nageur, l’Orignal, ou Élan, vit près des tourbières et des ruisseaux des forêts du Forochel, par un à trois. Malgré sa taille, il n’attaque guère que pour défendre son petit, ou lorsque les moustiques de la toundra l’ont rendu fou.
Rútorasse
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré, Semi-Aride
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce, Marais / Marécages, Oueds / Failles ; Plaines
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 1,80 à 2,10 m
La Corne Laineuse de l’Est (Q. « Rútorasse » ; pl. Rútorassi) est le plus gros et le plus puissant caprin en Endor ; c’est une créature trapue, de couleur noire et argentée, mesurant 1,20 à 1,50 m au garrot. Il porte bien son nom qui lui vient de la fourrure argentée recouvrant sa tête et ses cornes. Ses deux cornes recourbées vers l’avant peuvent être létales ; il est prompt à s’en servir pour se défendre. Ceci le rend difficile à domestiquer.
Originaire des terres de Dalpygis, de Chey et de Kargagis Ahar au centre de la Terre du Milieu, les Rútorassi se déplacent de nuit en petits troupeaux isolés. Les mâles et les femelles sont séparés, sauf durant la période de l’accouplement qui dure de la fin de l’été au début de l’automne. Lorsque les deux sexes sont réunis, la harde est relativement sédentaire pendant un mois environ. La première moitié de cette période est réservée aux rituels amoureux, incluant des duels redoutables entre mâles recherchant la dominance (et le choix des élues).
Stetan
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages, Oueds / Failles ; Forêts, Plaines
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 1,80 à 2,10 m
En Paradis, Stetan (pl. Stetanavi) signifie « Malicieux » ; ce terme s’applique parfaitement bien à cette créature ressemblant à une loutre. Son corps est aussi gros qu’un gros chien ; il est aussi amical et joueur que la plupart des chiots. Il a de courtes pattes, ce qui en fait une proie facile pour un molosse.
Ce nom de Stetan lui vient d’Haradrim qui voyageaient dans les bois, recherchant à longueur de journée des Herbes. Un jour, leur cueillette effectuée, ils trouvèrent leurs sacs et paquets complètement éventrés. Seul l’air de pure innocence que les Stetanavi affichaient leur évita de se faire massacrer par ces Hommes qui vivent des ressources de la forêt. En tant que tel, ils sont, en général, considérés comme porte-bonheur à long terme, même s’ils représentent à court terme une nuisance.
Des tentatives pour domestiquer ces créatures amicales ont été réalisées ; malheureusement, le Stetan en captivité meurt inexorablement très peu de temps après, l’isolement par rapport à ses congénères étant la seule explication à cet état de fait. Il est possible, cependant, de vaincre ce problème grâce au talent « Familier », bien qu’avoir une telle créature espiègle comme familier puisse présenter des inconvénients.
Les animaux de monte et de somme
Considérés comme des présents du Vala Oromë, les animaux de monte et de somme sont, dans leur ensemble, appelés les Oromildar (Q. « Amis d’Oromë ») ou les Annaroromo (Q. « Présents d’Oromë »). Ils comprennent une grande variété de créatures domestiquées, la plupart d’entre elles étant à l’origine natives de la vaste partie centrale de la Terre du Milieu.
Les animaux de ce groupe qui peuvent devenir un adversaire sont décrits au chapitre 03.1 · Animaux Dangereux – Les animaux de monte et de somme.
Andamunda
Climat : Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts de Conifères, Forêts, Plaines ; Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Élevée
Taille : Longueur 5,40 à 6,60 m, au garrot 3 à 3,90 m
L’Éléphant (Q. « Andamunda » ; littéral. « Long Museau » ; pl. Andamundar) est le plus petit cousin du fameux Mûmak (voir 03.1 · Animaux Dangereux – Mûmak) mais ils sont plus nombreux. Comme tous ses cousins, ses pattes sont épaisses et en forme de pilier ; ses pieds sont plats. Sa peau rugueuse et ses oreilles aplaties lui assurent une bonne régulation thermique ; il s’adapte à une grande variété d’écosystèmes. La caractéristique la plus notable de l’Andamunda est, sans aucun doute, sa trompe allongée qui lui sert de nez et sa lèvre supérieure lui servant à la fois d’organe sensoriel et préhensile. Il se sert de sa trompe pour sentir, manger, boire et combattre.
L’Andamunda possède une paire de longues défenses dont il se sert aussi au combat ; elles lui servent principalement d’outils pour creuser, un peu comme des pioches. Il se nourrit de racines, de pousses, de brindilles, de fruits, de feuilles et de toute autre végétal comestible. Un Andamunda moyen mange environ 200 kg de nourriture par jour, la coupant avec ses défenses, la saisissant avec sa trompe et la plaçant ensuite dans sa bouche. La nuit, il se repose une à deux fois et, le jour, une fois aux environs de midi ; le reste du temps, il est actif, errant d’une démarche chaloupée à la recherche de nourriture et de sécurité. Sa marche pesante a tendance à faire oublier que c’est un coureur agile et vif. Quand il est dérangé, il chargera soit pour éventrer, soit pour percuter un ennemi relativement rapide.
À la différence du Mûmak, l’Andamunda a le dos légèrement bossu et possède, à la base de la trompe, une excroissance en forme de doigt (le Mûmak en possède deux ou trois). Comme les Mûmakil, les femelles Andamundar se déplacent en troupeaux menées par la plus âgée. La période de gestation de la femelle est de 21 mois et elle donne naissance à un seul petit ; elle l’élève pendant 24 à 30 mois.
Répandus au Shay, au Jojojopo et dans les régions entourant la Baie d’Ormal au Sud de la Terre du Milieu, les Andamundar sont domestiqués par bon nombre de cultures. Ils sont utilisés moins fréquemment que les Mûmakil comme animaux de monte mais sont domestiqués plus facilement.
Cheval des Airs
Climat : Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Montagnes ; Plaines ; Lieux Enchantés
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : 1,50 à 1,70 m au garrot
Le Cheval des Airs (Q. « Vilwarokko ») est un cheval ailé, timide, qui vit dans des vallées cachées, parmi les herbes, les fleurs et les vents. Melkor, à Utumno, voulut des créatures qui le serviraient dans les airs comme sur terre : il prit des chevaux et, par sorcellerie, leur fit pousser des ailes. Avant la fin de l’œuvre, ils s’échappèrent, grâce à un Elfe captif pris de pitié, et ils se cachent depuis sans avoir oublié cette aide.
Le seul troupeau connu vit dans une vallée secrète du Mûmakan. Un Cheval des Airs peut se lier d’amitié avec un voyageur et le porter. Mais la sorcellerie de Morgoth les a touchés : ils se sentent attirés, sans le savoir, par ceux qui portent l’Ombre en eux, même s’ils ne voudront jamais servir un de ses serviteurs connus. Et si celui qu’il a choisi de porter n’était pas celui qu’il croit ?
Cheval du Mordor
Climat : Semi-Aride, Aride
Milieu : Rives Eau Douce, Oueds / Failles ; Broussailles / Landes, Plaines
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : 2,40 à 2,70 m
Les forces du Mal, et plus particulièrement le Maia corrompu Sauron, ont asservi les chevaux pour remplir leurs infâmes missions, tout comme elles l’ont fait vis-à-vis des autres formes de vie. À l’origine, Sauron offrit à ses Nazgûl des chevaux noirs, lesquels avaient été volés peu de temps après leur naissance afin qu’ils puissent s’accoutumer très tôt aux créatures maléfiques et à leur environnement. Ces bêtes furent quelque peu fortifiées par des sorts et des potions afin de les rendre rapides, infatigables et sans peur des choses effrayant une monture normale. Sauron fut incapable d’élever une race de chevaux modelée à sa volonté.
Vers la fin du Troisième Âge le Seigneur Ténébreux réussit, néanmoins, à refaçonner certains des poulains volés. Ces malheureuses créatures étaient plus massives et plus fortes, possédaient des incisives de carnivores, des yeux cruels pouvant voir la nuit et crachaient un souffle de vapeur d’eau et de fumée.
Monture de la Bouche de Sauron
Cette bête est la première (et probablement la dernière) de sa race à être vue par les Peuples Libres. Son maître la chevauche lorsqu’il vient parlementer avec les Forces de l’Ouest à la porte Noire durant la Guerre de l’Anneau. Excessivement grande et puissante, elle court aussi vite qu’un Meara et est dotée d’une résistance remarquable. Ses sabots acérés et ses mâchoires aux dents en forme de scie lui permettent de pénétrer l’armure d’un opposant. Cependant, la plus redoutable de ses armes est sans nul doute son souffle repoussant apparenté au Souffle Noir des Nazgûl. Ce cheval peut souffler sur toute cible à moins de 9 m sur une surface de 1,5 mR. Les cibles ratant leur JR de 01-50 sont frappées, pendant 1-20 rd, de désespoir et Étourdies / Parade Interdite ; celles ratant leur JR de 51-75 tombent dans un désespoir inébranlable pendant 1-100 rd et celles ratant leur JR de 76+ succombent à un sommeil fiévreux pendant 1-20 heures.
Cheval Elfique
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts de Conifères, Forêts, Plaines ; Lieux Enchantés
Probabilité de rencontre : Élevée
Taille : 2,10 à 2,40 m
Le cheval des Elfes, tout comme le Meara (cf. ci-après), descend directement de Nahar, la monture d’Oromë, le Grand Chasseur des Valar. Nahar est bien entendu immortel ; cependant, sa descendance ne l’est pas mais le Cheval Elfique vit néanmoins longtemps — une centaine d’années n’est pas rare. Ce Cheval diffère de son cousin dans de nombreux domaines de façons subtiles et importantes.
Premièrement, le Cheval Elfique porte rarement des taches blanches sauf dans le cas d’une « étoile » blanche sur le front. De grandes marques blanches (qui permettent de les dénommer : cheval pie, aubère) ne sont jamais présentes. Néanmoins, toutes les autres couleurs de robe des chevaux inférieurs différencient également les Chevaux Elfiques, avec la robe gris pommelé plus courante. Deuxièmement, ils préfèrent vivre dans des régions boisées, comme les Elfes, plutôt que dans les plaines où les autres chevaux sont couramment rencontrés. Troisièmement, ils sont plus intelligents que leurs cousins. Ils n’ont pas besoin d’être élevés avec bride et mors car ils sont doués d’empathie et suffisamment perceptifs pour comprendre les directives de leur cavalier sans ces objets grossiers. Bien que le Cheval Elfique accepte de supporter une selle, la plupart des Elfes s’en passent. Enfin, ils font fermement face aux dangers qui effraient les autres chevaux. Ils font preuve de bravoure même confrontés à des terreurs surnaturelles telles que Trolls et Morts-Vivants.
Nahar, monture d’Oromë
Ce puissant esprit blanc ayant la forme d’un cheval peut sentir le Mal à des lieux à la ronde. Ses sabots sont en argent plus dur que n’importe quel acier et frappent les créatures Maléfiques comme les marteaux d’Aulë. Bien qu’il sache parler, il le fait rarement. Certains disent que, la nuit, il rend visite aux juments mortelles pour les saillir d’où naîtra un poulain. Bien que cela soit pure superstition, personne n’argumente sur le fait qu’il est le père des Mearas et des Chevaux Elfiques. Le hennissement de Nahar est pareil au son d’une puissante trompette, comme le grand Cor d’Oromë, et, tout comme le son de ce Cor, sa voix inspire la terreur à tous les êtres Maléfiques et du courage à ceux tournés vers le Bien.
Nimros, monture de Glorfindel
Nimros, qu’on connaît aussi sous le nom d’Asfaloth, est blanc, rapide, élancé et appartient à Glorfindel le Grand Elfe. Ce superbe animal emporta Frodo, le Porteur de l’Anneau, loin des Nazgûl qui le poursuivaient près du Gué du Bruinen à la fin du Troisième Âge. Sur de courtes distances, Nimros peut rivaliser avec n’importe quel autre cheval en tant que monture la plus rapide de la Terre du Milieu.
Rochallor, monture de Fingolfin
Cette noble bête porta son maître jusqu’aux portes d’Angband pour qu’il y affronte en duel Morgoth, le destin de Fingolfin. L’apparence exacte de Rochallor n’a pas été rapportée mais des suppositions ont été faites, à partir de la dernière syllabe de son nom « lor », selon lesquelles ce serait un alezan doré, voire un isabelle au jaune soutenu.
Cheval Sauvage
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages, Oueds / Failles ; Forêts, Plaines
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 1,80 à 2,10 m
Le Cheval Sauvage ou Cheval des Plaines (S. « Rechelaid ») est une bonne monture mais difficile à dompter. Beaucoup utilisés par les Orientaux, ils sont dorénavant élevés au Calenardhon (Rohan). Quelques-uns peuvent être rencontrés dans les marais car nager ne leur fait pas peur.
Les étalons gardent jalousement leurs juments, et tentent souvent de voler celles des domaines voisins, qui les suivent volontiers si on les laisse sans garde.
Deve
Climat : Semi-Aride, Aride
Milieu : Déserts, Rives Eau Douce, Oueds / Failles ; Urbain, Routes / Chemins, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : 2,10 à 2,40 m
Le Dromadaire (Ap. « Deve » ; pl. Devevi) du Sud et du centre de l’Endor est un robuste animal qui emmagasine de l’eau dans les replis de son estomac ; il peut vivre sans boire durant de longues périodes. Sa bosse absorbe la chaleur et métabolise de la graisse, lui servant de réservoir à énergie et à eau. Ses pattes aux larges pieds lui permettent de marcher sur des sols meubles et sablonneux. Son complexe estomac à trois poches rend possible la digestion de tout végétal. Il est parfaitement bien adapté à la vie dans le désert.
Un Deve n’a pas besoin de transpirer car il possède une régulation thermique parfaite. Il peut perdre plus d’un quart de son poids total sans préjudice ; ce poids perdu est récupéré dans une orgie d’eau bue à peine en 10 minutes. Un Deve assoiffé peut ingurgiter 25 à 30 litres d’eau par minute.
Il existe deux familles de Devevi : les coureurs et les porteurs. Les coureurs forment de gracieuses montures faites pour la course et la vitesse.
Les porteurs sont trapus, se déplacent lentement et peuvent porter de lourdes charges. Bien que ces deux variétés soient facilement domestiquées et bien adaptées à leur fonction, les Devevi sont quelque peu bruyants et sales ; ils crachent sur l’imprudent et il n’est pas possible de les maintenir en état de propreté.
La plus prisée de ces créatures est le rare Deve Póa, le chameau à deux bosses, élevé dans la cité du désert de Tûl Póac au Lointain Harad. Robuste et natif des Montagnes Jaunes du Sud de l’Endor, il est adapté aux températures extrêmes. Son pelage est laineux et épais si le climat est froid ; il n’en possède presque pas sous les climats les plus chauds. Le Deve Póa des plus chauds déserts est pratiquement « nu ». C’est une créature plus docile que le Deve et plus agréable à monter. Mis à part le fait qu’il possède une selle naturelle, la démarche du Deve Póa est plus fluide et chaloupée car il peut soulever de terre les deux pattes du même côté en même temps.
Losandamunda
Climat : Frigide, Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts de Conifères, Toundra ; Routes / Chemins, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Élevée
Taille : 5,40 à 6,60 m
Le rare Éléphant des Neiges (Q. « Losandamunda » ; pl. Losandamundar) à longs poils blancs du Grand Nord est apparenté à l’Andamunda du Sud de l’Endor (cf. ci-dessus). Ce géant laineux est rarement domestiqué. Il est plutôt vénéré (principalement par les tribus Uax, Myri et Angela) ou chassé (principalement par les Lossoth et les Lotan).
Meara
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes, Plaines
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 2,10 à 2,40 m
Ce cheval fait partie des bêtes les plus nobles de l’Endor. La race domestique des Mearas fut inconnue jusqu’aux environs de 3A 2545, date approximative où le premier troupeau fut élevé au Rohan par Eorl le Jeune. Néanmoins, avant cette date, des Mearas solitaires pouvaient être rencontrés en Terre du Milieu. Ils sont communément (et avec juste raison) pris pour les descendants de Nahar, la Monture d’Oromë, tout comme le sont les Chevaux Elfiques (cf. ci-dessus). L’aïeul de l’élevage de Mearas au Rohan fut le blanc Felaróf. Il était tellement pur que la plupart de ses descendants sont blancs ou gris pommelé. Tous les Mearas, sans tenir compte de la couleur de leur robe, partagent les autres caractéristiques de Felaróf. Ils comprennent le langage des humains, peuvent être montés sans selle, ni bride (bien que, si le besoin s’en fait sentir, ils tolèrent de tels objets) et vivent longtemps (une durée de vie de 80 ans n’est pas inhabituelle).
Felaróf, l’ancêtre des Mearas
Felaróf fut capturé, en tant que poulain, par Léod, Seigneur des Éothéod et Maître des Chevaux. Lorsque le poulain eut atteint ce que Léod pensait être l’âge adulte (en tant que Meara, il devait encore grandir), il tua Léod quand ce dernier essaya de le chevaucher. Le fils de Léod, Eorl, vengeur, le poursuivit. Lorsqu’Eorl vit enfin l’assassin de son père, plutôt que de lui décocher des flèches pour l’abattre, il lui donna un nom, Fléau des Hommes, et lui dit de venir. Le cheval vint et, apparemment, se soumit à Eorl en guise de paiement pour réparer le meurtre de Léod. Ainsi, le Fléau des Hommes devint Felaróf, l’ancêtre des Mearas domestiques.
Grispoil, monture de Gandalf
Cette noble créature était le leader des Mearas du Rohan à l’époque du Roi Théoden. Durant cette époque, Gandalf essaya de faire prendre conscience à Théoden des dangers apportés par Sauron et Saroumane ; Théoden, conseillé par le maléfique Gríma Langue-de-Serpent, ne crut pas aux avis éclairés de Gandalf. En colère, il ordonna à Gandalf de prendre n’importe quel cheval de son choix si cela pouvait le faire partir plus vite. Encore plus grande fut la colère du Roi quand il réalisa quel cheval avait choisi Gandalf. Grispoil servit Gandalf durant toute la Guerre de l’Anneau ; il surmonta toutes les terreurs du Mordor lorsque tous les deux y furent confrontés et distança même les Féroces Ailés.
Nivacrin, monture du Roi Théoden
Noble étalon blanc, comme son ancêtre Felaróf. Nivacrin porta bravement Théoden lors de plusieurs batailles de la Guerre de l’Anneau, avant de mourir tous les deux lors de la Bataille des Champs du Pelennor. Nivacrin succomba d’une fléchette empoisonnée et écrasa son maître sous son grand poids. Nivacrin fut enseveli plus tard dans les Champs du Pelennor et un grand tertre fut érigé, comme mémorial à l’endroit où il repose, surmonté d’une stèle blanche gravée des mots suivants pour la postérité : « Servant Fidèle, cependant Fléau de son Maître ; poulain aux Pieds Légers, rapide Nivacrin. » Il est fait état que l’herbe qui pousse sur le tumulus est toujours verte et épaisse ; ce lieu est connu sous le nom de Tombe de Nivacrin.
Onagre
Climat : Tempéré, Semi-Aride
Milieu : Plaines
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 1,10 à 1,30 m au garrot
Cet âne sauvage traverse les prairies semi-arides du sud-est du Rhovanion. Il monte vers le nord au printemps et redescend avant les premiers frimas, car il ne survivrait pas à un hiver enneigé sans abri. Les cavaliers des plaines en capturent pour élever des mules, qu’ils vendent aux agriculteurs du Dorwinion et aux villes du Gondor.
Poney des Marais
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce, Rives Océans, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes, Plaines
Probabilité de rencontre : Faible
Taille : 1,50 à 1,80 m
Également appelé Perroch-i-Lin, le Poney des Marais est une petite créature trapue dotée de larges sabots et de puissants poumons. La plupart ont une robe grise ; tous ont une longue crinière soyeuse.
Zûrafa
Climat : Semi-Aride, Aride
Milieu : Déserts, Rives Eau Douce, Oueds / Failles ; Broussailles / Landes, Plaines ; Urbain, Routes / Chemins, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 2,70 à 4,20 m
Le Long-Cou (V. « Zûrafa », pl. Zûrafy) du Nûrad, du Nord du Chey et de la Vallée de la Talathrant ressemble à une girafe trapue dotée de longues cornes acérées. Il est apparenté au cerf et se nourrit de feuillage, de fruits et de boutons des parties les plus hautes des arbres et des arbustes rabougris. Dans les régions les plus pauvres, il se nourrit d’herbe. Des troupeaux de ces créatures sont réputés pour la dévastation qu’ils apportent aux récoltes.
Nûriags, Variags et Chey utilisent les Zûrafy comme monture car ils sont rapides, sans peur et constituent de féroces combattants. Du fait de leur nombre limité et de la difficulté à les capturer et à les domestiquer, quelques créatures ont seulement été employées en dehors de l’entourage de la royauté.
La plupart des Zûrafy ont un pelage blanc ou marron clair ; leurs pattes sont striées de bandes blanches. Leurs cornes sont couvertes d’une courte toison blanche qui ne tombe jamais. Le rare Zûrafa Variag est omnivore et nocturne ; il possède un pelage noir comme du jais.
Montures du Livre des Joueurs
Pour leurs voyages, les aventuriers peuvent acquérir une monture parmi les huit que présente le Livre des Joueurs (chapitre 09 · Équipement & Monnaie, « Montures et harnachements ») : l’Âne ou mulet, le Cheval léger, le Cheval lourd, le Destrier léger, le Destrier lourd, le Poney, le Poney de guerre et le Chien de selle. Chacune a sa fiche technique, pour le cas où elle se trouve prise dans un combat. Destriers et poneys de guerre sont dressés au combat ; les autres montures sont difficiles à contrôler dans une telle situation. Leur façon de combattre est décrite au chapitre 02 · Points de Règles – Montures prises dans un combat.
Les Apsanakûni (mangeurs de viande)
Les Mangeurs de Viande (Q. « Apsanakûni », sing. Apsanakûn) sont des mammifères carnivores. Hormis les Enfants d’Ilúvatar, ils représentent le dernier maillon de la Chaîne de la Vie. Ce sont les plus rusés et les plus cruels des animaux et les plus susceptibles de succomber aux offres du Mal.
Les animaux de ce groupe qui peuvent devenir un adversaire sont décrits au chapitre 03.1 · Animaux Dangereux – Les Apsanakûni (mangeurs de viande).
Chat Pêcheur
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes, Forêts
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 60 à 90 cm
Le Chat Pêcheur est couramment rencontré dans les marais des rives Est de la Mer de Rhûn et dans la Terre Humide (Nindalf) de l’Ithilien. À la différence des autres félins, il ne déteste pas l’eau et est bien adapté à une vie aquatique. Il peut nager sur des distances modérées et pêche le poisson grâce à de rapides coups de pattes (à moitié palmées) sur le poisson convoité qui se retrouve hors de l’eau. De plus, il se nourrit d’oiseaux, de crustacés et de batraciens. Chasseur furtif, son pelage marron gris tacheté lui permet de se dissimuler parfaitement bien dans les marais et sur les berges de rivière et de lac où il vit.
Les chatons peuvent être apprivoisés mais, comme les autres chats sauvages plus gros, il ne devient jamais très amical et n’est le familier que d’une seule personne.
Chien de Berger
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes, Plaines ; Urbain, Routes / Chemins, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : 1,65 à 2,10 m
Les chiens sont très populaires parmi les bergers de la Terre du Milieu. L’une des espèces favorites est le Chien de Berger (Q. « Húoton », pl. Húotoni), gros chien au museau court et aux poils longs. Il supporte exceptionnellement bien les climats rudes et accomplit ses tâches même fatigué. Plus important encore, sa grande taille, sa furtivité et sa vitesse de déplacement le rendent capable de faire fuir les prédateurs.
Le Chien de Berger est très loyal, intelligent et féroce. Quand il est équipé d’un solide collier renforcé, il peut être le sérieux adversaire de 2 à 3 loups. Les Dúnedain s’en servent pour la chasse et comme chien de garde. Néanmoins, en faire un chien de guerre a toujours été un échec. Une variété plus petite est souvent utilisée comme animal de compagnie des femmes et des enfants.
Chien Dunéen
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages, Oueds / Failles ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts, Plaines
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 45 à 75 cm
Élevé par les tribus Dunlendings, le Chien Dunéen ressemble à un gros chien gras de salon. Il est parfois utilisé comme chien de garde ou de meute, tâches pour lesquelles il est peu doué. La plupart d’entre eux finissent dans la marmite.
Chien de Traîneau
Climat : Frigide, Froid
Milieu : Plaines, Toundra ; Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 0,60 à 0,70 m au garrot
Pelage très épais, poitrine profonde, queue courte et recourbée, oreilles pointues, fourrure grise à blanche : le Chien de Traîneau égale un loup en puissance et en endurance. Il tire les traîneaux des gens du Forodwaith et porte le bât en terrain accidenté.
Furet Argenté
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Forêts, Plaines ; Ruines
Probabilité de rencontre : Infime
Taille : 60 cm
Pelage gris argenté, tête et pattes noires : le Furet Argenté d’Eregion fut la mascotte favorite des Noldor d’Ost-in-Edhil. Inhabituellement intelligent, incroyablement rapide, il tue de ses fortes mâchoires des bêtes plus grosses que lui. On craint qu’il ait été décimé au milieu du Troisième Âge. Y en a-t-il encore, parmi les pierres de la vieille cité, qui se souviennent d’une main qui les nourrissait ?
Gaích
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts, Plaines
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 0,90 à 1,20 m avec la queue
Le Gaích (pl. Gích) est un gros renard rencontré dans les collines en contrefort des Monts Brumeux. C’est pratiquement le seul petit prédateur du Rhudaur. Son nom signifie « Changeur » car, en été, son pelage est noir alors qu’en hiver il est blanc. Les Rhudauriens sont très superstitieux quant à sa nature et le considèrent comme sacré lorsqu’il change de pelage. Deux semaines par an, quand il a perdu son ancien pelage et que le nouveau est en train de pousser, le Gaích apparaît tout nu et il est, semble-t-il, immunisé aux armes.
Le Gaích se nourrit principalement de petits mammifères tels que lapins, souris et écureuils ainsi que d’oeufs, de fruits mûrs et de charogne. Sa fourrure se vend mais n’est pas particulièrement précieuse.
Lion Tacheté
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce, Oueds / Failles ; Broussailles / Landes, Plaines ; Routes / Chemins, Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 1,20 à 1,50 m
Le Lion Tacheté tient son nom des taches noires maculant son ventre presque blanc ; le reste de son pelage est de couleur orange feu. Bien que plutôt rare car chassé, il est rencontré dans tout le Cardolan. Ce Lion n’est pas une créature maléfique et, bien qu’il soit très rusé, il ne peut parler. Sa lutte contre le loup est immémoriale et acharnée ; elle a probablement plus contribué à son extinction que le combat mené par les Hommes à son égard. Les Lions Tachetés vivent en petits groupes familiaux, faisant leur repaire dans les arbres ou dans les cavernes. Le Fiara est sa proie préférée mais il ne néglige pas pour autant le mouton. Il est réputé n’attaquer les Hommes que pour se défendre.
Lisica
Climat : Tempéré, Chaud & Humide, Semi-Aride, Aride
Milieu : Déserts, Rives Eau Douce, Oueds / Failles, Volcans ; Forêts, Plaines
Probabilité de rencontre : Assez faible
Taille : 60 à 90 cm
Les Oreilles de la Nuit (Ap. « Lisica », pl. Lisicavi) sont des petits renards aux grandes oreilles rencontrés au Harad. Affectionnant la fraîcheur de la nuit du désert, le Lisica est un prédateur nocturne chassant par paire ou en petit groupe familial. Il se nourrit de rongeurs, de gros insectes et parfois de reptiles endormis qu’il déterre. Il est chassé pour sa brillante fourrure auburn.
Loutre Bleue
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 1,50 à 2,10 m
Bien qu’elle soit identique à sa cousine, la Loutre Bleue est plus grosse et possède une queue aplatie garnie de crêtes acérées sur chaque bord. Les Loutres Bleues voyagent généralement en petits groupes durant le jour, se nourrissant d’œufs de poissons, de petits mammifères aquatiques et d’oiseaux. Elles se servent de racines d’arbres comme support structurel à leur repaire creusé dans des bancs de sable ou dans des berges de rivière. Leur méthode pour élever leurs petits, leur large profil et leur fourrure très prisée font qu’elles sont en voie de disparition. Dans de nombreuses régions du Nord-Ouest de l’Endor, particulièrement au Gondor, elles sont, cependant, protégées par une interdiction de les chasser.
Dans la Contrée des Lacs, elle fouille les sacs et les provisions des voyageurs, et déchire le cuir en jouant.
Madratine
Climat : Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 45 à 75 cm
Le Madratine est un petit renard principalement rencontré dans les hautes terres de l’Eriador. Sa face et ses oreilles sont blanches par rapport au reste de son pelage marron roux. Il est très farouche et chasse la nuit les rongeurs, les oiseaux, les insectes et les lézards. Un mâle et une femelle s’accouplent pour la vie ; le couple n’occupe généralement qu’un seul terrier au cours d’une année.
Très intelligent et facile à dresser, il est de plus en plus recherché comme animal de compagnie ; on paie cher les adultes, et plus encore les petits, car il est difficile à piéger.
Mâtin des Marais
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Broussailles / Landes, Forêts
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 1,50 à 1,80 m
Le Mâtin des Marais est un grand chien domestique rencontré partout où les Dúnedain ont résidé ou ont établi d’importants sites commerciaux. Il est doté de longues pattes et d’un court pelage rêche, généralement de couleur marron foncé ou roussâtre. Il peut être entraîné à accomplir de nombreuses tâches ce qui le rend particulièrement apprécié par les gardiens de troupeaux et les chasseurs. C’est une bête au pied sûr et il nage très bien. Son odorat est fin. De plus, il est sans peur et loyal à son maître. Il porte souvent un collier et même une armure de cuir.
Musaraigne de la Mort
Climat : Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Souterrains, Volcans ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 5 à 7,5 cm
La Musaraigne de la Mort est une petite créature à la douce fourrure blanche et au ventre gris bleu encore plus doux. On imagine mal comment une créature semblant si inoffensive peut avoir un tel nom ; cependant, elle est le vecteur d’une maladie redoutable appelée la Main Bleue. La maladie ne se transmet que par morsure (JR (80)) ; la victime voit sa peau se colorer en bleu ; ses mains, ses pieds et les paupières inférieures se couvrent de gros furoncles. La victime subit des saignements de nez et d’oreilles et, bien souvent, devient estropiée. De nombreuses personnes affectées par cette maladie se suicident.
Les Musaraignes de la Mort ne sont que les porteuses de la maladie car, sinon, elles seraient mortes depuis longtemps. De plus, elles sont considérées comme des créatures très déplaisantes car elles sécrètent un nuage nauséabond qui les protège des gros prédateurs.
La Musaraigne de la Mort est un très bon grimpeur, ce qui lui permet d’éviter des rencontres désagréables. Quand elle est acculée, elle se défend avec acharnement. Cette vicieuse créature a un appétit des plus voraces et mordra toute peau exposée sans tenir compte de la taille de la cible. Elle est dotée d’une colonne vertébrale renforcée pouvant supporter le poids d’un Homme.
On en trouve jusqu’aux contreforts du Nord, où son musc nauséabond se sent avant qu’on ne la voie.
Ouargue
cf. 14 · Lycanthropes et Loups de Morgoth – Ouargue
Renard Blanc
Climat : Frigide, Froid, Tempéré Frais, Tempéré
Milieu : Montagnes, Rives Eau Douce ; Broussailles / Landes, Forêts de Conifères, Forêts, Plaines ; Repaires / Antres
Probabilité de rencontre : Assez élevée
Taille : 90 cm
Le Renard Blanc est rencontré dans les hautes terres tempérées et dans les plaines septentrionales de la Terre du Milieu. Il est particulièrement réputé au Calenardhon (le Rohan) car il y est rare et car il est chassé par les frontaliers Gondoriens et par les Seigneurs Rohirrim.
Sa fourrure, uniquement blanche en hiver, est gris argenté, lustrée et épaisse. Ses longs poils ramassent le pollen de l’herbe qui lui confère, comme au chat des prairies, une étrange couleur vert clair. Même durant l’hiver, sa fourrure comporte des jarres aux pointes noires lui donnant une coloration argentée, le rendant difficilement vraiment blanc.
Les Renards Blancs vivent dans des terriers peu profonds ; ils se nourrissent de petits mammifères, d’oiseaux (surtout d’oiseaux nichant sur le sol) et de leurs œufs ainsi que nombreux gros insectes tels que les sauterelles.
Renard Rouge du Calenardhon
Climat : Tempéré Frais, Tempéré, Semi-Aride
Milieu : Rives Eau Douce ; Broussailles / Landes, Plaines
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 60 à 90 cm
À la différence de la variété la plus courante, le Renard Rouge du Calenardhon possède une fourrure vraiment rouge. Il constitue, de ce fait, la cible favorite des chasseurs. Heureusement pour la survie de l’espèce, il est plus rusé que le renard normal. Très habile pour éviter les Hommes et tout ce qui peut être un piège, cette astucieuse créature se joue de la mort. Il doit être chassé.
Le Renard Rouge du Calenardhon est, de plus, un fieffé voleur. Non content de dérober poules et lapins, il vole aussi tout petit objet brillamment coloré. À la différence des autres mammifères carnivores, il possède une certaine vision des couleurs.
Autres animaux
Les autres animaux dangereux sont décrits au chapitre 03.1 · Animaux Dangereux – Autres animaux dangereux.
Majmun
Climat : Chaud & Humide, Semi-Aride, Aride
Milieu : Rives Eau Douce, Marais / Marécages ; Forêts ; Zones Rurales Inhabitées
Probabilité de rencontre : Moyenne
Taille : 0,90 à 1,05 m de haut
Des hordes de Singes plein d’entrain connus sous le nom de Majmun vivent dans la forêt appelée « Gaj » à l’Ouest du Lointain Harad. Ils mesurent environ 90 cm de la tête à la queue et volent de branche en branche tels des écureuils. Cependant, ils ne sont pas aussi hautement intelligents que leurs cousins plus développés ; ils ont des manières qui inspirent l’affection aux Hommes qui viennent dans le Gaj. Ils ne sont ni plus bruyants, ni plus sales et se comportent comme des animaux domestiqués au contact du Haradan typique ; il leur arrive d’être très timides vis-à-vis des gens se comportant ou étant vêtus différemment. De fortes concentrations de Majmun peuvent être rencontrées près des temples de la région ; ils se conduisent si respectueusement que les adorateurs insistent souvent sur le fait que ces bêtes sont là comme fidèles.
Ces Singes sont plutôt attirants : leur fourrure or et noire est mouchetée de clair sur le noir. Il est dit que ces Singes représentent une menace non négligeable pour ceux qui les molestent. Des récits rapportent que des chasseurs étrangers, attirés par leur superbe fourrure, ont rencontré une fin horrible ayant été attaqués par des nuées de bêtes braillardes.
Singe Gris
Climat : Chaud & Humide
Milieu : Rives Eau Douce ; Forêts, Jungles
Probabilité de rencontre : Très faible
Taille : 1,20 à 1,50 m de haut
Le Singe Gris (P. « Cijuvu Niavi », pl. Cijuvu Niavimi ; S. « Peredrûgwath ») est une puissante créature vivant seule, en couple ou en petits groupes familiaux dans les forêts du Pel au Sud-Ouest de la Terre du Milieu. C’est une créature grise aux longs poils et fortement charpentée ; il mesure 1,50 m de haut maximum et pèse jusqu’à 150 kg. Ses longs bras, lorsqu’il est debout, atteignent ses chevilles et ses larges mains ont des doigts opposables. Ajoutées à la grande force de la partie supérieure de son corps, ces caractéristiques lui permettent de se balancer d’arbre en arbre et d’y grimper avec une grande aisance. Ses courtes pattes, relativement plus faibles, ne lui permettent pas de marcher ou de courir très efficacement. Lorsqu’il lui arrive de se déplacer sur le sol, que ce soit à 2 ou à 4 pattes, il fait preuve d’une démarche maladroite et saccadée.
Statistiques
Feuilles de statistiques
- Âne ou Mulet
- Cheval des Airs
- Cheval Léger
- Cheval Lourd
- Chien de Selle
- Destrier Léger
- Destrier Lourd
- Mouflon
- Poney
- Poney de Guerre
Noms des animaux et racines des noms
| Racine | Nom |
|---|---|
| Aew (S.) | (Petit) Oiseau |
| Aiwë | (Petit) Oiseau |
| Alpha | Cygne |
| Ammale/Ambale | Oiseau Jaune |
| Andamunda | Éléphant |
| Ango | Serpent (pl. Angwi) |
| Craban (S.) | Corneille (pl. Crebain) |
| Draug (S.) | Loup |
| Dúlin/Tinuviel (S.) | Rossignol |
| Filit | (Petit) Oiseau (pl. Filiki) |
| Hala | (Petit) Poisson |
| Halatimo | Martin-Pêcheur |
| Hanya/Hanu | Mâle |
| Huan/Húnen | Molosse |
| Huo | Chien |
| Hwan | Éponge, Champignon (pl. Hwandi) |
| Ini/Inya/Ní | Femelle (suffixe) |
| Kabor | Grenouille |
| Korko | Corneille |
| Kua | Colombe |
| Lhug/Lyg (S.) | Serpent |
| Liante | Araignée |
| Lingwe | Poisson |
| Lóke | Serpent (pl. Lóki) |
| Lómelinde | Rossignol |
| Maiwe | Mouette |
| Megli/Morko | Ours |
| Mundo | Taureau |
| Nauro/Garm | Loup |
| Ráka | Loup |
| Roch/Roh (S.) | Cheval (pl. Rych) |
| Rokko | Cheval |
| Soron/Sorne | Aigle (pl. Sorni) |
| Tambaro/Tamró | Pic |
| Thoron (S.) | Aigle (pl. Therein, Thyryn) |
| Toan | Mouton |
| Ulundo/Ulgundó | Monstre (pl. Uvanimor) |
| Ûn | Créature |
| Ván/Wán | Oie |
| Wilwarin | Papillon (pl. Wilwarindi) |
Sauf indication contraire (c’est-à-dire terme terminé par un « S. » pour Sindarin), tous les termes sont en Quenya.