14 · Lycanthropes et Loups de Morgoth

Morgoth, puis Sauron, ont fait des loups l’une de leurs armes : les Loups-Garous, esprits maléfiques enfermés dans des corps de loups, et les Ouargues, loups maudits élevés pour la guerre. Ce ne sont ni des animaux ni des morts-vivants, mais des créatures surnaturelles nées pour servir l’Ombre. Les Lycanthropes, eux, sont des Hommes : ils portent le loup dans leur sang.

Les règles propres aux lycanthropes sont au chapitre 02.3 · Lycanthropes.

Loups-Garous et Lycanthropes

Ce qui suit est un contenu totalement optionnel. Au Quatrième Âge, quelque chose s’éveille dans le monde des esprits, et de vieilles lignées qu’on croyait éteintes retrouvent leur don : c’est ce qui permet de présenter ici des créatures que les récits anciens ne connaissent pas.

Loup-Garou

  • angl. « Werewolf »
  • Taille : 2,40 à 3,30 m de long

Morgoth expérimenta la création d’une nouvelle race en transformant magiquement ses minions en d’énormes loups enchantés. Puis, il tenta de créer une autre race bien plus puissante en plaçant cette fois l’esprit de ses minions dans le corps d’énormes Ouargues. Sous la tutelle de Draugluin, leur Seigneur, les loups-garous gardèrent Angband au Premier Âge. Sauron, qu’on appela le Seigneur des Loups-Garous, en emplit ensuite son île du Sirion.

Les grands d’autrefois ont disparu depuis des âges. Ceux que l’on rencontre encore sont bien moindres : des bêtes habitées par un esprit, nées loups et vivant en loups. Ils pensent et parlent comme des Seconds Nés, en Noir Parler et souvent en Commun, mais n’ont rien appris des Hommes. La plupart ne servent plus personne.

Bien qu’ils soient souvent solitaires, il peut arriver que les loups-garous chassent en meute de 2 à 5, suivant les ordres d’un leader. Le chef de la meute est toujours le plus puissant d’entre eux.

Les loups-garous combattent avec furie dans un déferlement de violence, et leur hurlement glace les plus braves. Leurs plaies se referment à vue d’œil, sous les yeux de leurs adversaires (5 PdV par round) ; seul le feu laisse sa marque sur eux, et ils le craignent.

Ce qu’en disent les villages : on raconte que la morsure d’un loup-garou change sa victime en bête à la pleine lune suivante, et que seul l’argent peut l’arrêter. Rien de tout cela n’est vrai, mais qui viendrait le leur dire ? On garde les enfants à la maison les nuits de pleine lune, on paie cher une dague d’argent, on plante de l’aconit, le Tue-Loups, autour des bergeries, et le loup-garou chasse à la nouvelle lune. Un MJ qui préfère les récits classiques reste libre de les tenir pour vrais.

La forme d’homme : quelques chefs apprennent, avec le temps, à prendre une forme d’homme, toujours la même, avec un visage qui n’est celui de personne. Cet homme-là est un sauvage : il n’a ni métier, ni famille, ni usages, et il ne tiendrait pas un mois dans un village. Les animaux ne s’y trompent pas : les chevaux paniquent, les chiens grondent, et seuls les Ouargues l’acceptent. S’il s’unit à une humaine, l’enfant qui en naît peut être un Lycanthrope.

Le corps du loup-garou disparaît lorsqu’il meurt : il s’en va en brume.

Les statistiques sont données pour un « Loup-Garou » standard. Pour une créature plus redoutable, un chef par exemple, ajouter des niveaux de Guerrier.

Source : Decipher, Fell Beasts and Wondrous Magic, « Werewolves », adapté pour la forme d’homme.

Les Peaux des Ancêtres

Quand meurt un Loup-Garou, son corps s’en va en brume et rien n’en reste. Rien, sauf parfois, dit-on, pour les plus grands d’autrefois : leur peau demeure, que ni le temps ni la vermine n’entament. Les vieux récits n’ont-ils pas gardé le souvenir d’un mortel qui revêtit celle de Draugluin pour franchir les portes d’Angband ? Quelques-unes de ces peaux dormiraient encore sous la pierre de tombes oubliées, et malheur au pays où une meute en exhume une. Le garou qui la revêt change de forme en un souffle, sans effort ni douleur, et ses semblables reconnaissent en lui celui qu’ils attendaient. Ils viennent de loin pour courber l’échine devant lui. Voient-ils en lui un chef, ou un ancêtre revenu ? Ceux qui ont abattu l’un de ces meneurs racontent tous la même chose : au matin, la brume s’était dissipée, et la peau gisait seule dans l’herbe, intacte et encore tiède. Aucun n’a su dire s’il fallait la brûler ou la garder.

Les règles sont au chapitre 02.3 · Lycanthropes – Les peaux.

Orques de la Griffe Verte

Aux confins du Khand, une petite tribu d’Orques du sud-est du Mordor fut détournée de son culte par un Loup-Garou pour vénérer les Ouargues. Il enchanta pour eux des peaux de loups : chacun recevait la sienne à l’initiation, et la défendait plus que sa vie. Celui qui l’endosse prend une forme moitié Ouargue, moitié Orque, aux yeux d’un vert iridescent, aux griffes et à la fourrure verdâtres, d’où leur nom. Il garde son intelligence, et ses mains griffues tiennent encore armes et outils. Celui qui enchantait les peaux n’est plus là, et il n’en naît plus de nouvelles : la tribu se bat désormais pour celles qui restent. Les règles sont au chapitre 02.3 · Lycanthropes – Les peaux.

Gaurhír

Les grands ont disparu, dit-on. Il y a peut-être une exception. Gaurhír, maître de Durthang, servit Sauron aux deux premiers Âges, sous la forme d’un loup comme sous celle d’un homme gris argent, séduisant et savant, qu’il prenait à volonté. C’est lui qui donna ses peaux à la Griffe Verte. Durthang est tombée ; son corps n’a jamais été retrouvé. Mais il a déjà été laissé pour mort une fois, à la fin du Deuxième Âge.

Lycanthrope

  • Taille : celle d’un Homme ; moins de 2,20 m de long en forme de loup

Cela commence presque toujours dans l’enfance. Un fils de meunier, une fille de berger, dans un village qui n’a jamais rien eu à cacher, s’éveille un matin loin de son lit, de la terre sous les ongles et du sang dans la bouche. Le Lycanthrope est un Homme, né d’une femme, et il porte dans son sang ce que ses parents ignoraient parfois eux-mêmes. Qu’y a-t-il, au juste, dans ces vieilles lignées ? Les Béornides ont reçu un don paisible, et l’on ne sait qui le leur a fait. Le Lycanthrope, lui, ne se sent jamais tout à fait seul.

Tolkien connaît de tels êtres : Beorn, l’homme qui se change en ours, dont le don passe à ses descendants, et dont certains, dit-il, furent mauvais et farouches (voir la race des Béornides, Livre des Joueurs, chapitre 05 · Races). Mais il ne parle d’aucune lignée de loups : le Lycanthrope est une création de cet ouvrage, qui prolonge cette idée, et un MJ peut fort bien s’en passer.

Il apprend à maîtriser ce pouvoir, ou il n’y parvient jamais. Dans les deux cas, ou presque, il finit par quitter les siens : les uns fuient avant le premier meurtre, les autres après. Certains vivent seuls, sous un nom d’emprunt, et mènent une vie d’artisan jusqu’à ce qu’une odeur de sang les trahisse. D’autres rejoignent une tribu de leurs semblables, ou une meute de Loups-Garous qui les recueille : ceux-là, nés bêtes, ne peuvent entrer dans les villes, et le Lycanthrope y a un nom et un toit. Reste à savoir qui commande.

Au Cardolan, les Beffraen croient à une possession, et tentent de la guérir par une cérémonie d’exorcisme. Ceux à qui elle ne réussit pas finissent enfermés au fond de vieilles mines, et l’on dépose encore pour eux des figurines votives, dans l’espoir de leurs moments de lucidité.

En forme de loup, il n’a ni la taille ni la puissance d’un Loup-Garou, et il ne jette aucun sort. En forme d’homme, c’est un Homme comme un autre, avec les usages de son peuple et un métier parfois, sans rien pour le trahir. À sa mort, il reprend sa forme d’homme : le village retrouve le fils du meunier, nu, au pied de celui qui l’a tué.

Les règles de ses formes et de son hérédité sont au chapitre 02.3 · Lycanthropes. Les statistiques sont données pour un guerrier sans éclat. Un Lycanthrope peut suivre une profession et se gérer comme un personnage, avec sa race et sa profession (voir chapitre 02 · Points de Règles – Professions et pouvoirs innés) : un Shaman chez qui les sorts surgissent d’eux-mêmes ou appris dans une tribu, un Sombrelame, un Nécromant.

Source : création pour HARP | TdM, d’après les Change-peaux de Tolkien et le Traité sur les Bêtes-Garous de Van Richten, adapté.

Caran-Carach, Gardien de Dol Guldur

Croc Rouge (S. « Caran-Carach ») est un descendant de Draugluin. Il garde la forteresse de Dol Guldur, demeure du Nécromancien (Sauron au milieu du Troisième Âge).

Il se nourrit des restes des prisonniers du Maléfique ; cette bête hideuse apprit à savourer la chair vivante. Il sera plus tard laissé libre de traquer les Elfes des Bois et les Hommes des Bois, au centre du Bois-aux-Vertes-Feuilles (autrefois nommé Forêt Noire, Mirkwood). Nul ne l’a revu depuis la chute de Dol Guldur.

Carcharoth, le Plus Puissant Loup d’Arda

Morgoth éleva Gueule Rouge (S. « Carcharoth ») pour tuer Huan, le Noble Molosse du Valinor. Morgoth prit l’un des louveteaux de Draugluin et le nourrit en personne avec des victimes vivantes jusqu’à ce que Carcharoth ne puisse plus tenir dans les chenils des grands Loups-Garous ; Morgoth le fit alors dormir à ses pieds. Cela n’empêcha pas Lúthien de l’ensorceler. Plus tard, lorsque Beren et Lúthien s’enfuirent avec le Silmaril, Carcharoth mordit et arracha la main de Beren qui portait le Grand Joyau et avala l’ensemble. Puissant était Carcharoth mais pas suffisamment pour pouvoir résister à la flamme émanant du Silmaril. Rendu fou de douleur, il sema la destruction à travers le Doriath jusqu’à ce qu’il soit tué par Huan lors de la Chasse au Loup. Le Grand Molosse succomba également aux blessures mortelles que lui infligea Carcharoth. Après la mort du Grand Loup, le Silmaril fut arraché de ses entrailles par ceux qui l’avaient pourchassé.

Draugluin, le Plus Grand Loup-Garou

Ce servant de Sauron est le suzerain de la plupart des Loups-Garous d’Angband. Il garda la forteresse de Sauron lors du Premier Âge et fut tué par Huan le Molosse (cf. ci-dessus) lorsque cette noble bête accompagna Lúthien pour libérer Beren sur l’île des Loups-Garous. Draugluin s’enfuit quand il réalisa que sa fin approchait et mourut aux pieds de son Maître Noir ; il eut tout de même le temps de lui annoncer que le Grand Molosse était là.

Les Loups de Morgoth

Ouargue

  • angl. « Warg »
  • Taille : 2,40 à 3,30 m de long

Le Ouargue (terme Homme du Nord signifiant à la fois « loup » et « hors-la-loi ») est le produit de l’élevage de loups maudits ayant donné une créature à la taille et à l’intelligence inusuelles. Les légendes disent qu’ils furent créés par Morgoth lors des Jours Anciens pour faire la guerre dans le Nord. Ce sont des loups démoniaques. Certains, murmure-t-on, abritent un esprit mauvais au service du Noir Ennemi : quand on les tue, l’esprit se dissipe et le corps disparaît.

Pour des loups, ils sont inhabituellement grands et féroces et sont aussi plus intelligents que leurs géniteurs. Ils servent de montures aux Orques et de gardes et d’éclaireurs à Morgoth. Ils hantent principalement à ce jour le versant oriental des Monts Brumeux mais s’aventurent souvent au Rhudaur lorsque la nourriture se fait rare sur leurs terrains de chasse.

Les mâles Ouargues font environ 2,40 à 3,30 m de long, queue comprise ; les femelles sont un peu plus petites. Tous ont une longue, douce et dense fourrure grise. Leurs sens de l’odorat, de la vue et de l’ouïe sont affûtés ; ils ont une grande endurance et peuvent courir jusqu’à 48 km/h à la poursuite d’une proie. Ce sont des carnivores intrépides ; bien qu’ils se nourrissent généralement de créatures plus petites qu’eux, ils peuvent s’attaquer en meute à du plus gros gibier.

Les Ouargues chassent en petits groupes familiaux d’une demi-douzaine d’unités, menés par un mâle dominant. Parfois, ils se réunissent en une grande meute pour attaquer des troupeaux de proies plus grandes ; dans ces meutes, les mâles établissent une hiérarchie dont l’autorité est basée sur la force et la férocité. Les meutes sont territoriales et peuvent couvrir une région de plusieurs centaines de kilomètres carrés.

Les techniques de chasse des Ouargues sont à l’image de leur ruse maléfique. Tant que cela est possible, ils évitent d’attaquer de front les grosses proies. Ils préfèrent leur tendre des embuscades ou les piéger dans une épaisse couche de neige. En chasse, ils coordonnent leur harcèlement grâce à un simple langage fait de hurlements intermittents.

Bien que dangereux pour l’extérieur, les Ouargues sont très protecteurs quand il s’agit des leurs. Un mâle et une femelle restent ensemble pour la vie ; le louveteau, qui devient adulte en deux à trois ans, reste ensuite dans le groupe familial. La période de l’accouplement se produit en hiver jusqu’au début du printemps ; une portée typique, née deux mois plus tard, comprend 4 à 14 louveteaux. L’antre où la femelle met bas et protège la portée est une caverne, une crevasse rocheuse ou une berge en surplomb, souvent ayant servi à un précédent locataire. Tous les membres de la famille s’occupent soucieusement de la mère et des petits, rapportant la nourriture dans le repaire.

Les Ouargues se joignent souvent aux pillards orques, trouvant que c’est un moyen facile de se procurer de la nourriture et servant de montures aux petits Gobelins. Ils sont, cependant, notoirement changeants, se nourrissant tout aussi bien des Orques tombés que des ennemis tués. Les Ouargues, à la différence des loups normaux, ont perdu toute peur de l’homme. Ils sont particulièrement efficaces contre la cavalerie, chargeant parmi les chevaux pris de panique tout en leur déchirant les flancs ; ils sont redoutables lorsqu’ils sont lancés à la poursuite d’ennemis en fuite.

Les Ouargues qui hantaient les abords orientaux des Monts Brumeux semblent avoir possédé une langue qui leur était propre. Le récit du Hobbit rapporte que Gandalf était en mesure de comprendre les paroles que les Ouargues échangeaient entre eux, mais que cette langue était incompréhensible pour Bilbo. Aucun mot de cette langue n’est directement attesté, mais sa sonorité était apparemment abominable pour des oreilles de Hobbit. Si l’on en croit Bilbo, le vocabulaire de cette langue était hautement spécialisé : les Ouargues se délectaient visiblement des injures et des récits de « choses cruelles et atroces »).

Le Roi-Sorcier les lâchait au printemps sur les troupeaux, et ils tuaient pour le plaisir bien plus qu’ils ne mangeaient. Au Quatrième Âge, des survivants de l’armée de la Tour Sombre ont pris la tête de grandes meutes de loups, qui chassent désormais les hommes. On parle aussi de Ouargues « habités » qui n’agissent que les nuits noires, et dont il ne reste rien au matin. Il est sans doute plus simple d’y voir un chef de meute particulièrement puissant. Mais qui voudrait aller le vérifier de nuit ?

Les Ouargues des Glaces

Depuis la chute de la Tour Sombre, d’étranges rumeurs descendent du Nord. Des chasseurs Lossoth parlent de petites meutes aperçues dans le grand froid du Forodwaith, là où plus rien ne vit : des Ouargues au pelage devenu blanc comme la neige, qui filent sans bruit sur la glace et s’effacent dans le blizzard. Aucun Orque ne les monte plus, et nul ne sait qui ils servent, ni même s’ils servent encore quelqu’un. Le Grand Maître est tombé, et sa volonté ne les tient plus. Se sont-ils affranchis de tout joug, ou obéissent-ils à une voix plus ancienne, venue des glaces ? Cherchent-ils un nouveau seigneur, ou attendent-ils quelque chose ? Ceux qui les ont croisés n’en disent pas davantage. Ils parlent seulement de hurlements, la nuit, qui ne ressemblaient à ceux d’aucun loup.

Statistiques

Feuilles de statistiques

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  • Lycanthrope
  • Orque de la Griffe Verte
  • Ouargue
  • Ouargue des Glaces