13 · Morts-Vivants
Des Squelettes que réveille une volonté maléfique aux Nazgûls, serviteurs de l’Anneau, les morts-vivants sont classés en cinq Classes de puissance. Tous partagent des traits communs : la mort ne les arrête plus, leur seule présence glace les vivants, mais beaucoup restent liés à un lieu, craignent le soleil ou le feu. Les règles sont au chapitre 02.2 · Morts-Vivants.
Description des morts-vivants
Cadavre Endormeur
- angl. « Corpse Candle », Fra. « Cadavre à la Bougie »
- Taille : 1,50 m à 2,10 m de haut
- (Mort-vivant de Classe I)
Esprit mort-vivant, un Cadavre Endormeur, aussi appelé Cadavre à la Bougie, peut créer une illusion qui le fera apparaître comme une créature en bonne santé afin de masquer les restes hideux de son corps jadis vivant. Il se cache dans l’eau et émet une lueur qui attire magiquement ses victimes. Quiconque voyant cette lueur doit résister à une première attaque mentale ou être irrésistiblement attiré vers la lumière. Arrivée à moins de 5 m, la victime tombe dans une transe mortelle et perd 4 points de Constitution chaque round jusqu’à ce que mort s’en suive. Une créature tuée de cette façon devient à son tour un Cadavre Endormeur.
Le Cadavre Endormeur et le Cadavre Noyé sont respectivement des manifestations inférieures et supérieures de la même sorte ; ce sont les dépouilles d’êtres morts qui, maudits, n’ont pas trouvé le repos éternel.
Cadavre Noyé
- angl. « Corpse Lantern », Fra. « Cadavre à la Lanterne »
- Taille : 1,50 m à 2,10 m de haut
- (Mort-vivant de Classe II)
Le Cadavre Noyé, aussi appelé Cadavre à la Lanterne, est plus fort et plus intelligent que le Cadavre Endormeur. Il tisse un voile plus puissant et plus engageant ; il apparaît au-dessus des eaux du marais dans toute sa plénitude et attire l’attention de sa victime. La vision qu’il suscite est fonction de la victime. Plusieurs personnes contemplant le même Cadavre Noyé pourront voir différentes choses : le combattant verra une plantureuse servante portant une lanterne à la recherche de quelque chose, le soignant plein de compassion sera face à un enfant perdu porteur d’une torche, le voleur se retrouvera face à un riche marchand à la bourse pleine en train d’enterrer un trésor, etc.
Quiconque apercevant la vision doit résister à une première attaque mentale ou être irrésistiblement attiré vers la vision. Arrivée à moins de 5 m, la victime tombe dans une transe mortelle et perd 8 points de Constitution chaque round jusqu’à ce que mort s’en suive. Une créature tuée de cette façon devient à son tour un Cadavre Noyé.
Diable des Sables
- angl. « Sand Devil »
- Taille : 1,50 m à 2,10 m de haut
- (Mort-vivant de Classe II)
Les humains qui meurent lors des tempêtes de sable sont réputés errer en Terre du Milieu en tant qu’esprits torturés connus sous le nom de Diables des Sables. Ils ont une consistance quasi-matérielle et une apparence de petits tourbillons de sable. Ils se déplacent inlassablement dans les vastes étendues désolées du désert à la recherche de vie qu’ils pourraient terminer. Leur forme leur confère un parfait camouflage dans cet environnement désertique car les tourbillons normaux ne sont pas rares dans cette région.
Un Diable des Sables attaque sa victime en l’enveloppant, ce qui lui obstrue les yeux, les oreilles, la bouche et le nez par du sable tourbillonnant. Le sable meurtrit également la peau découverte : la victime subit 1 attaque les 2 premiers rounds, puis 2 attaques aux rounds 3 et 4, puis 3 attaques, etc.
Les Diables des Sables sont sujets aux attaques des sorts et plus particulièrement aux attaques basées sur l’eau. Le contenu d’une outre d’eau versé sur le corps sec d’un Diable des Sables a les mêmes effets qu’une Boule de Feu. Toute attaque magique basée sur l’eau aura pour effet d’infliger trois fois les dommages normaux. C’est pour cette raison que les voyageurs Haradrim expérimentés se déplacent dans le Miroir de Feu ou dans la Mer de Dunes avec une outre remplie d’eau toujours à portée de main, la perte de cette précieuse eau valant largement leur sécurité.
Étoile des Marais
- angl. « Swamp Star »
- Taille : 15 à 45 cm de diamètre
- (Mort-vivant de Classe I)
L’Étoile des Marais est un Fantôme dont la forme d’origine s’est complètement altérée.
Elle se manifeste sous la forme d’une petite lueur intense qui attire sa proie dans des sables mouvants, dans une fondrière ou dans un trou d’eau profonde des marais et marécages.
Alors que la victime se noie ou est immobilisée, l’Étoile des Marais s’en rapproche et lui draine 4 points de Constitution par round.
En hiver, dans les tourbières du Forodwaith, sa lueur se disperse sous la surface gelée en motifs fascinants : une illusion de chaleur et d’abri, pour qui a froid depuis longtemps.
Êtres des Galgals
- angl. « Barrow-wight »
- Taille : 1,50 à 2,10 m de haut
- (Morts-vivants de Classe I à III)
Les Hauts des Galgals comptent parmi les plus vieilles terres funéraires de la Terre du Milieu. Les ancêtres des Edain y élevèrent leurs premiers tertres, et les seigneurs Dúnedain d’Arnor et du Cardolan y reposèrent après eux, dans l’or et le respect des vivants. Puis la guerre et la Grande Peste vidèrent le Cardolan, et le Roi-Sorcier d’Angmar fit entrer ses morts dans les tombes désertes.
Car un Être des Galgals n’est pas le seigneur enterré là. C’est un esprit mauvais, trouvé par le Roi-Sorcier en Angmar et au Rhudaur, et dont nul ne sait au juste ce qu’il est. Sa nécromancie le lia au corps d’un mort de ses guerres ; il mena ces morts en Arnor, puis scella leur sort aux tertres qu’il voulait profaner. Un mort de l’Ennemi repose désormais dans la tombe d’un prince, paré de son or. Le squelette du prince est toujours là, mais son âme a quitté le monde depuis longtemps.
On n’en voit guère qu’une haute silhouette sombre et deux yeux froids, à la lueur pâle. Sa main, plus forte et plus froide que le fer, est pourtant bien une main : une lame peut la trancher, quitte à se briser, et elle remue encore, dit-on, parmi les ossements. De nuit, l’Être parcourt les Hauts sans un bruit, attiré par la chaleur des vivants. Il ouvre et ferme à son gré les portes des tertres. La brume qui égare les voyageurs lui obéit-elle, ou n’est-elle que le souffle de ce lieu ? Personne ne l’a jamais su.
Il frappe de la main ou de l’épée trouvée dans le tombeau, et son contact plonge dans un sommeil glacé. Il emporte ses captifs dans le tertre, les pare pour la tombe, une épée nue sur le cou, et chante au-dessus d’eux. Qui entend cette voix se sent changé en pierre. Le dormeur rêve de guerres qui ne sont pas les siennes, de lances et de nuits anciennes, sans que l’on sache qui les lui envoie. On dit que nul ne ressort d’un tertre où il s’est endormi : l’Être entretient ce sommeil de son chant, et le dormeur ne sait plus qu’il dort. Les récits de la Comté parlent bien de quatre Hobbits, couchés dans l’or et le lin blanc sous une épée nue, qui revirent le jour. Mais il fallut pour cela la voix de Tom Bombadil, et ceux qui content cette histoire ne disent pas qui d’autre saurait en faire autant.
Le Roi-Sorcier plaça les plus forts dans les plus grands tertres. Les Êtres Mineurs occupent les tumulus modestes et les vieux cairns, les Moindres les tombes des princes, et les Majeurs, les plus rares, celles des rois ; leur voix porte les sorts que les autres ont perdus.
La lumière du jour ne les blesse pas, mais elle les défait : l’Être perd forme et fuit vers l’ombre. Toute arme peut abattre son corps, et il revient pourtant à son tertre au bout d’une semaine, tant que tient le sceau du Roi-Sorcier. Pour le briser, il faut sortir le trésor et le laisser au jour, à qui le trouvera ; le vainqueur peut en garder quelques pièces, mais celui qui emporte tout laisse le sceau intact. On raconte que le voleur s’y change lui-même en Être : ce n’est qu’un conte de Bree, mais certains de ces objets sont bel et bien maudits. Il dort aussi dans ces tombes des lames forgées par les Dúnedain contre Angmar, et aucune arme ne convient mieux à ces morts-là.
Le Roi-Sorcier a péri, et le sceau tient toujours. Au Quatrième Âge, les gens de Bree ne s’aventurent pas sur les Hauts à la nuit, et ils ont raison ; depuis le retour du Roi, quelques familles de Rôdeurs y rendent les tertres au repos, l’un après l’autre (Livre des Joueurs, chapitre 08.1 · Traditions de la Terre du Milieu, « Gardien des Tertres »). Mais que veillent encore ces morts, sans maître pour les réveiller ?
Pour un Être plus redoutable, ajouter des niveaux de Guerrier ; s’il exerce une autre science, il se gère comme un personnage, avec sa race et sa profession (voir chapitre 02 · Points de Règles – Professions et pouvoirs innés).
Les jeux de rôle ont donné de ces êtres bien des versions. Voici celle qui nous paraît la plus proche de Tolkien, telle qu’elle peut vivre sous les règles de HARP | Terre du Milieu au début du Quatrième Âge.
Source : Le Seigneur des Anneaux, « Brouillard sur les Hauts des Galgals » et appendice A ; Contes et légendes inachevés, « La Traque de l’Anneau » ; adapté.
Fantôme
- angl. « Ghost »
- Taille : 1,20 à 2,40 m de haut
- (Mort-vivant de Classe II)
Sans tenir compte des Nazgûls (cf. ci-après), le Fantôme peut devenir le plus redoutable des Morts-Vivants. Il n’est fait que d’énergie, sans enveloppe matérielle, et ne doit son existence qu’à ce qu’il était du temps de son vivant (le plus souvent un Humain). Il ressemble à ce qu’il se rappelle de lui aux temps jadis avec des nuances qui sont fonction de ses souvenirs : les Fantômes inférieurs négligent souvent des détails pertinents tels que les vêtements appropriés en fonction de la circonstance. Ils ne réalisent pas que, puisque leur apparence n’est qu’illusion, ils peuvent la modeler à leur convenance. Un Fantôme qui désire être plus impressionnant et plus menaçant peut l’être en une fraction de seconde. Les Fantômes supérieurs, dont les instincts sont mieux contrôlés, évitent cette carence et se comportent comme pratiquement du temps de leur vivant ; cela leur permet de hanter leur victime tout en bavardant avec elle ou en étant près d’elle.
On les nomme aussi revenants. L’âme d’un Homme quitte le monde à sa mort, et il est rare qu’elle y demeure. Trois choses peuvent la retenir : un serment, une faute, ou une mort que l’Ombre a souillée. Elle reste alors au lieu de sa mort, revit son passé sans fin, et tourmente les vivants sans toujours le vouloir.
Il est étrange de constater que la plupart des Fantômes ne réalisent pas qu’ils sont morts ; bien souvent, s’ils peuvent être convaincus de leur vraie nature actuelle, ils se dissipent et gagnent un repos éternel. (Il faut noter que les Elfes ne donnent pas de Fantômes car leur esprit sait toujours où aller ; il est notoire que les Elfes ne craignent pas les Fantômes, peut-être grâce à cette raison.) Néanmoins, les Fantômes sont quelque peu réticents à croire qu’ils sont morts (comment réagiriez-vous si on vous disait que vous êtes mort ?) ; les personnes essayant de persuader un Fantôme sur son état doivent être averties qu’il ne peut pas maîtriser sa hantise. Quiconque s’approche assez pour lui parler confidentiellement sera entraîné dans ses souvenirs.
Un Fantôme peut être lié à un endroit ou à un objet qui était très important de son vivant ou qui a une grande importance maintenant qu’il est Mort-Vivant : une sentinelle tuée alors qu’elle gardait un lieu crucial, par exemple, dont l’esprit reste de garde même bien longtemps après que la citadelle ne soit tombée en ruines, la victime d’un meurtre hantant le lieu où était enterré l’or qui a causé sa perte, le jeune enfant victime de la peste serrant encore entre ses bras la poupée en chiffons qu’il tenait au moment de sa mort, etc.
Nul ne blesse un Fantôme sans magie. Les armes ordinaires le traversent : seuls les sorts et les armes magiques l’atteignent. Un groupe qui n’en a pas ne peut que fuir, ou le libérer, et c’est sa cause qui donne l’issue : accomplir le serment, réparer la faute, ou le convaincre qu’il est mort. Un bon jet de Connaissance Générale ou de Connaissance Ésotérique, ou toute autre recherche que le MJ juge bonne, apprend aux joueurs ce qui le retient. Pensez-y en préparant la rencontre : bien peu de sorts font de vrais dommages et les armes magiques sont rares, si bien que pour la plupart des groupes, le libérer sera la seule vraie issue. Un Fantôme sans cause n’est qu’un mur.
La fiche du Fantôme n’est qu’une base : un Fantôme de niveau 6, sans magie. Le Fantôme redoutable des légendes se bâtit à partir d’elle, en lui ajoutant des niveaux de profession : des niveaux de Guerrier, ou, pour les plus terribles, qui ont gardé la science de leur vivant, des niveaux de Mage ou de Nécromant, qui joignent leurs sorts à leurs pouvoirs de mort-vivant. Ces Fantômes se gèrent comme des personnages, avec la race Fantôme et leur profession (voir chapitre 02 · Points de Règles – Professions et pouvoirs innés). Celui qui fut guerrier frappe d’une Arme Fantôme : l’arme qu’il portait, faite de son seul souvenir. Elle traverse l’armure et glace la vie sans ouvrir la chair ; on ne peut ni la briser, ni la lui arracher.
Au Quatrième Âge, l’Ombre est tombée, mais ces lieux demeurent, et ceux qui y restent ne savent pas que le monde a changé.
Un village entier, au sud du Gondor, a péri d’un coup sous un étrange nuage ténébreux. Ses esprits restent cordiaux et accueillants envers le voyageur, sans savoir qu’ils se nourrissent de son essence vivante.
Ailleurs, dans les montagnes, un village troglodyte adore depuis des siècles, comme un dieu, le fantôme d’un ancien prêtre, qui le guérit et le protège. Il lui amène ses captifs, et le fantôme les juge : il soumet les uns, et vide les autres de leur énergie. Les villageois ne voient pas où est le mal.
Goule
- angl. « Ghoul »
- Taille : 1,20 à 2,40 m de haut
- (Mort-vivant de Classe I)
Une Goule est un corps animé repoussant aux dents et ongles allongées, caractérisant un cadavre vieux de un à deux mois. La Goule conserve son aspect grâce à son environnement, soit grâce à un marais à forte teneur en tanin, soit grâce à des vents secs ; elle doit son animation à une puissance maléfique.
Stupide et se rappelant peu son passé, la Goule est dominée par une soif inextinguible d’énergie et par la défense de son territoire. La Goule typique se rue sur sa proie afin de la déchirer avec ses ongles et ses dents. Son apparence effroyable inspire la terreur. Les blessures qu’elle inflige peuvent s’infecter (30% de chances d’attraper une maladie).
Lesina
- angl. « Lesina », Fra. « Cadavre »
- Taille : 1,50 à 2,10 m de haut
- (Mort-vivant de Classe II)
Le Cadavre (Ap. « Lesina » ; pl. « Lesinavi ») hante les terres desséchées qui entourent le Raj dans le Lointain Harad occidental. Ces terres désolées servent de sépultures sans nom à une multitude de morts. Être macabre, le Lesina a le corps qu’il avait de son vivant. Desséché et endurci par le soleil de plomb qui tape sur le désert, il erre dans les cavernes, dans les collines ou dans les dunes. Parfois, là où un groupe de personnes sont mortes ensemble, un certain nombre de ces créatures, ressemblant à des Goules, rôdent ensemble. Le Lesina est incapable de raisonnement et est muet mais sa condition a fait naître en lui une haine envers tous les êtres vivants. Ses yeux desséchés voient l’énergie vitale de ses victimes comme une lumière douloureuse sur un paysage à peine perceptible. Il ne ressent ni la douleur, ni la peur, ni la raison, et frappe sans aucune stratégie de ses griffes et de ses dents, déchirant sa victime. Le Lesina ne subit pas les effets d’étourdissement, ni de saignements ; il est affecté par les armes normales. Il est complètement immunisé aux sorts qui affectent le mental ou l’esprit.
Les statistiques sont données pour un « Lesina » standard. Pour une créature plus redoutable, ajouter des niveaux de Guerrier ; si elle avait une autre profession de son vivant (un jeteur de sorts, par exemple), elle se gère comme un personnage, avec sa race et sa profession (voir chapitre 02 · Points de Règles – Professions et pouvoirs innés).
Mewlip
- angl. « Mewlip »
- Taille : 1,80 à 3,30 m de haut
- (Mort-vivant de Classe II)
Les Mewlips forment une race maléfique quasi-légendaire d’esprits cannibales excessivement rares. Ces esprits brumeux n’existent que pour boire du sang, sang dont ils ont besoin au même titre que d’autres Morts-Vivants ont besoin de l’énergie vitale des êtres vivants. Ces êtres hantent les cimetières, les ruines et d’autres lieux peu plaisants ; il est assez surprenant, parfois, de les rencontrer près d’habitations, notamment lorsqu’ils n’ont pas réussi à se nourrir depuis un certain temps.
Parmi les Morts-Vivants, les Mewlips sont assez peu représentés. Ils aiment les marécages particulièrement fétides et sombres ; ils se déplacent sans faire de bruit et possèdent des mains d’étrangleurs bien qu’ils se servent, généralement, d’armes ébréchées en acier rouillé ou en pierre. Leur apparence est trompeusement humaine ; néanmoins, ils ont le dos horriblement bossu et leur peau luit d’une pâleur moite de couleur marron vert. Même leurs haillons sont humides et méphitiques. Les Mewlips se nourrissent de tout et de n’importe quoi ; ils sont attirés par les objets brillants, particulièrement ceux en or. La légende dit que de tels objets leur rappellent leur vie antérieure par contraste à celle qu’ils mènent dorénavant sous la dépendance des Ténèbres.
Au Marais de l’Eau-aux-Cousins, on parle de « fantômes assoiffés de sang » : on ne saurait mieux dire.
Momie
- angl. « Mummy »
- Taille : 1,70 à 2 m de haut
- (Mort-vivant de Classe II)
Une Momie est le corps embaumé d’un seigneur ou d’un guerrier mort depuis des siècles, que la sorcellerie a lié à son tombeau. Sa chair desséchée, noircie par les huiles et les résines, est serrée dans des bandelettes de lin, souvent rehaussées d’or et de signes anciens. Elle se lève quand on force sa tombe, et frappe avec l’épée couchée près d’elle, ou de ses mains décharnées, dures comme le bois.
La Momie ne quitte jamais son tombeau de plein gré : elle s’affaiblit quand elle s’en éloigne. Les résines qui la conservent la rendent très sensible au feu. Ses coups transmettent un mal lent, la Pourriture du Tombeau : la blessure noircit, ne se referme plus, et la victime dépérit de jour en jour si l’on ne soigne pas la maladie.
Intelligence et comportement : elle garde quelques souvenirs de sa vie, l’orgueil de son rang et la haine de ceux qui troublent son repos ; elle ne parle plus.
Les Númenóréens embaumaient leurs morts, et cet art passa aux Dúnedain du Gondor comme à ceux d’Umbar, qui se tournèrent vers l’Ombre. On dit que les plus orgueilleux des Seigneurs d’Umbar ne voulurent pas mourir tout à fait, et que des serviteurs de Sauron enfermèrent dans leurs bandelettes une part de leur volonté. Au Quatrième Âge, les pilleurs de tombes des côtes du Sud et des déserts du Harad rapportent de l’or ancien, et parfois rien du tout : on retrouve alors leurs compagnons brûlants de fièvre, qui jurent qu’un mort s’est levé dans le noir pour défendre son trésor.
Source : Monsters, A Field Guide (HARP), « Mummy », adapté à la Terre du Milieu.
Nazgûl
- angl. « Nazgûl »
- Taille : 1,80 à 2,40 m de haut
- (Mort-vivant de Classe V)
Les Nazgûls, ou Spectres de l’Anneau, sont les vrais Seigneurs des Morts-Vivants.
Ce sont les seuls êtres de cette nature à avoir foulé le sol de la Terre du Milieu.
Ils ont péri avec l’Anneau Unique, lorsque la Tour Sombre s’est effondrée.
Les Nazgûls possèdent tous des professions additionnelles.
Spectre
- angl. « Specter »
- Taille : 1,50 à 2,10 m de haut
- (Mort-vivant de Classe II)
Peu courants en Terre du Milieu, les Spectres sont des êtres incorporels, froids et blancs, semblables aux Fantômes. Les victimes qu’ils tuent deviennent elles-mêmes fréquemment des Spectres. Le Balrog de la Moria, par exemple, a pour habitude de jeter des captifs en pâture à ses minions dans les cavernes et fosses hantées par ces créatures.
Le besoin en énergie vitale des Spectres est tel que même les représentants de la variété inférieure drainent 8 points de Constitution par round. Ils ne peuvent pas être affectés par des armes non magiques du fait de leur nature incorporelle.
Leur présence limitée sur le Plan Matériel les empêche de porter de véritables attaques physiques : leurs griffes de froid intense traversent la cible sans laisser la trace d’une vraie blessure. Certains savent encore manipuler la mana pour incanter des sorts puissants appris dans une vie précédente ou suite à leur transformation. Il est dit que les Spectres de la Moria peuvent lancer des sorts de « Choc » ou de « Plaie » (Sphère du Nécromant).
Les statistiques sont données pour un « Spectre » standard. Pour une créature plus redoutable, ajouter des niveaux de Guerrier ; si elle avait une autre profession de son vivant (un jeteur de sorts, par exemple), elle se gère comme un personnage, avec sa race et sa profession (voir chapitre 02 · Points de Règles – Professions et pouvoirs innés).
Squelette
- angl. « Skeleton »
- Taille : 1,50 à 2,10 m de haut
- (Mort-vivant de Classe I)
Les Squelettes sont similaires aux Goules, à l’exception près qu’ils sont sans la moindre parcelle de chair. Des forces maléfiques animées maintiennent ensemble leurs os blanchis. Bien qu’ils ne soient pas aussi répugnants que les Goules, la simple vue d’un Squelette animé porteur d’une arme est quelque peu terrifiante. Le Squelette normal attaque comme une Goule ; il se dirige vers sa proie pour la griffer et la mordre. Du fait de leur manque d’organes et de sang, les Squelettes ne sont pas affectés par les coups de perforation ou infligeant des blessures avec saignement.
Le Squelette ne parle pas et n’a pas de volonté propre : il obéit aux ordres de celui qui l’a animé, même en son absence. Un ordre simple en fait un gardien, par exemple « attaque tout ce qui entre dans cette salle sans porter de cape rouge ».
Certains Seigneurs Squelettes, créés en animant des créatures puissantes, ont gardé une partie de leur esprit : ils utilisent les armes qui furent enterrées avec eux, savent se servir d’objets magiques et peuvent conserver la profession de leur vivant (voir chapitre 02.6 · Création d’un Monstre – Ajouter une profession). Outre le trésor qui gît dans leur tombe, ils peuvent porter des objets d’une très grande puissance. La fiche du Seigneur Squelette n’est qu’une base, de niveau 8 : il est conseillé au MJ de lui ajouter des niveaux de la profession qu’il exerçait de son vivant, 3 niveaux de Guerrier pour un chef de guerre, par exemple.
Les statistiques sont données pour un « Squelette » standard. Pour une créature plus redoutable, ajouter des niveaux de Guerrier. Simple pantin, le Squelette ne garde rien de ce qu’il savait de son vivant, ni la science d’un jeteur de sorts.
Ta-Fa-Lisch
- (Mort-vivant de Classe III)
Les Nains deviennent rarement des Morts-Vivants ; le Ta-Fa-Lisch du Rhudaur fait partie des exceptions, ils sont le résultat de puissantes influences magiques.
Les Ta-Fa-Lisch sont les esprits des Petits-Nains et sont magiquement liés aux pépites d’un minéral maudit et rare appelé le Crospar. Lorsque ces pépites furent détruites, les Ta-Fa-Lisch furent libérés.
Petits mais terrifiants, les Ta-Fa-Lisch ont une apparence brumeuse et fantômatique, seuls leurs yeux et leurs dents luisent. Ils peuvent voir dans la plus impénétrable des noirceurs et ne peuvent être frappés que par des armes, étant immunisés à toute forme de magie. De plus, ils ne peuvent être frappés que lorsqu’ils attaquent eux-mêmes, leur enveloppe étant principalement au-delà du monde matériel. Durant une attaque, ils se projettent partiellement sur le Plan Matériel. Ils sont totalement silencieux et embusquent leurs victimes pour les tuer, généralement en leur ouvrant la gorge. Ils sont si effrayants que quiconque les regarde doit effectuer un JR contre la Terreur (JR 100).
Lycanthropes et Loups de Morgoth
Les Loups-Garous et les Ouargues ne sont pas des morts-vivants : ils sont décrits au chapitre 14 · Lycanthropes et Loups de Morgoth.
Statistiques
Créature plus redoutable : Les statistiques sont données pour une créature de base. Pour une créature plus redoutable, ajouter des niveaux de Guerrier ; avec une autre profession (un jeteur de sorts, par exemple), elle se gère comme un personnage (voir chapitre 02 · Points de Règles – Professions et pouvoirs innés).
Feuilles de statistiques
- Cadavre Endormeur
- Cadavre Noyé
- Diable des Sables
- Étoile des Marais
- Être des Galgals (Mineur)
- Être des Galgals (Moindre)
- Être des Galgals (Majeur)
- Fantôme
- Goule
- Lesina
- Mewlip
- Momie
- Spectre
- Squelette
- Seigneur Squelette
- Ta-Fa-Lisch
- Uldor le Revenant - Guerrier 10