12 · Démons
Les Démons (Q. Raukar, sing. Rauko ; S. Raug ou Rog, pl. Ryg) sont des Esprits maléfiques ; en général, ce sont des Maïar inférieurs corrompus par le Noir Ennemi. Lié à son Fana (Q. Voile, Silhouette Rayonnante ou Corps), qui représente le thème ou l’élément de son origine, un Démon ne peut jamais prendre une belle apparence. Son corps, néanmoins, est vital à son existence en Terre du Milieu.
Comme tous les Esprits, les Démons sont immortels et ne se reproduisent pas. Chacun d’entre eux est une entité unique.
Reconnaître un Démon
Bien des créatures de l’Ombre abritent un esprit mauvais, et les récits les confondent volontiers. Trois questions suffisent à les distinguer :
- Vient-elle d’un mort, par son corps ou par son âme ? C’est un mort-vivant : le Spectre, le Fantôme, l’Être des Galgals (chapitre 13 · Morts-Vivants).
- Sinon, naît-elle et se reproduit-elle ? C’est une créature corrompue ou une lignée. Le Ouargue et le Patago descendent de bêtes corrompues. Le Loup-Garou abrite un esprit, mais deux Loups-Garous en engendrent un, et le Lycanthrope tient son don de ses parents (chapitre 14 · Lycanthropes et Loups de Morgoth).
- Sinon, c’est un Démon : un Esprit sans naissance ni descendance, qui sert l’Ombre ou l’a servie.
Deux cas restent à part. Ungoliant, plus ancienne que tout, s’est reproduite. Et les choses sans nom des profondeurs, qui n’ont jamais servi personne, ne sont pas des Démons (chapitre 15 · Autres Monstres – Êtres Sans Nom).
Ils sont peu nombreux. Un Démon ne naît pas : celui qu’on abat ne sera jamais remplacé. Plusieurs peuvent se ressembler et partager une même fiche, mais chacun reste un Esprit, avec sa volonté propre.
Ils ne meurent pas vraiment. Quand le corps d’un Démon est vaincu, il se défait en brume, et l’Esprit s’enfuit, affaibli, pour longtemps. Des plus grands, il reste parfois une dépouille que rien n’entame, comme l’enveloppe ailée de Thuringwethil.
Au Quatrième Âge, la plupart ont disparu avec la chute d’Angband, et Sauron n’est plus. Ceux qui demeurent se terrent depuis des âges sous la terre ou aux confins du monde. Ils ne servent plus forcément quelqu’un. Mais quelque chose s’éveille dans le monde des esprits : certains le sentent-ils aussi ?
En jeu, tous imposent la Terreur du Démon, sur la même échelle que la Présence du Dragon (chapitre 02.1 · Dragons). Pour un Démon, le niveau suffit à mesurer sa puissance.
Les Balrogs
- Taille : 4,50 à 5,40 m de haut
Les mots ont du mal à pleinement décrire la terreur et l’horreur suscitées par la vision des grands Démons de Puissance (S. Balrogs, pl. correct Belryg mais aussi Balrogs, sing. Balrog ; Q. Valaraukar, sing. Valarauko). Ces maléfiques Esprits du Feu furent parmi les premiers alliés de Morgoth aux premiers temps d’Arda.
Le Livre Rouge de la Marche Occidentale décrit le Balrog de la Moria comme :
« … une masse d’ombre, peut-être une forme d’homme, mais plus grande… Les flammes montèrent en ronflant pour l’accueillir et l’enlacer… Sa crinière flottante s’embrasa et tournoya derrière elle. De la main droite, elle tenait une lame semblable à une langue de feu perçante, de la gauche un fouet à multiples lanières… l’ombre qui l’entourait s’étendait comme deux vastes ailes… Le feu sortait de ses narines… »
— SdA1, Livre II, chapitre V.
Cette créature déchue fut une des dernières de sa race car il est certain que, bien que Morgoth ait pu s’assurer dès les premiers jours la loyauté de beaucoup de ces redoutables Esprits des Flammes, bon nombre d’entre eux furent détruits lors des guerres contre les Elfes et les Hommes. De plus, certains Sages pensent qu’ils ne furent jamais légions, pas plus de sept au total. Ils sont cependant immortels, tout comme les vrais Maïar, mais peuvent être tués par une puissance adéquate. On peut s’interroger, néanmoins, sur la puissance et le respect qu’ils imposent. Les pouvoirs et capacités des Balrogs sont nombreux : ils peuvent voler ; leur force de volonté et leur présence sont telles que tous défaillent devant eux, même si cela ne dure qu’un court instant pour leurs opposants les plus valeureux ; ils peuvent manier une arme dans chaque main ce qui les rend redoutable ; ils peuvent prendre le contrôle de la volonté et de l’esprit d’un adversaire, le forçant à leur obéir, brisant son esprit au-delà de toute restauration ; ils peuvent s’immoler dans un feu aussi intense que celui d’un volcan dans pratiquement n’importe quelle condition et seule une totale immersion dans une grande quantité d’eau peut éteindre leurs flammes, cette immolation reprenant dès qu’ils sont de nouveau dans un environnement plus sec ; ils peuvent lancer certains sorts avec une compétence faisant pâlir les plus puissants magiciens. Leurs sphères spécifiques d’activité en magie sont le feu, la détection et le contact d’autres esprits ou êtres maléfiques. Le schéma de pensée des Balrogs n’est pas comparable à celui des mortels et il serait intéressant de le comprendre ; ils sont très loyaux envers le Noir Ennemi et sont dotés d’une très bonne mémoire vis-à-vis des insultes et rancunes à leur égard.
Ils sont immensément fiers et font preuve d’un certain esthétisme qui se révèle lorsqu’ils ont la possibilité d’être le maître d’œuvre d’une forteresse ou autre construction. La salle du trône du Balrog de la Moria en est un bon exemple : une grotte voûtée éclairée par le haut par une étrange et belle flamme vivante vacillante provenant du cœur du monde avec des piliers ayant la forme de Dragons du Feu (l’un des autres types de créatures que les Balrogs respectent) et des arches rouges faites dans ce verre magique appelé Laen. Chaque facette d’un Balrog montre une fascinante force destructrice liée à son caractère et à sa puissance.
Gothmog, Seigneur des Balrogs et Grand Capitaine d’Angband
Tous les Balrogs sont terrifiants et redoutables ; il est donc impossible de décrire correctement Gothmog, le plus puissant de tous les Balrogs qui sévirent en Arda. Gothmog était d’une telle puissance et d’une telle majesté qu’une rumeur persistante ayant traversé les Âges le présente comme le propre fils de Morgoth, information au demeurant peu probable. Toujours est-il que Gothmog fut le responsable d’une grande partie de la misère qui s’abattit sur Arda au Premier Âge. Nombreux furent les héros Elfes à tomber sous son fouet et sa lame avant qu’il ne soit tué au combat par Ecthelion de la Fontaine lors du siège de Gondolin en 1A 511.
Balrog de la Moria
Cette puissante créature fut, peut-être, la dernière de sa race. Il semble certain qu’aucun Balrog n’avait plus été vu en Arda depuis la Grande Bataille qui clôtura le Premier Âge. Seuls les Elfes et les Sages (y compris les Istari) les connaissent autrement que par les anciens récits et rumeurs courant à leur sujet. Les Nains qui retournèrent dans la Moria vers la fin du Troisième Âge creusèrent profon-dément, peut-être plus profondément encore que ne put le faire auparavant aucune créature mortelle, et firent sortir des entrailles de la Moria cette menace de son coma volontaire. Réveillé et reposé, le Balrog éprouva de nouveau de la fierté et de la puissance. Il ressentit peut-être aussi le Pouvoir du Lieutenant de son Seigneur, Sauron du Mordor, envahir le monde. Il tua deux Rois Nains et rassembla une puissante armée d’Orques et de Trolls de la région avoisinante par sa simple force de volonté. Avec ses troupes, il chassa les Nains survivants de la Moria et s’y établit comme Maître.
Qu’aurait-il fait s’il était entré en possession de l’Anneau Unique ? Il est peu probable qu’il l’aurait rendu à Sauron. Ne l’aurait-il pas plutôt porté, confiant dans le fait qu’il était un meilleur élève de l’Ennemi que le Seigneur du Mordor ? Les questions resteront sans réponse car Gandalf le Gris, un Istar et donc un Maia, combattit et vainquit ce terrible Seigneur de la Moria, sacrifiant son Fana dans l’affrontement.
Les Sages le nomment parfois Felagrog, le « Démon des Cavernes ».
Lungorthin
Le deuxième plus puissant des renégats Esprits du Feu. Seul Gothmog, Seigneur des Balrogs, était plus puissant. En tant que tel, il put prendre la position de Maître de la Garde de Melkor à Thangorodrim (S. Montagne de la Tyrannie), la capitale de Morgoth. Il était le garde du corps de Morgoth.
Il est également connu sous le nom de Blanc Balrog car sa forme ignée et limoneuse était pâle et blanchâtre et car les flammes qui en émanaient étaient d’une pure qualité incolore.
Il maniait une épée de feu blanc et un fouet blanc de 9 m, qui atteignait ses ennemis jusque derrière les angles.
Durlach
Les Noldor qui restent dans le Nord ont planté des piliers d’avertissement autour du Puits de Morgoth, sur la Toundra de Feu : un lac de lave large de près de 4 km, à 5 km sous terre. On dit qu’un Balrog y est enfermé depuis la Guerre de la Grande Colère, enroulé dans la lave sous la forme d’un serpent monstrueux. On le nomme Durlach. Quand la lave est calme, il dort, parfois des décennies ; quand elle s’agite, il est conscient. Les sorts lancés en ce lieu coûtent le double, et l’on croit qu’il s’en nourrit. Nul n’a vérifié ce que disent ces mêmes Noldor : que la lave monte, de quelques centimètres par an, et que le jour où elle débordera, il sera libre.
Les Démons Noirs
- Taille : varie en fonction du type
Les Démons Noirs sont des Maïar inférieurs qui se sont alliés à Morgoth. Leur apparence varie énormément tout comme leurs capacités. Il leur est arrivé, quelquefois, d’aider des Hommes ou des Elfes mal intentionnés et, beaucoup plus rarement, ils ont participé à l’accomplissement de buts bien intentionnés lorsqu’ils étaient convaincus de le faire par un être puissant agissant pour les forces du Bien ; néanmoins, peu de bonnes choses sont à attendre de ces créatures et les gens requérant leurs services feraient bien d’en être bien protégés et de leur assigner de lourdes contraintes. Les Démons partagent souvent les caractéristiques de forces naturelles : les Balrogs (cf. ci-dessus) en sont un bon exemple vu leurs relations avec le feu. Ce lien est sans nul doute dû aux plans originels d’Eru ayant conçu ces créatures pour être les gardiens et les dirigeants de ces forces naturelles.
Dindae de Nan Gulduin : Slyardach
Cette créature hideuse à l’apparence brumeuse peut se déguiser en ombre et se déplacer dans le plus grand silence. Ce Démon sert l’Animiste maléfique Lhachglin, agent de Sauron dans la contrée septentrionale du Bois-aux-Vertes-Feuilles (autrefois nommé Forêt Noire, Mirkwood). Contraint par le Ténébreux d’accomplir les désirs de l’Animiste, il sert de messager à Lhachglin lorsque ce dernier a des ordres à faire parvenir aux Orques et aux Araignées qui gardent les abords de Sarn Goriwing, la demeure de l’Animiste. Il est probable que c’est un bon assassin. Effrayant à regarder du fait de son apparence floue (quiconque soutient la vision doit détourner le regard, convaincu qu’il y a quelque chose dans cette brume ; en fait, le Démon est la brume), ce Démon est de surcroît sadique, prenant un malin plaisir à surprendre ses victimes afin de les étrangler à moitié ; ensuite, il les laisse agoniser et succomber à jamais aux ténèbres avoisinantes.
Démons d’Aglarond
Ces quatre Démons, croit-on, ne font qu’un car jamais plus d’un n’a été vu en même temps ; on les rencontre rarement ensemble. Forts mais stupides, ils sont, à l’évidence, la lie de tous les Démons. Ces créatures sont les derniers survivants des unités de reconnaissance de Morgoth au Premier Âge. Ils ont survécu dans les cavernes d’Aglarond depuis cette époque, livrés à eux-mêmes. Ils semblent n’avoir que peu d’entrain à agir sauf quand leur territoire est envahi. Alors, ils deviennent féroces et attaquent. Il paraît qu’ils boivent le sang de leurs victimes, hypothèse fausse car ils n’ont pas besoin de se nourrir ; la raison plus vraisemblable est qu’ils font cela pour renforcer la terreur suscitée aux personnes désirant pénétrer sur leur territoire. Ils mesurent 2,40 m de haut, leur peau noire est visqueuse, leurs mains et pieds sont crochus leur permettant de broyer la roche, leurs yeux luisants sont rouges et leur large gueule est remplie de crocs. Ces Démons sont très laids à regarder, même pour ceux au cœur résistant.
Ceux qui les ont étudiés de près savent qu’ils sont bien quatre : pas très intelligents, ils s’entraident pourtant, et gardent les parties les plus riches des cavernes inférieures, parmi les ossements de leurs victimes. Gimli s’est installé à Aglarond avec ses Nains, après la Guerre de l’Anneau, et ils creusent chaque année un peu plus bas. Savent-ils ce qui dort sous leurs salles ?
Lesh-Y de la Cour d’Ardor
Ce Démon est membre à part entière de la Cour d’Ardor au Sud de la Terre du Milieu. Lesh-Y n’est pas un Démon très féroce sauf quand il est en colère. Il fut probablement un disciple d’Aulë le Forgeron, l’Artisan des Valar. Lesh-Y a une passion, la fabrication d’objets magiques, qu’il crée grâce à une compétence jamais vue depuis la disparition de Fëanor (qui créa les Silmaril). Il mesure 2,10 m de haut, sa peau huileuse et rouge ressemble à du cuir, il est chauve, ses oreilles sont pointues et il est doté de longs ongles crochus. Lesh-Y n’est pas un modèle de beauté mais, quand il est affairé dans son atelier, il émane de lui une certaine dignité et un certain orgueil. Ce qu’il est devenu reste un mystère.
Dans les récits d’origine, la Cour d’Ardor a disparu bien avant le Quatrième Âge, et cette créature avec elle. Cet ouvrage la garde pour le MJ qui souhaite s’en servir.
Mourfuin, Seigneur Démon d’Ardor
Doté d’un caractère différent de Lesh-Y et n’étant pas tout à fait inoffensif, Mourfuin est membre de la Cour d’Ardor grâce à la violence de ses pouvoirs physiques et de son commandement sur les Démons infé-rieurs qu’il évoque pour accomplir ses méfaits. C’est un Démon du Feu doté du pouvoir d’immolation comme les Balrogs. Il peut faire varier sa taille, à son gré, de 1,80 à 4,80 m. Comme Lesh-Y, sa peau huileuse et rouge a l’aspect du cuir et ses oreilles sont pointues. Il peut attaquer avec ses mains aux doigts griffus mais il préfère se servir d’un fouet et d’une épée, à l’image des Balrogs. Il peut aussi lancer des sorts liés au feu.
Dans les récits d’origine, la Cour d’Ardor a disparu bien avant le Quatrième Âge, et cette créature avec elle. Cet ouvrage la garde pour le MJ qui souhaite s’en servir.
Razarac
Le démoniaque Razarac est le plus terrible des monstres du Lointain Harad et le plus horrible des Haradwaith. Surnommé le Destructeur par les Haradrim, c’est un puissant et horrible survivant des armées de Morgoth des Jours Anciens. La légende dit que Razarac fut placé sous la pierre de l’Ogladalo Vatra quand le désert fut formé afin d’empêcher l’eau de remonter à la surface. Ces dernières années, les Hommes ont brisé les sceaux de ces profondes cavernes et, désormais, cette terreur erre, la nuit, sous le ciel étoilé. Physiquement, il est bâti comme un grand Troll des Montagnes. Sa peau épaisse et rude lui confère une protection d’armure de plates. Au combat, ses mains et pieds griffus sont redoutables tout comme ses puissantes mâchoires remplies de crocs. De ses épaules massives partent une paire d’ailes à l’aspect du cuir ; elles ne lui permettent pas de voler sur de grandes distances mais elles lui font réaliser de puissants bonds de 60 m de long au maximum.
L’aspect terrifiant du comportement de cette monstruosité est renforcé par son intelligence bestiale. Il maîtrise tous les sorts d’Essence en relation avec le feu et la lumière au niv. 25 ; il est doué de pensées tactiques bien développées et d’une intelligence diabolique pour s’amuser aux dépends de ses proies. Les années de captivité qu’il a passées à garder les eaux soustraites à l’Harad ont fait germer en lui le désir ardent d’empêcher les Hommes d’atteindre les sources d’eau ; dans l’accomplissement de ce but, il fait preuve d’un acharnement singulier. Néanmoins, le Destructeur a uniquement limité sa chasse au Miroir où il attaque les Hommes du Désert s’y désaltérant. Ce n’est qu’une question de temps avant que les grandes oasis du pays deviennent ses proies, lui offrant beaucoup plus de possibilités de destruction. Alors, les nomades et les caravanes de la région trembleront de frayeur dès les premiers pas de leur voyage dans le désert.
Vents de Taurang
Ces diaboliques Démons de l’Air et du Vent servent les exigences de Taurclax, l’Animiste maléfique de la Cour d’Ardor, dans le pays Mûmakan au Sud de la Terre du Milieu. La nuisible association que Taurclax a réalisée avec les Vents a une contrepartie : il sera tué si ses nouveaux alliés sont renvoyés. Les Vents apparaissent comme des êtres élancés revêtus de manteaux et de masques noirs. Ils sont armés de kynacs magiques enduits de poison. Ils peuvent prendre “l’apparence” du vent et de l’air, ce qui leur permet de pénétrer dans tout lieu où il y a de l’air ; sous cette forme, ils peuvent emporter leurs armes mais ne peuvent pas combattre. Cela leur prend 6 rd pour se transformer d’une forme à l’autre. Ils ne peuvent changer de forme lorsqu’ils sont Étourdis. Leur nom est, du plus faible au plus fort : Aur, Kax, Eos, Gan, Ior et Kel. Quand ils sont “détruits”, sous n’importe quelle forme, ils retournent à la forteresse de Taurclax, qui s’appelle Taurang, et mettent 66 jours à se reformer. Taurclax ne peut agir pendant un nombre de jours égal au niveau du Vent vaincu.
Dans les récits d’origine, la Cour d’Ardor a disparu bien avant le Quatrième Âge, et ces créatures avec elle. Cet ouvrage les garde pour le MJ qui souhaite s’en servir.
Lassarauko
- Taille : Inférieur (1,80 à 2,10 m) - Supérieur : (2,10 à 2,40 m)
Le Démon des Feuilles (Q. Lassarauko, pl. Lassaraukar ; S. Lathrog, pl. Lethryg), ou Démon-Feuille, est une effrayante créature nocturne. C’est un esprit des forêts séduit et corrompu par Morgoth et remodelé en un sauvage prédateur arboricole. Peu de monstres éprouvent la même passion pour semer la terreur. Il est immortel, ne peut pas se reproduire et ne peut être élevé. Cette abominable créature est dotée d’une ouïe et d’un odorat tels qu’elle peut percevoir les choses avec la même précision qu’un Elfe. Rien ne le surpasse en vitesse et agilité car il peut courir sur les branches et sauter d’arbre en arbre plus rapidement qu’un oiseau-mouche ne vole. Il peut se mettre en mouvement, changer de direction et s’arrêter (seulement à des endroits déterminés au préalable) presque instantanément.
Un Lassarauko ressemble à un grand Humain sans trait bien marqué. Tout son corps est recouvert d’une sorte de peau verte épaisse ressemblant à des vêtements moulants. Cette défroque lui couvre également le visage. La plante de ses pieds, épaisse de 3 cm, est garnie d’excroissances bizarres lui conférant une parfaite adhérence aux branches et troncs d’arbres. Sa tête sans cheveux est recouverte d’une deuxième couche de peau. Cette deuxième couche presque transparente prend naissance à la hauteur de ses arcades sourcilières osseuses entourant son crâne et tombe sur sa face masquant ses traits faciaux. Quand il mange, il relève cette peau vers le haut et maintient rabattue cette protection contre la lumière en toute autre circonstance.
Les Lassaraukar vivent normalement en tribus de six : cinq inférieurs menés par un supérieur. Ils sont omnivores et vivent dans des “nids” sombres ; ils se nourrissent de produits arboricoles mais ont une grande affinité pour la viande crue et plus particulièrement les cervelles fraîches. Leur alimentation est parfaite au vu de leurs activités quotidiennes car ils sont actifs moins d’une heure par jour. Bien qu’ils soient capables de se déplacer au maximum six heures par jour, ils préfèrent se reposer (en restant debout).
Cela est sans nul doute dû à leur déplacement très rapide : l’allure de Marche d’un Lassarauko est de 300 m/rd. Lorsqu’il décide de se déplacer à grande vitesse, en Ruée, il va à 1 500 m/rd. Quand il se déplace par bond de 30 m maximum, cela ne le fatigue pas ; son déplacement d’arbre en arbre est un modèle du genre, à la manière d’un singe très agile. Au repos, il colle ses bras le long de son corps et reste immobile comme une statue. Cette forme de relaxation absolument immobile fait croire à sa victime négligente qu’elle est en présence d’une sculpture et, pour son malheur, “découvre” trop tard que son cerveau a été consommé.
Un Lassarauko semble rester immobile lorsqu’il attaque. Il n’utilise qu’une fraction de seconde pour frapper. Pour ce faire, il balance ses bras le long de son corps vers l’arrière, puis les fait remonter en un mouvement circulaire de l’arrière vers l’avant par-dessus ses épaules et, enfin, vers le bas après être passés par une position horizontale pointés vers l’avant. Ce mouvement en forme de roue lui fait baisser la tête et incliner son torse vers l’avant et fait sortir deux disques osseux d’une cavité dans sa poitrine. Chacun de ces disques coupants de 5 cm de diamètre se déplace le long d’une crête osseuse apparente sur la face intérieure du bras puis est projeté à une vitesse stupéfiante. Ce sont des projectiles mortels, enduits d’un fluide issu du sang dilué du Lassarauko et agissant comme un poison nerveux de niv. 3. De telles attaques sont toujours précédées par un round durant lequel il doit effectuer le mouvement circulaire de ses bras, l’attaque des disques ayant lieu le round d’après. Possédant une réserve de 50 disques, un Lassarauko peut donc attaquer 25 fois (2 disques à chaque attaque) sur une période de 50 rounds (une double attaque tous les 2 rd). La régénération des disques se fait au rythme de 3 par heure.
Alors que le Lassarauko inférieur compte beaucoup sur ses terrifiants projectiles, le Démon-Feuille supérieur emploie d’autres modes d’attaques. Complètement aveugle, les yeux enchantés couleur ambre du Lassarauko supérieur ne sont pas gênés par la couche de peau tombant sur son visage ; ces yeux émettent des éclairs de lumière solaire stockée et concentrée, même quand il est ou a été immobile, le rendant exceptionnellement dangereux. L’infortuné aventurier, le prenant pour une statue et essayant de voler ses yeux qui ont de la valeur (500 po), se retrouve face à une expérience quelque peu enrichissante s’il s’en sort.
La meilleure façon d’attaquer un Lassarauko est lorsqu’il est immobile. Quand il bouge, il est virtuellement intouchable, à moins qu’il ne soit acculé dans un espace confiné auquel cas son BD est nul. Heureusement, du fait que le Lassarauko soit obligé de programmer son déplacement entre le point de départ et celui d’arrivée, il peut être Embusqué alors qu’il bouge. Pour ce faire, il suffit de deviner quel trajet il va emprunter ! Dès qu’il s’est arrêté, toute attaque retardée sera efficace. Grâce à un Jet d’Orientation réussi, un aventurier pourra réagir lorsque le Lassarauko se sera arrêté. En considérant que l’aventurier en question aura réussi à ne pas trépasser à cause des disques projetés, il pourra tomber sur le Lassarauko à bras raccourcis.
Le sang empoisonné sert de lubrifiant et est spécifique d’une variété de Lassaraukar. En accord avec la légende, il existe 6 i-lats de Démons-Feuilles, chacun d’entre eux dirigeant 6 lats. Le sang de chaque i-lat est réputé unique et il est dit que le sang de chacun de ces i-lats correspond à un type de poison (circulatoire, de conversion, musculaire, nerveux, réducteur ou respiratoire). La légende dit aussi que les Lassaraukar supérieurs de chaque i-lat ont des yeux en gemmes pouvant lancer différents éclairs de pouvoir. Certains sont supposés lancer des Éclairs Choquants, de Feu, d’Air, d’Eau, de Glace ou de Terre. Étant donné la nature de l’incantation, cela est possible mais difficilement plausible.
Les Lassaraukar inférieurs subissent un malus de -50 lorsqu’ils opèrent sous la lumière naturelle du jour (à -100 si leur peau faciale est relevée). Les Lassaraukar supérieurs n’opèrent qu’à -25 sous la lumière naturelle du jour.
Gambraug
- Taille : 3 m de haut
Grand comme un Troll, mais décharné et bien moins large, le Gambraug a la peau noircie et ridée, des cheveux raides comme du fer et, dans une face de vieille sorcière, des yeux pareils à deux pointes de flamme. Ses longs doigts d’os finissent en griffes qui déchirent la maille.
Il chassait jadis les Eldar pour Morgoth, à l’odeur et avec ruse. Nul ne sait combien il y en eut. Quelques-uns ont survécu à la chute du Thangorodrim et se cachent aux confins du monde, toujours habités par leur haine des Elfes et de ceux qui les aident.
Les ombres s’épaississent à son approche, et la flamme des torches se rétrécit. Il agrippe sa proie, la mord, et souffle un nuage verdâtre qui brûle la gorge et ronge les forces. Sa peau ne craint pas le feu.
Source : bestiaire de fans pour le jeu The Lord of the Rings de Decipher, « Lesser demons », adapté.
Molosse d’Angband
- Taille : 2,40 m de long, 1,80 m au garrot
Quand Huan, le grand chien de Valinor, se mit à chasser ses loups, Morgoth voulut lui opposer des chiens à sa mesure. Il lia des Esprits mauvais à de grands corps de molosses, qui ne naquirent jamais d’aucune chienne. Aucun ne se montra de taille, et il lui fallut élever Carcharoth (chapitre 14 · Lycanthropes et Loups de Morgoth – Carcharoth, le Plus Puissant Loup d’Arda). Mais les Molosses restèrent, au service de ses sorciers et de ses Démons.
Il est haut comme un homme au garrot, avec des crocs luisants et des yeux rouges, et il pense aussi vite qu’un Homme. Il se nourrit de chair et de peur, et savoure la terreur d’une proie qui fuit comme d’autres savourent un vin. Sa bave passe dans le sang de ceux qu’il mord, et les plus braves s’enfuient alors en hurlant. En meute, il isole le plus faible, puis deux Molosses partent achever ceux qui s’échappent.
Au Quatrième Âge, il n’est plus censé en rester qu’une poignée, sans maître, dans les ruines et les profondeurs. Ceux qui en parlent ont tous survécu de la même façon : on les a laissés fuir. La peur qu’ils rapportent au village nourrirait-elle aussi la meute ?
Il ne faut pas le confondre avec le Molosse, simple chien de guerre (chapitre 03.1 · Animaux Dangereux – Molosse).
Source : Monsters, A Field Guide (HARP), « Barghest », adapté à la Terre du Milieu.
Les Démons Guerriers
Morgoth donna à ses capitaines des compagnies d’Esprits moindres, sans nom, à qui il imposa une forme de guerrier. Ils sont patients et disciplinés : sur un ordre, ils attendent des siècles dans les salles d’une forteresse. La plupart ont péri dans les dernières guerres. D’autres gardent encore, pour un maître disparu, des lieux où personne n’est entré depuis la chute d’Angband.
Un sorcier assez puissant, ou assez fou, peut en appeler un. Cet art n’est naturel à aucun des Enfants d’Eru. Le Démon arrive de très mauvaise humeur, ne reste guère, et cherche par tous les moyens à tromper celui qui l’a appelé.
Ils sont décrits ici du plus bas au plus haut de leur hiérarchie. Pour une créature plus redoutable, ajouter des niveaux de Guerrier.
Dans les récits d’origine, la Cour d’Ardor a disparu bien avant le Quatrième Âge, et ces créatures avec elle. Cet ouvrage les garde pour le MJ qui souhaite s’en servir.
Source : La Cour d’Ardor (édition révisée), « Démons Guerriers de Mourfuin », adapté.
Démon au Gourdin
- Taille : 2,40 m de haut
Musclé et stupide, il ressemble à un homme sauvage très grand, sans cheveux, au visage de pierre. Il se sert comme d’une massue de tout ce qui est en bois, en os ou en métal. Ce sont les plus nombreux, et rien ne vaut un Démon au Gourdin pour barrer une porte ou un couloir.
Démon à la Lance
- Taille : 2 m de haut
Mi-homme, mi-lion à crinière noire, il marche debout, les membres glabres, une longue queue derrière lui et des membranes entre les bras et les jambes. Il hurle et rugit sans cesse, bondit à plus de 15 m et plane depuis les hauteurs en lançant ses javelots, qu’il porte par dizaines et jette à quatre fois la portée d’un homme. Il aime la cruauté : clouer sa victime d’un trait, puis la tourmenter. Ces Démons servent de sous-officiers.
Sentinelle Démoniaque
- Taille : 2,10 m de haut
Sa peau écailleuse la protège comme une cotte de mailles, et elle manie de grandes armes à deux mains. Certaines portent une lourde arbalète à quatre arcs, qui peut lâcher tous ses carreaux d’un coup sur une même cible. Les Sentinelles sont les officiers de ces troupes. Sur leur poste, elles restent des années sans un geste, et l’on peut les prendre pour des statues jusqu’au dernier instant.
Démon à l’Épée
- Taille : 2 m de haut
C’est l’élite incontestée : un guerrier ailé et glabre, presque semblable à un homme, qui se bat à demi nu par pur dédain, d’une vitesse foudroyante. Il s’amuse à humilier ses adversaires, les désarme, puis les tue de sa grande épée de métal noir, qui fend d’un seul coup une porte de chêne. Il commande aux autres et supporte mal d’être maîtrisé. Il relève toujours un défi, si quelqu’un est assez fou pour le lancer.
Les Esprits des Éléments
Ce sont des Maïar déchus, de rang très variable, souvent de nature élémentaire : vent, eau, glace, feu, ténèbres, forêt, terre. Solitaires, ils se rassemblent pour une faim, comme des loups. Pour la plupart à peine conscients, ils frappent dans une avalanche soudaine, un blizzard imprévu, une mer déchaînée, un froid mortel, et bien peu ont servi Morgoth ou Sauron : leur malveillance leur est propre. Leur Fana est leur élément, et c’est aussi leur limite : un Esprit de l’Eau ne peut nuire à qui se réfugie sur la terre ferme, et un Esprit du Feu ne se meut pas sur un sol gelé. Les plus rusés prennent un corps. Certains peuvent animer des cadavres.
Eloeklo
Eloeklo, le Démon du Vent du Nord, est le maître de la Horde du Vent et fut l’un des gardiens de Morgoth. Un héros noldorin l’a lié aux extrémités du Nord : fusionné aux vents froids des hauteurs, il ne peut plus descendre plus bas. Il apparaît sous la forme d’un nuage, ou d’un démon à cornes et à crocs, semi-transparent, trois fois plus grand qu’un homme. On lui attribue les tempêtes du Long Hiver, qu’il fit souffler sur tout le Nord-Ouest en combattant les Noldor des Brumes Éternelles, et les grandes invasions de loups qui les suivirent. Le corps gelé de Lindor, tué par lui, est toujours au col. Combien de temps de tels liens peuvent-ils tenir, maintenant que les Noldor s’en vont ?
Jäänainen
Sur la Baie de la Glace Fissurée vit la Dame du Froid, celle que l’on nomme aussi la Sirène des Glaces. C’est l’unique exception connue : elle a l’aspect d’une belle jeune femme aux longs cheveux argentés tressés, vêtue de soies et de dentelles blanches et bleues par tous les temps, et ses yeux, aucun mortel ne les soutient longtemps. Qu’y a-t-il derrière ce visage ? Elle connaît les langues et les coutumes du pays, et se glisse parmi les clans pour semer la discorde, puis s’en lasse. Elle attire les hommes dans le froid, et les y garde debout, tourmentés, jusqu’à ce qu’ils meurent, spectacle qui attire les suivants ; ou bien elle les mène sur la glace instable. « Aucun mâle ne s’aventure dehors par temps de neige en cette saison », disent les femmes de ce pays, et elles ne plaisantent pas.
Ungoliant, le Démon de l’Abîme
- Taille : variable mais généralement 10 m de large
Le Grand Monstre-Araignée (Q. Ungoliant) est un Grand Ennemi et il est le plus puissant des Démons jamais rencontré en Arda. Elle fut l’un des Esprits de l’Abîme (le Néant), l’Incarnation des Ténèbres et l’outil de la Totale Destruction. En tant que l’une des plus anciennes alliées de Morgoth, elle se rebella car elle devint obsédée par la lumière, cherchant à la dévorer et à la transformer en ses propres Ténèbres, la Noirceur, qui dévorait toute Lumière et chose juste. Plus tard, lorsque Morgoth désira les Silmaril (les Grands Joyaux), il ne lui fut pas trop difficile de convaincre Ungoliant de se joindre à un raid sur Valinor car, dès qu’elle entendit parler des Joyaux, elle les désira. Elle s’entoura de Noirceur pour protéger son maître et tissa une toile de Noirceur qui leur permit de grimper jusqu’au Valinor et, ainsi, ils arrivèrent au Royaume Béni lors d’une période de festival. Ensuite, ils empoisonnèrent les Deux Arbres et s’enfuirent avec les Joyaux.
Une fois dans leur sombre refuge, ils se querellèrent sur le partage du butin et Ungoliant devint tellement enragée que Morgoth lui-même fut terrifié et appela ses Balrogs à sa rescousse. Les Esprits du Feu pourchassèrent Ungoliant de leurs fouets ardents et elle s’enfuit dans une sombre vallée. Elle y rencontra d’autres créatures de son espèce mais moins puissantes ; Ungoliant et ces créatures partageant la même forme furent dénommées Araignées par les Peuples Libres. Elle vécut à cet endroit, s’y accoupla et s’y reproduisit. Shelob (cf. ci-après) fut l’un de ses nombreux rejetons, certains moins puissants, d’autres presque aussi grands qu’elle. Personne ne peut dire ce qu’est devenue Ungoliant mais certains des Sages prétendent que sa soif devint trop grande pour elle et, qu’ayant dévoré tous ses consorts, elle en vint à se dévorer elle-même.
Vampires de Morgoth
- Taille : 2,70 m de long
- Envergure : 9 m
Les Vampires ne sont pas des morts revenus à la vie : ce sont des Esprits mauvais, que Morgoth lia à de grands corps de chauves-souris. Tolkien n’en nomme qu’une, Thuringwethil, et ne dit rien de leur origine. Comme tous les Esprits, ils ne se reproduisent pas : il n’y en eut jamais beaucoup, et chacun garde sa volonté propre, même s’ils se ressemblent.
Leurs immenses ailes sont faites de doigts articulés, et chaque jointure porte une griffe de fer qui déchire l’armure comme la chair. Ils pensent, parlent et se souviennent : Morgoth en fit ses messagers et ses espions, car ils volent loin, vite, et de préférence la nuit. Ils tombent du ciel sur leur proie, et leur seule vue glace les plus braves. Ils savent s’envelopper de ténèbres, et ne se battent guère jusqu’au bout : un messager vaut par ce qu’il rapporte.
Quand un Vampire est vaincu, son corps s’en va en brume et l’Esprit se dissipe. Seule demeure parfois la dépouille ailée des plus grands, comme les Peaux des Ancêtres des Loups-Garous (chapitre 14 · Lycanthropes et Loups de Morgoth – Les Peaux des Ancêtres).
Au Quatrième Âge, il n’est plus censé y avoir de Vampires : aucun récit n’en parle depuis la chute d’Angband. Celui que l’on rencontrerait serait un survivant isolé, caché depuis des âges, par exemple dans les sous-profondeurs de la Moria, et sa présence seule poserait une question : à qui porte-t-il encore des messages ?
Créatures apparentées : les récits confondent souvent les Vampires avec d’autres créatures ailées de la nuit, et c’est sans doute de là que vient la rumeur qui leur prête une soif de sang. Ce sont les Patagos, petits buveurs de sang dont les Elfes disent qu’ils descendent des grandes chauves-souris qui portaient ces Esprits (chapitre 15 · Autres Monstres – Patago), l’Aile des Cavernes et la Chauve-Souris Chasseresse (chapitre 03.1 · Animaux Dangereux – Aile des Cavernes et Chauve-Souris Chasseresse), et la Grande Chauve-Souris (chapitre 03 · Animaux – Grande Chauve-Souris).
Les statistiques sont données pour un Vampire ordinaire. Pour une créature plus redoutable, ajouter des niveaux de Guerrier.
Source : Tolkien, Le Silmarillion, chapitre 19, « Beren et Lúthien », adapté.
Thuringwethil, Messagère d’Angband et de Tol-in-Gaurhoth
Thuringwethil (S. Femme de la Secrète Ombre) fut la messagère de Sauron au Premier Âge : elle volait de Tol-in-Gaurhoth (S. île aux Loups-Garous) jusqu’à Angband. Quand l’île tomba, Sauron lui-même prit la forme d’un Vampire pour fuir, vaste comme un nuage sombre devant la lune. Huan rapporta la dépouille ailée de Thuringwethil, et c’est sous cette forme que Lúthien la Semi-Maia entra en Angband. Fut-elle tuée, ou seulement dépouillée de sa forme ? Aucun récit ne le dit.
On dit que son esprit hante encore les ruines d’une forteresse, sur l’île de Tol Fuin, là où s’étendait autrefois le Dorthonion.
Statistiques
Feuilles de statistiques
- Démon à l’Épée
- Démon à la Lance
- Démon au Gourdin
- Gambraug
- Molosse d’Angband
- Sentinelle Démoniaque
- Vampire