10 · Géants & Créatures Púkel

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Ce chapitre réunit les Géants, très rares, et les créatures de pierre animées par un esprit.

Les Trolls

cf. chapitre 09 · Trolls.

Les Orques

cf. chapitre 08 · Orques.

Les Géants

Taille : 3 à 4,50 m de haut

Les Géants (Q. Norsar, sing. Norsa) sont si rares que beaucoup les tiennent pour une légende. Ils vivent par petites tribus dans des hautes vallées et des cavernes isolées, en familles d’un à cinq, et préfèrent les régions froides et désolées peu fréquentées par les Peuples Libres. Ils ne sont pas maléfiques, mais indifférents, et l’on peut parfois traiter avec eux. Moins corrompus que les Trolls et plus intelligents, ils ne sont pas non plus des créatures de Morgoth, même si certains ont pu servir l’Ennemi.

D’où viennent-ils ? Sont-ils de lointains parents des Ents ? Morgoth a-t-il tiré ses Trolls de Pierre de Géants capturés ? Les Ents, les Géants et les Trolls évitent en tout cas d’empiéter les uns sur les autres.

Ils se nourrissent de grandes quantités de viande, et chassent de différentes manières. Un Norsa peut courser sa victime pour l’attraper et l’étrangler ou lui lancer des rochers afin de lui briser le crâne, une jambe ou la colonne vertébrale. Ils frappent d’un gourdin taillé dans un tronc, ou repoussent de tout leur poids ce qui se met en travers de leur chemin.

Les Géants n’éprouvent que peu d’intérêt pour les objets conventionnels trouvés dans les trésors. Ils ne se servent pas des pièces de monnaie et sont trop gros pour utiliser la plupart des armes. Ils ne s’embarrassent pas d’atours personnels sauf, dans de rares cas, de trophées : certains se font des colliers de crânes enfilés sur une lanière en peau. Quelques-uns sont pourtant fascinés par l’éclat des armures et des objets brillants, et en accumulent une multitude. Quelques exceptions sont notoires, notamment les Géants Rouges des Orocarni, qui savent comment fabriquer les armes et s’en servir.

On dit qu’une haute vallée des Montagnes Blanches, autour d’un lac entouré de falaises, leur appartient encore : ils y lanceraient des rochers avec une précision terrifiante jusqu’à 90 m, sans jamais quitter la vallée ni aller sur l’eau.

Les statistiques sont données pour un Géant ordinaire. Pour un chef, ajouter des niveaux de Guerrier.

Géants des Cavernes

Ils vivent dans les Sous-Profondeurs, à un à trois, dans une grotte qu’ils meublent à leur taille : table, chaises, foyer, coffre. D’un tempérament vif et d’une curiosité incroyable, ils partent en expédition de fouille dans les tunnels, et rien ne les surprend, car la moindre brise leur porte une odeur. Sur le coffre, un corbeau apprivoisé crie à l’approche des voleurs, et leur dépotoir empeste la grotte d’à côté.

Géants des Glaces

Peau très claire, parfois blanc de craie, yeux bleus, cheveux si souvent couverts de glace que les légendes les disent argentés : ils vivent dans les Ered Rhívamar et le Forodwaith, vêtus de peaux de phoque, de renne et d’ours. L’air d’été les rend somnolents, et ils dorment jusqu’à l’hiver. Les Lossoth les nomment Pieds-de-Tonnerre, pour le bruit de leurs chasses. Leurs enfants quittent la maison vers quatorze ou quinze hivers et forment des bandes de jeunes, toujours affamés, qui goûtent volontiers Nains, Elfes, Hobbits et Hommes, et qui se battent à coups de pierres sur les pentes. Le voyageur peut y être écrasé par simple jeu.

Géants de Pierre

Peau grise, visage taillé à la serpe, vue médiocre au grand jour : ils vivent la nuit, dans les hautes vallées des Monts Brumeux et des Montagnes Blanches, et leur habileté à tailler et à casser la pierre est presque magique. Ils adorent les énigmes, sur lesquelles ils réfléchissent des jours entiers, et les orages de montagne, où ils rient et hurlent avec le tonnerre en lançant des rochers, leur sport et leur attaque préférés. Lents à décider et à se faire des amis, ils ne changent plus d’avis ensuite. Au sud des Monts Brumeux, ils commercent avec Hommes, Nains et Elfes ; mais ils tuent les voleurs, et aussi ceux qui ont l’air de l’être.

Les créatures Púkel

Note Les créatures Púkel sont des créations artificielles qui ne survivent que grâce à la volonté de leur concepteur. Elles ne sont cependant pas considérées comme de vrais « Ulundor » (monstres) car elles ne sont pas une perversion de la vie.

Les créatures Púkel sont des monstres en pierre ou en métal animés magiquement par des esprits enchantés. La plupart sont la création de la culture Drúadan (ou Wose). Les autres sont l’œuvre des Daen Coentis, un peuple apparenté aux Dunlendings des Montagnes Blanches parmi lesquels les Woses vécurent et travaillèrent. Sauron, lorsqu’il réalisa la valeur de ces gardiens en pierre, produisit également une pléthore de créatures Púkel, les plus connues d’entre elles furent ses Gardiens.

Colbran

Taille : 3 m de haut

Les Colbran ne peuvent être vus tant qu’ils ne sont pas activés. Leur esprit habite dans la pierre ou dans le métal, ce qui fait luire la matière d’une faible lueur bleutée trahissant leur présence auprès du très petit nombre connaissant leur existence. Lorsqu’ils sont réveillés, ils prennent la forme d’êtres à l’apparence humaine atténuée, luisant d’une telle lueur bleue qu’ils sont difficiles à contempler.

Ces créatures sont les plus fortes et les plus habiles créations des Drúedain et des Daen Coentis. Les Colbran ressemblent plus aux Démons qui ont été créés par l’Homme mortel qu’à ceux qu’il est capable d’invoquer. Certains peuvent lancer des boules d’électricité ou des éclairs foudroyants. Les sorts produisant du noir ont peu ou pas d’effets sur le regard intense d’un Colbran ; une Noirceur naturelle d’une intensité égale dégagée par des êtres enchantés peut affaiblir (faible intensité) ou vaincre (éteindre) le regard d’un Colbran. Il y a 25% de chances qu’une arme normale se brise au contact d’un Colbran et leurs éclats peuvent infliger des dégâts équivalents à des attaques de dagues.

Gardiens Silencieux

Taille : 9 m de haut

Les Gardiens Silencieux sont deux hideuses statues vivantes qui gardent la Tour de Cirith Ungol (durant l’occupation de Sauron). Chaque Gardien ressemble à un bipède, assis sur un trône, formé de trois corps rattachés ensemble, chaque corps portant une tête de vautour. Ainsi, ils peuvent simultanément regarder dans toutes les directions par rapport au passage qu’ils gardent. Sans compter leur excellente vision, même sous l’épaisse nuit du Mordor, ils ont une Présence qui opère continuellement à une distance de  500 mètres. Ils ont une puissante et maléfique volonté qui fonctionne comme un sort très puissant de frayeur : tous ceux qui désirent passer doivent réussir un Jet de Résistance. L’échec a pour résultat de faire s’enfuir la victime effrayée. Même ceux qui résistent à ce sort et qui entrent dans la Tour continuent de ressentir la volonté maléfique de Sauron car les Gardien Silencieux savent qu’ils sont toujours là. Néanmoins, des mots Sacrés, tels que le nom Elbereth, ou des parcelles de la Lumière Sacrée, telle que la Fiole de Galadriel, affectent leur volonté.

Hommes Púkel

Taille : 0,60 à 1,50 m de haut

Les Hommes Púkel sont des statues en pierre douées de vie sculptées à la ressemblance de leurs créateurs, les Drúedain (ou “Drughu” ou “Drûgs”). Ils sont généralement employés comme gardiens des lieux sacrés. Aussi résistants que la pierre dont ils sont faits, ils peuvent être cassés ; les intempéries les affectent ainsi que tout ce qui peut affecter la pierre. Ils font preuve d’une surprenante initiative pour des êtres artificiels : ils apprécient les méthodes d’Embuscade et préfèrent ce type d’attaque à tout autre. De plus, ils sont très compétents en Filature et en Pistage. Cependant, lorsqu’ils sont brisés en menus morceaux ou lorsque les intempéries effacent leurs traits, ils deviennent inactifs. Dans les lieux abrités, ils restent potentiellement fonctionnels durant des millénaires.

En Ithilien, au-dessus d’un gué, l’un d’eux veille encore depuis le temps où les Drúedain vivaient des deux côtés de l’Anduin. Sa garde n’a plus de sens, mais on lui a laissé une haine implacable des Orques et de tout destructeur de beauté : quand ils viennent détruire près de lui, il peut se réveiller.

Rec Baereten, Esprit sous la forme d’un Homme Púkel

Enchanté sous la forme d’un Homme Púkel par le dernier enchantement de deux prêtresses qu’il avait précédemment tué, Rec a la mission de subtiliser une gemme magique maléfique située dans le lieu sacré pour les Dunlendings de Setmaenen, un tumulus en pierre situé au Nord du Lamedon, au Sud des Montagnes Blanches. Il ne peut s’animer tant qu’il n’est pas activé par un intrus car il est sous l’emprise d’ordres magiques placés sur l’Homme Púkel dans lequel il se trouve. Il est assez ironique de constater que la vengeance subtile dont il est l’objet le force à garder le lieu sacré qu’il désirait piller.

Hurndaen

Taille : 3,60 m de haut

Les Hurndaen, tant qu’ils ne sont pas dérangés, ressemblent à des piliers en fer. S’ils sont importunés, ils prennent l’apparence d’humains en fer, attaquant comme les Mendaen (cf. ci-après) mais avec une meilleure efficacité. Ils peuvent se reconstituer après leur destruction mais ce processus demande un repos sans dérangement pendant au moins 50 ans.

Hurnkennec

Taille : Diamètre du corps 0,60 m, longueur des pattes 2,10 m

Les Hurnkennec ont l’apparence de blocs de minerai tant qu’ils ne sont pas actifs. Un fois activés, ils prennent l’apparence d’araignées géantes en fer. Ils peuvent grimper aux murs et marcher aux plafonds ; ils attaquent en se laissant tomber sur leurs victimes, ce qui les écrase, et frappent avec leur bouche en forme de pince et avec les épines qui couvrent leurs longues pattes. Tout comme les Hurndaen, ils peuvent se recomposer.

Des armes et des pièces, laissées au sol, servent à attirer les curieux juste en dessous.

Mendaen

Taille : 3 m de haut

Les Daen Coentis créèrent les Mendaen afin qu’ils ressemblent à de grossiers piliers en pierre. Lorsque la présence d’un intrus les active, ils prennent la forme d’un grand humain. Les Mendaen attaquent avec leurs grosses mains comparables à des marteaux, saisissant et écrasant leurs adversaires. Ils se déplacent plutôt lentement mais sont bien difficiles à arrêter. S’ils sont “tués”, ils s’écroulent en une masse informe de rocaille et se recomposent (s’ils ne sont pas dérangés) en une vingtaine d’années.

Mensharag

Taille : Longueur 1,50 m + 1,50 m de queue

Créations des Daen Coentis, les Mensharag ressemblent, à première vue, à des rochers ou à des blocs de pierre. Lorsqu’ils sont alertés par la présence d’un intrus, leur vraie forme se révèle : de grosses créatures lourdement charpentées ressemblant à des lézards. Ils se déplacent rapidement, grimpent aux murs et attaquent avec leurs griffes et leurs dents acérées ainsi qu’avec leur queue préhensile. Comme les Mendaen, ils se recomposent après avoir été détruits.

Les Gardiens-dans-la-Pierre

Ce ne sont pas des créatures Púkel. Ces statues naines se dressent aux chemins d’entrée, aux escaliers spéciaux et dans les tunnels privés de la Moria. Chacune, magnifiquement sculptée dans l’albâtre, le marbre, le porphyre, l’onyx, le granite ou le basalte, s’inspire d’une bête hideuse de l’histoire ou de la tradition, et pèse de quelques kilos à plusieurs tonnes. Leurs yeux de Laen ou de gemmes polies voient dans le noir et repèrent le son. Selon leur rôle, ils s’éclairent violemment pour prévenir ou pour aveugler, sonnent comme des cors graves ou des flûtes stridentes, ou font glisser la statue sur un rail pour barrer le passage. Un esprit les habite, semblable à celui des Gardiens Silencieux, en plus faible. Ôter les yeux aveugle le Gardien et gèle cet esprit : encore faut-il oser s’en approcher.

Statistiques

Feuilles de statistiques

  • Colbran
  • Géant de Pierre
  • Géant des Cavernes
  • Géant des Glaces
  • Homme Púkel
  • Hurndaen
  • Hurnkennec
  • Mendaen
  • Mensharag